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        異托邦與網(wǎng)絡(luò)模因: 二次元群體的文本生產(chǎn)與身份建構(gòu)

        2023-12-01 16:58:37許波王子涵
        電影評介 2023年18期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)作文本文化

        許波 王子涵

        嗶哩嗶哩網(wǎng)站(以下簡稱B站)作為國內(nèi)最大的二次元社區(qū)與視頻平臺,從創(chuàng)立之初面向二次元群體提供觀看、交流和分享ACGN(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel輕小說)內(nèi)容為主的專屬網(wǎng)絡(luò)社交平臺,發(fā)展到現(xiàn)如今的以二次元文化為主,集視頻、資訊、社交、購物為一體的網(wǎng)絡(luò)“泛文化社區(qū)”,其在年輕人中的影響力不可小覷。隨著網(wǎng)絡(luò)視聽技術(shù)的發(fā)展,B站更是一躍成為“中國二次元文化第一站”。根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2022年中國二次元用戶規(guī)模為4.34億人次,且二次元用戶數(shù)不斷增長[1],用戶規(guī)模也在不斷擴大,垂直二次元視頻平臺仍是二次元用戶的主陣地,這其中53.6%的受訪網(wǎng)民偏好B站[2]。在數(shù)量龐大的二次元用戶的加持下,B站更是憑借其鮮明的二次元文化特征與PUGC生產(chǎn)模式①,成為當(dāng)下年輕人網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂與社交的首選網(wǎng)站。作為二次元群體的網(wǎng)絡(luò)聚集地,B站在提供豐富ACGN資源的同時也為二次元群體搭建了一個自我展示和表達的平臺;二次元群體通過參與B站視頻的彈幕互動和視頻創(chuàng)作的過程逐漸形成了諸如“嗑CP”“玩?!钡泉毦咛厣亩卧幕问?。

        當(dāng)前人工智能、虛擬現(xiàn)實等新型媒介技術(shù)日新月異,受眾的個性化、群體化趨勢明顯,加速了以趣緣為核心的社群的形成。B站無疑為二次元趣緣群體的形成提供了前提條件?;贏CGN的共同愛好,相關(guān)作品二次創(chuàng)作的情感投射以及互動彈幕的情感表達,讓B站的一部分用戶形成了一種身份認同,并主要通過興趣和情感來構(gòu)建屬于自己的“圈子”,形成了“圈地自萌”式的文化傳播機制。這種文化機制讓二次元愛好者從被動的二次元產(chǎn)品消費者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥亩卧谋旧a(chǎn)者,將過去僅由消費來實現(xiàn)對二次元文化的追逐與認知變?yōu)橹鲃油度肱c生產(chǎn)二次元文本,并用自己對二次元文化的理解對其進行再創(chuàng)作與傳播。B站二次元用戶在對二次元文化進行不斷地產(chǎn)消過程中,不同用戶通過相互學(xué)習(xí)、借鑒,鞏固了二次元文化的特征。[3]

        二次元群體作為當(dāng)前社交媒體和網(wǎng)絡(luò)視聽平臺使用最活躍的人群之一,在網(wǎng)絡(luò)社交平臺上不斷創(chuàng)造屬于自己的文本內(nèi)容。在媒介生態(tài)發(fā)生前所未有變革的當(dāng)下,新型媒介技術(shù)正在改寫著人類的文明,也促使新型人類的誕生。以“Z世代”為主的二次元群體理所當(dāng)然地成為了新型人類的主力軍,他們熟練掌握最新的媒介技術(shù),與時俱進,活躍于各類社交平臺。在網(wǎng)絡(luò)和各類新技術(shù)的加持下,二次元群體的文本創(chuàng)作更加豐富多元,在對包括ACGN作品在內(nèi)的各類網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容進行二次甚至是多次創(chuàng)作過程中,更是產(chǎn)生了許多衍生品并形成了二次元群體的特有文化,與此同時在二次元愛好者對ACGN知識進行占有和積累的過程中,也形成了文化邊界,加速了二次元群體內(nèi)部的身份認同。本文將借由二次元群體在B站進行以ACGN類作品為主的二次創(chuàng)作現(xiàn)象進行分析,探討該群體的文本生產(chǎn)以及由此形成的二次元文化,以及由文本生產(chǎn)形成的二次元群體的身份建構(gòu),同時近一步探究二次元群體所進行的這些文化實踐活動背后所帶來的文化隱憂。

        一、二次元群體的文本生產(chǎn)

