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        廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征及其演變*
        ——以游戲產業(yè)為例

        2023-11-15 03:34:48廖輝輝賈夢蛟
        南方建筑 2023年10期
        關鍵詞:廣州市空間游戲

        廖輝輝,羅 鵬 ,賈夢蛟,魏 成

        引言

        從20 世紀80 年代中期開始,經(jīng)濟全球化助推文化多元傳播,也極大促進了人們對高端文化消費產品的需求。隨著數(shù)字經(jīng)濟時代的到來,1998 年,文化創(chuàng)意產業(yè)的雛形——“創(chuàng)意產業(yè)”這一概念在《英國創(chuàng)意產業(yè)路徑文件》中被首次提出[1]。作為一種全新的產業(yè)門類,文化創(chuàng)意產業(yè)可通過數(shù)字賦能其他傳統(tǒng)產業(yè),創(chuàng)造大量的就業(yè)崗位,因此文化創(chuàng)意產業(yè)也被稱為“第四產業(yè)”[2]。當前學界普遍認為文化創(chuàng)意產業(yè)是文化產業(yè)與創(chuàng)意經(jīng)濟深度融合產生的一種新經(jīng)濟形態(tài),但在我國目前尚無統(tǒng)一的概念界定[3,4],以北京、上海、廣州為例,三地都有各自的地方標準和統(tǒng)計體系[5]。盡管如此,隨著文化創(chuàng)意產業(yè)對經(jīng)濟發(fā)展的重要性不斷提高,其相關研究也逐漸成為學界熱點。既有研究多從經(jīng)濟學、管理學以及地理學等視角探討文化創(chuàng)意產業(yè)與城市經(jīng)濟發(fā)展[6-8]、文化創(chuàng)意產業(yè)的空間分布特征[9-11]及其影響因素[12,13],并普遍認為在后福特時代,文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展與地域社會文化背景高度關聯(lián)[14,15],其顯著特征即為集聚發(fā)展,且集聚程度往往高于傳統(tǒng)制造業(yè)[16-18],而產業(yè)集聚在助推區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展的同時,對關聯(lián)地區(qū)也產生了一定的溢出效應[19-21]。

        近年來學界開始對文化創(chuàng)意子產業(yè)如游戲產業(yè)[22,23]、電影產業(yè)[24]、旅游產業(yè)[25]等進行了進一步細分研究。其中,作為文化創(chuàng)意產業(yè)的一個重要且極具特色與代表性的子產業(yè),游戲產業(yè)近年來發(fā)展迅猛,全國行業(yè)營收總額從2010 年的323.7 億元增長至2020 年的2965.13 億元,年均增長24.02%[26]。而作為我國游戲產業(yè)發(fā)展的高地,2020 年廣州游戲產業(yè)銷售收入達1066.44 億元,占全國銷售收入的35.97%[27]。針對游戲產業(yè)空間分布的研究,西方學者通過從國家、區(qū)域等層面對游戲產業(yè)空間格局特征進行分析,認為產業(yè)溢出效應、交通、通信設施、政策等因素對游戲產業(yè)空間格局演變的影響較大[28-31]。我國游戲產業(yè)發(fā)展相對較晚,早期的研究主要集中在中外游戲產業(yè)對比、產業(yè)鏈解析、運營模式以及發(fā)展策略等[32,33],而近年來,有關游戲產業(yè)空間網(wǎng)絡模式[34]、與城市的區(qū)位關系[35]、空間集聚特征及演變[22,23]等研究也逐漸引起了學界關注。

        總體而言,作為一個新興產業(yè),文化創(chuàng)意產業(yè)的空間選址與傳統(tǒng)產業(yè)存在一定的差異,其空間格局特征、演變邏輯與地域社會經(jīng)濟文化背景息息相關,而當前國內有關于文化創(chuàng)意產業(yè)的研究主要集中在國家和區(qū)域的宏觀尺度,鮮有城市尺度的研究且多集中于長三角與京津冀地區(qū),對于文化創(chuàng)意產業(yè)空間演變影響機制的研究也多為定性式的描述分析,鮮有相關定量研究。綜上,本文聚焦于廣州市這一城市微觀尺度,從演化經(jīng)濟地理學的角度出發(fā),對廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征進行分析,并進一步以游戲產業(yè)為實證案例,深入探究游戲產業(yè)空間格局的演變過程及其影響機制,以期挖掘其空間分異規(guī)律,完善文化創(chuàng)意產業(yè)空間布局與城市經(jīng)濟發(fā)展互動的理論研究,為優(yōu)化文化創(chuàng)意產業(yè)的空間配置與管理提供決策支持。

