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        游戲化敘事視域下數(shù)字人文的敘事表達、媒介呈現(xiàn)與實踐路徑

        2023-10-28 13:40:42劉珂劉芮
        圖書情報知識 2023年5期
        關鍵詞:媒介人文數(shù)字

        劉珂 劉芮

        1 引言

        數(shù)據(jù)技術在人文研究領域應用的不斷深化推動了人文研究的范式轉型,數(shù)字人文理念應運而生,為人文學科的發(fā)展提供了新的研究方法和理論框架?,F(xiàn)有的數(shù)字人文項目主要從“人—時—地—事”的關聯(lián)角度思考如何實現(xiàn)數(shù)字人文的本體構建或知識關聯(lián),即基于時空一致性視角,利用地理信息系統(tǒng)(GIS)技術和可視化呈現(xiàn)的方式將人、事、物放置于線性的時序位置中建構線上虛擬空間以激活文化基因、變革知識生產(chǎn)方式。高度同質化的設計理念和視覺呈現(xiàn)方式在一定程度上阻礙了數(shù)字人文的普及和深度利用。盡管我國有部分學者已經(jīng)意識到數(shù)字敘事作為數(shù)字人文方法的可能性[1],圖書館等實踐部門逐步將游戲化的理念應用于項目開發(fā)[2-4],但是總體而言相關研究的數(shù)量較少,也尚未有研究從游戲和敘事結合的角度探討數(shù)字人文項目開發(fā)的路徑。將游戲化敘事理論應用于數(shù)字人文領域,有助于實現(xiàn)以研究人員為中心到以用戶為中心的理念轉變,通過游戲元素和敘事元素的融入構建游戲化敘事空間,故事性、趣味性地挖掘和重構敘事文本,改變公眾對于數(shù)字人文固有印象,提高用戶的投入度和參與度。因而,本文基于游戲化敘事的發(fā)展歷程和概念梳理出其核心要素,為數(shù)字人文項目提供新的開發(fā)理念和解釋框架。

        2 游戲化敘事的理論嬗變及應用的可行性分析

        2.1 游戲化敘事的理論嬗變

        游戲是人類感知世界、認識自我的重要方式,學界針對游戲的相關研究隨著媒介技術和信息技術的發(fā)展而不斷演變。游戲研究中出現(xiàn)了敘事學和游戲學兩種不同的研究取向。一派以敘事學為導向研究游戲,認為游戲本身就是一種文本形式,主張將游戲學納入敘事學的理解范圍之內(nèi)。早在1997年,Janet Murray的著作《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)已從敘事學的角度對數(shù)字游戲加以考察[5]。21世紀英國威爾士大學學者Barry Atkins等人仍沿著這一思路進行開拓[6],從敘事文本、敘事原則、敘事方式、意義框架等角度解析游戲。一派以游戲為導向,強調游戲的認知與交流結構是與敘事截然不同的替代物[7],以Espen Aarseth、Markku Eskelinen等人為代表,出于維護游戲學獨立的學科地位、避免游戲學遭受“敘事殖民主義”威脅的目的,主張游戲學與敘事性并不兼容。