        “二次元”一詞源于日語“にじげん(nijigen)”原用來描述包含長度和寬度在內(nèi)的二維空間或二維世界,因大部分動畫、漫畫、游戲等ACGN作品由二維圖像所構(gòu)成,有別與現(xiàn)實世界,但這些作品所展現(xiàn)的虛擬世界和人物又均發(fā)生在二維圖像中,所以ACGN愛好者通常用“二次元世界”來指代作品中的東西,后被泛化成“二次元”,其不僅用來指代ACGN作品的文本內(nèi)容,也可以用來指代二次元愛好者,“二次元”可以歸結(jié)為一種以ACG為主導(dǎo)的青年文化樣態(tài)。①由“二次元”的內(nèi)涵可以發(fā)現(xiàn)ACGN作品是二次元群體形成組織并展開文化實踐的基礎(chǔ),并以此形成互動和參與。美國媒介研究學(xué)者亨利·詹金斯在《文本盜獵者-電視粉絲與參與式文化》中提出了“參與式文化”這一概念,用以描述各類媒介文化中的互動現(xiàn)象,在“參與式文化”中,一群年輕人通過文本盜獵、二次元創(chuàng)作和改編等方式積極主動地介入對影視文本的再生產(chǎn)中。[4]雖然詹金斯的概念提出于電視媒介時代,但此概念的前瞻性在網(wǎng)絡(luò)視聽時代依然適用,并且“參與式文化”的范圍反而因為網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字技術(shù)的發(fā)展得到更大的拓展,“網(wǎng)絡(luò)里充滿活力的交流系統(tǒng)增加了粉絲產(chǎn)品運作的速度和規(guī)模,因此也就將粉絲‘盜獵行為的影響擴大到更大的文化范圍中。”[5]二次元群體運用媒介技術(shù),通過剪輯、復(fù)制拼貼與模仿等編輯方式,在B站上發(fā)表對ACGN作品內(nèi)容進行各種形式的“二次創(chuàng)作”,創(chuàng)作了大量的二次元作品的衍生品,這些二次創(chuàng)作的作品借由網(wǎng)絡(luò)模因的不斷復(fù)制,在各大網(wǎng)絡(luò)視聽平臺進行傳播。

        “模因(meme)”又譯作迷因、米姆、迷米等。牛津英語詞典對其解釋是“通過非遺傳的方式(如模仿)進行傳遞的文化的基本單位。”由英國生物學(xué)家理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一書中首次提出,他認為通過模仿而傳播的文化基因稱為模因,這是一種文化傳播或文化模仿的基本單位。[6]二次元群體在互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造著各類具有自身特色的文化表達方式,例如“鬼畜”“玩?!币殉蔀橐环N互聯(lián)網(wǎng)模因。美國學(xué)者利莫·士弗曼認為“在網(wǎng)民創(chuàng)造的互聯(lián)網(wǎng)用語中,米姆(模因)這一標(biāo)簽適用于各種通過互聯(lián)網(wǎng)在人群中傳播的笑話、留言、視頻等網(wǎng)事以及各種網(wǎng)站……由網(wǎng)民創(chuàng)作的衍生物能吸引大眾的研究,這是互聯(lián)網(wǎng)米姆的一個重要標(biāo)志,比如惡搞模仿、混搭雜糅。”[7]由此,B站二次元群體的二次創(chuàng)作正是一種網(wǎng)絡(luò)模因,ACGN作品在二次元群體的二次創(chuàng)作中也轉(zhuǎn)變成可供模仿、拼貼、盜用和復(fù)制,并由此進行互動交流和分享的文本要素。

        (一)盜獵、模仿與復(fù)制:二次元作品的文本再造

        不同于官方團隊可以構(gòu)建一個完整而專業(yè)的ACGN類作品文本,二次元群體主要通過消解作品原本意義來進行二次創(chuàng)作,絕大部分二次元作品在文本生產(chǎn)的過程中也只能依托原作品現(xiàn)有的文本進行再生產(chǎn),且大部分仍停留在簡單重復(fù)和高度簡化,并不是真正意義上的創(chuàng)作與創(chuàng)新。二次元創(chuàng)作者們基于個人喜好對原作品內(nèi)容進行盜用、復(fù)制、剪輯與和拼貼,用較為完整的方式對ACGN作品資源進行再生產(chǎn)和創(chuàng)作,并生成視頻,這種極致的文本再造也只是德塞托和詹金斯所說的“文本盜獵”,是一種“持久的對文本所有權(quán)、對意義闡釋的控制權(quán)的爭奪關(guān)系?!盵8]在B站二次元群體所制作的二次創(chuàng)作視頻中,原文本的意義被解構(gòu),文本內(nèi)容被打成碎片后被二次元創(chuàng)作者按照自己的想法重新組合,通過這種文化的拼貼形成新的文本意義來滿足其自身對作品的理解和想象。