        1 數(shù)據(jù)來源與研究方法

        1.1 研究區(qū)域

        本文的研究區(qū)域為廣州市市域行政邊界(圖1),依據(jù)地理區(qū)域環(huán)境、城市發(fā)展特性和城市規(guī)劃政策將其分為城市中心區(qū)(越秀區(qū)、荔灣區(qū)、天河區(qū)和海珠區(qū))[36]、北部發(fā)展區(qū)(白云區(qū)、黃埔區(qū)、花都區(qū)、增城區(qū)和從化區(qū))以及南部發(fā)展區(qū)(番禺區(qū)和南沙區(qū))。

        圖1 研究范圍及分區(qū)

        1.2 研究對象與數(shù)據(jù)來源

        鑒于文化創(chuàng)意產業(yè)在我國各地區(qū)的統(tǒng)計方法尚未統(tǒng)一,本文參考2022 年廣州市文化廣電旅游局印發(fā)的《廣州市推動文化創(chuàng)意產業(yè)鏈高質量發(fā)展三年行動計劃(2021-2023 年)》中對于文化創(chuàng)意產業(yè)及其子產業(yè)的概念界定,選取智慧旅游、動漫、電影、數(shù)字音樂、游戲、直播、VR/AR、文創(chuàng)設計八大子產業(yè)作為研究對象。

        本文所采用的數(shù)據(jù)來源可分為三部分:一是文化創(chuàng)意企業(yè)原始數(shù)據(jù),來自于2000~2022 年企查查網(wǎng)站登記狀態(tài)為“在業(yè)”和“存續(xù)”的企業(yè),數(shù)據(jù)截止至2022 年09 月26 日(表1);二是文化創(chuàng)意產業(yè)行業(yè)數(shù)據(jù),主要來自部門、行業(yè)協(xié)會、龍頭企業(yè)調研訪談;三是影響游戲產業(yè)空間演變的因素原始數(shù)據(jù)。

        表1 廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)各類企業(yè)分布數(shù)量

        1.3 研究方法

        1.3.1 核密度估計

        核密度估計可將離散的文化創(chuàng)意企業(yè)點狀要素轉化為連續(xù)的矢量密度圖,以此來分析企業(yè)空間分布特征,核密度值與企業(yè)空間集聚強度呈正相關[37]。

        1.3.2 最鄰近指數(shù)法

        最鄰近指數(shù)法可根據(jù)文化創(chuàng)意企業(yè)點狀要素的空間分布,測算企業(yè)總體相對鄰近程度[38]。

        1.3.3 標準差橢圓

        標準差橢圓是能夠精確地揭示文化創(chuàng)意企業(yè)點狀要素空間分布特征的方法。SDE 分布范圍表示企業(yè)分布的核心區(qū)域,SDE 中心反映企業(yè)總體空間分布的相對位置,長軸表示企業(yè)主要分布方向,長軸/短軸長度的比值表示企業(yè)的分布形態(tài)[39]。

        1.3.4 多元線性回歸以游戲產業(yè)空間集聚度(Z)為因變量,以區(qū)位、交通、地價、設施、人才、產業(yè)和政策7 項因素作為自變量,將兩者進行多元線性回歸分析,獲得回歸方程。其公式如下:

        式(1)中,γ 表示因變量;β 為自變量;β0為常量;α 為特征值;ε 為隨機誤差;n 為自變量數(shù)量。

        2 廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征

        2.1 不同區(qū)域的文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征

        通過對廣州市文化創(chuàng)意企業(yè)的核密度分析可知,廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)呈現(xiàn)出集群式趨城市中心區(qū)的特性,具有較為明顯的“核心—外圍”圈層式布局結構,在北部發(fā)展區(qū)、南部發(fā)展區(qū)等外圍圈層呈現(xiàn)“多中心”小規(guī)模集聚空間特征,其中北部發(fā)展區(qū)的從化區(qū)和增城區(qū)、南部發(fā)展區(qū)的南沙區(qū)由于遠離城市中心區(qū),相關文化創(chuàng)意企業(yè)較少分布(圖2)。而通過對文化創(chuàng)意各類子產業(yè)在空間上的分布情況進行分析(圖3),可總結出其特色產業(yè)、分布特征與集聚區(qū)形式(表2)。