        在游戲理論化的過程中,游戲學和敘事學出現(xiàn)沖突又不斷融合,兼取二者之所長,出現(xiàn)了游戲敘事和游戲化敘事兩種不同的研究取徑。就游戲敘事而言,其主要強調研究游戲(尤其是電子游戲)中的敘事,即研究游戲中的故事“講什么”和“如何講”[8],認為敘事是游戲機制的一個重要部分[9],可以通過嵌入角色(character)、故事世界(storyworld)、情感(emotion)、敘事界面(narrative interface)等敘事元素[10],對用戶的沉浸體驗和交互體驗產(chǎn)生深刻影響。就游戲化敘事而言,其概念主要源自游戲化概念的廣泛應用,游戲化這一概念由埃塞克斯大學教授、多人在線游戲的先驅理查德·巴特爾(Richard Bartle)率先提出[11]30,其含義是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術[11]31,譬如積分、等級、排行等游戲元素[12]和敘事界面設計、AI智能應答、CG技術等游戲設計技術。數(shù)字媒介的發(fā)展和電子游戲的誕生推動游戲化這一概念不斷深化,游戲元素、游戲機制以及游戲化應用場景不斷豐富,用戶體驗成為衡量游戲化應用成效的一個重要維度。游戲化的概念演變?yōu)椋骸霸诜怯螒颦h(huán)境下使用游戲元素來提高用戶體驗和用戶參與度、忠誠度和趣味性”[13],并通過設計自我表征的化身(self-representation with avatars)、構筑三維游戲環(huán)境(three-dimensional environments)、建構敘事語境(narrative context)等方式[14]進行設計,多應用于教育、學習或眾包等場景[15]。因而,游戲化敘事主要強調如何在敘事中呈現(xiàn)“游戲化”的新特征,即在敘事系統(tǒng)中引入游戲元素、游戲機制、游戲設計技術等游戲化相關的符號體系與設計理念,通過數(shù)字設備、互動機制、擬真體驗等交互式環(huán)境增強公眾的參與感、代入感與沉浸感。有鑒于此,本文認為敘事和游戲在游戲化敘事中的結合主要體現(xiàn)在兩個方面:在宏觀層次上,敘事為游戲活動提供了一個意義框架[16]。故事是游戲化應用的重要組成部分,可以通過敘事的“疊加”來改變真實世界活動的意義[17],即游戲擁有特色的敘事原型和符號體系。在微觀層次上,媒介形態(tài)的演變深刻影響了游戲的樣態(tài)。游戲設計過程中采用了多元化的敘事方式和媒介手段。一方面,在數(shù)字人文項目中引入非結構化敘事和多元敘事視角可豐富其框架設計和參與機制,激發(fā)用戶興趣。另一方面,聲、光、電等媒介的運用可以強化敘事效果,提高用戶的臨場感。故而,本文認為敘事表達和媒介呈現(xiàn)是游戲化敘事的核心要素。

        2.2 游戲化敘事引入數(shù)字人文項目的可行性

        近年來,游戲學與敘事學的論爭趨緩,游戲和敘事都被視為人類洞察世界、接收信息、獲得知識的重要方式,二者呈現(xiàn)有機融合態(tài)勢。游戲化敘事應運而生,兼收并蓄游戲學與敘事學的優(yōu)勢,力圖實現(xiàn)敘事和游戲的動態(tài)平衡。游戲化敘事以故事敘述和擬真情境為導向,從敘事表達和媒介呈現(xiàn)兩個維度豐富數(shù)字人文項目的開發(fā)和呈現(xiàn)方式,在一定程度上打破了數(shù)字人文項目本體構建和數(shù)據(jù)可視化遵循時空一致性的固有方式,避免數(shù)字人文同質化現(xiàn)象,提升數(shù)字人文項目的參與度、關注度和趣味度,為公眾帶來沉浸體驗。具體而言,游戲化敘事引入數(shù)字人文項目的可行性體現(xiàn)在以下兩個方面:(1)敘事表達。數(shù)字資源的豐富性、信息的超文本組織性、敘事結構的多元化以及多元主體的在線協(xié)作為敘事表達機制在數(shù)字人文項目中的應用提供了可能。譬如,2019年上海圖書館開放數(shù)據(jù)應用大賽參賽作品——文字冒險類游戲《神秘書信》利用提供的建筑、人物等歷史人文數(shù)據(jù),采用故事化表達的方法對開放數(shù)據(jù)進行加工處理[4]。故事采用歷史線(1927-1932年)和現(xiàn)實線(21世紀)雙線交叉敘事模式,通過角色扮演、人物對話、點擊交互等方式推動游戲進程。此外,該游戲還基于多元化敘事視角,設計了推理迷、記者和上海地下共產(chǎn)黨的三種游戲角色和三種不同的故事結局,為玩家探索不同游戲路徑提供了可能。(2)媒介呈現(xiàn)。游戲化敘事是媒介技術和數(shù)字技術發(fā)展的時代產(chǎn)物。媒介技術帶來的結構性變革改變了故事的存在形態(tài)和傳播方式,敘事手段和呈現(xiàn)方式日趨多元化、個性化,亦強化了人與人、人與物以及物與物之間的連接。知識圖譜、自然語言處理、AR、VR等技術為故事的數(shù)據(jù)化表達、故事世界的擬真化、游戲化元素的可視化提供了可能性。譬如,牛津大學英語學院基于深度學習技術和社交媒體應用開發(fā)了莎士比亞交互敘事項目,通過數(shù)據(jù)關聯(lián)、人工智能等技術生成虛擬人物形象,旨在通過虛擬人物的交互式對話實現(xiàn)具身學習,充分調動學生的身心參與,幫助其理解莎士比亞的作品[18]。

