亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        國產(chǎn)手游玩家:游戲“肝”度、粉絲熱忱與氪金意愿的統(tǒng)合

        2023-10-31 19:33:27賀建平黃秋皓
        未來傳播 2023年5期
        關(guān)鍵詞:游戲

        賀建平 黃秋皓

        摘 要:本研究聚焦以游戲行業(yè)為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)消現(xiàn)象,在氪金動機(jī)模型的基礎(chǔ)上,引入游戲“肝”度和游戲粉絲熱忱作為“生產(chǎn)性游玩”的重要形式,構(gòu)建了一個游戲粉絲氪金機(jī)制模型,采用兩種不同但互補(bǔ)的方法分析機(jī)制模型:結(jié)構(gòu)方程模型(SEM)和模糊集定性比較分析(fsQCA)。PLS-SEM發(fā)現(xiàn),寄托情感、滿足社交、協(xié)同競合及沉浸體驗(yàn)對游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱均有一定影響;游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱對氪金意愿有正向影響;游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介效應(yīng)獲得不同程度的支持。fsQCA分析發(fā)現(xiàn)4種引致玩家產(chǎn)生氪金意愿的前因構(gòu)型。本研究既探討了玩家氪金意愿前因動機(jī)的凈效應(yīng),還厘清了導(dǎo)致結(jié)果變量的構(gòu)型,為游戲策略制定、游戲消費(fèi)市場健康發(fā)展提供了理論依據(jù)。

        關(guān)鍵詞:氪金意愿;游戲“肝”度;游戲粉絲熱忱;消費(fèi)動機(jī)

        中圖分類號:G898.3文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-8418(2023)05-0059-11

        一、研究背景

        隨著技術(shù)發(fā)展和生活方式轉(zhuǎn)變,移動游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,國內(nèi)手游用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,游戲行業(yè)成為凝聚創(chuàng)新能力的新興產(chǎn)業(yè)。游戲作為一種媒介超越日常的娛樂和消遣,對經(jīng)濟(jì)、文化和社會生活產(chǎn)生了一定影響。但《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入近10年首次下降,暴露出市場飽和度高、同質(zhì)化等問題。[1]

        國產(chǎn)手游大多采用了“免費(fèi)+內(nèi)購”(即游戲門檻免費(fèi),深度內(nèi)容付費(fèi))模式。游戲發(fā)行商面臨的首要問題是如何創(chuàng)造對虛擬商品的需求,以出售游戲內(nèi)置產(chǎn)品獲取收益,即吸引玩家氪金【氪金源于“課金”?!罢n”即為交,氪金玩家指在網(wǎng)絡(luò)游戲里花錢充值給游戲運(yùn)營方的玩家,是游戲行業(yè)里一種流行的說法?!俊6鄶?shù)游戲采取了一種可以稱之為“肝”【玩家間的流行術(shù)語,即為游戲投入一定時間,為達(dá)成一定游戲目的而重復(fù)玩游戲內(nèi)容。如手游《碧藍(lán)航線》中升級角色、獲取武器裝備及進(jìn)行日常活動等,這一系列游戲活動過程可以稱之為“肝”?!康牟呗?,吸引玩家在游戲中投入大量的閑暇時間與精力,以作為游戲與“零氪”玩家(即沒有為游戲付費(fèi)的免費(fèi)玩家)的粘合劑,促使玩家以勞動換取游戲價(jià)值,游戲平臺以此吸納玩家在游戲中創(chuàng)作的內(nèi)容和數(shù)據(jù)價(jià)值。[2]諸多研究考察了作為消費(fèi)者的游戲玩家,游戲玩家的氪金意愿、持續(xù)游戲意愿及游戲忠誠之間的關(guān)系得到了廣泛研究。而近年來,游戲圈出現(xiàn)“飯圈化”的轉(zhuǎn)變,如何延長玩家游戲生命周期,展開粉絲化、精細(xì)化運(yùn)營,逐漸成為游戲發(fā)行商需要思考的重要問題。

        現(xiàn)有研究普遍忽略了游戲文化實(shí)踐中廣泛存在的“產(chǎn)消者(Prosumer)”,窄化了游戲消費(fèi)行為與傳播的研究范圍。在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,游戲玩家兼具信息生產(chǎn)者與消費(fèi)者的雙重身份,已有研究關(guān)注到游戲領(lǐng)域中的“數(shù)字玩工”現(xiàn)象,“玩工”無意識地為游戲公司產(chǎn)生利益,甚至創(chuàng)造游戲特有的衍生文化。這部分游戲玩家并不局限于“消費(fèi)者”這一特定角色,給游戲平臺帶來可觀的流量及收入,有較強(qiáng)的傳播力和創(chuàng)新力,對于實(shí)現(xiàn)游戲口碑傳播及構(gòu)建良好游戲生態(tài)有重要作用,可以視作一種“生產(chǎn)性游玩”[3]。除了吸引玩家氪金創(chuàng)造直接收益,游戲發(fā)行商還需要思考如何在更廣闊的社會環(huán)境中,創(chuàng)造出與游戲相關(guān)的文化、社群及無形資產(chǎn),引導(dǎo)游戲玩家成為主動參與文化再生產(chǎn)的游戲粉絲。這對于整體游戲良性生態(tài)系統(tǒng)的建立有重要作用。因此,需要新的理論模型對手游玩家產(chǎn)消現(xiàn)象進(jìn)行解釋、分析及預(yù)測。

