鐘瑩彥 李雨婷 陳如夢 從恩朝,2 徐一峰
(1.上海交通大學醫(yī)學院附屬精神衛(wèi)生中心/國家精神疾病醫(yī)學中心,上海 200030;2.同濟大學附屬第十人民醫(yī)院精神心理科,上海 200072)
游戲成癮(game addiction)是指個體在沒有明顯物質成癮的情況下,長期無節(jié)制地沉迷于游戲,導致社會、心理功能明顯受損的現(xiàn)象[1]。隨著電子設備的發(fā)展,青少年游戲成癮現(xiàn)象越發(fā)普遍,世界衛(wèi)生組織2019年通過的《國際疾病分類》第11次修訂本正式將“游戲成癮(障礙)”列為精神疾病,定義為持續(xù)和反復的游戲行為[2]。青少年游戲成癮行為不僅會對學業(yè)成績產生負面影響[3],還會增加抑郁情緒與社交恐懼[4-5]。青少年游戲成癮的影響因素可分為環(huán)境因素與個體因素。環(huán)境因素包括家庭、學校和同伴因素,個體因素包括沖動性、自我控制、攻擊性、情緒調節(jié)和壓力應對[6],其中消極的家庭環(huán)境與教養(yǎng)方式還會降低青少年的自控力,增加游戲成癮風險[7],可見青少年游戲成癮需要多角度社會關注。
家庭環(huán)境中的童年創(chuàng)傷經歷是影響青少年游戲成癮的重要因素。兒童期創(chuàng)傷(childhood trauma)是指發(fā)生在兒童身上的可怕、危險或暴力的事件[8]。兒童期創(chuàng)傷顯著正向預測青春期游戲成癮行為[9-10],各種形式的心理創(chuàng)傷都會增加青少年對游戲的依賴,童年虐待和忽視更是導致游戲成癮的起源性因素[11]。探究兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮的關系有利于從家庭與個人的源頭因素預防和干預青少年游戲成癮。
兒童期創(chuàng)傷可以通過改變行為方式等途徑來影響青少年游戲成癮行為,涉及的中介變量包括不良的情緒調節(jié)策略(如災難化)[12]、消極應對方式(如回避)[9]等,其中自我控制起重要作用[13-14]。自我控制是指個體為克服自身欲望或需求而改變固有行為或思維方式的能力[15]??v向研究發(fā)現(xiàn),兒童期創(chuàng)傷會降低從青春期到成年的自我控制[16],尤其初中前軀體虐待及性虐待與初中階段低自我控制有關[17]。青少年自我控制能力是游戲成癮行為的重要預測因素,自我控制的各個方面均與游戲成癮程度呈顯著負相關[18-19]。目前少有研究探索自我控制在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為間的中介作用,且現(xiàn)有研究大多關注自我控制整體得分,其各方面具體作用尚不明確。
綜上所述,本研究提出假設:(1)兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈正性關聯(lián),與青少年自我控制呈負性關聯(lián);(2)青少年自我控制與游戲成癮行為呈負性關聯(lián);(3)自我控制各方面在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為的關系中起并列中介作用。
采用橫斷面研究設計,于2021年11—12月對河南省一所高級中學高一至高三年級的學生進行整群抽樣。學號重復、填寫時間過快或過慢(總體時間±3個標準差之外)[20-21]的問卷視為無效問卷。本次研究共發(fā)放問卷2 694份,回收有效問卷2 664份(有效回收率為98.89%)。
1.2.1 兒童期創(chuàng)傷評估 采用兒童期創(chuàng)傷問卷簡版(Childhood Trauma Questionnaire-Short Form)[8,22]測量青少年感知到的兒童期創(chuàng)傷經歷,包含情感虐待、軀體虐待、性虐待、情感忽視和軀體忽視5個方面。該量表共28題,采用5點評分,1代表“從不”,5代表“總是”。將每道題的得分相加,總分越高,表示經歷的童年期創(chuàng)傷越多(Cronbach'sα=0.577)。
1.2.2 自我控制評估 采用Tangney等[23]最初發(fā)表、譚樹華等[24]修訂的自我控制量表(Self-Control Scale)測量青少年的自我控制水平,共19題,采用5點評分,1代表“非常不符合”,5代表“非常符合”。該量表共包含5個維度,分別是:沖動控制(Cronbach'sα=0.866)、健康習慣(Cronbach'sα=0.736)、抵制誘惑(Cronbach'sα=0.588)、專注工作(Cronbach'sα=0.449)、節(jié)制娛樂(Cronbach'sα=0.622)。每個維度得分越高,表示不同方面的自我控制水平越高;量表總分越高,表示總體自我控制水平越高(Cronbach'sα=0.890)。