        二次元作品豐富多元,但最流行的作品仍普遍具有相似的審美趣味,如架空的世界觀、幻想類作品、唯美酷炫的視覺效果、后現(xiàn)代式的敘事等。[9]因此,基于這些作品進行二次創(chuàng)作,不僅素材豐富,而且相關(guān)表情包、語言文字梗、捏它模仿更是層出不窮。“米姆將文化的傳播描述為手動各種復(fù)制和模仿的趨勢,而復(fù)制已成為當(dāng)代數(shù)字文化的重要內(nèi)核”。[10]這些經(jīng)由二次創(chuàng)作的視頻借由網(wǎng)絡(luò)模因不斷復(fù)制與傳播,這讓視頻中的二次元相關(guān)表情包、梗和捏它模仿迅速在網(wǎng)絡(luò)走紅,并融入到人們?nèi)粘I钪小1热?,熊貓人表情包、?jīng)典影視劇角色惡搞表情包隨著二次創(chuàng)作視頻的走紅開始頻繁出現(xiàn)在大眾日常網(wǎng)絡(luò)聊天、社交媒體平臺交流的視野中,用來表達當(dāng)下生活和精神狀態(tài)。除了表情包、網(wǎng)絡(luò)流行語、梗等隨著二次創(chuàng)作視頻走紅,熱門影視劇也成為二次元們進行二次創(chuàng)作的素材,例如動畫和真人影視劇片段混剪、拼貼的視頻。經(jīng)典影視劇作品《甄嬛傳》、瓊瑤系列劇已經(jīng)“破圈”成為包括二次元類up主在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)視頻up主們的常用素材,“寶娟,我的嗓子”“哀家辦不到啊!”“好貴呢,要二十塊”這類影視劇片段不僅在各類惡搞、鬼畜視頻中頻繁使用,也變成表情包或者素材被編入視頻用來進行情感的傳遞和心情的表達。

        在二次元類型視頻被不斷模因的過程中,也形成了自己獨特的模式,其豐富多樣的創(chuàng)作方式讓其視頻大致可以歸納為以下幾類:第一類為劇情梗概介紹視頻。二次元們用來分享最新的ACGN資源,此類視頻通過將原作品分段剪輯、重新整合,在不破壞原作文本的基礎(chǔ)上最大限度的對其內(nèi)容進行概括和介紹,并配以文字和聲音解說;第二類為作品探究分析類。該類視頻著重深挖原作的細節(jié)內(nèi)容和對作品展開深入解讀,為廣大二次元們更深入了解作品答疑解惑;第三類為同人創(chuàng)作類,這類二次創(chuàng)作視頻往往傾注著UP主大量個人情感,通過剪輯和拼貼對劇情重新演繹彌補觀眾心中的“意難平”,或者盜用原作角色進行重新演繹,當(dāng)下最流行的“嗑cp”①向視頻就屬于同人類視頻;第四類為惡搞鬼畜類,鬼畜類視頻最初形成于B站,二次元們通過重復(fù)播放一段內(nèi)容,配上快節(jié)奏電子音樂來進行惡搞,重復(fù)播放對受眾形成視覺污染和聽覺上的折磨從而達到讓人“崩潰”的惡作劇效果是其主要目的,后鬼畜成為網(wǎng)友表達情緒發(fā)泄不滿的主要視頻表達方式。多元的二次創(chuàng)作不僅體現(xiàn)了二次元群體的個性和豐富想象力,也讓二次元up主們通過視頻和彈幕來實現(xiàn)和其他二次元的交流,由二次元群體通過網(wǎng)絡(luò)模因創(chuàng)作出的網(wǎng)絡(luò)視聽內(nèi)容經(jīng)由B站平臺被推向更多非二次元類社交平臺,二次元所表達的情感和特殊的語言表述方式如今也被越來越多的人所接受并使用,二次元群體的二次元創(chuàng)作實踐活動也變成現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)文化中的重要一環(huán)?!霸诋?dāng)今個人主義加速發(fā)展的年代,人們被鼓勵創(chuàng)造出獨一無二的個人身份和形象,以此來積極地構(gòu)建‘自我。同時,個體懷著人類長期以來對群體的向往,熱情地參與到社交網(wǎng)絡(luò)的塑造中?!盵11]

        (二)二次元異托邦:內(nèi)容生產(chǎn)的眾人參與

        B站ACGN二次創(chuàng)作視頻走紅網(wǎng)絡(luò),讓傳統(tǒng)媒體時代單一被動的受眾變成了網(wǎng)絡(luò)視聽文本內(nèi)容生產(chǎn)的主動參與者,視頻內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)利也隨之下放。從而由二次元們所建構(gòu)的“異托邦”在眾人參與分享中逐步形成。“異托邦”是??绿岢龅囊粋€概念,是相較于并不存在于現(xiàn)實的“烏托邦”而言的,??抡J為“在任何文化中,在任何文明中,都存在著真實的場所和現(xiàn)實的場所,它們被設(shè)計成為社會的體制以及各種實際上實現(xiàn)了的烏托邦。在其中,某些真實的位所,在文化中可以發(fā)現(xiàn)所有其他真實位所,它們同時呈現(xiàn)出來,引起爭議,甚至被顛倒過來,進而形成一些外在與所有場所的場所類型,盡管它們實際上是局部化的。因為它們?nèi)徊煌谒鼈兯庵富蚍从车母鞣N位所,所以我將把這些位所稱之為‘異位(heterotopias),與烏托邦對立?!盵12]