        3 游戲化敘事視域下數(shù)字人文的敘事表達

        3.1 本土化敘事原型,彰顯文化特色

        敘事原型作為一種深層的文化范型,是一種集體解釋世界和處理問題的模式[19]。數(shù)字人文項目中建構的敘事原型不僅反映了數(shù)據(jù)和文本自身的結構和特征,同時也反映了不同文化發(fā)展和價值表達的底層邏輯。一方面,敘事原型植根于歷史傳統(tǒng)、生活方式、價值觀等文化土壤,必須扎根于本土化和民族性,通過挖掘共同意象形成本土化的故事原型和敘事框架,彰顯地方文化特色。例如,數(shù)字人文視域下紅色檔案資源的開發(fā)必須符合地方的現(xiàn)實語境和歷史事實,提煉出具有地方特色的文化符號體系,真實還原紅色故事的時空、人物、情節(jié)等維度,再現(xiàn)鮮活的歷史場景和有溫度的生命細節(jié)[20]。然而在重構或進行再創(chuàng)新的過程中,存在忽略原型的文化傳統(tǒng)和精神內(nèi)涵的現(xiàn)象,敘事原型原有的價值被剝離,意義逐漸消解,自然也就失去了對公眾的精神感召。因此,敘事原型的創(chuàng)造性轉化與創(chuàng)新性發(fā)展應基于本土化的敘事傳統(tǒng),延續(xù)其間蘊含的價值觀念和民族文化,打造符合時代語境的文化符號和民族形象;同時應用數(shù)字技術,讓人們可知可感,書寫本土生活,講述中國故事,傳播中國聲音。另一方面,相較而言,國外數(shù)字人文項目的開始時間和發(fā)展程度較為領先,借鑒和參考他國經(jīng)驗對于加快我國數(shù)字人文建設進程、完善數(shù)字基礎設施建設具有重要意義。盡管原型可將某些文本進行類型化處理,將既有的敘事框架和認知框架套到新事件中[20],在一定程度上提高數(shù)字人文項目開發(fā)的效率,但是敘事原型的構建不能照搬、嫁接國外的敘事模式,應在本土化的語境中對外來模型和框架進行融合和改造,形成具有中國文化特色的原型模型。

        3.2 互動性敘事文本,激勵用戶參與

        互動性是游戲化敘事的一個顯著特征。游戲化敘事視域下,受眾并非傳統(tǒng)敘事語境下的被動接收者,而是轉變?yōu)閰⑴c者、體驗者,可通過參與敘事文本創(chuàng)作以及點擊屏幕、選擇分支敘事等互動形式影響故事結構和走向。首先,文本創(chuàng)作的互動性。數(shù)據(jù)是敘事文本創(chuàng)作的基礎,眾包模式不失為推動數(shù)字人文項目開展的一個良好探索。眾包模式鼓勵用戶通過游戲化方式參與數(shù)據(jù)的篩選和處理,完成數(shù)據(jù)轉錄工作。例如,元數(shù)據(jù)游戲(Metadata Games)平臺通過競技游戲、猜謎游戲、匹配游戲等游戲類型鼓勵用戶對圖像、音頻或視頻元數(shù)據(jù)進行標記[21]。在此過程中,元數(shù)據(jù)游戲通過游戲規(guī)則引導參與者,參與者則通過游戲化互動行為改變數(shù)據(jù)和文本的形態(tài)和內(nèi)容。此外,項目開發(fā)機構還可與用戶協(xié)同合作,共同完成敘事文本的創(chuàng)作。用戶參與敘事文本的創(chuàng)作過程實質是不斷改寫敘事文本、促使文本動態(tài)變化的過程,使文本由封閉式結構轉向開放式結構。作品中的非確定性與留白形成了召喚結構,讀者也就被賦予在接受過程中構建意義的空間,激發(fā)了讀者的再創(chuàng)造[22]。譬如,英國皇家藝術學院團隊利用人工智能創(chuàng)意寫作系統(tǒng)設計了一款與公眾聯(lián)合創(chuàng)作的敘事游戲《1001夜》。用戶和AI通過不同的角色設定進行對話完成故事講述和游戲互動,若觸發(fā)到不同的關鍵詞則會有相應的獎勵或懲罰[23]。其次,文本內(nèi)容的互動性。傳統(tǒng)敘事語境下,文本的敘事模式多以時間順序或事件發(fā)展順序的線性敘事模式為主。結構化的敘事方式在保障敘事完整性和連貫性的同時,也消減了敘事的趣味性。項目可通過設置關鍵節(jié)點和多條支線劇情供用戶選擇,讓其擁有自主選擇權。最后,文本形式的互動性。傳統(tǒng)敘事以印刷、廣播、電視等媒介技術為載體,用戶參與程度較低,而圖像、聲音、視頻和動畫等新型敘事媒介的出現(xiàn)改善了用戶的使用體驗,激發(fā)用戶的參與熱情。譬如,波士頓大學結合《尤利西斯》這一文學經(jīng)典,應用圖片、影像等媒介技術開發(fā)了一款沉浸式3D虛擬電腦游戲——Joycestick,用戶可通過VR目鏡等設備瀏覽和探索書中涉及的場景[24]。