        本研究在氪金動機(jī)模型基礎(chǔ)上,引入游戲“肝”度及玩家游戲熱忱變量,將其視為玩家“生產(chǎn)性游玩”的重要特征,構(gòu)建了一個動機(jī)—粉絲熱忱/游戲“肝”度—氪金意愿的作用機(jī)制模型,考察以游戲行業(yè)為代表的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的產(chǎn)消合一現(xiàn)象。此外,對于不同的游戲內(nèi)容的受眾,其接受內(nèi)容的動機(jī)和心態(tài)可能無法完全根據(jù)量化來考察,有多種動因可能會引起玩家的氪金,不同動機(jī)間也會互相發(fā)生作用。因此,本研究加入模糊集定性比較作為結(jié)構(gòu)方程模型的補(bǔ)充,希望全面闡釋國產(chǎn)手游玩家游戲“肝”度、粉絲熱忱與氪金意愿之關(guān)系。

        二、理論綜述與研究假設(shè)

        (一)消費(fèi)動機(jī)與游戲“肝”度

        動機(jī)理論是研究個體在新環(huán)境中采用意向和行為的重要理論基礎(chǔ)。游戲消費(fèi)動機(jī)主要研究消費(fèi)者對游戲產(chǎn)品或服務(wù)投入時間、金錢等成本的原因。根據(jù)消費(fèi)價(jià)值理論,玩家的氪金行為本質(zhì)上是一種消費(fèi)活動?!半唇稹币辉~起源于日語中的“課金”,中國游戲玩家常使用“氪金”一詞指稱游戲內(nèi)購行為[4]。本文所研究的氪金是指手機(jī)游戲中花錢購買游戲內(nèi)虛擬商品的行為。

        “肝”的概念起源于英文單詞“Grind”,其本意為“研磨”,與漢字肝(Gan)的讀音相似,是玩家間的流行術(shù)語,指耗費(fèi)大量時間精力玩游戲。[4]后誕生了“肝帝”等詞匯,代指為游戲投入大量時間的玩家。“肝”的典型特征是需要花費(fèi)大量重復(fù)勞動,這種游戲勞動可能是玩家情非得已的,亦可延伸到現(xiàn)實(shí)生活指代在短時間內(nèi)耗費(fèi)巨大精力做某事。部分研究雖已用“涉入程度”[5]“游戲黏性”[6]考察玩家的游戲停留時間及重復(fù)體驗(yàn),但沒有深層次反映玩家矛盾的持續(xù)游戲心理狀態(tài)。玩家可能會喜愛某一角色、劇情及享受和朋友在一起等原因,主動為游戲投入大量的時間與精力,但部分游戲道具需要玩家完成限時任務(wù)或參與每日活動獲得。某些時段,玩家由于時間精力問題而缺少游戲意愿,但因其對游戲執(zhí)著的喜愛,部分玩家也會被迫涉入游戲活動中。傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)將游戲視作一種勞動,玩家在其中創(chuàng)造、生產(chǎn)與被利用。本研究借鑒有關(guān)“數(shù)字玩工”的觀點(diǎn),引入游戲“肝”度的概念,對玩家涉入游戲的矛盾心理狀態(tài)及游戲勞動進(jìn)行量化考察,并將其概念化為耗費(fèi)大量時間精力玩游戲,以獲取游戲中的資源和材料,形成重復(fù)性體驗(yàn)行為及游戲習(xí)慣,具有較強(qiáng)的目標(biāo)導(dǎo)向及高黏性特征。這一過程伴隨著游戲獎勵、成就等及時正反饋。

        部分實(shí)證研究建立了氪金機(jī)制模型,發(fā)現(xiàn)了消費(fèi)動機(jī)與玩家氪金的關(guān)系。曹書樂和許馨儀開發(fā)了三維度氪金模型,包含情感、競爭及社交維度。[4]張小雪等在此基礎(chǔ)上開發(fā)并驗(yàn)證了新的氪金動機(jī)模型,并增加了功利動機(jī)維度。[6]曾紅麗和陶靜則進(jìn)一步增補(bǔ)了沉浸動機(jī)。[7]本研究根據(jù)上述作者的研究,側(cè)重于考察寄托情感、滿足社交、協(xié)同競合及沉浸體驗(yàn)四類動機(jī),以期深入了解玩家的消費(fèi)習(xí)慣、游戲體驗(yàn)、社交互動等方面的情況,為手游企業(yè)提供更好的產(chǎn)品和服務(wù)提供理論依據(jù)。

        寄托情感即游戲玩家因認(rèn)同與愛而產(chǎn)生的內(nèi)在愉悅驅(qū)動力,[4](37)注重表達(dá)維系社群身份以及虛擬角色之上的情感投入。[6](77)有關(guān)化身認(rèn)同研究指出,化身是玩家游戲中的身份延伸,是玩家游戲體驗(yàn)載體。玩家通過操作化身在游戲過程中體會輕松、快樂及滿足感,化身認(rèn)同與游戲樂趣感知呈正相關(guān)。[8]類社會互動的研究指出,顧客與品牌的類社會互動程度越高,越傾向于將品牌視為摯友,顧客有可能對品牌忠誠,并自愿向品牌提供建議。[9]因此,為虛擬人物養(yǎng)成投入時間、金錢,符合情感經(jīng)濟(jì)的邏輯,體驗(yàn)到情感價(jià)值的玩家更容易激發(fā)對游戲的情感。

        H1a:寄托情感對游戲“肝”度有正向影響。

        滿足社交即游戲玩家之間的社會互動交流。游戲世界可以通過視覺化身和聽覺親密增加人際交流、促進(jìn)彼此了解。[10]Hsiao和Chen認(rèn)為,發(fā)展積極社會關(guān)系的玩家呈現(xiàn)出更高的購買意愿。[11]游戲普遍鼓勵玩家在社交媒體分享游戲資產(chǎn),利用攀比和虛榮心理,激發(fā)炫耀性消費(fèi)。[3](28)因此,游戲玩家可能會基于社交、分享等目的,花費(fèi)大量時間投入到游戲中獲得虛擬獎勵(包括限定皮膚、角色等)。