        表2 各區(qū)域的特色產業(yè)、分布特征與集聚區(qū)形式

        圖2 廣州市文化創(chuàng)意企業(yè)核密度

        2.1.1 城市中心區(qū)——市場導向型與區(qū)域文脈型集聚區(qū)

        作為廣州行政、經(jīng)濟和文化中心,城市中心區(qū)憑借密集的人流、豐富的文化設施、完善的道路交通、良好的市場鄰近性,誕生與吸引了大量的文化創(chuàng)意企業(yè)。其中,依托市場接入和傳統(tǒng)文化的文創(chuàng)設計、游戲、智慧旅游、電影等產業(yè)沿珠江主航道兩岸大量集聚,VR/AR、直播等產業(yè)作為文化創(chuàng)意產業(yè)傳播的平臺工具,也在此產生了較為良好的產業(yè)鏈內部關聯(lián)效應。相對于南部發(fā)展區(qū)和北部發(fā)展區(qū),城市中心區(qū)整體文化基礎較好,在市場、歷史文化、政策、技術等方面都具有天然的優(yōu)勢,其中最為顯著的特色當屬市場鄰近性和歷史文化資源富集度,因此該區(qū)域可歸類為文化創(chuàng)意產業(yè)的市場導向型與區(qū)域文脈型集聚區(qū)。

        2.1.2 北部發(fā)展區(qū)——技術依托型與資源賦能型集聚區(qū)

        北部發(fā)展區(qū)位于城市中心區(qū)以北,該區(qū)域內文化創(chuàng)意相關企業(yè)依托皮具與服飾創(chuàng)意設計、數(shù)字音樂、電影產業(yè)的區(qū)域品牌效應,拓展了一系列文創(chuàng)設計產業(yè)鏈,使得該區(qū)域形成聞名全球的“中國皮具之都”與“世界牛仔褲之都”。同時,得益于鄰近交通樞紐——白云機場及服裝商貿物流集散區(qū)的優(yōu)勢,該區(qū)域直播電商產業(yè)近年來發(fā)展迅猛。此外,作為著名荔鄉(xiāng)的增城與從化,近年來依托增城仙荔文化創(chuàng)意產業(yè)園、從化荔枝文化博覽園等特色農產品文化博覽園,構建了種植、加工、電商物流、研發(fā)、文化展示、觀光旅游為一體的荔枝文化產業(yè)集群。相對于中部發(fā)展區(qū)與南部發(fā)展區(qū),北部發(fā)展區(qū)由于地處山區(qū)且遠離中心區(qū),在市場、歷史文化等方面均不占優(yōu),但其主要特色在于深厚的服飾、皮具生產技術底蘊以及優(yōu)渥的自然山水資源,因此該區(qū)域可歸類為文化創(chuàng)意產業(yè)的技術依托型與資源賦能型集聚區(qū)。

        2.1.3 南部發(fā)展區(qū)——政策指向型集聚區(qū)

        南部發(fā)展區(qū)位于城市中心區(qū)南部,東南部瀕臨珠江與南海。近年來,通過政府對文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展計劃的補貼扶持,番禺區(qū)鼓勵文創(chuàng)工作者進行創(chuàng)作與開發(fā),動漫、智慧旅游、VR/AR、文創(chuàng)設計等產業(yè),已圍繞廣州長隆歡樂世界、南村萬博商圈、星力動漫游戲產業(yè)園、市橋商圈等區(qū)域形成一定的規(guī)模集聚。南沙由于稅收優(yōu)惠,吸引了大量的文化創(chuàng)意企業(yè)辦理集群注冊掛靠,但實際上由于人口規(guī)模不足與文化設施建設相對緩慢,導致文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展未能達到既定目標。相對于中心城區(qū)和北部發(fā)展區(qū),南部發(fā)展區(qū)的文化產業(yè)發(fā)展有所滯后,在市場、歷史文化、技術、自然資源等方面均不占優(yōu),但由于位于廣州南拓的方向上,政府對企業(yè)的扶持力度相對較大,因此該區(qū)域可歸類為文化創(chuàng)意產業(yè)的政策指向型集聚區(qū)。