        3.3 非線性敘事結構,挖掘文本內(nèi)涵

        非線性敘事以零碎的劇情、錯亂的時空、多線條發(fā)展的劇情為特征[25],強調敘事的語義空間性,相臨與相接的立體關聯(lián)——期待、提醒、呼應、對稱以及展望之間的縱向和橫向關系[26]。首先,文本結構的碎片化。目前,數(shù)字人文項目多基于GIS技術和可視化方式,采用“人-時-地-事”相互對應的線性敘事方式完成本體的構建和視覺畫面的設計。面對數(shù)量龐大、形態(tài)各異的數(shù)據(jù)資源,公眾存在喪失解讀數(shù)據(jù)語義及其內(nèi)涵的動力和共情特定時空結構下社會環(huán)境和不同群體能力的可能性。而非線性的文本結構則讓公眾在項目體驗的過程中“發(fā)現(xiàn)各種隱藏的模式、趨勢和異常,也看到了無數(shù)的細節(jié)”[27],刺激觀眾已有的認知結構,調動其參與的積極性。其次,時空結構的錯位。經(jīng)典敘事多按照正常的時間順序進行,而非時序的敘事從故事的整體脈絡上試圖打破這種時間順序,從時空的某種“錯亂”上來營造敘事的趣味[28]。例如,城市記憶主題是數(shù)字人文研究中的重要內(nèi)容,可采用多重時空敘事,形成跨時空的超文本結構,讓公眾通過多重夢境、幻覺等穿梭于不同時空,感受整個城市的發(fā)展脈動和文化脈絡。最后,敘事結構的交替。非線性敘事結構包括多線敘事、套層結構、環(huán)形結構等多種類型。游戲化敘事可采用“線性+非線性敘事”或多重非線性敘事結構疊加的方式,激發(fā)公眾的想象力?!熬€性敘事+非線性敘事”的方式結合二者的優(yōu)勢,主線遵循線性結構的邏輯,幫助公眾理解文本,非線性敘事拓展了文本的可能性,提供了多元化選擇。譬如,漫威采用“線性敘事+非線性敘事”結構將不同時空的英雄人物有機組合,形成了多重宇宙觀。

        3.4 多元化敘事視角,契合用戶需求

        敘事視角的差異直接會影響到公眾的體驗。游戲化敘事中,多元敘事視角強調在統(tǒng)一的、完整的故事世界框架下設計多個人物角色展開故事敘述或進行游戲闖關。游戲化敘事視域下,數(shù)字人文項目主要從以下兩個方面體現(xiàn)多元化敘事視角:一是項目參與人員的多元化。現(xiàn)有的數(shù)字人文項目多基于項目開發(fā)者的視角構建敘事話語,主導整個敘事過程。多元化敘事視角可在一定程度上改善單一敘事視角帶來的局限。因而,數(shù)字人文項目的組織和構建應調動高校、公眾、研究機構等多方人員參與。一方面,數(shù)字人文項目在進行游戲敘事設計時,可邀請與主題相關的當事人或旁觀者參與其中,詢問其希望以何種敘事邏輯和敘事方式來講述和呈現(xiàn)自己的故事,旨在調查訪談不同類型的事件參與者,豐富事件細節(jié),形成更立體的歷史空間敘事,取其共同點以無限接近事件的原始狀態(tài)[29]。另一方面,項目應建立多元主體協(xié)同參與的長效合作機制,達到共建共享的目標。二是角色身份設置的多元化。公眾可通過不同的角色表達自身對游戲世界理解的符號表現(xiàn),也是其在虛擬空間中自我意識的具象表現(xiàn)[30]。公眾選擇自己的化身來觀察世界,既作為視點,也同時被觀看[31],通過體驗不同“我”的故事,以及感受其他角色眼中“我”的形象,“構建出一個從想象界的鏡像出發(fā)的符號化、象征界的自我”[32]。因而,數(shù)字人文項目可基于故事情節(jié)和結構為不同需求的用戶以不同視角設計人物的角色類型、性格特征、人物形象以及社會關系等,形成不同類型的故事化身以供選擇。在此過程中,公眾以“玩”(play)為方法理解其中的算法敘事,并以“操控”的形式參與共時的游戲書寫[33]。