        H1b:滿足社交對游戲“肝”度有正向影響。

        協(xié)同競合是指玩家喜歡與其他玩家競技與相互比較、合作的程度。玩家在游戲內(nèi)感受到與其他玩家合作程度、相互競技程度越高,對游戲的態(tài)度就會越積極,付費(fèi)意愿就會越高。[12]已有研究發(fā)現(xiàn)競爭動機(jī)對于游戲黏度、參與的影響,但單一的競爭視角無法解釋玩家復(fù)雜的心理狀態(tài)。如在PVP(多人對戰(zhàn))游戲中,玩家個人游戲強(qiáng)度固然重要,但游戲勝利與團(tuán)隊(duì)合作也密不可分。曾紅麗和陶靜指出,游戲成為一種具有凝聚力的代名詞,在競技中激發(fā)了群體認(rèn)同,加強(qiáng)了玩家間的聯(lián)系。[7](97)

        H1c:協(xié)同競合對游戲“肝”度有正向影響。

        沉浸體驗(yàn)在以往的手游研究中也常被視為玩家的主要游戲動機(jī)。游戲玩家進(jìn)行游戲時感受到心情放松并忘卻煩惱,對游戲表現(xiàn)出深度熱愛,希望用游戲打發(fā)無聊時間、逃避現(xiàn)實(shí)生活。[12](41-42)有研究發(fā)現(xiàn),逃避主義及心流體驗(yàn)會對游戲持續(xù)意愿及付費(fèi)意愿產(chǎn)生影響。[12](42)曾對王者榮耀玩家的一項(xiàng)研究表明,游戲搭建場域、豐潤情節(jié)等可以給玩家?guī)碛鋹偢?,使玩家不由自主地沉浸到游戲媒介文化氛圍中,促使個體孜孜不倦地繼續(xù)同樣的游戲活動。[7](97)

        H1d:沉浸體驗(yàn)對游戲“肝”度有正向影響。

        (二)消費(fèi)動機(jī)與游戲粉絲熱忱

        Pimentel和Reynolds提出了粉絲熱忱的概念,認(rèn)為粉絲會對自己喜愛的偶像產(chǎn)生一種宗教式的熱忱和迷戀現(xiàn)象,表現(xiàn)出諸如商品購買和收藏、犧牲個人時間參加社群活動、吸引他人加入社群等行為。[13](1)粉絲熱忱由文化符號價(jià)值和粉絲感性程度組成,包含品牌認(rèn)知、認(rèn)同、易受品牌刺激及展現(xiàn)專屬于某一行業(yè)獨(dú)有的情感特性。[14]

        在社會化媒體及數(shù)字經(jīng)濟(jì)共同作用下,粉絲兼具信息生產(chǎn)者與消費(fèi)者的雙重身份。[3](28)已有研究發(fā)現(xiàn),游戲玩家的產(chǎn)消特征伴隨著強(qiáng)烈的情感,游戲不僅僅意味著在特定硬件設(shè)備上打開的某個娛樂軟件,而是一種熟悉喜愛的文化,一種可以投注的情感,[3](27)作為游戲消費(fèi)者,游戲粉絲會為自己喜歡的游戲傾注大量的時間、金錢;作為內(nèi)容的生產(chǎn)者會,輸出諸如攻略、“二創(chuàng)同人文”以及其他利他主義分享。可見,部分游戲玩家已具備狂熱粉絲的典型特征,因此有必要將粉絲熱忱這一新網(wǎng)絡(luò)營銷現(xiàn)象納入研究模型。本研究將游戲粉絲熱忱概念化為游戲玩家支持游戲的激動、迫切之情,達(dá)到狂熱程度的積極熱情,表現(xiàn)為游戲皮膚及角色收藏、積極傳播游戲文化和價(jià)值觀等行為。

        以往的研究指出,文化符號價(jià)值和粉絲感性程度在粉絲熱忱形成機(jī)制中發(fā)揮著重要作用。[14](135)情感經(jīng)濟(jì)和粉絲文化的邏輯也被無縫整合到游戲營銷:作為游戲的擁躉,當(dāng)玩家以粉絲消費(fèi)者這一身份為氪金時,其消費(fèi)行為具有強(qiáng)烈情感屬性,表現(xiàn)出非理性的忠誠。[4](37)游戲發(fā)行商還引入社交元素,提高游戲的互動性和可玩性,玩家在游戲過程中(如獲得稀有道具、購買限定皮膚及游戲勝利等)可以分享互動和炫耀[6],展示認(rèn)同[7],強(qiáng)化線下社會關(guān)系,擴(kuò)展線上虛擬社交關(guān)系。[15]此外,游戲官方的整合營銷傳播也注重社會化。有研究指出《陰陽師》圍繞IP展開多方位跨媒介敘事衍生運(yùn)營,持續(xù)擁有媒介曝光度,有效擴(kuò)大了玩家群體。[3](27-28)因此,本研究關(guān)注到游戲玩家消費(fèi)動機(jī)與粉絲熱忱的關(guān)系,提出假設(shè):

