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        新興媒介技術(shù)在中華文化海外傳播中的應(yīng)用策略探析

        2023-10-31 08:51:14張莉葉旻爾
        對(duì)外傳播 2023年10期
        關(guān)鍵詞:中華文明

        張莉 葉旻爾

        【內(nèi)容提要】增強(qiáng)中華文明傳播力對(duì)構(gòu)建中國特色傳播體系和提升國際影響力起到至關(guān)重要的作用,人工智能、數(shù)字媒體等技術(shù)的發(fā)展為展現(xiàn)傳統(tǒng)文化魅力和感召力提供了技術(shù)基礎(chǔ)。本文探討新興媒介技術(shù)對(duì)增強(qiáng)中華文明國際影響力的三種潛在應(yīng)用策略:利用生成式AI生產(chǎn)適應(yīng)多元文化背景的傳播素材,助力傳統(tǒng)文化影視劇的海外傳播;利用平臺(tái)化媒介優(yōu)勢,吸引對(duì)中國傳統(tǒng)文化感興趣的海外受眾;通過游戲建構(gòu)虛擬社區(qū),在設(shè)計(jì)和敘事中融入傳統(tǒng)文化的視覺要素及文化價(jià)值觀。同時(shí),也應(yīng)警惕技術(shù)背后的西方價(jià)值觀和話語霸權(quán),避免過度追求技術(shù)創(chuàng)意導(dǎo)致內(nèi)容獵奇、同質(zhì)化,影響傳統(tǒng)文化內(nèi)涵傳達(dá)。對(duì)此,應(yīng)回歸對(duì)受眾的文化關(guān)懷,在利用技術(shù)豐富文化表現(xiàn)的同時(shí),激發(fā)不同文化背景受眾對(duì)中華傳統(tǒng)文化的共情。

        【關(guān)鍵詞】中華文明 生成式AI 平臺(tái)化媒介 游戲虛擬社區(qū) 價(jià)值共鳴

        黨的二十大報(bào)告指出,堅(jiān)守中華文化立場,提煉展示中華文明的精神標(biāo)識(shí)和文化精髓,加快構(gòu)建中國話語和中國敘事體系,講好中國故事、傳播好中國聲音,展現(xiàn)可信、可愛、可敬的中國形象。這不僅是黨和國家對(duì)增強(qiáng)中華文明傳播力影響力作出的重要部署,也表明加強(qiáng)中華文明國際傳播能力建設(shè)是新時(shí)代新征程的重要使命和迫切要求。2023年6月2日,習(xí)近平總書記在文化傳承發(fā)展座談會(huì)上發(fā)表的重要講話,進(jìn)一步指導(dǎo)我們在新的歷史起點(diǎn)深刻把握中華文明的突出特性,堅(jiān)定文化自信,秉承開放包容,堅(jiān)持守正創(chuàng)新,通過深化文明交流互鑒,推動(dòng)中華文化更好走向世界。近年來,傳播技術(shù)的發(fā)展日新月異,新興技術(shù)的涌現(xiàn)為增強(qiáng)中華文明傳播力影響力提供了新的契機(jī)和思路。在創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略的引導(dǎo)下,我國在許多技術(shù)上已經(jīng)獲得一定的領(lǐng)先優(yōu)勢,而如何讓先進(jìn)技術(shù)在中華文明傳播過程中發(fā)揮作用,加強(qiáng)中華文明的國際傳播能力建設(shè),則是當(dāng)前亟須關(guān)注解決的問題。

        一、前沿技術(shù)應(yīng)用對(duì)文化海外傳播的助推作用

        歷史發(fā)展表明,掌握前沿技術(shù)對(duì)于增強(qiáng)文化的海外傳播和影響力有著密切而直接的關(guān)聯(lián)。早在唐朝,雕版印刷術(shù)的發(fā)展和推廣為佛教在全國甚至其他東亞國家的大范圍傳播提供了技術(shù)可能。二戰(zhàn)后,美國好萊塢電影通過Scanline VFX、維塔數(shù)字(Weta Digital)、數(shù)字王國(Digital Domain)等電影特效制作公司不斷推出新的拍攝和制作技術(shù),使用極具沖擊力的視覺、聽覺元素,快速吸引觀眾投入到劇情故事中去,促進(jìn)了美國文化在全球的傳播。而相比之下,盡管亞非拉地區(qū)有著豐富的歷史文化底蘊(yùn)和引人入勝的故事素材,由于缺乏先進(jìn)技術(shù),在國際傳播上幾乎沒有話語權(quán),尤其是非洲國家至今仍然無法擺脫西方電影和大眾媒體中關(guān)于其原始、落后和混亂的刻板印象。