        4 游戲化敘事視域下數(shù)字人文的媒介呈現(xiàn)

        4.1 媒介符號:程序修辭,深化身份認同

        電子游戲的出現(xiàn)改變了傳統(tǒng)媒介的生態(tài)環(huán)境,嬉戲(paidea)與娛樂(ludus)不再成為游戲的唯一功能。游戲逐漸演變成影響和塑造受眾認知的一種“勸服性媒介”,即玩家通過操縱游戲所提供的符號系統(tǒng),探索游戲規(guī)則所預設的一個充滿各種可能性過程與結果的空間[34]。程序修辭則基于程序性維度強調了軟件和代碼在游戲化敘事中發(fā)揮的底層邏輯和勸服作用,試圖通過對游戲的過程進行策略性的結構設計,以達到與語言修辭和視覺修辭類似的勸服效果[35]。作為游戲研究的新范式,程序修辭為學界理解數(shù)字人文項目運行的底層邏輯和認同機制提供了新思路。第一,程序修辭的底層運行邏輯是程序性而非語言性或視覺性,而計算機語言則構成了程序修辭的元語言基礎[34]。本體的構建是數(shù)字人文項目開展的關鍵技術,旨在構建一套概念體系和規(guī)則體系,利用計算機語言實現(xiàn)數(shù)據(jù)關聯(lián)和知識語義化。這意味著項目可借助本體實現(xiàn)對媒介符號的映射,明晰游戲中數(shù)字控件所指和能指對應的符號表意模式和敘事方式,基于特定的程序編碼原則、可操作性語言重組媒介符號,并根據(jù)文化傳統(tǒng)設計圖像、影像等媒介的形態(tài)和展現(xiàn)方式。在此基礎上,公眾會以游戲世界的符號表征為認知腳本,去探索這個虛擬的故事空間[16],進而通過符號化的中國的在場詢喚“象征性的國家身份認同”[33]。第二,在程序修辭的知識結構中,游戲本質上體現(xiàn)為一個包含了游戲敘事、游戲規(guī)則和游戲玩家的“三體問題”[34]。這意味著數(shù)字人文項目應綜合考量本體設計規(guī)則、敘事文本和用戶之間的關系,在有限的可能世界中實現(xiàn)效益的最大化。第三,游戲作為一種強調參與邏輯的互動文本,其勸服力量的形成,并非簡單地源自游戲本身,而是與游戲情景密切聯(lián)系在一起[35]。程序修辭可通過訴諸視聽、文本等符號體系設計場景和情節(jié),讓公眾在潛移默化中接收其所想要表達的文化內(nèi)涵和知識體系,形成身份認同。