        H2a:寄托情感對游戲粉絲熱忱有正向影響。

        H2b:滿足社交對游戲粉絲熱忱有正向影響。

        H2c:沉浸體驗(yàn)對游戲粉絲熱忱有正向影響。

        (三)游戲“肝”度、游戲粉絲熱忱與氪金意愿

        有研究通過參與式觀察發(fā)現(xiàn),零氪玩家留存在游戲中有可能轉(zhuǎn)變?yōu)槲㈦赐婕?。?](92)“肝”通常和“游戲玩工”相聯(lián)系,且“肝”和“氪”通常是不分家的。多數(shù)游戲運(yùn)營商采取了“以氪省肝”(即氪金越多肝的時間越少)的策略,引致玩家不斷投入資金,優(yōu)化游戲體驗(yàn),增強(qiáng)黏度。玩家會投入更多時間去“肝”,達(dá)到“付出—收益”平衡。“游戲玩工”廢寢忘食地“肝”游戲的過程同樣也鞏固了氪金機(jī)制。[4](31-32)同時,粉絲熱忱與購買意愿的積極關(guān)系在以往研究中已經(jīng)得到了考察。[13]綜上,本研究提出假設(shè):

        H3:游戲“肝”度對氪金意愿有正向影響。

        H4:游戲粉絲熱忱對氪金意愿有正向影響。

        (四)游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介作用

        以往的研究考察了社交、情感、功利及競爭動機(jī)對玩家黏性的積極影響。[6](77-80)Agag等發(fā)現(xiàn),持續(xù)游戲意愿會中介沉浸體驗(yàn)及人際互動與網(wǎng)絡(luò)游戲忠誠的關(guān)系。[16]Lee和Tsai發(fā)現(xiàn),感知享樂、社交互動與沉浸體驗(yàn)會影響游戲玩家的態(tài)度與持續(xù)游戲意愿。[17]Chung對粉絲熱忱的文化特征研究發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者達(dá)到狂熱狀態(tài)存在三個關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,分別是體驗(yàn)的滿足、發(fā)現(xiàn)的完美契合和沉浸感[18]。綜上,提出假設(shè):

        H5a:游戲“肝”度在寄托情感到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H5b:游戲“肝”度在滿足社交到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H5c:游戲“肝”度在協(xié)同競合到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H5d:游戲“肝”度在沉浸體驗(yàn)到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H6a:游戲粉絲熱忱在寄托情感到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H6b:游戲粉絲熱忱在滿足社交到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        H6c:游戲粉絲熱忱在沉浸體驗(yàn)到氪金意愿之間的路徑中起中介作用。

        三、研究設(shè)計(jì)

        (一)研究對象與數(shù)據(jù)收集

        本研究采用“問卷星”發(fā)放問卷,隨機(jī)選取了熱門手游玩家作為調(diào)查對象,主要通過游戲社群發(fā)放問卷。本研究于2023 年3月24日開始以匿名方式發(fā)放問卷,并于2023年4月5日完成回收。共收集問卷490份,剔除作答時間較短、來自同一IP地址的問卷后,有效問卷為410份。樣本中男性占64.39%;女性占35.61%;年齡在40歲以下的人群占87.8%;大專學(xué)歷的人群占比為26.59%,高中/中專及以下學(xué)歷人群占19.52%,碩士及以上占9.51%。本科占44.39%。從受訪者持續(xù)游戲行為的年限來看,2年以下的占12.93%,2-3年的占23.17%,3-4年的占15.61%,4-5年的占22.93%,5 年以上的占 27.2%,分布較為平均;每次平均進(jìn)行游戲時長分布中,30

        (二)變量測量

        本研究的變量測量在前人成熟量表基礎(chǔ)上進(jìn)行了適應(yīng)性修改。所有問題采用李克特五級量表作為題項(xiàng)測量,1=非常不同意,2=不同意,3=不確定,4=同意,5=非常同意。寄托情感和滿足社交參考張小雪等的測量量表[6];協(xié)同競合和沉浸體驗(yàn)參考邢姍姍等的測量量表[12];游戲“肝”度和氪金意愿參考陳柏軒和梁德馨的測量量表[5];游戲粉絲熱忱參考Pimentel和Reynolds的測量量表[13]。

        四、模型檢驗(yàn)與分析結(jié)果

        PLS-SEM方法近年來在營銷、管理等諸多領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,成為多變量分析常用方法,但PLS-SEM在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用仍較少。同時,PLS可以很好地適應(yīng)當(dāng)前的探索性研究,能處理更復(fù)雜的研究模型。因此,本研究采用偏最小二乘法分析模型和數(shù)據(jù)。

        (一)測量模型檢驗(yàn)

        如表1所示,本研究所有變量的組合信度和Cronbachs α均大于0.7,表明數(shù)據(jù)的信度是可取的。平均方差萃取量(AVE)大于 0.5 表明變量平均能夠解釋其指標(biāo)方差的一半以上,證明具有足夠的收斂效度。如表2所示,對角線每個變量AVE平方根均大于對角線外的相關(guān)系數(shù),證明變量具有區(qū)別效度。

        1.擬合度及共線性檢驗(yàn)

        PLS擬合度計(jì)算方法為平均方差萃取量的均值和解釋程度R2均值的乘積開方。以GOF值判斷模型整體擬合程度,GOF=0.1(?。珿OF=0.25(中),GOF=0.36(大)。本研究擬合度為0.67,表示模型具有良好的擬合性。此外,PLS通過方差膨脹因子(VIF)數(shù)值來判斷是否存在多重共線性問題,其結(jié)構(gòu)間VIF值應(yīng)小于5,而本研究中VIF值最大為3.828,不存在共線性問題。

        2.模型路徑與假設(shè)檢驗(yàn)

        本研究的標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)和檢測結(jié)果如表3和圖2所示:首先,寄托情感(β=0.483,p<0.005)、滿足社交(β=0.392,p<0.005)及協(xié)同競合(β=0.166,p<0.05)均對游戲“肝”度有正向影響;與預(yù)期假設(shè)相反,沉浸體驗(yàn)對游戲“肝”度有負(fù)向影響(β=-0.163,p<0.05);寄托情感(β=0.219,p<0.005)、滿足社交(β=0.345,p<0.005)及沉浸體驗(yàn)(β=0.459,p<0.005)對游戲粉絲熱忱有正向影響,所有假設(shè)加在一起能解釋游戲“肝”度(R2=0.721)及游戲粉絲熱忱(R2=0.651)大部分方差,H1a、H1b、H1c、H1d及H2a、H2b、H2c成立。