        如何抓住近年來前沿傳播技術(shù)的發(fā)展和變革帶來的機(jī)遇,用新興的技術(shù)給古老文化和文明傳承插上遠(yuǎn)航的風(fēng)帆,是學(xué)者和從業(yè)者需要迫切思考的問題。

        (一)生成式AI輔助文化內(nèi)容海外傳播

        隨著算力的提升,人工智能模型的規(guī)模增大至一定水平,其性能產(chǎn)生了巨大的飛躍。大語言模型的涌現(xiàn)特征使得其具有了更符合人類思維的語言表達(dá)、邏輯思維甚至推理創(chuàng)造能力,能夠自動(dòng)生成文本、圖片、視頻等多模態(tài)內(nèi)容。這類生成式AI(Generative Artificial Intelligence)所產(chǎn)生的人工智能生成內(nèi)容(AIgenerated content,AIGC),被認(rèn)為有可能成為“由專用性人工智能轉(zhuǎn)向通用性人工智能的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)”。①相比于傳統(tǒng)的人工生產(chǎn)方式,AI能夠根據(jù)用戶輸入的要求,生成不同風(fēng)格的文本、視頻等多模態(tài)內(nèi)容。另外,由于AI能夠收集大規(guī)模的社交媒體平臺(tái)數(shù)據(jù),對(duì)于用戶的整體審美和情感偏好有著更全面的了解,生成的內(nèi)容更符合算法的推薦邏輯。因此,生成式AI不僅能夠更快速地產(chǎn)出大量內(nèi)容,更能生產(chǎn)出符合多元文化背景受眾群體偏好的內(nèi)容題材,從創(chuàng)新、審美、情感等多個(gè)維度提升內(nèi)容的傳播力。

        除了多元文化內(nèi)容的生產(chǎn),目前生成式AI在內(nèi)容營銷上的應(yīng)用已經(jīng)較為成熟,有望助力傳統(tǒng)文化題材的媒介文化產(chǎn)品走向更加寬廣的海外市場。CopyAI、賈斯帕人工智能(Jasper AI)和Writesonic等幾家初創(chuàng)公司正在通過生成式AI幫助開拓內(nèi)容的個(gè)性化營銷;而網(wǎng)絡(luò)新聞媒體平臺(tái)“嗡嗡喂”(BuzzFeed)已宣布將使用知名大語言模型ChatGPT的開發(fā)商OpenAI的技術(shù),通過問卷收集訂閱者的喜好,并據(jù)此訂制宣傳文案。②例如,在宣傳浪漫喜劇時(shí),讀者可能會(huì)被詢問“最喜歡的關(guān)于浪漫喜劇比喻”等問題,而讀者的回答就可以用于生成可共享的、符合用戶個(gè)人愛好的個(gè)性化宣傳郵件,增加用戶對(duì)于媒介產(chǎn)品的興趣。針對(duì)海外受眾,生成式AI可以生成面向海外社交媒體的傳播文案,具體功能包括自動(dòng)生成具有“網(wǎng)感”的、讓目標(biāo)受眾國更容易接受的文案,并依據(jù)情境自動(dòng)挑選合適的表情符號(hào),同時(shí)附上AI認(rèn)為最容易上熱搜的標(biāo)簽,為非母語者或是不熟悉本土網(wǎng)絡(luò)文化用語的運(yùn)營者提供極大的便利。

        當(dāng)前我國國內(nèi)影視劇市場不乏優(yōu)秀傳統(tǒng)文化題材的各類作品,例如電影《封神》、電視劇《長安十二時(shí)辰》,抑或是反映中國傳統(tǒng)文化價(jià)值觀的現(xiàn)代題材劇集《人世間》《山海情》《流浪地球》等,都在部分海外市場獲得了一定程度的好評(píng),但是如何進(jìn)一步擴(kuò)大影響,如何吸引不同文化背景受眾,填補(bǔ)文化隔閡,仍是影視劇出海面臨的核心問題之一。AI不僅可以完成翻譯的基本工作,還可以在不同受眾市場進(jìn)行高效的精準(zhǔn)傳播。比如,聯(lián)動(dòng)社交媒體營銷,可以將劇情轉(zhuǎn)換為文字內(nèi)容,幫助海外觀眾理解劇情,同時(shí)還可以讓他們自由探索劇情,滿足不同觀眾多樣化的觀影需求。

        (二)算法和平臺(tái)化媒介助力擴(kuò)大中國文化產(chǎn)品的海外受眾

        包括短視頻平臺(tái)、社交媒體、流媒體在內(nèi)的平臺(tái)化媒體的興起改變了用戶的媒介內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣,平臺(tái)經(jīng)濟(jì)和基礎(chǔ)設(shè)施延伸滲透到網(wǎng)絡(luò)世界中,深刻影響了文化內(nèi)容的生產(chǎn)、分配和流通。③在過去的幾年里,我國媒體已充分認(rèn)識(shí)到社交媒體對(duì)于國際傳播的重要性,積極發(fā)展融媒體,適應(yīng)平臺(tái)化的趨勢。