        2.2 不同子產業(yè)的文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征

        通過最近鄰指數(shù)法對文化創(chuàng)意不同子產業(yè)進行分析可知(表3),各子產業(yè)的平均最近鄰距離約為144~1375m,Z 值范圍為-106.47~-5.92,平均最近鄰指數(shù)R 范圍為0.19~0.64。各子產業(yè)的空間分布特性可分為強烈集聚、集聚、一般集聚3 種類型,未出現(xiàn)離散的分布特性。從文化創(chuàng)意產業(yè)整體分布來看,最近鄰指數(shù)的Z 值為-189.31,R 值為0.15,平均最近鄰距離為62 m,呈現(xiàn)強烈集聚特征。

        表3 文化創(chuàng)意產業(yè)平均最近鄰距離分析

        其中,智慧旅游產業(yè)、電影產業(yè)、游戲產業(yè)以面狀的形式向城市中心區(qū)高度集聚;動漫產業(yè)以城市中心區(qū)面狀分布結合番禺區(qū)南村萬博區(qū)域點狀集聚的形式布局;數(shù)字音樂產業(yè)與文創(chuàng)設計產業(yè)則以城市中心區(qū)面狀集聚結合外圍區(qū)域散點狀分布的形式布局;直播產業(yè)除在城市中心區(qū)面狀集聚外,還在白云區(qū)新市、黃石、鶴龍等街道沿著云城西路與機場高速帶狀集聚;VR/AR 產業(yè)集群水平不高,尚處于初級發(fā)展階段,在城市中心區(qū)、黃埔區(qū)聯(lián)合街道、番禺區(qū)南村萬博等區(qū)域形成了多個點狀集聚區(qū)(表4)。

        表4 不同類型的文化創(chuàng)意產業(yè)空間分布特征

        3 廣州市游戲產業(yè)的發(fā)展階段與空間格局演變

        為了探討廣州游戲產業(yè)的發(fā)展階段與空間格局演變,考慮到網(wǎng)易2001 年正式成立在線游戲事業(yè)部、2008年廣州被冠以“頁游之都”的稱號,以及2016 年廣州TTG 戰(zhàn)隊成立并參加王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)等標志性事件對廣州游戲產業(yè)帶來的巨大影響,研究選取2000年、2008 年、2016 年以及2022 年四個時間節(jié)點,在ArcGIS 中將廣州行政區(qū)矢量圖劃分為若干2km×2km 大小的漁網(wǎng)單元,與游戲企業(yè)數(shù)據(jù)進行空間連接,統(tǒng)計各個漁網(wǎng)單元上的企業(yè)數(shù)量。針對四個時期廣州游戲企業(yè)的空間分布情況進行總體分析可知,2008~2022 年廣州市游戲企業(yè)均呈集聚分布,但集聚核心區(qū)域、強度及其空間分布發(fā)生了一定的變化(圖4)。

        圖4 2000 年~2022 年廣州市游戲企業(yè)空間格局演變及標準差橢圓

        3.1 端游主導時期——單中心集聚(2000—2008 年)

        相對全國其他城市,廣州游戲起步較早,其中相當一部分企業(yè)起源于2001 年在科韻路成立的網(wǎng)易在線游戲事業(yè)部。隨著廣州城市中心東移,彼時被稱為東郊工業(yè)園的科韻路一帶的傳統(tǒng)制造業(yè)企業(yè)開始外遷,其后在政府的產業(yè)政策引導下,科韻園區(qū)逐漸成為信息軟件類企業(yè)的孵化器。2003 年,憑借超高人氣的《夢幻西游》端游發(fā)行,網(wǎng)易不斷發(fā)展壯大。這一時期,諸多依托網(wǎng)易衍生出的新興游戲企業(yè)紛紛成立,例如2005 年與2006年,李學凌與徐波先后從網(wǎng)易辭職,分別創(chuàng)立了多玩游戲與多益游戲,正如天河智慧城的A 游戲企業(yè)高管表示,“網(wǎng)易集團它就是一支航母基金,說白了,它不承擔其他的非常實際的一些業(yè)務功能,每個工作室、每個事業(yè)部都是一個獨立的項目組,集團按照SSS 級、SS 級、S級去評估他們的作品并分成,他們做得好的有時候就單飛了”1)。此類企業(yè)在科韻路一帶形成初步單中心集聚,并沿著黃埔大道與東風路向東西兩側擴散,同時在番禺大道北兩側也有許多小型初創(chuàng)企業(yè)圍繞星力動漫游戲產業(yè)園、天安科技園等園區(qū)小規(guī)模分布。2000—2008 年,在有企業(yè)分布的2km×2km 空間單元中,游戲企業(yè)平均密度由0.34 個/km2上升至0.57 個/km2,密度最大區(qū)域由0.75 個/km2上升至3 個/km2。而通過標準差橢圓可以看出,相對2000 年,2008 年的標準差橢圓的面積有所減小,這也驗證了游戲企業(yè)的集聚趨勢。