        其次,游戲“肝”度(β=0.565,p<0.005)及游戲粉絲熱忱(β=0.287,p<0.005)均對氪金意愿有積極影響,二者相加可以解釋氪金意愿超過五成的方差(R2=0.612),H3及H4成立。最后,PLS通過R2來解釋外生變量對內(nèi)生變量的影響和模型的預(yù)測能力。R2的值約為0.670,則具有實(shí)質(zhì)性價(jià)值,0.333為中等價(jià)值,0.190有微弱價(jià)值,故本研究建構(gòu)的機(jī)制模型具有較好解釋能力。

        3.中介作用檢驗(yàn)

        Smart PLS4.0可直接運(yùn)用 Bootstrapping procedure方法檢測中介作用。檢定結(jié)果如表4所示。本研究提出的7個中介作用假設(shè)均獲得不同程度的支持。

        (三)模糊集定性比較分析

        傳統(tǒng)回歸分析強(qiáng)調(diào)變量之間的凈效應(yīng)。這種單一條件無法解釋某一特定結(jié)果的存在,而定性比較分析側(cè)重于關(guān)注變量之間的綜合作用。因此,本文采用模糊集定性比較分析的方法,對各變量進(jìn)行組態(tài)分析,整體上理解多重并發(fā)因果下國產(chǎn)手游玩家復(fù)雜的社會網(wǎng)絡(luò)行為。

        1.變量選取與數(shù)據(jù)校準(zhǔn)

        首先,研究選取6個變量為前因條件:寄托情感、滿足社交、協(xié)同競合、沉浸體驗(yàn)、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱,利用fsQCA對樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行校準(zhǔn),對各變量取平均值,以5%、95%及交叉點(diǎn)50%三個錨來計(jì)算模糊集分?jǐn)?shù)[19],評估各變量的隸屬度。其次,對各變量單項(xiàng)前因條件必要性展開分析,發(fā)現(xiàn)氪金意愿的各個前因條件的一致性水平均小于0.9。故不存在必要條件。

        2.構(gòu)型分析

        在充分性分析之前,首先構(gòu)建2k次方行的真值表,其中K表示前因條件個數(shù),每一行均代表一種可能的前因條件形成的路徑。將案例頻數(shù)閾值設(shè)定為2,一致性閾值設(shè)定為0.9,路徑標(biāo)準(zhǔn)化分析后其各構(gòu)型結(jié)果如表5所示。引致氪金意愿的總體一致性水平為0.902,各前因條件構(gòu)型的一致性均高于0.9,總覆蓋率為0.851,表明模型解釋效果好。四類氪金意愿的前因構(gòu)型模式如下。

        模式一:S1的前因構(gòu)型表明引致氪金意愿的核心條件是寄托情感及游戲粉絲熱忱,輔助條件為沉浸體驗(yàn)和協(xié)同競合?;趶?qiáng)烈的情感認(rèn)同,玩家會對游戲角色投注偏執(zhí)的喜愛,熱衷于收藏角色皮膚、裝備等,主觀將虛擬角色人格化。稱之為“老婆”,玩家自我與游戲角色不斷產(chǎn)生暫時的認(rèn)知重合,為愛與認(rèn)同而氪金。以往研究也指出,化身認(rèn)同可以通過樂趣感知和沉浸體驗(yàn)促進(jìn)虛擬商品消費(fèi)[8]。

        模式二:S2的前因構(gòu)型表明引致氪金意愿存在三種核心條件,分別是協(xié)同競合、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。SEM路徑中沒有協(xié)同競合到游戲熱忱的直接影響假設(shè)。根據(jù)以往研究,氪金行為的群體化將符號價(jià)值內(nèi)化為不同個體的共同屬性,通過長時間的游戲行為催生了認(rèn)同感以及對于游戲的其他獨(dú)特情感。[7]同時,這一構(gòu)型也符合曹書樂和許馨儀等提出的觀點(diǎn)。如玩家競爭獲勝后,會有更強(qiáng)烈意愿進(jìn)行社交分享與炫耀,認(rèn)同與愛也會促使社交媒體內(nèi)容創(chuàng)作與分享。[4]

        模式三:S3的前因構(gòu)型包含2個子模式,引致氪金意愿的核心條件是滿足社交及協(xié)同競合,2種子模式的輔助條件分別為游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。這一構(gòu)型表明,其社交與其他社交方式相互嵌套,加強(qiáng)了玩家與游戲及其他玩家的情感距離。[10]具言之,玩家可以通過游戲好友系統(tǒng)來擴(kuò)展社交圈。在游戲中建立社交關(guān)系的玩家,可能會在其他游戲相關(guān)的社交媒體平臺建立專屬于彼此的小圈子,有能力的粉絲還會進(jìn)行二次創(chuàng)作以吸引其他玩家。

        模式四:S4的前因構(gòu)型包含2個子模式,引致氪金意愿的核心條件是滿足社交、游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱。在組態(tài)S4a中,低寄托情感發(fā)揮了輔助作用;在組態(tài)S4b中,沉浸體驗(yàn)發(fā)揮了輔助作用,與Su等發(fā)現(xiàn)社交互動、沉浸體驗(yàn)與游戲忠誠的積極關(guān)系結(jié)果一致[25]。這一構(gòu)型佐證了游戲“肝”度與游戲粉絲熱忱在消費(fèi)動機(jī)與氪金意愿路徑之間的中介作用。