        在我國政府“互聯(lián)網(wǎng)+”政策的支持下,靈活借鑒本土成功案例、發(fā)揮國內(nèi)市場供應(yīng)鏈和人才優(yōu)勢,包括短視頻平臺(tái)TikTok、電子商務(wù)平臺(tái)希音(SHEIN)、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺(tái)起點(diǎn)國際、游戲《原神》在內(nèi)的四大數(shù)字媒體平臺(tái)在海外市場獲得了熱烈的反響,因此被稱為我國平臺(tái)出海的“四小花旦”。平臺(tái)媒體的成功“出?!贝蚱屏嗣朗健懊浇榈蹏髁x”對(duì)國際傳播的壟斷地位,為我國傳播傳統(tǒng)文化爭取了一定的優(yōu)勢。

        目前來看,短視頻可以被視為更加高效的傳統(tǒng)文化傳播產(chǎn)品。我國在短視頻領(lǐng)域目前已經(jīng)積累了大量熟悉平臺(tái)邏輯的內(nèi)容消費(fèi)者和生產(chǎn)者。他們能夠熟練使用平臺(tái)豐富的音樂畫面特效,增強(qiáng)視頻內(nèi)容的視覺表現(xiàn)力,同時(shí)也熟悉平臺(tái)的算法推薦規(guī)則;另一方面,TikTok作為目前全球最火的短視頻平臺(tái)和我國互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)出海的最成功案例之一,能夠助力國際傳播,為來自中國的聲音提供友好的環(huán)境,也為內(nèi)容跨國、跨平臺(tái)流通提供了便利。例如,在西安不夜城景區(qū),一段拍攝身穿漢服、站立在不倒翁底座上翩翩起舞的“不倒翁小姐姐”的視頻在抖音走紅之后,被轉(zhuǎn)發(fā)至其海外平臺(tái)(TikTok),收獲了超過320萬人次觀看和40萬人次點(diǎn)贊,評(píng)論區(qū)有包含英語、韓語、越南語、阿拉伯語等各種語言,全球友人對(duì)中國唐朝風(fēng)韻贊嘆不已。官方機(jī)構(gòu)也可以巧妙利用平臺(tái)法則,比如成都旅游局抓住熊貓這一流量密碼,在TikTok發(fā)起全球范圍內(nèi)的內(nèi)容與廣告合作,激起全球用戶的參與熱情,在美國、英國、日本、法國等七個(gè)國家發(fā)起了全球招募“熊貓哄睡官”國際挑戰(zhàn)賽,助力成都建設(shè)世界旅游名城與世界文創(chuàng)名城。隨著生成式AI逐漸融入內(nèi)容制作的流程,短視頻制作的門檻將被進(jìn)一步降低,處于對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同以及對(duì)傳播傳統(tǒng)文化自發(fā)的責(zé)任感驅(qū)動(dòng),目前已有越來越多的中國公眾成為社交媒體中“國潮”的傳播者。在漢服(#hanfu)、功夫(#kungfu)、美食(#chinesecuisine)等標(biāo)簽下,有大量海外華人用戶分享內(nèi)容,都收獲了積極的互動(dòng)評(píng)論。

        此外,平臺(tái)化媒介尤其是短視頻平臺(tái)的用戶具有明顯的年輕化特征,而這一群體的海外受眾對(duì)于中國的接受度和認(rèn)知相對(duì)有更為開放的心態(tài)。以美國的“Z世代”為例,有關(guān)研究數(shù)據(jù)表明,對(duì)中國抱有好感、認(rèn)為中國在國際事務(wù)中正在發(fā)揮積極作用的所占比例均高于其他年齡段。④因此,在使用短視頻技術(shù),或是借由其他媒介平臺(tái)生產(chǎn)傳播傳統(tǒng)文化內(nèi)容時(shí),可以采取更加針對(duì)年輕一代的生產(chǎn)敘事策略,用更加活潑、現(xiàn)代感的方式展現(xiàn)中華文明的獨(dú)特魅力。