        4.2 媒介聯(lián)覺:擬真環(huán)境,收獲沉浸體驗

        聯(lián)覺是指各種感覺之間相互作用或彼此遷移的心理現(xiàn)象[36]。游戲化敘事以媒介技術構筑擬真環(huán)境,促進多感官聯(lián)動,使人產(chǎn)生聯(lián)覺現(xiàn)象,獲得不同形式的沉浸體驗,人的感知能力和認知思維亦在此過程中不斷強化。首先,感官沉浸。隨著人工智能、區(qū)塊鏈等媒介技術日趨成熟,技術給人們帶來的改變不僅僅存留于觀念和意識層面,同樣也內(nèi)化于人們的感知比率和感知模式之中[37]。數(shù)字人文可通過VR、AR、數(shù)字孿生、5G等媒介技術打造擬真環(huán)境,實現(xiàn)視覺、聽覺、嗅覺等感知系統(tǒng)在擬真環(huán)境中的延伸,通過視覺設計、互動設計等多感官刺激的方式增強人的在場感和沉浸感。哈佛大學中國藝術實驗室(CAMLab)打造的《洛陽·幻城》線上展覽[38],根據(jù)歷史文獻與考古資料以虛擬和仿真的方式復原了北魏洛陽城的重點建筑和整體風貌,結合游戲關卡闖關和拼圖互動游戲(如圖1所示)吸引公眾參與其中,寓教于樂。其次,情感沉浸。擬真環(huán)境有機整合了感官系統(tǒng)、自然風貌、文化符號等元素,打破了現(xiàn)實空間的時空限制,營造了一種超現(xiàn)實的情景。受技術結構、感知幻覺的影響,觀眾內(nèi)心形成了深度的情感卷入[39],喚醒了公眾的情感共鳴和身份認同。最后,認知沉浸。媒介聯(lián)覺語境下,人的經(jīng)驗身體與技術化身密切關聯(lián),身體與媒介的鏈接共同營造了沉浸感,公眾在具身交互的情境中將感知意象內(nèi)化為個體認知。例如,意大利“AR-CIMUVE”項目旨在實現(xiàn)學生在參觀古城的歷史遺跡時,通過增強現(xiàn)實與三維模型的疊加,實現(xiàn)虛擬環(huán)境、現(xiàn)實環(huán)境與科學知識深度融合,幫助其獲得沉浸式的學習體驗[40]。

        圖1 《洛陽·幻城》游戲關卡示意圖Fig.1 Schematic Diagram of Game Level in LuoYang—A Mirage City

        4.3 媒介交互:反饋機制,凝聚社群成員

        反饋機制是游戲結構設計的基礎,是建設社群、增強社群凝聚力的重要舉措。我國數(shù)字人文項目成果多以數(shù)據(jù)集、工具、系統(tǒng)、可視化作品等形式為主[41],缺乏相應的反饋機制與反饋渠道,不利于傾聽多方意見、迭代和完善項目內(nèi)容。游戲化敘事依托多元媒介形式建立反饋機制,有助于糾正項目開發(fā)者自我評價過程中出現(xiàn)的偏差,了解用戶多元化、精準化、個性化的需求。一方面,數(shù)字人文項目平臺應建立相應的反饋機制,譬如利用積分、排名、禮品卡、紀念品等手段對公眾的參與和關注提供正向反饋,讓其通過反饋獲得對實時狀態(tài)、付出和成就的有形感知[42],提高用戶粘性。另一方面,平臺應設置反饋意見渠道,及時處理公眾在體驗和使用過程中遇到的問題。除了定期問卷回訪、郵件、短信等傳統(tǒng)反饋形式外,項目開發(fā)人員可借助QQ、微信等新媒體渠道、在網(wǎng)站或小程序上設置專門的模塊或欄目接收反饋信息。譬如,2021年上圖開放數(shù)據(jù)競賽優(yōu)勝獎作品——《滬工力量》設置了“學習報表”模塊,允許公眾查看積分和排名,同時設置了“我要留言”模塊,公眾可直接與開發(fā)人員溝通。此外,參與者之間的溝通交流能夠擴展信息分享渠道,發(fā)揮社群的集聚效應,強化不同類型參與者之間的情感連接。例如,《神秘書信》在游戲情節(jié)中設置“社區(qū)”板塊,每通關一章劇情,解鎖對應社區(qū),參與者在社區(qū)中補充相關背景知識、互相交流通關秘籍和游戲感受[4]。