        異托邦并不是一個理想且遙遠的虛構(gòu)空間,其可以與現(xiàn)實共存且存在形式多樣,其擁有一種“反轉(zhuǎn)”常規(guī)的力量。由ACGN作品所構(gòu)成的二次元空間,依靠以B站為代表的二次元類網(wǎng)絡(luò)社交平臺為其提供存在的實體空間,但其自身的虛擬性和幻想性讓其可以在二次元文化中被再現(xiàn)、改變和重塑。二次元世界的異托邦性質(zhì)讓其成為一個可以顛覆常規(guī)空間的存在,現(xiàn)實生活中的束縛也可以在二次元時空中被打破。對于在現(xiàn)實生活中收到各種壓力和束縛的人來說,二次元世界打破束縛的時空性正巧滿足了他們釋放壓力,暫時逃離世俗社會的一個新的空間。因此以Z世代為主的年輕人開始扎堆B站進行二次元視頻的產(chǎn)消實踐。在B站打造的二次元空間異托邦中,“不同屬性的空間可以并置,現(xiàn)行積累的時間也可以被分割成塊,并且這個時刻可以隨時地打開或關(guān)閉”[13]。B站視頻內(nèi)容生產(chǎn)權(quán)利的下放,讓更多用戶開始主動參與到二次元內(nèi)容的二次創(chuàng)作中,他們在B站平臺,“不停地闖進文化工業(yè)生產(chǎn)者所建立的禁區(qū),搶走他們認為有用的內(nèi)容,并采用自己的方法來對其改造”[14],憑借自身經(jīng)驗和情感開始對原文本進行重新解讀,用以在日益加快的生活節(jié)奏和沉重的現(xiàn)實壓力之中,從“內(nèi)卷”中解放,進入一個有別于現(xiàn)實空間的網(wǎng)絡(luò)空間中,通過參與和娛樂來緩解現(xiàn)實生活中的緊張和焦慮。在社交媒介時代,二次元用戶通過在網(wǎng)絡(luò)視聽社交平臺的“二次創(chuàng)作”來尋找和現(xiàn)實社會的平衡點,并通過創(chuàng)作表達自己對作品的理解以及情感映射,同時網(wǎng)絡(luò)視聽平臺的互動模式也極大地激勵著他們的參與積極性,在提高“二次創(chuàng)作”文本內(nèi)容共享性的同時,也讓“二次創(chuàng)作”向著更多元,開放性更強的方向發(fā)展。

        (三)ACGN類作品二次創(chuàng)作映射的情感結(jié)構(gòu)

        美國學(xué)者利莫·士弗曼認為“米姆不僅在人群中散播,它還同時塑造和反映了普遍的社會心態(tài)?!盵15]ACGN作品在B站上的二次甚至是多次創(chuàng)作,再經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)模因的傳播,恰恰映射出二次元群體乃至當(dāng)下社會的情感與精神狀況。在2022年的十大網(wǎng)絡(luò)流行語中,“電子榨菜”一詞引起了人們的注意。所謂電子榨菜,就是指當(dāng)下年輕人一邊吃飯一邊用手機或平板電腦等電子產(chǎn)品(所聽的有聲圖書或所觀看的視頻),這也是近年來在年輕人中十分流行的一種觀看方式。電子榨菜的流行一方面反應(yīng)了當(dāng)下年輕人對于觀看網(wǎng)絡(luò)視聽內(nèi)容時間和空間上的改變,另一方面體現(xiàn)了年輕人在社會不斷加速發(fā)展中孤獨感頻生,數(shù)字時代的到來非但沒有拉近彼此的距離,反而讓人們開始通過尋求“電子陪伴”來緩解內(nèi)心的孤獨,滿足情感的渴求。

        對于二次元群體來說,優(yōu)質(zhì)的ACGN作品往往特別容易讓他們產(chǎn)生情感共鳴,作品所展現(xiàn)的美輪美奐的視覺效果、架空的世界觀、天馬星空的想象力,常常讓二次元們沉溺其中,并將其帶入自己的日常生活,以此來表達自己的情感與感受。二次元作品帶給人的情感體驗,更加激發(fā)了二次元群體運用其中豐富的素材進行二次創(chuàng)作的熱情,他們通過二次創(chuàng)作來表達自己對二次元作品的理解以及對作品的情感,并借助二次創(chuàng)作建立自身與作品的連接。二次元群體更是將自己的真實情感全部投入到對作品角色的喜愛上,由此而產(chǎn)生的“紙性戀”“紙片人男(女)友”“嗑CP”從一個側(cè)面反應(yīng)出了他們內(nèi)心的封閉與寂寞,并從一定程度上折射出數(shù)字社會中線下社交的缺失,人際距離感的增加,讓更多的年前人傾向于通過互聯(lián)網(wǎng)來尋找交流對象和陪伴?;ヂ?lián)網(wǎng)平臺中的ACGN作品以其有別于現(xiàn)實的輕松和減壓,讓它們成為二次元群體首選的電子陪伴,并通過二次創(chuàng)作讓其更加契合自身的精神與情感需求。除去滿足自身情感的需要,通過在B站分享二次創(chuàng)作以及發(fā)表彈幕,也成了二次元之間建立聯(lián)系與尋找情感共鳴的方式之一。圍繞共同喜歡的作品所展開的二次創(chuàng)作,也在無形之中影響著二次元們現(xiàn)實世界的人際交往。因為二次元作品的情感連接,他們彼此相互包容,圍繞著作品不斷展開交流、討論以及開展與原作二次創(chuàng)作相關(guān)的各種活動。通過此類互動,二次元們逐漸在文本的裂縫和邊緣建立起了屬于自己的二次元文化,并形成二次元文化圈層,同時二次元群體在這種共同興趣所帶來的想象力和創(chuàng)造力的大爆發(fā)中構(gòu)建了“一個屬于自己的獨特藝術(shù)世界,一個在媒介生產(chǎn)者的直接控制之外運作的藝術(shù)世界。它的建立基礎(chǔ)不是對現(xiàn)有文本的消費,而是粉絲文本的生產(chǎn)?!盵16]