        (三)游戲虛擬社區(qū)傳播中華文明

        近年來,國產(chǎn)游戲在海外市場成績斐然。2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)173.46億美元,同比十年前增長了約30倍。尤其是在手游方面,2022年全球手游發(fā)行商收入榜前100家中,中國廠商超過4成。⑤其中,有許多現(xiàn)象級(jí)的大熱門游戲,都在游戲中融入了大量中國傳統(tǒng)文化元素。例如,《原神》在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)充滿“中國風(fēng)”元素的虛擬國家;《明日方舟》作為一款充滿“賽博朋克”科幻感的游戲,在游戲中設(shè)計(jì)了以敦煌壁畫九色鹿為靈感的特別版角色;《劍與遠(yuǎn)征》不僅在游戲角色中設(shè)計(jì)了木蘭、武松、孫悟空等傳統(tǒng)英雄,更是在全球宣發(fā)的視頻中,用京劇臉譜、皮影戲等元素生動(dòng)地講述了木蘭從軍、武松打虎、大鬧天宮等角色背后的故事,讓玩家進(jìn)一步了解角色的性格特征,以及故事中所隱含的忠孝、俠義等中國傳統(tǒng)文化價(jià)值觀,讓全球玩家在虛擬世界里也感受中華文化之美。

        游戲相比于其他媒介形式,具有更強(qiáng)的互動(dòng)性,相比于影視劇,能夠讓觀眾更加直觀地探索游戲所呈現(xiàn)的環(huán)境,快速建立對(duì)新興事物的認(rèn)知。陳啟英(Chi-Ying Chen)以中國臺(tái)灣地區(qū)的玩家為研究對(duì)象,通過問卷和訪談的方式,探究玩日本游戲是否可以增強(qiáng)玩家對(duì)于日本文化的認(rèn)同。其研究結(jié)果顯示,雖然兩者之間的關(guān)系并不顯著,但仍然可以被視為文化輸出的載體,有助于向玩家傳播積極的日本國家形象。⑥施如齡(Ju-Ling Shih)等也發(fā)現(xiàn),有歷史背景的游戲能夠幫助玩家培養(yǎng)文化意識(shí),尤其是對(duì)于歷史事件發(fā)生的地點(diǎn)、社會(huì)背景、宗教信仰、節(jié)日等能夠有更清晰的認(rèn)知。⑦施耐德(Schneider)等人發(fā)現(xiàn),在游戲中加入引人入勝的故事背景可以提升玩家在游戲過程中的專注和享受程度,增強(qiáng)玩家對(duì)游戲角色情感和價(jià)值觀的認(rèn)同。⑧

        游戲畫面對(duì)于現(xiàn)實(shí)的還原程度與玩家的參與感息息相關(guān),越是生動(dòng)逼真的視覺效果,越能夠吸引更多的注意力,進(jìn)而讓玩家模仿游戲角色的行為并認(rèn)同其價(jià)值觀。⑨隨著游戲開發(fā)技術(shù)、硬件設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)帶寬的更新升級(jí)(如云計(jì)算、實(shí)時(shí)渲染等),精美的視覺畫面總是成為吸引玩家的重要因素,游戲開發(fā)者也一直致力于不斷更新畫面渲染技術(shù),呈現(xiàn)更多的細(xì)節(jié)和色彩,構(gòu)建更加具有真實(shí)感的游戲場景。法國游戲《刺客信條》系列中就因?qū)v史建筑物的精細(xì)渲染獲得了玩家的一致好評(píng)。在《刺客信條:大革命》一部中,生動(dòng)地還原了巴黎圣母院外墻磚石的紋理,風(fēng)雨中的巴士底獄,極盡奢華的凡爾賽宮等巴黎各大知名歷史建筑,不僅讓玩家足不出戶,在虛擬世界中觀賞了充滿歷史厚重感的巴黎城市景觀,同時(shí)還讓玩家沉浸式地感受巴黎大革命這一歷史時(shí)期法國社會(huì)的繁榮、動(dòng)蕩和巨變,無疑能夠讓更多的國外玩家進(jìn)一步了解法國歷史。除了游戲本身的故事線和世界架構(gòu)之外,游戲還會(huì)衍生出跨國界的虛擬社區(qū)、二次創(chuàng)作文化等,也是游戲文化中重要的互動(dòng)形式,對(duì)于跨文化傳播有著重要意義。迪爾(Diehl)等人的研究發(fā)現(xiàn),模擬人生游戲《第二人生》本質(zhì)上構(gòu)建了一個(gè)虛擬的跨文化交流平臺(tái),通過創(chuàng)建虛擬世界并參加游戲內(nèi)的社群活動(dòng),培養(yǎng)了玩家跨文化交友能力,有助于第二語言習(xí)得,對(duì)多元文化的心態(tài)更加開放,對(duì)培養(yǎng)現(xiàn)實(shí)世界的跨文化素養(yǎng)(Intercultural Literacy)提供了一個(gè)思路。⑩這些都為中國游戲搭建虛擬社區(qū)時(shí),在設(shè)計(jì)和敘事中融入傳統(tǒng)文化的視覺要素及文化價(jià)值觀提供借鑒思路。