        五、研究結(jié)論與討論

        (一)研究結(jié)論與貢獻(xiàn)

        1.研究結(jié)論

        現(xiàn)有量化研究多關(guān)注到作為消費(fèi)者的游戲玩家,而忽略了游戲玩家的生產(chǎn)視角。本研究基氪金動機(jī)模型,引入游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱作為中介變量,考察了游戲領(lǐng)域的產(chǎn)消合一現(xiàn)象。主要結(jié)論如下:

        實(shí)證研究結(jié)果方面:寄托情感、滿足社交、協(xié)同競合到游戲“肝”度具有正向影響,這與之前的氪金動機(jī)模型研究保持一致。寄托情感、滿足社交、協(xié)同競合及沉浸體驗(yàn)對游戲粉絲熱忱具有正向影響。沉浸體驗(yàn)是引起游戲粉絲熱忱的重要因素,這與Su等關(guān)于游戲忠誠度的研究結(jié)論一致。[25]本研究從動機(jī)理論視角對粉絲熱忱進(jìn)行了新的闡釋。游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱均對氪金意愿有正向影響。從產(chǎn)消視角看,玩家意識到游戲企業(yè)不僅是服務(wù)提供者,更是價(jià)值共創(chuàng)的伙伴。玩家愿意通過消費(fèi)來支持游戲公司的理念與創(chuàng)意,形成了一種價(jià)值共鳴與共同成長的關(guān)系。此外,本研究提出的中介效果均獲得了不同程度的支持,論證了游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱在理論模型中的重要作用。意外的是,沉浸體驗(yàn)在模型中呈負(fù)向影響,與原假設(shè)相反。以往的研究普遍支持玩家沉浸與游戲參與的積極關(guān)系。Bolton和Lemon認(rèn)為,當(dāng)顧客頻繁使用服務(wù)時,會將獲得的好處視為既定的,隨著時間推移,顧客期望值會增加,并希望獲得額外利益,可能會導(dǎo)致感知價(jià)值降低。[21]即玩家認(rèn)為“肝游戲”能獲得大量虛擬獎勵及游戲成就。但隨著“肝”的時間投入增加,玩家對獲得虛擬獎勵的期望增加、目標(biāo)導(dǎo)向增強(qiáng),并不滿足于現(xiàn)有獎勵而產(chǎn)生厭膩心理,這可能降低沉浸體驗(yàn)的效應(yīng),削弱玩家的氪金意愿。

        模糊集定性比較分析表明,有四種觸發(fā)玩家氪金意愿的構(gòu)型。其分析結(jié)果也支持游戲“肝”度及游戲粉絲熱忱的中介作用,表明國產(chǎn)手游玩家的氪金意愿受到心理、社會和情感等多重動因影響。比較四類觸發(fā)模式的覆蓋率發(fā)現(xiàn),模式S2的解釋力最大,也說明了文化符號與認(rèn)同因素的重要作用。同時,模式S3及S4的四種子模式皆包含滿足社交這一核心條件,與本研究的前因分析結(jié)果一致。

        2.研究貢獻(xiàn)

        本研究著眼于洞察玩家的多元感知,構(gòu)建了“玩家動機(jī)—生產(chǎn)性游玩—氪金意愿”的理論模型,深化并擴(kuò)展以往學(xué)者建立的三維/四維氪金動機(jī)模型,創(chuàng)新性地引入游戲“肝”度的概念,發(fā)現(xiàn)了影響玩家氪金意愿新的關(guān)聯(lián)因素。為了解消費(fèi)者動機(jī)、心理特質(zhì),保障游戲消費(fèi)市場健康發(fā)展提供理論依據(jù),也對理解玩家的網(wǎng)絡(luò)社會行為、游戲策略的制定具有重要的參考意義和啟發(fā)價(jià)值。游戲忠誠度的作用已經(jīng)在先前文獻(xiàn)中得到了廣泛探討,先前的研究亦發(fā)現(xiàn)文化符號價(jià)值與粉絲感性程度是形成粉絲熱忱的重要因素。本研究則首次將粉絲熱忱理論引入游戲領(lǐng)域,擴(kuò)展了粉絲熱忱理論研究的廣度,為游戲粉絲經(jīng)濟(jì)發(fā)展提供有益指導(dǎo)。

        本研究加入量化研究方法考察玩家的游戲勞動現(xiàn)象,引入“肝”度的概念考察了游戲玩家更為矛盾的游戲心態(tài)。以往研究普遍將玩家“肝游戲”視為一種勞動,其研究側(cè)重于傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角及批判立場,而本研究從積極的能動性方面給予關(guān)注,突破了“數(shù)字勞工”研究單一解釋框架的固有窠臼。同時,研究證明了將SEM和fsQCA方法相結(jié)合的有效性。SEM幫助了解了研究模型中各變量之間的關(guān)系強(qiáng)度。而 fsQCA 的引入,不僅為深入探索玩家氪金行為提供了有效的工具和新的研究途徑,且為玩家氪金行為背后各條件的復(fù)雜互動提供了更系統(tǒng)的視角。