        3.2 頁游主導時期——雙中心集聚(2008—2016 年)

        2008 年,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到4936 萬[40],此時全國端游市場發(fā)展相對飽和,頁游逐漸崛起,而開發(fā)頁游所需的JAVA、FLASH 等編程技術又恰好是科韻路信息軟件類企業(yè)的強項。至2016 年,被譽為“頁游之都”的廣州共有705 家持證網(wǎng)絡游戲企業(yè),而科韻路沿線的上市游戲企業(yè)達7 家,沿線游戲企業(yè)營收達近500億元,占全國游戲產業(yè)總營收的近三分之一[41]。在此階段,4399、三七互娛、貪玩游戲等頁游企業(yè)在天河區(qū)紛紛成立。此外,在番禺區(qū)政府的支持下,2012 年首屆番禺動漫游戲產業(yè)博覽會在琶洲開幕。因而,這一時期廣州市游戲企業(yè)數(shù)量增長迅速,企業(yè)集聚密度增大、分布地區(qū)不斷擴大,集聚核心逐漸聯(lián)結形成組團,由最初圍繞科韻路形成的單核心集聚逐步發(fā)展為圍繞科韻路—琶洲、番禺大道北—南村萬博形成的的雙中心集聚。2008—2016 年,企業(yè)平均密度由0.57 個/km2迅速上升至1.78 個/km2,密度最大區(qū)域由3 個/km2上升至27 個/km2。標準差橢圓中心坐標呈現(xiàn)向東南移動的趨勢,與廣州向東向南發(fā)展的方向一致。

        3.3 手游主導時期——集聚與擴散并存(2016—2022 年)

        早在2013 年,智能手機逐漸走向市場,手游開始取代頁游并主導消費市場。至2016 年,國家新聞出版廣電總局當年批準出版的國產游戲中,手游約占92.0%[42]。但由于缺乏手游研發(fā)與運營管理經(jīng)驗,廣州的傳統(tǒng)頁游企業(yè)在轉型升級過程中相對其他一線城市逐漸落后。同時,受限于交通擁擠、設施老舊、辦公環(huán)境不佳、配套不足等問題,諸多經(jīng)過孵化階段并且希望自持物業(yè)的成熟企業(yè)搬離科韻路,與外地遷入的騰訊、阿里等總部企業(yè)一同遷向政策更優(yōu)惠、環(huán)境更優(yōu)美、設施更便捷的天河智慧城、琶洲、南村萬博、大學城以及南沙等區(qū)域。正如琶洲中區(qū)的B 企業(yè)產品總監(jiān)表示,“科韻路的企業(yè)是從‘0-1’創(chuàng)業(yè),智慧城和琶洲的企業(yè)則是從‘1-10’處在加速階段,然后珠江新城租金太高,一般是‘10-100’的成熟期企業(yè)”2)。隨著2016 年廣州TTG 戰(zhàn)隊成立,2018 年廣州市人民政府頒布《關于加快文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實施意見》,提出“培育全國電子競技中心”后,各區(qū)都先后走上了電競化的道路。這一時期,廣州游戲企業(yè)數(shù)量與集聚密度增長放緩,企業(yè)平均密度由2016 年的1.78 個/km2緩慢上升至2022 年的2.64 個/km2,密度最大區(qū)域由27 個/km2上升至44.25 個/km2。標準差橢圓中心坐標繼續(xù)呈現(xiàn)向東南移動的趨勢,此外,2022年橢圓面積相對2016 年增大了15.41%,這表明游戲企業(yè)在向雙核心集聚的同時,開始出現(xiàn)較為顯著的向城市中心區(qū)外圍擴散的態(tài)勢。