        跨文化新媒體研究領(lǐng)域的學(xué)者羅伯特·舒特認(rèn)為,新媒體時(shí)代的虛擬社區(qū)絕非中立,網(wǎng)絡(luò)空間中仍然充斥著大量代表西方的元素,包括作為主要語言的英語、無處不在的西方文化符號(hào),以及由西方生產(chǎn)的軟硬件。11但是,在中國“出?!庇螒蛑?,“中國風(fēng)”的角色都可直接使用拼音命名,甚至一些專有名詞也不一定要采用翻譯的名字,而可與中文保持一致。例如,在英文版《原神》中,餃子仍被稱為“jiaozi”,即使用拼音保留其中文原意,而非更常見的英文翻譯“dumpling”,這在語言符號(hào)上不僅保持了中國文化的獨(dú)立性,還激發(fā)了海外玩家學(xué)習(xí)拼音的興趣。

        二、前沿技術(shù)應(yīng)用對(duì)文化海外傳播的難點(diǎn)挑戰(zhàn)

        (一)技術(shù)的意識(shí)形態(tài)屬性

        新技術(shù)的應(yīng)用必然面臨一定風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn),盡管目前技術(shù)賦能文化傳播已初顯成效,但是仍面臨著許多難點(diǎn)與挑戰(zhàn)。法蘭克福學(xué)派的學(xué)者早已提出“科學(xué)技術(shù)即意識(shí)形態(tài)”的結(jié)論。12在媒介技術(shù)從無線電、廣播電視向社交媒體、人工智能飛速發(fā)展的過程中,這一結(jié)論一直適用。

        盡管以TikTok為代表的中國數(shù)字媒體平臺(tái)“四小花旦”形成了“數(shù)字華流”,在一定程度上能夠與“FAANG”,即臉書(Facebook)、蘋果(Apple)、亞馬遜(Amazon)、網(wǎng)飛(Netflix)、谷歌(Google)為代表的硅谷巨頭一爭高下,但是中國平臺(tái)想要實(shí)現(xiàn)從市場規(guī)律競爭者轉(zhuǎn)變?yōu)槭袌鲆?guī)則制定者,仍存在許多挑戰(zhàn)。13當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)在平臺(tái)本地化過程中的規(guī)制作用和解釋權(quán)時(shí)常會(huì)使技術(shù)平臺(tái)及其運(yùn)行處于被動(dòng)地位。比如TikTok雖然在美國落戶,但其平臺(tái)運(yùn)營和各類賬號(hào)一直受到美國政府的特別關(guān)注。即使美國本土的推特平臺(tái)宣布取消對(duì)媒體賬號(hào)進(jìn)行標(biāo)記后,TikTok仍被要求保留該政策,故而諸如《中國日報(bào)》(China Daily)等中國媒體的官方賬號(hào)仍然會(huì)被特別標(biāo)記為“中國國有媒體”,即“政府對(duì)賬號(hào)的編輯內(nèi)容擁有控制權(quán)”,意在提醒用戶謹(jǐn)慎對(duì)待內(nèi)容的真實(shí)性。此外,被標(biāo)記的賬戶很有可能無法通過廣告來推廣某些內(nèi)容,這無疑使我國媒體在平臺(tái)上處于一定的劣勢地位。

        蓬勃發(fā)展的AI帶來的潛在技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn)還包括在文化傳播過程中可能導(dǎo)致的仇恨、偏見和不平等等問題。由于人工智能的開發(fā)離不開對(duì)訓(xùn)練樣本的標(biāo)記以及人為的調(diào)整,因此人的價(jià)值觀實(shí)質(zhì)上已被嵌入模型之中。例如,當(dāng)詢問ChatGPT中國的相關(guān)議題以及面臨的國際輿論環(huán)境時(shí),模型的回答將中國人權(quán)狀況、“一帶一路”倡議、貿(mào)易和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等多方面的不實(shí)指控默認(rèn)為客觀事實(shí),這無疑是西方政治話語霸權(quán)的體現(xiàn),對(duì)我國國際形象的傳播極為不利。

        (二)技術(shù)掣肘和內(nèi)容博弈

        盡管目前我國自主研發(fā)的AI模型也如雨后春筍般出現(xiàn)在市場上,但是它們大多以中文為主要語言,即默認(rèn)只針對(duì)中國市場,且目前也主要面向企業(yè)、政府等機(jī)構(gòu)用戶,并沒有大范圍開放給普通個(gè)人用戶。相比之下,OpenAI、谷歌、亞馬遜等公司都已研發(fā)出支持包括中文在內(nèi)的多語種、面向普通用戶的大模型工具,吸引了全世界范圍內(nèi)更加龐大的用戶群體。在這種情況下,國產(chǎn)大模型極有可能無法獲得較為可觀的市場份額,也就意味讓渡了AI技術(shù)的話語權(quán)和在全球市場上的價(jià)值觀爭奪。未來,當(dāng)AI模型深度與文化內(nèi)容的人機(jī)協(xié)同生產(chǎn)過程深度結(jié)合時(shí),技術(shù)的偏見將以何種方式呈現(xiàn),以及帶來何種程度的影響,都是未知的風(fēng)險(xiǎn)。