        (二)實(shí)踐啟示與不足

        1.實(shí)踐啟示

        首先,游戲動機(jī)對游戲“肝”度的積極影響旨在解決手游企業(yè)在吸引、留存和增加玩家的問題,也為保障游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供理論依據(jù)。手游企業(yè)可運(yùn)用先進(jìn)智能技術(shù),結(jié)合認(rèn)知科學(xué)和游戲數(shù)據(jù)分析,實(shí)時捕捉玩家“肝游戲”產(chǎn)生的內(nèi)容和情感數(shù)據(jù),為玩家提供個性化沉浸體驗(yàn)。通過實(shí)時監(jiān)測玩家游戲狀態(tài),企業(yè)可以合理布局游戲難度,激發(fā)玩家的自我效能感。此外,企業(yè)也需警惕沉浸體驗(yàn)對游戲“肝”度的負(fù)面影響,可以在游戲中融入正向反饋和成就獎勵機(jī)制,滿足玩家期待值,注重獎勵的邊際效應(yīng),同時鼓勵玩家探索社交與領(lǐng)導(dǎo)力發(fā)展,促進(jìn)玩家建立積極自我形象,實(shí)現(xiàn)游戲“肝”度與現(xiàn)實(shí)生活有機(jī)融合,塑造玩家積極生活價(jià)值觀。

        其次,結(jié)論有助于發(fā)掘玩家對于游戲文化的熱忱和認(rèn)同,形成更具吸引力的游戲社群,為文化內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)帶來更大的傳播效果與經(jīng)濟(jì)效益。一是,模式S1表明,寄托情感與粉絲熱忱相互作用可引致玩家氪金,企業(yè)應(yīng)從故事情節(jié)、角色關(guān)系和游戲世界觀設(shè)定方面強(qiáng)化游戲文化內(nèi)涵,形成獨(dú)特的游戲品牌文化價(jià)值理念及全新話語體系的文化產(chǎn)品,推動游戲亞文化與主流文化的交流與融合,拓展游戲品牌的影響力和粉絲群體范圍。二是,企業(yè)應(yīng)建立內(nèi)容生態(tài)共創(chuàng)機(jī)制,如利用XP黨(喜歡和偏好的縮寫)的感性喜愛為角色“為愛發(fā)電”,讓玩家參與意義的生產(chǎn),對游戲敘事內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu)及重構(gòu),傳達(dá)諸如友情、合作及責(zé)任等積極價(jià)值觀。此外,可以采用“沉浸參與式劇情發(fā)展”的創(chuàng)新機(jī)制,玩家的選擇和行為將直接影響游戲世界進(jìn)展和角色關(guān)系,引導(dǎo)玩家創(chuàng)意自我效能感的發(fā)展,提高玩家對游戲的自主性和參與感。當(dāng)玩家對自己的創(chuàng)意能力充滿信心時,更傾向于參與二創(chuàng)活動并產(chǎn)生高質(zhì)量的創(chuàng)意內(nèi)容,有助于豐富游戲社區(qū)內(nèi)容,增強(qiáng)游戲社區(qū)認(rèn)同感。

        最后,玩家氪金行為涵蓋心理、社會和情感層面多重動因,對于深入研究玩家的消費(fèi)動機(jī)和心理需求,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷和個性化服務(wù)具有戰(zhàn)略意義。研究結(jié)論顯示,三種構(gòu)型表明國產(chǎn)手游玩家的社會網(wǎng)絡(luò)行為是游戲“肝”度、粉絲熱忱及氪金意愿的結(jié)合。同時,競爭合作和滿足社交也發(fā)揮了一定作用,反映出玩家的高度投入與忠誠,這有益于加深對玩家氪金行為背后復(fù)雜機(jī)理的理解。本研究建議游戲企業(yè)可以建立品牌元宇宙生態(tài)系統(tǒng),塑造獨(dú)特品牌形象,創(chuàng)造玩家對虛擬商品的需求。一是,實(shí)現(xiàn)跨游戲數(shù)字身份整合,將不同游戲打造成元宇宙中的獨(dú)立“星球”。玩家可以沉浸其中,并在這些“星球”間自由穿梭,實(shí)現(xiàn)游戲世界的無縫連接和跨界社交體驗(yàn),促進(jìn)親密關(guān)系在游戲空間中延伸,打破傳統(tǒng)游戲社交模式的局限。二是,采用區(qū)塊鏈上的非同質(zhì)化代幣(NFT)技術(shù),將游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)轉(zhuǎn)化為真正的數(shù)字資產(chǎn),賦予玩家所有權(quán),增加玩家對虛擬資產(chǎn)的認(rèn)同感和投資價(jià)值。三是,推出全球性競技賽事和合作任務(wù),建立跨國界游戲社區(qū),實(shí)現(xiàn)社區(qū)運(yùn)營與游戲運(yùn)營深度耦合。

        2.局限性與未來研究

        本文作為一項(xiàng)探索性研究,不免存在局限性,但也為未來的研究起到拋磚引玉之效果。首先,本研究較為籠統(tǒng)地考察了國產(chǎn)手游市場,不同種類的游戲玩家可能側(cè)重于不同的氪金動機(jī),非概率抽樣也對樣本的客觀有一定的影響。其次,本研究未囊括更多游戲氪金動機(jī),未來可引入更多動機(jī)變量,全面探討氪金意愿。最后,“肝”在帶來高強(qiáng)度游戲行為的同時,充斥著一定重復(fù)、無意義的勞動,而此時玩家的游戲動機(jī)及心態(tài)是否會發(fā)生變化,本研究未對此予以明確答案,未來可以結(jié)合縱向方法長期跟蹤游戲玩家的行為,實(shí)時捕捉玩家消費(fèi)心理趨勢。

        參考文獻(xiàn):

        [1]伽馬數(shù)據(jù).2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告[EB/OL].http://ex.chinadaily.com.cn/exchange/partners/82/rss/channel/cn/columns/snl9a7/stories/WS63ec9354a3102ada8b22f219.html.

        [2]程羽迪.休閑、自由與人的價(jià)值存在——基于游戲玩家的數(shù)字勞動實(shí)踐研究[J]新媒體研究,2021(20):100-103.

        [3]曹書樂.作為勞動的游戲:數(shù)字游戲玩家的創(chuàng)造、生產(chǎn)與被利用[J]新聞與寫作,2021(2):22-28.