        二、二次元群體的身份建構(gòu)

        當(dāng)前B站的主要用戶群體以“Z世代”為主,根據(jù)B站最新的用戶數(shù)據(jù)分析,截至2021年底,“Z世代”用戶約占B站總用戶的82%。[17]以“Z世代”為主的二次元群體,作為互聯(lián)網(wǎng)原住民不僅會依靠媒介來滿足需求,更是借助媒介的力量實現(xiàn)群體認同,并且在當(dāng)下成為不容小覷的新生力量,在社會中形成了一定的影響力。如今二次元文化正通以B站為主的各類網(wǎng)絡(luò)社交平臺實現(xiàn)“破圈”,二次元文化也隨著二次元群體的各類文化實踐活動而被社會所接納,以“Z世代”為主力軍的二次元群體也在自我壯大的過程中進行著文化反哺。

        (一)“圈地自萌”:二次元群體的身份認同

        二次元群體首先通過ACGN作品及其衍生品消費實現(xiàn)對二次元文化追逐與認知,其次在消費過程中主動投入到文本生產(chǎn),并通過不斷地“文化挪用”①和“文本盜獵”逐漸形成其群體文化特征,并在這一過程中完成身份認同。美國學(xué)者約翰菲斯克在《理解大眾文化》一書中指出:“他們的著迷行為激勵他們?nèi)ドa(chǎn)自己的文本。”[18]二次元群體對ACGN作品以及衍生品異于常人的執(zhí)著也讓他們與普通愛好之間形成差異,更成為圈層成員之間相互認同的一種方式。

        首先,二次元群體在ACGN作品上的時間投入遠超普通愛好者。ACGN作品對普通受眾而言,往往只是作為娛樂消遣,但是二次元群體對于ACGN作品卻表現(xiàn)出更強的持續(xù)性和粘性,他們會對作品投入大量的時間和精力。二次元群體會在相當(dāng)長的一段時間內(nèi),持續(xù)跟進一部甚至是一個系列的作品,對于喜歡的作品進行長達數(shù)年的跟進在二次元群體中也是司空見慣的事情。例如動漫作品《名偵探柯南》從1996年連載至今已經(jīng)有27年,它不僅是二次元的入門作品,更是在這27年中陪伴二次元群體經(jīng)歷人生的不同階段。相比于普通人,二次元群體更多的體現(xiàn)出來對ACGN類作品的狂熱,他們不僅會對喜歡的作品反復(fù)觀看,還會對作品進行大量的考證和研究;與普通受眾利用閑暇時間消費不同的是,二次元群體幾乎把大量的時間和精力投入到二次元作品以及相關(guān)的活動中,并從中獲得滿足,甚至成為該領(lǐng)域的行家。

        其次,二次元群體對由二次元作品所衍生出的活動具有極高的熱情,并通過各類二次元活動滿足社交需求。二次元群體對各類漫展、cosplay(角色扮演)比賽、同人展、動漫模型展會有著極高的熱情。受“二次元情節(jié)”所影像,他們常希望實現(xiàn)自身的動漫化,并希望通過沉浸二次元世界來逃避現(xiàn)實生活的壓力,同時也渴望生活在動漫情節(jié)中,他們更希望通過對虛擬世界中設(shè)定完美的偶像頂禮膜拜,能從其中獲得生存的動力和意義。[19]各類二次元相關(guān)活動,為二次元群體提供了實現(xiàn)自我精神滿足的平臺,通過此類活動的參與,二次元們也能夠結(jié)識更多二次元同伴,滿足他們?nèi)粘I缃恍枨?。隨著B站這類二次元社交平臺的建立,二次元群體開始通過網(wǎng)絡(luò)來開展線上活動,二次元群體的自我表達有了更多的渠道,無論是通過彈幕等評論機制,還是同人文本創(chuàng)作[20],都反映了二次元群體迫切希望與志同道合的人進行交流的愿望,通過線上、線下二次元群體彼此間的相互交流、學(xué)習(xí),也讓二次元文化得到更快的傳播,同時在二次元之間形成對群體的認同。