        當(dāng)多元內(nèi)容生產(chǎn)主體參與到傳統(tǒng)文化相關(guān)的內(nèi)容生產(chǎn)中來之后,對(duì)敘事技巧提出了更高的要求。雖然生成式AI能夠捕捉某些容易獲得流量的特定傳統(tǒng)文化主題,或是使用夸張的視覺元素,來增強(qiáng)手工藝制品、歌舞表演、山水風(fēng)景等具體文化形式的吸引力,但這些極有可能導(dǎo)致用戶審美疲勞,也無法體現(xiàn)文化的多元美感;抑或受到模型內(nèi)在的限制,AI傾向于使用較為固定的敘事套路來簡化故事的背景和內(nèi)涵,而忽略了歷史上每個(gè)時(shí)代的文化背景差異,這些都會(huì)對(duì)文化和價(jià)值觀的傳播產(chǎn)生獨(dú)特的影響。這意味著,技術(shù)可能會(huì)讓故事看起來更吸睛,但是不一定能讓故事變得更動(dòng)人。而要滿足海外受眾對(duì)中國傳統(tǒng)文化的好奇和探索欲,就需要講述更多經(jīng)得起推敲和回味的故事。心理學(xué)相關(guān)研究指出,態(tài)度轉(zhuǎn)變往往是一個(gè)長期的過程。14有持久生命力和廣泛影響力的文化產(chǎn)品需要有思想的內(nèi)核作為支撐,盡管AI能夠在一定程度上幫助人們獲得創(chuàng)意,但是這種創(chuàng)意往往流于形式,且在復(fù)雜的輿論環(huán)境中生命周期較短,難以圍繞特定的知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property,IP)符號(hào)并形成特定的記憶點(diǎn),達(dá)到最終的說服效果。在媒介技術(shù)不斷迭代更新的背景下,明確敘事策略中對(duì)于傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的闡釋,使技術(shù)能夠用不同的手段和豐富的形式來講述相同內(nèi)核的故事,對(duì)提升和強(qiáng)化受眾認(rèn)知?jiǎng)t更加重要。

        三、增強(qiáng)中華文明傳播力影響力的前沿技術(shù)應(yīng)用

        根據(jù)印度跨文化研究學(xué)者雷蒙·潘尼卡(Raimon Panikkar)的觀點(diǎn),人類面對(duì)異己文化有五種態(tài)度:排外論、包容論、平行論、互相滲透論和多元論。15在逆全球化的背景下,世界范圍內(nèi)仍存在許多因?yàn)槲幕町悓?dǎo)致的沖突甚至戰(zhàn)爭,文化霸權(quán)和單極化趨勢使許多全球南方國家難以在國際舞臺(tái)上發(fā)聲,這些因素都進(jìn)一步激化了不同文化之間的對(duì)抗。在此背景下,應(yīng)用前沿技術(shù)增強(qiáng)中華文明傳播力和影響力既要使用一定的策略智慧,又要規(guī)避相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)。

        (一)擁抱技術(shù)、理性監(jiān)管

        增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,迫切需要掌握核心技術(shù)。技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展需要在實(shí)際應(yīng)用中發(fā)揮作用,而文化由于其豐富的內(nèi)涵,與其他應(yīng)用領(lǐng)域存在一定的差異,更加需要深入地挖掘技術(shù)在文化傳播場景中的具體應(yīng)用。推動(dòng)行業(yè)學(xué)科交融合作,讓官方媒體、影視劇行業(yè)從業(yè)者,甚至普通用戶與互聯(lián)網(wǎng)、科技企業(yè)建立深度合作,從而發(fā)揮各自的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),讓技術(shù)落地發(fā)芽煥發(fā)活力,同時(shí)獲得技術(shù)創(chuàng)新的靈感和方向。