        4 基于多元回歸分析的游戲產業(yè)空間格局演變的影響機制

        依據(jù)傳統(tǒng)區(qū)位理論與區(qū)位模型[43],游戲產業(yè)空間演變是一系列因素綜合作用的結果,與城市空間布局、產業(yè)集聚、人才供應、政策支持等多要素密切相關。為進一步研究廣州市游戲產業(yè)演變的影響機制,本文通過SPSS 的多元線性回歸,綜合分析驅動廣州市新增游戲企業(yè)空間選址的影響因素。

        4.1 指標體系構建

        考慮數(shù)據(jù)的可獲得性與可比性,以2022 年游戲企業(yè)半徑3km 范圍內的游戲企業(yè)數(shù)量作為游戲產業(yè)空間集聚度,即因變量(Z),并結合前文分析與既有研究關于游戲產業(yè)空間演變因素的研究成果[22,23,44],選取區(qū)位、交通、地價、設施、人才、產業(yè)和政策7 項因素作為自變量(表5),據(jù)此建立2022 年廣州游戲企業(yè)指標體系空間數(shù)據(jù)庫。

        表5 廣州市游戲產業(yè)空間演變變量指標體系

        4.2 評價結果分析

        經(jīng)SPSS 多元線性回歸模型分析,回歸方程通過顯著性檢驗,且VIF 值均小于5,表明模型構建良好,不存在共線性問題,結果可信(表6)。此外,本文主要分析不同自變量之間的相對影響程度,因此主要關注模型結果的標準化系數(shù)Beta 值。從表5 可以看出,交通和地價對企業(yè)選址的影響程度較小,關聯(lián)系數(shù)分別為0.094、0.155,從交通因素來看,由于游戲產業(yè)作為線上虛擬行業(yè),研發(fā)、運營和發(fā)行等生產環(huán)節(jié)相較于傳統(tǒng)行業(yè)對交通的依賴性并不高,因此交通因素未成為影響企業(yè)選址的重要因素;從地價因素來看,土地價格與企業(yè)選址具有一定的正相關,但是顯著性不高,這是由于輕資產型的初創(chuàng)企業(yè)對地價和地租的敏感性較高,而作為高收益型的成熟游戲企業(yè)則對地價和地租的承受能力較強,兩者作用相互抵消一部分。除此之外,產業(yè)空間關聯(lián)度、區(qū)位、人才資源供應度、網(wǎng)絡通信設施配置度、政策支持力度等因素均對企業(yè)選址具有較強的影響作用。

        表6 多元線性回歸模型結果

        4.3 影響機制分析

        通過以上分析可知,影響廣州市游戲產業(yè)空間格局演變的因素主要包括產業(yè)關聯(lián)、區(qū)位、人才供應、政策扶持、通信設施等,這些因素又可概括歸類為集聚經(jīng)濟、企業(yè)衍生、政府規(guī)制三大方面。以天河智慧城核心區(qū)為實證案例進行分析(圖5),憑借周邊華南理工大學、華南農業(yè)大學等30多所高校以及眾多科研機構的鄰近優(yōu)勢,2012 年之前,該區(qū)域內已有19 家游戲企業(yè),主要圍繞早期的標桿企業(yè)零散分布于東側的天河軟件園高唐新建區(qū)內,且多為企業(yè)衍生,如衍生于百田游戲的天梯網(wǎng)絡、游愛網(wǎng)絡百分百控股的暴游信息等。到了2012 年,天河智慧城項目被提出并納入到廣州市國民經(jīng)濟和社會發(fā)展“十二五”規(guī)劃,在政府規(guī)制與集聚效益的雙重影響下,大量游戲軟件企業(yè)在該區(qū)域成立或搬遷至此,至2019 年的7 年間共新增75 家游戲企業(yè)。其中,“盡管將面臨企業(yè)區(qū)位偏遠、員工上下班交通擁堵(華觀路、大觀路)等問題,但由于租金壓力與自持物業(yè)的需求”1),網(wǎng)易仍將總部與核心業(yè)務于2019 年從科韻路與珠江新城遷至天河智慧城核心區(qū),這也進一步驗證了是否位于中心區(qū)和交通便捷度并非所有游戲企業(yè)選址的重要影響因素??偨Y以上分析可構建廣州市游戲產業(yè)空間格局演變影響機制模型(圖6)。