        最后,二次元群體圍繞對包括內(nèi)容和周邊在內(nèi)的ACGN作品進行生產(chǎn)和消費中形成身份認同。二次元群體對ACGN及其衍生品有著極深的熱情與執(zhí)著,有甚者表現(xiàn)出狂熱與癡迷的日常狀態(tài),從而表現(xiàn)為積極主動地物質(zhì)消費行為。對ACGN全身心投入甚至是毫無節(jié)制的消費,讓二次元群體從吃穿住行等方面都充滿了二次元元素,圍繞著二次元展開的消費已經(jīng)涉及到他們生活的方方面面,讓他們從衣著打扮上就區(qū)別于普通人群,同時二次元生活中處處帶有的次元符號,也形成了他們特有的一種標(biāo)志。

        (二)“次元破壁”與“泛文化社區(qū)”:二次元群體的社會認同

        二次元群體對ACGN作品以及二次元文化的過度狂熱與迷戀,導(dǎo)致他們向往自己成為二次元世界中的某個角色。因此他們在行為方式和語言上極力模仿,這讓二次元在很長一段時間因為語言行為過于“個性”有別于社會主流價值觀而不被社會認可。在網(wǎng)絡(luò)社交平臺興起前,二次元群體所引發(fā)的社會現(xiàn)象已經(jīng)引起了社會各界的熱議,后因以B站為代表的二次元社交平臺的異軍突起,社會大眾對二次元群體以及二次元文化也由最初的陌生獵奇發(fā)展為理解、接納甚至跟隨。

        隨著社會生活節(jié)奏的日益加快,如何在快節(jié)奏的生活中合理減壓已經(jīng)成為當(dāng)下社會所面臨的問題之一。這其中有很多年輕人選擇通過逃避來緩解,二次元“異托邦”這種真實存在于B站的虛擬世界成為年輕人用來舒緩壓力,暫時逃避現(xiàn)實的選擇。二次元特有的語言習(xí)慣和行為模式,讓沉浸其中的人暫時找到一種用來暫時抵抗現(xiàn)實的方式。在越來越多人選擇主動逃離現(xiàn)實生活在網(wǎng)絡(luò)二次元世界中尋求自洽時,B站這類帶有“電子榨菜”和“虛擬陪伴”類型的二次元視頻社交平臺開始受到更多人的歡迎。二次元群體隊伍因此得到壯大,在年輕人中二次元身份甚至成為一種社交需要,成為他們迅速開啟與其他年輕人之間話題的“敲門磚”。二次元群體在B站上的二次創(chuàng)作更是演變成獨特的風(fēng)格,成為網(wǎng)絡(luò)社交的一種方式,彈幕互動、鬼畜剪輯、表情包、二次元網(wǎng)絡(luò)語言已經(jīng)“次元破壁”成為網(wǎng)友們網(wǎng)上沖浪娛樂交流時最有效的表達方式。B站“拜年祭”更是運用“游戲化的多模態(tài)話語互動”方式吸引受眾參與二次元融合文化實踐[21],完成二次元的文化破圈。

        現(xiàn)如今,越來越多的年輕人將B站作為獲取資訊、娛樂文化消費的首選,B站也應(yīng)用戶的需求,從二次元專屬平臺轉(zhuǎn)型成為“泛文化社區(qū)”,為包括二次元在內(nèi)的年輕人群體提供各類所需視頻,滿足多元文化的需求。二次元文化和二次元群體也因為短視頻社交平臺的發(fā)展而被大眾所熟知,并借助B站平臺的影響力被主流社會接納并認可。

        (三)后喻時代的文化反哺

        美國人類學(xué)家瑪格麗特·米德認為“后喻文化”是年長一代需要向年輕一代虛心接受教益的文化傳遞模式。[22]在數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展迅速的當(dāng)下社會,年輕人已經(jīng)成為掌握前沿科技文化的主力軍,當(dāng)前社會的人們對文化科技發(fā)展的認知模式已經(jīng)進入“年輕人成為主導(dǎo),年長者開始向年輕人進行學(xué)習(xí),這和過去已然大不一樣了”[23]。二次元文化作為以年輕人尤其是“Z世代”為主的年輕人的獨有文化,已經(jīng)成為時下年輕人交流和討論的焦點。在數(shù)字時代,二次元文化已成為網(wǎng)絡(luò)文化的重要組成部分,年輕一代熟練使用網(wǎng)絡(luò),掌握最新媒介技術(shù),通過B站這類互動社交平臺逐步掌握了話語權(quán)和文化資本,從傳統(tǒng)“前喻文化”中的文化接受者變成新文化的主導(dǎo)者。年長一代對網(wǎng)絡(luò)社交媒介使用不僅存在知識盲區(qū),而且對新興二次元文化的理解和接納更是存在著一定的誤區(qū),因此出現(xiàn)了“在急速的社會文化變遷時代所發(fā)生的年長一代向年輕一代進行廣泛的文化吸收的過程”[24],即所謂的文化反哺。