1.2.3 青少年游戲成癮 采用青少年游戲成癮量表(Game Addiction Scale for Adolescents)[25]測量青少年過去6個月的游戲成癮行為。通過與該量表原作者Jeroen Lemmens商討,本團隊研究生翻譯問卷后請英文專家進行回譯和檢查。該量表共21題,采用5點評分,1代表“從不”,5代表“一直”。將每道題的得分相加,總分越高,表示被界定為存在游戲成癮行為的可能性越大(Cronbach'sα=0.968)。該量表共7個維度,分別是:顯著性、忍耐力、情緒改變、復發(fā)、戒斷、沖突、問題。使用Amos 26.0對本研究施測數(shù)據(jù)進行驗證性因素分析,結果顯示模型整體擬合良好[卡方/自由度(χ2/df)=7.06,近似誤差均方根(root mean square error of approximation)=0.06,比較擬合指數(shù)(comparative fit index)=0.97,塔克·劉易斯指數(shù)(Tucker-Lewis index)=0.97],因此該量表在本研究中結構效度良好。在該量表的7個問題縮減版中,若有半數(shù)以上問題選擇“有時(3分)”及以上,表示存在游戲成癮行為[25]。
采用線上調查問卷的形式開展研究,將知情同意書與問卷合并,只有在問卷開頭的知情同意頁面勾選“同意”才會進入量表評估頁面。以班級為單位,通過網(wǎng)絡平臺發(fā)放問卷,獲得家長及學生知情同意后,青少年在心理教師指導下在學校機房完成問卷填寫。研究開展前,通過線上會議對該校心理教師進行統(tǒng)一培訓。本研究已通過上海交通大學醫(yī)學院附屬精神衛(wèi)生中心倫理委員會的審查(批準號:2021-11)。
使用SPSS 25.0進行統(tǒng)計學分析。計數(shù)資料以頻數(shù)和百分率(%)的形式表示;計量資料不服從正態(tài)分布,以中位數(shù)(四分位數(shù)間距)[M(P25,P75)]表示。使用Spearman相關分析法進行變量間的相關分析。使用SPSS插件Process 3.3進行中介效應檢驗。P<0.05為差異具有統(tǒng)計學意義。
納入研究的2 664名青少年中,男生1 289名(48.39%),女生1 375名(51.61%);其中高一年級學生483名(18.13%),高二年級學生876名(32.88%),高三年級學生1 305名(48.99%)。青少年的年齡中位數(shù)為17(16,17)歲。父母婚姻狀態(tài)為原配的有2 406名(90.32%),離異的有135名(5.07%),喪偶的有56名(2.10%),重組的有67名(2.52%)。
納入研究的2 664名青少年中,471名(17.68%)存在游戲成癮行為。兒童期創(chuàng)傷、自我控制與游戲成癮的量表得分見表1。
表1 2 664名青少年的兒童期創(chuàng)傷、自我控制與游戲成癮得分 [M(P25,P75),分]
Spearman相關分析結果顯示,兒童期創(chuàng)傷得分與游戲成癮得分呈顯著正相關(P<0.01),而與沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂這5個自我控制維度得分均呈顯著負相關(均P<0.01)。沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂的維度得分與游戲成癮得分呈顯著負相關(均P<0.01)。在自我控制的5個維度中,抵制誘惑(rs=-0.26)、節(jié)制娛樂(rs=-0.19)的維度得分與兒童期創(chuàng)傷得分的相關程度相對更高。見表2。
采用SPSS插件Process 3.3程序中的模型4,以青少年性別、年齡為控制變量,檢驗自我控制5個維度在兒童期創(chuàng)傷與游戲成癮間的并列中介效應。結果顯示,兒童期創(chuàng)傷正向預測青少年游戲成癮行為(β=0.18,P<0.001),負向預測青少年的沖動控制(β=-0.19,P<0.001)、健康習慣(β=-0.09,P<0.001)、抵制誘惑(β=-0.27,P<0.001)、專注工作(β=-0.15,P<0.001)、節(jié)制娛樂(β=-0.20,P<0.001),其中對抵制誘惑的負向預測作用最顯著。青少年的沖動控制(β=-0.08,P<0.001)、健康習慣(β=-0.17,P<0.001)、抵制誘惑(β=-0.07,P<0.001)、專注工作(β=-0.09,P<0.001)、節(jié)制娛樂(β=-0.14,P<0.001)負向預測游戲成癮行為。見圖1。
圖1 兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮的關系的并列中介模型
采用偏差校正百分位Bootstrap法(重復抽樣5 000次)對自我控制5個維度進行中介效應檢驗,95%置信區(qū)間不包含0則表示該路徑中介效應顯著。由表3可見,自我控制5個維度在兒童期創(chuàng)傷對青少年游戲成癮的影響中的并列中介效應顯著,即兒童期創(chuàng)傷可以通過沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作、節(jié)制娛樂的間接路徑來影響青少年游戲成癮。其中兒童期創(chuàng)傷通過節(jié)制娛樂對青少年游戲成癮產生的影響最大,效應量為0.059,占總效應的15.6%;通過抵制誘惑對青少年游戲成癮產生的影響也較大,占總效應的10.6%。