        4.4 媒介形象:趣味呈現(xiàn),改變固有認知

        媒介形象主要指某一事物在不同傳播媒介中建構而來的形象,可影響到人們對于事物的認知,使得人們的主觀認知與客觀事實之間出現(xiàn)認知錯位或認知偏差。國外數(shù)字人文領域很早就開始探索如何通過游戲化敘事的方式提高數(shù)字人文項目的知名度,但伊始該舉措并未得到學術界的普遍認可。媒介的發(fā)展、敘事學和游戲學的興起逐漸打破了學界對于游戲的刻板印象,游戲的污名化現(xiàn)象得以減輕。學者們認識到人文學科研究需要通過一些充滿樂趣、競爭、互動的方式,作為學術游戲的基礎[43]。作為現(xiàn)代極具影響力的新媒體形式,游戲模式是為數(shù)字人文提供了一種新的可能性[44]。安妮·伯迪克等五位數(shù)字人文學者以1979年阿富汗難民營為背景、基于照片、視頻、錄像帶、信件、日記等資料共同開發(fā)了《虛擬重建》(Virtual Reconstruction)游戲[43]。該游戲采用沙盤模擬的方式還原營地場景,鼓勵參與者利用材料進行個人敘事,治愈戰(zhàn)爭創(chuàng)傷。相較之下,我國將游戲化敘事應用于數(shù)字人文項目中的實踐數(shù)量和質量都有待提升。以2021年召開的第三屆中國數(shù)字人文大會為例,會議征集的10個數(shù)字人文項目均未采用游戲化敘事的方式。盡管可能受到游戲開發(fā)能力限制等客觀因素影響,但也從側面反映出我國數(shù)字人文項目多以專業(yè)性、學術性和知識性為定位,主要目的仍是面向高校、研究機構、學生等專業(yè)群體的知識生產(chǎn),其影響力和知名度仍局限于特定領域。數(shù)字人文項目不應該成為部分專業(yè)領域的“狂歡”,而應該走入大眾,拉近與公眾的距離。

        5 數(shù)字人文游戲化敘事的實踐路徑

        5.1 挖掘特色文化基因,延伸價值鏈

        特色文化基因是民族文化傳承和創(chuàng)新的源泉,體現(xiàn)了地方發(fā)展的歷史脈絡和文化底蘊,是數(shù)字人文項目開展的根基。數(shù)字人文應厚植地方特色文化資源,深挖地域特色文化符號,打造精品數(shù)字人文項目,形成IP價值鏈。首先,以資源為基,推動資源體系規(guī)范化、體系化建設。厘清本區(qū)域文化資源的種類和特征,通過數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)關聯(lián)、數(shù)據(jù)重構等技術系統(tǒng)整合民間故事、歷史建筑、風俗習慣等檔案資源和地形地貌、自然風光等生態(tài)資源,形成文化基因庫。其次,以文化鑄魂,打造特色化、差異化文化符號。汲取傳統(tǒng)文化的養(yǎng)分,從文化資源中提煉地方特色文化符號,通過游戲化敘事的方式進行趣味性解構和藝術化加工,基于經(jīng)典改良或重構敘事原型實現(xiàn)傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代表達。最后,以IP為鏈,實現(xiàn)IP衍生市場規(guī)模化、持久化發(fā)展。運用產(chǎn)業(yè)化發(fā)展思路,通過游戲、動漫、影視化等多種創(chuàng)作方式加強IP開發(fā)和轉化,同時借助品牌聯(lián)名、商品授權、主題空間授權等運營方式擴大IP的影響力,完善產(chǎn)業(yè)鏈的布局和結構。

        5.2 構建開放敘事文本,多向性互動

        游戲化敘事改變了傳統(tǒng)敘事的形態(tài),使得敘事文本呈現(xiàn)開放狀態(tài),可通過用戶參與敘事文本創(chuàng)作、提供敘事話語的可選擇性和設置多種故事角色三種方式,實現(xiàn)趣味性、多向性互動。數(shù)字媒介的發(fā)展改變了傳統(tǒng)敘事的單向交流方式,使得公眾參與敘事文本創(chuàng)作的愿景變成現(xiàn)實。此種情況下,公眾既是生產(chǎn)者也是使用者,其世界觀和價值觀滲透于文本之中,獲得了呈現(xiàn)敘事話語的權力。集體創(chuàng)作敘事文本的方式亦有助于多元主體共享知識和經(jīng)驗。再者,數(shù)字人文項目可采用分支型或設置關鍵節(jié)點的手段設置不同的敘事模塊以供公眾選擇。公眾可選擇不同的節(jié)點或采用遍歷敘事支點的方式體驗不同的故事,增強其與文本的交互性。此外,故事角色即為公眾在虛擬世界中的化身,其利用故事化身感知擬真環(huán)境實現(xiàn)具身體驗。單一的角色難以滿足公眾的多元化需求,而多元化的角色設置有利于豐富用戶對于數(shù)字人文項目和相關人文知識的認知。