        在當(dāng)下,年輕人為網(wǎng)絡(luò)原住民,以年輕人主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)文化盛行,中老年人成為網(wǎng)絡(luò)數(shù)字“弱勢群體”的現(xiàn)狀下,B站也在不斷做出革新,倡導(dǎo)年輕人通過共享,努力縮小代際之間的數(shù)字鴻溝。在發(fā)展二次元文化的同時,不斷破圈,鼓勵二次元UP主做原創(chuàng)科普視頻為中老年人提供網(wǎng)絡(luò)使用幫助,并且借助平臺影響力,搭建中老年人分享人生和了解年輕人文化生活的橋梁。通過網(wǎng)絡(luò)空間交流的互動性和無空間限制性,來解決代際鴻溝,實現(xiàn)以趣緣為主,共同交流、娛樂、學(xué)習(xí)的良好氛圍;同時,讓文化傳承形成連續(xù)性而非斷裂,在良性互動和平等交流中消解數(shù)字鴻溝,讓文化傳承更富有生命力。

        三、ACGN類作品二次創(chuàng)作現(xiàn)象中的文化隱憂

        二次元群體在進行二次創(chuàng)作視頻的生產(chǎn)與傳播過程中,依托國內(nèi)外海量的ACGN作品為素材,通過剪輯、鏡頭運用、拼貼、蒙太奇等技術(shù)手法和表現(xiàn)方式,對原作品進行改造,“嗑CP”“惡搞”“同人向”等成為二次元群體“二創(chuàng)”的主要視頻風(fēng)格?;凇叭ぞ墶倍⑵饋淼亩卧后w,在文本盜獵與再生產(chǎn)中,二次元群體顛覆了原有的認同,重新建構(gòu)了新的群體身份與社會認同。二次元用戶通過“二創(chuàng)”形成自己的文化和審美,但過內(nèi)容形式過度趨同也讓二次元群體的創(chuàng)作內(nèi)容開始缺乏深度與反思,在進行二次元文化實踐活動中,“虛擬”和“現(xiàn)實”的邊界也逐漸模糊,文本生產(chǎn)泛娛樂化頻出。

        (一)文化品位趨同,審美單一

        ACGN類的二次創(chuàng)作風(fēng)格以及內(nèi)容形式較為固定,從視頻中獲得情緒價值和情感需求,一直是二次元們觀看和生產(chǎn)二次創(chuàng)作視頻的主要目的。當(dāng)下文化生產(chǎn)主體走向多元化,文化生產(chǎn)權(quán)利不斷下放,二次創(chuàng)作表達自我,彰顯個性的特征尤為明顯。數(shù)字時代的大眾文化片面性地將“美”狹隘理解為生理層面的預(yù)約,從而使得大眾文化越來越集中在壓力釋放、情緒宣泄、獵奇求怪等方面。[25]“鬼畜”作為二次元群體進行二次創(chuàng)作中最有代表性的一種視頻表現(xiàn)方式,通過反復(fù)地重復(fù)相同內(nèi)容,并且加入快節(jié)奏的電子音樂從而達到讓觀眾有精神“崩潰”和“污染”的錯覺,以此達到娛樂效果和情感的釋放,這一視頻創(chuàng)作方式的走紅,一方面體現(xiàn)了在二次元群體“二創(chuàng)”文化的去價值化和內(nèi)容的去中心化,另一方面也反應(yīng)出二次元群體在文化品位上的趨同和審美單一。東浩紀(jì)在《動物化的后現(xiàn)代:御宅族眼中的日本》一書中認為,二次元群體對ACGN作品的喜愛和二次創(chuàng)作,是一種對原作意義的消解,排斥宏大敘事的文本生產(chǎn),在他們眼中文本內(nèi)容已不再重要,對ACGN作品的喜歡以被簡化成對作品中要素(符號)的喜愛,這些ACGN作品已經(jīng)成為資料庫式的存在,二次元群體的二次創(chuàng)作也只是要素的重新排列組合。①

        忽略原本意義的“二創(chuàng)”,讓原作品文化生產(chǎn)的審美逐漸失去意義,也讓二次元群體的快感獲得越來越簡單,對美的感受和體驗也從無限慢慢蛻變?yōu)橛邢?,以至于很多二次元群體淪為只能對二次元文化范圍內(nèi)的“美”進行鑒賞,對于除二次元文化外的多元文化接受能力減弱。“愈來愈粗糙,愈來愈只注重感官的感覺,愈來愈多各式各樣無意義的文化符號垃圾被制造出來。”[26]二次元網(wǎng)絡(luò)視聽內(nèi)容的直接呈現(xiàn),雖淺顯且通俗易懂,但是長此以往“攝入”此類只需在視覺、聽覺等生理層面快速做出反應(yīng),無需太多理性思考的內(nèi)容,只重視感官體驗,會弱化受眾對作品的反思、鑒賞能力。