        與此同時(shí),又要對(duì)技術(shù)保持謹(jǐn)慎的態(tài)度。隨著內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)的人機(jī)合作程度逐漸加深,更需要完善內(nèi)容生產(chǎn)全流程各環(huán)節(jié)的監(jiān)督審核機(jī)制??梢越梃b“人類在回路之中”(human-in-the-loop)、“人類監(jiān)督回路”(humanon-the-loop)、“人類指揮”(human-in-command)的原則,確保人類能夠充分知曉AI的決策內(nèi)容,并有權(quán)干涉過程和結(jié)果,保證人對(duì)內(nèi)容的最終控制權(quán)。16此外,還要警惕一些內(nèi)容在不同平臺(tái)間傳播中,出現(xiàn)被挪用、篡改的信息。例如,將中國的文化形式標(biāo)記為其他國家的,或是為了博眼球而刻意扭曲夸大,甚至是用落后的文化糟粕來強(qiáng)化對(duì)中國的消極刻板印象的情況。加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,引導(dǎo)技術(shù)向正確的、對(duì)人類有利的方向發(fā)展,也是在科技領(lǐng)域體現(xiàn)我國作為負(fù)責(zé)任大國的擔(dān)當(dāng)。

        (二)洞察需求、細(xì)分受眾

        在平臺(tái)媒體主導(dǎo)信息分發(fā)的時(shí)代,需要順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代“用戶第一”的思路,深入挖掘數(shù)據(jù)價(jià)值,將用戶的數(shù)據(jù)反哺內(nèi)容生產(chǎn)。根據(jù)受眾偏好和算法推薦的規(guī)則,細(xì)分受眾群體,有針對(duì)、有策略地生產(chǎn)受歡迎的、高可見度的內(nèi)容。此外,還應(yīng)根據(jù)技術(shù)形式的不同,考慮用戶對(duì)新型技術(shù)的接納程度和使用習(xí)慣,盡量覆蓋更大的受眾群體。發(fā)揮內(nèi)容生產(chǎn)本地化的優(yōu)勢,鼓勵(lì)本地用戶了解、認(rèn)同,并參與到中華文化的傳播過程中來。

        同時(shí),技術(shù)還豐富了文化傳播內(nèi)容的素材和手段,尤其是對(duì)于政府來說,積極采用新興技術(shù)也有利于展現(xiàn)包容開放的形象,拓寬智媒體時(shí)代公共外交的思路。例如,中國駐大阪領(lǐng)事館就曾在2021年春節(jié),利用《原神》中的游戲角色,向日本民眾科普春節(jié)與公歷元旦的區(qū)別,并提供原神主題賀卡。這一策略通過借用跨越文化差異的人氣IP來吸引受眾的注意力,有效拉近了中國政府與海外受眾,尤其是“Z世代”的距離。此策略在城市形象的國際傳播中亦適用。比如,因以“魔幻5D城市”“賽博朋克2077現(xiàn)實(shí)版”等標(biāo)簽走紅TikTok的重慶,也可以抓住熱度,策劃川渝文化推廣活動(dòng),體現(xiàn)中華文化的多樣性。

        (三)超越?jīng)_突、價(jià)值共鳴

        從更宏觀的角度來說,在傳播中華文化的同時(shí),也不應(yīng)排斥摒棄其他文化。正如習(xí)近平總書記強(qiáng)調(diào)的,要樹立平等、互鑒、對(duì)話、包容的文明觀,以文明交流超越文明隔閡,以文明互鑒超越文明沖突,以文明共存超越文明優(yōu)越。增強(qiáng)中華文明的傳播力影響力,不代表要否定其他國家的文化,更不能重蹈歐美國家的覆轍,通過塑造“他者”來制造對(duì)立和競爭。

        史安斌等基于“平臺(tái)世界主義”的主張,提出在平臺(tái)媒介興起的時(shí)代背景下,應(yīng)將國際傳播在理論層面上由“國族中心主義”(ethnocentrism)向“平臺(tái)世界主義”(platform cosmopolitanism)升維,從“跨文化傳播”向“轉(zhuǎn)文化傳播”轉(zhuǎn)變,突破二元結(jié)構(gòu)思維和文化等級(jí)觀,強(qiáng)調(diào)多元主體“共生共榮”。17海納百川、包容萬象是中華文化在歷史長河中始終保有活力的重要原因,轉(zhuǎn)文化傳播意味著在傳播中華文明的過程中,也可與現(xiàn)代文明或其他國家的文化進(jìn)行碰撞創(chuàng)新,激發(fā)中華文明在新時(shí)代的活力和感召力。當(dāng)《原神》構(gòu)建了以日本、法國等國家為原型的虛擬世界時(shí),世界各地的玩家都紛紛表示得到了充分的尊重。