表3 中介效應檢驗結果
本研究通過構建并列中介模型,探究了兒童期創(chuàng)傷對青少年游戲成癮行為的關系,以及自我控制量表5個維度(沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂)在其中的作用。本研究發(fā)現(xiàn):兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈顯著正相關,自我控制與游戲成癮行為呈顯著負相關;沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為間的中介作用顯著,其中節(jié)制娛樂和抵制誘惑的中介效應更大。本研究中青少年游戲成癮行為檢出率為17.68%,略高于近年中國大規(guī)模研究中的檢出率(7.7%~17.0%)[26-28]。
兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮行為呈正相關,與自我控制各維度呈負相關,自我控制各維度均與游戲成癮行為呈負相關,該結果與既往研究中兒童期創(chuàng)傷是青少年游戲成癮行為的風險因素[9-11]、自我控制負向預測游戲成癮行為[18]的結論一致。在此基礎上,本研究發(fā)現(xiàn)沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂均在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間起中介效應。這是因為兒童期創(chuàng)傷不僅會增加青少年抑郁和焦慮癥狀的風險[29],還會降低青少年的情緒調節(jié)能力,使青少年更容易采用消極應對方式,如逃避現(xiàn)實、負性情緒表達等[30],這會進一步導致對沖動行為的控制能力下降[31-32]。兒童期創(chuàng)傷引起的自我調節(jié)與控制能力降低,還會降低青少年的社會適應性,如促進反社會人格形成和增加品行障礙風險[33],導致在專注工作、學習方面表現(xiàn)變差。此外,兒童期創(chuàng)傷會成為日常生活的壓力源之一,降低個體的生活幸福感并增加心理困擾[34],阻礙青少年形成健康生活習慣。青少年在成長過程中逐漸內化兒童期的創(chuàng)傷經歷,增加自我否定的風險,可能面臨心理資源耗竭,導致青春期自我控制降低,難以與外界誘惑或自身欲望抗衡[16],表現(xiàn)為抵制誘惑和節(jié)制娛樂能力下降,游戲成癮行為風險上升。因此兒童期創(chuàng)傷會降低青少年沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂能力,增加游戲成癮風險[19]。
本研究還發(fā)現(xiàn)節(jié)制娛樂和抵制誘惑在兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間的中介效應更強。這兩個維度是在自我控制量表經過漢化修訂后新增的,由原量表中總體自律、健康習慣和可靠性3個維度的部分題目組成,用于評估有效抵制欲望的能力[24]。節(jié)制娛樂和抵制誘惑中介作用更明顯,可能是因為兒童期創(chuàng)傷會在成長過程中消耗個體的心理資源[16],降低自尊、自我效能感[35]和實現(xiàn)延遲滿足的能力,對自我控制產生負面影響[36]。兒童期創(chuàng)傷還會破壞個體面臨誘惑時的心理彈性和調適能力[34],在青少年群體中主要體現(xiàn)為忍受消極情感和接受變化的能力下降[37]。延遲滿足和心理彈性在中國文化中是衡量自我控制能力的直觀標準[24],因此兒童期創(chuàng)傷會通過降低節(jié)制娛樂和抵制誘惑對青少年游戲成癮產生更顯著的影響。
本研究的局限性包括:(1)本研究為橫斷面設計,難以考察青少年自我控制水平的長期變化及與游戲成癮的因果關系;(2)本研究樣本均為河南省高中生,在全國青少年中代表性可能不足;(3)本研究僅測量青少年感知到的兒童期創(chuàng)傷經歷,無法由其他家庭成員佐證,未來可考慮結合青少年父母的反饋進一步完善研究。
綜上所述,本研究發(fā)現(xiàn)兒童期創(chuàng)傷會降低青少年沖動控制、健康習慣、抵制誘惑、專注工作和節(jié)制娛樂方面的自我控制,多方面自我控制降低會增加青少年游戲成癮行為,其中抵制誘惑和節(jié)制娛樂是兒童期創(chuàng)傷與青少年游戲成癮間的重要中介。因此青少年家長不僅要重視自身情緒、行為對孩子的影響,從家庭環(huán)境層面減少對孩子的創(chuàng)傷,還要關注孩子的習慣形成與能力發(fā)展,增加自控方面的保護與引導。臨床工作者在干預青少年游戲成癮行為時,應及時留意到兒童期創(chuàng)傷對青少年當前不良習慣的影響,并結合家庭環(huán)境逐漸重塑自我控制,緩解游戲成癮癥狀。
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