        (二)“虛擬”與“現(xiàn)實”邊界的混淆

        二次元群體作為高度依賴網(wǎng)絡(luò)進行社交的群體,虛擬空間成為他們開展各類活動的主要場所。由ACGN作品所建構(gòu)的二次元世界,充滿著豐富的想象力和五彩斑斕的夢幻色彩,二次元群體通過ACGN作品建構(gòu)起和二次元世界的聯(lián)系,建立起屬于自己的想象空間。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及新媒介技術(shù)的發(fā)展,重新建構(gòu)時間與空間的關(guān)系,“各類媒體在時間上相互交錯,已不再遵循現(xiàn)象的歷史次序了”[27]。新媒介技術(shù)彌補了網(wǎng)絡(luò)和傳統(tǒng)媒介構(gòu)建的想象空間在感官和互動上的缺失,多重感官以及遠程虛擬在場方式的出現(xiàn),令二次元世界的真實感倍增,這讓沉迷于此的二次元群體可以將二次元世界等同于現(xiàn)實世界,既非真實也非虛擬的賽博世界,融合了想象、虛擬,為原本只存在于平面和虛構(gòu)故事里的人物、場景提供了可以互動和感受真實的機會。

        隨著智能手機以及VR技術(shù)的進步,虛擬和日常生活的區(qū)隔開始逐漸消失,媒介開始嵌入主體,變成人們身體的一部分,這讓二次元群體可以隨時隨地沉浸到二次元世界中?!半娮诱ゲ恕钡呐惆椴粌H緩解了孤獨感,各類交互游戲讓二次元們無論何時都可以和喜歡的二次元角色進行互動,戀愛養(yǎng)成類游戲更是運用人工智能在各大節(jié)日、紀(jì)念日給玩家致電或者發(fā)送視頻通話,制造真實在場的錯覺。隨著賽博空間的近一步發(fā)展,尤其是隨著AI技術(shù)走入生活使得現(xiàn)實和虛擬之間的邊界逐漸模糊,這讓二次元群體進行創(chuàng)作的空間大大提高,有時甚至不需要通過系統(tǒng)專業(yè)的專業(yè)訓(xùn)練就可以借助真實場景和人物的照片合成作品,同時現(xiàn)實真實生活場景內(nèi)容與二次元世界無縫對接。AI技術(shù)更易于二次元們達成活在二次元世界中的愿望,讓虛擬世界的真實感倍增,真實世界被揉入的虛擬內(nèi)容突兀感也被中和。與此同時,現(xiàn)實和虛擬的邊界也在二次元群體身上被混淆,ACGN作品中被奇觀化書寫的人物性格、世界觀和行為方式對二次元造成了很深的影響,受此影響二次元群體中的一些人在思維模式和行為方式以及認知上過度“二次元”化,產(chǎn)生了日常生活和社會交往的障礙,逐漸脫離社會,影響正常生活工作和學(xué)習(xí)。

        結(jié)語

        數(shù)字時代,新型媒介技術(shù)飛速發(fā)展,同時也在改寫著人類的文明。然而在社會加速發(fā)展的同時,人與人之間的距離卻漸行漸遠。內(nèi)心世界的封閉,快節(jié)奏所帶來的壓力,讓人更容易選擇在網(wǎng)絡(luò)中尋求陪伴。脫離線下社交,將情感寄托于網(wǎng)絡(luò)媒介中,以此來滿足社交需求,消解寂寞和壓力。對當(dāng)代年輕人來說在B站平臺上對ACGN作品進行二次元創(chuàng)作的無限可能性,既彌補了心中的意難平,又在彈幕互動交流中填補了心中的空虛與無聊,并且在打發(fā)消磨時光中獲得有效的陪伴與情感寄托。他們集體狂歡沉浸于二次元“異托邦”的世界,不僅有是對現(xiàn)實生活壓力的消解,同時也是一種逃避。二次元世界并不能真正填補一部分二次元群體內(nèi)心的壓力與無所適從,相反,可能會加劇他們的焦慮與孤獨。

        ①PUGC:全稱為:Professional User-Generated Content,專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容。內(nèi)容生產(chǎn)者多為某一領(lǐng)域的專業(yè)人士,主要內(nèi)容生產(chǎn)形式是將PGC與UGC相結(jié)合,內(nèi)容發(fā)布者既是專業(yè)人員,同時也是普通用戶,例如身為消防員的網(wǎng)友進行防火知識介紹、醫(yī)生進行健康常識科普、教師進行習(xí)題解答等等,是一種介于專業(yè)用戶與普通用戶之間的內(nèi)容生產(chǎn)。

        【作者簡介】? 許 波,男,江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副教授,主要從事網(wǎng)絡(luò)視聽、影視藝術(shù)研究;

        王子涵,女,江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院博士生,主要從事藝術(shù)與傳播研究。

        【基金項目】? 本文系江蘇省教育科學(xué)“十四五”規(guī)劃重點課題“基于CASE模式的中小學(xué)美育教育研究”

        (項目號:B/22/01/26)階段性研究成果。

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