        盡管技術(shù)賦予了中華文明深刻的文化內(nèi)涵更多樣的表現(xiàn)形式,但是核心目的仍然是應(yīng)該讓海外受眾感受中國傳統(tǒng)文化的魅力,弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的內(nèi)在價(jià)值觀,展示可信、可愛、可敬的中國形象,為我國改革發(fā)展穩(wěn)定營造有利外部輿論環(huán)境。馬龍等人提出要把“共情”融入轉(zhuǎn)文化傳播,即尋找超越文化差異、引起情感共鳴的敘事策略。18在《崩壞3》《明日方舟》等成功出海的現(xiàn)象級(jí)游戲中,都充滿了對(duì)友情、親情、鄉(xiāng)土之情等人類共同向往的美好情感的歌頌。如何將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所蘊(yùn)含的講仁愛、重民本、守誠信、崇正義、尚和合、求大同等思想理念融入技術(shù)要素,調(diào)用多模態(tài)信息要素將抽象的概念轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w的敘事方式,是技術(shù)賦能文化創(chuàng)新、增強(qiáng)中華文明傳播力影響力需要回答的核心問題。

        張莉系清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院副院長、教授、博士生導(dǎo)師;葉旻爾系清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院碩士

        「注釋」

        ①陳永偉:《超越ChatGPT:生成式AI的機(jī)遇、風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)》,《山東大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2023年第3期,第127-143頁。

        ②Alexandra Bruell. BuzzFeed to Use ChatGPT Creator OpenAI to Help Create Quizzes and Other Content. https://www.wsj.com/articles/buzzfeed-to-usechatgpt-creator-openai-to-help-create-some-of-its-content-11674752660.

        ③Nieborg D. B.,Poell T. The Platformization of Cultural Production: Theorizing the Contingent Cultural Commodity. New Media & Society. vol 20, no. 11, 2018. pp. 4275-4292.

        ④周順:《美國“Z世代”對(duì)華認(rèn)知的表現(xiàn)、成因及影響》,《當(dāng)代美國評(píng)論》2023年第2期,第19-40頁,第126-127頁。

        ⑤《2022游戲出海“成績單”:國產(chǎn)自研游戲海外營收173.46億美元,長期仍呈向好趨勢》,21經(jīng)濟(jì)網(wǎng),https://www.21jingji.com/article/20230214/herald/203c59 7c3d4a078697d31cab1ef3dd4f.html,2023年2月14日。

        ⑥Chen C. Y. Is the Video Game a Cultural Vehicle?. Games and Culture. vol 8, no. 6, 2013. pp. 408-427.

        ⑦Shih J. L., Jheng S. C., Tseng J. J. A Simulated Learning Environment of History Games for Enhancing Players Cultural Awareness. Interactive Learning Environments. vol 23, no. 2, 2015. pp. 191-211.

        ⑧Schneider E. F., Lang A., Shin M., Bradley S. D. Death with a Story: How Story Impacts Emotional, Motivational, and Physiological Responses to Firstperson Shooter Video Games. Human Communication Research. vol 30, no. 3, 2004. pp. 361-375.

        ⑨Krcmar M., Farrar K., McGloin R. The Effects of Video Game Realism on Attention, Retention and Aggressive Outcomes. Computers in Human Behavior. vol 27, no. 1, 2011. pp. 432-439.

        ⑩Diehl W. C., Prins E. Unintended Outcomes in Second Life: Intercultural Literacy and Cultural Identity in a Virtual World. Language and Intercultural Communication. vol 8, no. 2, 2008. pp 101-118.

        11常江、李思雪:《數(shù)字時(shí)代的跨文化傳播研究:重返經(jīng)典與重構(gòu)體系——羅伯特·舒特(Robert Shuter)訪談錄》,《跨文化傳播研究》2021年第1期,第3-16頁。

        12邵培仁、李梁:《媒介即意識(shí)形態(tài)——論法蘭克福學(xué)派的媒介控制思想》,《浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2001年第1期,第99-106頁。

        13史安斌、朱泓宇:《數(shù)字華流的模式之爭與系統(tǒng)之辯:平臺(tái)世界主義視域下中國國際傳播轉(zhuǎn)型升級(jí)的路徑與趨勢》,《新聞與傳播評(píng)論》2022年第5期,第5-14頁。

        14Tesser A. Self-generated attitude change. Advances in experimental social psychology. Vol. 11. Elsevier, 1978. pp.289-338.

        15程竺:《走向第二軸心時(shí)代的跨文化研究》,《浙江大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版)》2004年第6期,第33-40頁。

        16Shaping Europes Digital Future: Ethics Guidelines for Trustworthy AI, https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/ethics-guidelines-trustworthyai, 2019-4-8.

        17史安斌、童桐:《平臺(tái)世界主義視域下跨文化傳播理論和實(shí)踐的升維》,《跨文化傳播研究》2021年第1期,第31-50頁。

        18馬龍、李虹:《論共情在“轉(zhuǎn)文化傳播”中的作用機(jī)制》,《現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2022第2期,第77-83頁。

        責(zé)編:譚震

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