        圖5 天河智慧城核心區(qū)游戲企業(yè)分布變化情況

        圖6 廣州市游戲產業(yè)空間格局演變影響機制模型

        4.3.1 優(yōu)良創(chuàng)業(yè)環(huán)境下的集聚經(jīng)濟

        憑借相對低廉的生活成本、自由的創(chuàng)業(yè)文化氛圍以及市場化國際化法治化的營商環(huán)境,相比全國其他一線城市,廣州創(chuàng)業(yè)環(huán)境更為友好,連續(xù)5 年占據(jù)《中國城市創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)環(huán)境排行榜》第二位[45],這為輕資產、低投入的游戲初創(chuàng)企業(yè)提供了野蠻生長的沃土。此外,作為智力密集型產業(yè),游戲產業(yè)需要對知識進行及時有效的獲取和傳播,而憑借區(qū)位優(yōu)勢,同處中心區(qū)邊緣的五山、大學城等科研院校集聚區(qū)能為琶洲、天河智慧城等區(qū)域的游戲企業(yè)提供高質量的技術人才,反映在回歸模型中即體現(xiàn)為距市中心距離的區(qū)位因素和人才資源供應度與Z值均呈正相關。“為什么游戲行業(yè)會在廣州發(fā)展的這么好?就是因為廣州這土地相對來說比較自由,對‘0-1’的企業(yè)非常友好,你在(廣州)哪里,你都可以招到非常適合的一些人來給你干活”3)。以上因素使得游戲企業(yè)迅速在廣州集聚,而在產業(yè)集群發(fā)展過程中,集聚經(jīng)濟扮演著重要作用[23]。從本地化經(jīng)濟來看,游戲企業(yè)通過集聚發(fā)展獲取規(guī)模經(jīng)濟,從而降低成本、提高生產效率,且通過知識溢出使得企業(yè)能夠高效地從鄰近產業(yè)獲取知識與技術,有助于技術創(chuàng)新和產業(yè)發(fā)展[46]。

        4.3.2 “幫扶”文化下的企業(yè)衍生

        在游戲企業(yè)集聚的過程中,也伴隨著企業(yè)衍生。企業(yè)衍生是初創(chuàng)企業(yè)從母公司的知識溢出中產生,從而繼承母公司成功的慣例,這在廣州游戲行業(yè)被稱為“幫扶”文化——一些成熟企業(yè)前輩會鼓勵支持合伙人、同行甚至是員工再創(chuàng)業(yè),必要時提供資金、資源或經(jīng)驗支持,創(chuàng)業(yè)團隊成功后又會反哺母公司或是延續(xù)“擺渡人”傳統(tǒng),而初創(chuàng)公司在空間上則多圍繞母公司集聚,具體表現(xiàn)為產業(yè)空間關聯(lián)度對Z 值具有顯著影響,關聯(lián)度達到了0.571。這種傳承使得游戲企業(yè)脈絡不斷延伸形成一個龐大的體系,版圖擴張的同時還能最大限度避免人才流失,最終使得廣州游戲企業(yè)分為了諸多“派系”。在此過程中,母公司為產業(yè)集群的形成提供了先進的知識與成熟的技術,因此相比其他沒有行業(yè)經(jīng)驗的初創(chuàng)企業(yè),母公司衍生而出的企業(yè)更有競爭力,且生存率更高[47]。

        4.3.3 政府規(guī)制下的產業(yè)引導

        游戲企業(yè)的選址在考慮市場經(jīng)濟規(guī)律作用的同時,還需要衡量政策因素對企業(yè)發(fā)展的影響[48]。經(jīng)歷了自發(fā)集聚的粗放式發(fā)展時期,在游戲企業(yè)構建產業(yè)鏈、形成產業(yè)集群的過程中,政府規(guī)制具有重要的引導作用。政府通常通過文化產業(yè)財政撥款、稅收減免等措施支持企業(yè)發(fā)展,以此推動產業(yè)集群形成,反映在回歸模型分析中即體現(xiàn)為政策支持力度對Z 值具有顯著影響,兩者關聯(lián)度為0.401。2018 年,廣州市提出打造“全國電子競技中心”、“動漫游戲產業(yè)之都”后,花都、白云、天河、黃埔等區(qū)也先后發(fā)布相關扶持政策。在此背景下,游戲產業(yè)開始步入規(guī)范化、集群化、電競化的成熟發(fā)展階段,諸多企業(yè)響應政策優(yōu)惠,從科韻路遷往城市中心區(qū)外圍,廣州游戲產業(yè)也因此呈現(xiàn)出集聚與擴散并存的空間格局演變趨勢。