        5.3 完善平臺反饋機制,重現(xiàn)臨場感

        游戲中的反饋機制多基于游戲體驗構建的全流程的反饋生態(tài)鏈,可分為感官層、體系層和社交層三個層面?;诖耍瑪?shù)字人文項目應建立相應的反饋機制,提升反饋的及時性、有效性,優(yōu)化公眾體驗,提升用戶的重視度。其一,感官層反饋機制往往基于視覺、聽覺、嗅覺等感官系統(tǒng)的即時反應給予用戶反饋。因此,數(shù)字人文項目場景的構建不僅要利用數(shù)字技術還原現(xiàn)實場景,還應滲入特色文化元素,疊加圖像、音效、動畫等交互形式,提升公眾的臨場感。同時,公眾還可借助智能穿戴設備延展身體知覺以感知擬真環(huán)境。其二,體系層反饋機制也稱敘事模式,能在平臺中幫助公眾找到自己的定位,推動劇情發(fā)展[45]。數(shù)字人文項目可根據(jù)主題類別、資源類型和敘事特色,選擇點線式、分支式、平行式、網(wǎng)狀式或沙盒模式等不同類型的敘事模式,并根據(jù)敘事模式的特點分解劇情,設置游戲規(guī)則。其三,社交層反饋機制主要通過建立社交機制和反饋渠道來提升交互感。數(shù)字人文項目平臺的內(nèi)部模塊設計可嵌入用戶交流和添加好友功能,外部借助微博、微信等社交媒體,網(wǎng)站、郵箱等平臺接收用戶意見,實現(xiàn)用戶與用戶之間、用戶與開發(fā)者之間的互動。

        5.4 打造多元媒介矩陣,品牌化建設

        媒介矩陣為內(nèi)容的生產(chǎn)創(chuàng)作、用戶群體價值的延伸、各類媒介出版品牌的建設、營銷與推廣提供了積極主動的媒介環(huán)境[46]。首先,立足項目特色,突出項目定位。目前,國內(nèi)外數(shù)字人文項目多以數(shù)字人文基礎設施建設、數(shù)字人文工具開發(fā)、文化遺產(chǎn)保護等形式為主,不同類型的項目應各有側重。項目應立足于地方的文化特色,確立自身的發(fā)展方向,采用合適的技術方案,體現(xiàn)自己的核心競爭力。其次,傳播品牌文化,凝聚核心群體。品牌文化的建設是一個長期的過程。數(shù)字人文項目應細分受眾群體,細化群眾需求,定期進行用戶回訪和調研,確保項目的目標和形象與核心用戶群體的需求具有高度的契合性。最后,結合平臺特色,進行聯(lián)動推廣。打造多元媒介矩陣并不意味著將同一內(nèi)容放置于不同媒介平臺上進行宣傳,而是結合平臺的特點體現(xiàn)內(nèi)容的多元化,構建線上線下全面覆蓋的傳播網(wǎng)絡,實現(xiàn)累加效應,提升宣傳效果。

        6 結論與建議

        數(shù)字人文的研究內(nèi)容和開發(fā)方式隨著技術的發(fā)展和理念的深化不斷演變,以項目驅動的數(shù)字人文開發(fā)方式為規(guī)范化、體系化管理提供了保障。然而數(shù)字人文熱潮的席卷也讓數(shù)字人文項目呈現(xiàn)井噴態(tài)勢,項目開發(fā)的同質化、重復化現(xiàn)象陡增。如何體現(xiàn)項目的特色、提升項目的趣味性和參與度逐漸成為推動項目可持續(xù)開展的重要問題。作為促成數(shù)據(jù)資源和人文世界之間互聯(lián)互通、互相理解的有效手段,游戲化敘事為數(shù)字人文領域帶來了新的啟發(fā)。因此,本文根據(jù)游戲化敘事的相關理論和實踐研究,從敘事原型、敘事文本、敘事結構、敘事視角四個方面探討了數(shù)字人文游戲化的敘事表達,從媒介符號、媒介聯(lián)覺、媒介交互、媒介形象四個方面分析了數(shù)字人文游戲化的媒介呈現(xiàn),以期為數(shù)字人文項目開發(fā)提供參考和借鑒。未來仍需對游戲化敘事的技術實現(xiàn)方案、項目管理方式、典型場景應用等方面進行持續(xù)探索。

        作者貢獻說明

        劉珂:設計論文結構,論文撰寫和修訂;

        劉芮:提出論文選題,設計論文結構,論文撰寫和修訂。

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