        [4]曹書樂,許馨儀.競爭、情感與社交:《陰陽師》手游的氪金機(jī)制與玩家氪金動機(jī)研究[J]新聞記者,2020(7):27-37.

        [5]陳柏軒, 梁德馨.參與行動游戲「虛擬抽獎」之消費(fèi)意向研究-以「Fate/Grand Order」為例[J]輔仁管理評論, 2022(2): 1-42.

        [6]張小雪,王兵,張維肖.社交、功利與情感動機(jī):三維度氪金動機(jī)模型下的國產(chǎn)手游消費(fèi)研究[J]新聞界,2022(9):75-85.

        [7]曾麗紅,陶靜.游戲作為媒介:消費(fèi)價(jià)值理論視域下玩家氪金動機(jī)與互動文化建構(gòu)[J]傳媒觀察,2023(2):86-97.

        [8]郝鷺捷,呂慶華,蔣清泉.化身認(rèn)同對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬產(chǎn)品消費(fèi)影響路徑研究[J]北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2018,20(5):1-7.

        [9]賀愛忠,易婧瑩.虛擬品牌社區(qū)類社會互動對價(jià)值共創(chuàng)互動行為的影響研究[J]軟科學(xué),2019(9):108-112.

        [10]董晨宇,丁依然,王樂賓.一起“開黑”:游戲社交中的關(guān)系破冰、情感儀式與媒介轉(zhuǎn)移[J]福建師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會科學(xué)版),2022(2):96-107+171-172.

        [11]Hsiao, K.L.& Chen, C.C.(2016).What drives in-app purchase intention for mobile games? An examination of perceived values and loyalty.Electronic Commerce Research and Applications, 16:18-29.

        [12]邢姍姍, 胥煒齡, 潘慈暉.手機(jī)游戲付費(fèi)動機(jī)之研究-以博弈類為例[J]北商學(xué)報(bào),2022 (39): 25-42.

        [13]Pimentel, R. W.& Reynolds, K. E. (2004). A model for consumer devotion: Affective commitment with proactive sustaining behaviors. Academy of Marketing Science Review, 5(5):1-45.

        [14]王興元,劉泓辰.網(wǎng)紅粉絲熱忱形成機(jī)制及對消費(fèi)意愿的影響[J]企業(yè)經(jīng)濟(jì),2017(2):129-135.

        [15]張銳君.互動媒介論視角下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家線上身份認(rèn)同的影響因素[J]新媒體公共傳播,2022(1):149-166.

        [16]Agag, G.M., Khashan, M.A.& Gayaar, M.H.(2019).Understanding online gamers' intentions to play games online and effects on their loyalty: An integration of IDT, TAM and TPB.Journal of Customer Behaviour, 18(2):101-130.

        [17]Lee, M.C.& Tsai, T.R.(2010).What drives people to continue to play online games? An extension of technology model and theory of planned behavior.Intl.Journal of Human–Computer Interaction, 26(6):601-620.

        [18]Chung, E., Beverland, M., Farrelly, F.& Quester, P. (2008). An exploratory model of consumer fanaticism: The processes leading to high-end loyalty.In Spanjaard, D.,Denize, S.& Sharma,N.(eds.). Australia and New Zealand marketing academy conference.Sydney NSW Australia,1-7.

        [19]Ragin, C.C.(2009).Redesigning social inquiry: Fuzzy sets and beyond.Chicago:University of Chicago Press.

        [20]Su, Y.S., Chiang, W.L., Lee, C.T.J.& Chang, H.C.(2016).The effect of flow experience on player loyalty in mobile game application.Computers in Human Behavior, 63:240-248.

        [21]Bolton, R.N.& Lemon, K.N.(1999).A dynamic model of customers usage of services: Usage as an antecedent and consequence of satisfaction.Journal of Marketing Research, 36(2):171-186.

        [責(zé)任編輯:高辛凡]

        猜你喜歡
        游戲
        做游戲
        夜間游戲
        游戲
        送信游戲
        數(shù)獨(dú)游戲
        瘋狂的游戲
        飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
        爆笑游戲
        第八章直接逃出游戲
        第八章 直接逃出游戲
        游戲五計(jì)算
        亚洲中文字幕有综合久久| 亚洲av无码不卡久久| 亚洲欧美日韩精品高清| 亚洲最稳定资源在线观看| 久久精品人妻中文av| 亚洲av无码一区二区一二区| 内射少妇36p九色| 国产精品丝袜美女在线观看| 精品一区2区3区4区| 亚洲综合网国产精品一区| 国内精品久久久久影院一蜜桃| 久久99精品久久久久久齐齐百度| 日韩美女人妻一区二区三区| 久久国产精品亚洲婷婷片| 国产高潮刺激叫喊视频| 六月丁香综合在线视频| 推油少妇久久99久久99久久| 国产一区二区丁香婷婷| 国产白色视频在线观看| 国产高潮视频在线观看| 日本高清不卡二区| 一区二区三区在线日本| 亚洲av成人一区二区三区本码| 一个人看的视频www免费| 四虎精品国产一区二区三区| 久久中文字幕国产精品| 男人扒开女人双腿猛进视频| 人妻少妇精品视中文字幕国语| 99久久国语露脸国产精品| 亚洲不卡在线免费视频| 日韩中文字幕免费视频| 久久久久亚洲av成人网址 | 精品亚洲在线一区二区| 国产成人精品无码一区二区三区| 色婷婷五月综合亚洲小说| 亚洲免费不卡av网站| 少妇被粗大进猛进出处故事| 无码色av一二区在线播放| 亚洲欧美综合在线天堂| 国产综合一区二区三区av| 亚洲美女av一区二区在线|