        5 結論與討論

        文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展重構了城市的經(jīng)濟與社會文化空間,促進了城市空間結構的優(yōu)化和城市功能的提升。本文從演化經(jīng)濟地理學的角度出發(fā),通過調研與訪談,結合獲取的企業(yè)數(shù)據(jù)與其他多源數(shù)據(jù),分別從分區(qū)域與分行業(yè)視角,對廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)空間格局特征進行分析,并進一步以游戲產業(yè)為實證案例,探究了游戲產業(yè)空間格局的演變過程及其影響機制,研究表明:在市場、文化、技術、資源以及政策等多重因素的影響下,廣州市文化創(chuàng)意產業(yè)呈現(xiàn)出顯著的趨城市中心特性,并且在中心區(qū)外圍呈現(xiàn)出“多中心”小規(guī)模集聚的空間特征,總體形成了“核心—外圍”圈層式布局結構,而文化創(chuàng)意不同子產業(yè)之間則表現(xiàn)出不同的空間形態(tài)、分布密度和發(fā)展階段。其中,游戲產業(yè)進一步在集聚經(jīng)濟、企業(yè)衍生、政府規(guī)制等因素的影響下,實現(xiàn)了向東向南“單中心集聚—雙中心集聚—集聚與擴散并存”的演變過程(圖7),這與2000 年《廣州市城市總體發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃》提出的“東進”“南拓”“西聯(lián)”“北優(yōu)”四大發(fā)展戰(zhàn)略一致,反映出20 年來廣州城市空間結構演變的自身特征。

        圖7 廣州市游戲產業(yè)空間格局演變抽象圖

        總體而言,本文采用定性與定量相結合的分析方式,以游戲產業(yè)這一具有代表性的文化創(chuàng)意子產業(yè)為實證案例,能在一定程度上揭示廣州文化創(chuàng)意產業(yè)的產業(yè)基礎、空間格局特征、演化路徑及其影響機制,為廣州推進文化創(chuàng)意產業(yè)高質量發(fā)展提供科學參考,也可為優(yōu)化全國其他地區(qū)文化創(chuàng)意產業(yè)的空間配置與管理提供決策支持。但若要全面分析文化創(chuàng)意產業(yè)的空間演變,還需進一步對其他子產業(yè)進行深入研究。同時,限于數(shù)據(jù)的可獲取性和可比性,本文對于游戲產業(yè)影響因素選取的全面性、準確性和代表性還有待進一步完善優(yōu)化。此外,當前廣州游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,對經(jīng)濟發(fā)展起到了巨大的促進作用,但通過訪談多家知名游戲企業(yè)得知,廣州游戲企業(yè)發(fā)展目前存在諸如高端對口人才欠缺、人才公寓不足、游戲發(fā)行版號較少等共性問題,因此本文建議政府加大游戲產業(yè)人才引進培養(yǎng)力度,加快人才隊伍建設,并為產業(yè)人才提供人才安居優(yōu)惠政策,同時爭取依托國家文化進出口基地(廣州),實現(xiàn)游戲版號審批權下放,從而促進游戲產業(yè)健康良性發(fā)展。

        圖、表來源

        圖5 改繪制自《天河智慧城核心區(qū)控制性詳細規(guī)劃》;

        其余圖、表均由筆者繪制。

        注釋

        1)源自筆者的調研訪談,時間2022 年10 月19 日,訪談對象為廣州市天河智慧城A 游戲企業(yè)某高管。

        2)源自筆者的調研訪談,時間2022 年10 月25 日,訪談對象為廣州市琶洲中區(qū)B 游戲企業(yè)某高管。

        3)源自筆者的調研訪談,時間2022 年10 月26 日,訪談對象為廣州市科韻路C 游戲企業(yè)某高管。

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