文/孫巖 鄭宏 編輯/丙乙
2019年5月,第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)審議通過(guò)《國(guó)際疾病分類(lèi)第十一次修訂本》(簡(jiǎn)稱(chēng)ICD-11)將“游戲障礙(gaming disorder)”作為新增精神疾病列入。2019年7月,中華醫(yī)學(xué)會(huì)精神病學(xué)分會(huì)等五個(gè)學(xué)術(shù)組織聯(lián)合發(fā)布《游戲障礙防治的專(zhuān)家共識(shí)(2019版)》,對(duì)游戲障礙的定義、臨床特征、評(píng)估、診斷、治療、康復(fù)等進(jìn)行了系統(tǒng)梳理。
時(shí)間來(lái)到四年后的今天,游戲障礙仍然是社會(huì)廣泛關(guān)注的話(huà)題。這四年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,智能手機(jī)、電子游戲、短視頻的進(jìn)一步普及,游戲障礙的患病率有所上升,雖然疫情防控措施帶來(lái)的線(xiàn)下活動(dòng)受限,導(dǎo)致部分青少年游戲時(shí)間增加,但游戲時(shí)間的增加也并非導(dǎo)致游戲障礙的唯一因素。面對(duì)現(xiàn)狀,我們有必要談?wù)動(dòng)螒蛘系K,畢竟重視孩子的心理健康,“怎么強(qiáng)調(diào)都不為過(guò)”。
游戲障礙是一種對(duì)電子游戲或視頻游戲的持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式,用三個(gè)關(guān)鍵詞來(lái)總結(jié)游戲障礙的診斷——失控、優(yōu)先、損害。
失控:即對(duì)于玩游戲的時(shí)間、頻率、強(qiáng)度失去有效控制。例如,原本防沉迷系統(tǒng)限制小明同學(xué)每天只能玩1個(gè)小時(shí)的游戲,但小明想盡各種辦法突破防沉迷系統(tǒng),經(jīng)常玩三四小時(shí),甚至通宵達(dá)旦,無(wú)論父母如何勸說(shuō)也停不下來(lái)。因此父母經(jīng)常和小明發(fā)生爭(zhēng)執(zhí),小明自己也無(wú)法控制這些行為。
優(yōu)先:即日常生活以游戲?yàn)橹行模瑢⑼嬗螒騼?yōu)先于其他日常生活需求之上。作為初三學(xué)生的小明,現(xiàn)階段對(duì)于他來(lái)說(shuō)最重要的事情莫過(guò)于備戰(zhàn)中考,但是小明整日沉迷于游戲之中,放學(xué)回家第一件事就是打游戲,作業(yè)拖到深夜還沒(méi)有完成,周末同學(xué)叫他去打籃球也不去,晚上熬夜打游戲,覺(jué)也不睡,打游戲打到一種忘往我的狀態(tài)。
損害:即游戲行為導(dǎo)致個(gè)人、家庭、職業(yè)等社會(huì)功能遭到嚴(yán)重?fù)p害。小明同學(xué)成績(jī)一落千丈,模擬測(cè)試成績(jī)班里倒數(shù)。沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界的他似乎和現(xiàn)實(shí)世界隔絕了,原本一起打籃球的小伙伴也不再約他。父母不停地被班主任約談,母親常常大發(fā)脾氣,家里雞飛狗跳的狀態(tài)也不在少數(shù),家庭氛圍緊張至極。
當(dāng)以上三個(gè)關(guān)鍵條件持續(xù)一年以上時(shí),就要考慮診斷游戲障礙并且尋求專(zhuān)業(yè)幫助的可能了。
不過(guò)不少家長(zhǎng)肯定會(huì)發(fā)問(wèn),“我的孩子一放假就過(guò)度打游戲,這種情況到底是不是游戲障礙呢?”其實(shí),“游戲障礙”和“過(guò)度玩游戲”行為,這兩個(gè)概念之間有一定的關(guān)聯(lián)但也存在區(qū)別。
“過(guò)度玩游戲”泛指游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),無(wú)法自我控制地進(jìn)行大量游戲,也會(huì)影響到正常生活學(xué)習(xí)。但這種狀態(tài)可能只是暫時(shí)的,發(fā)展成為游戲障礙還有一個(gè)過(guò)程,診斷游戲障礙需要由精神科醫(yī)生綜合判斷做出結(jié)論。
雖然,在游戲已經(jīng)成為許多人的生活方式之一的當(dāng)下,相比過(guò)度游戲行為,真正被診斷為游戲障礙的患者其實(shí)并不多(綜合既往相關(guān)研究結(jié)果,游戲成癮的高發(fā)群體以青少年為主,患病率平均約為5%,且亞洲地區(qū)發(fā)病率稍高于全球平均水平),只要能控制游戲時(shí)間、合理使用、不影響個(gè)人及社會(huì)功能,公眾及家長(zhǎng)沒(méi)有必要太擔(dān)心。但是,我們也不能完全忽視過(guò)度游戲帶來(lái)的消極影響。畢竟,任何疾病都要以預(yù)防為主,盡量做到早發(fā)現(xiàn)、早診斷、早干預(yù)。
游戲障礙可能帶來(lái)一系列的身心影響,比如視力下降、體重增加、肌肉萎縮、下肢靜脈栓塞等身體健康方面的;焦慮、抑郁、易怒、逃避、攻擊行為、社交恐懼癥等心理健康方面的;人際關(guān)系緊張、家庭沖突等社交功能,多個(gè)方面的損害。
雖然任何人都有可能患上游戲障礙,但這些重點(diǎn)人群值得關(guān)注。第一是青少年,青少年是游戲的主要消費(fèi)群體,再加上青少年大腦的前額葉皮層控制沖動(dòng)和自我控制的部分還未完全發(fā)育成熟,他們面對(duì)誘人的游戲的沖動(dòng)控制和長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃能力相對(duì)較弱,更容易受到游戲中各種各樣“短期獎(jiǎng)勵(lì)”和“沖動(dòng)行為”的驅(qū)使,也更容易出現(xiàn)過(guò)度游戲和游戲障礙的情況。第二是男性,研究發(fā)現(xiàn),男性的大腦中與獎(jiǎng)賞和快感相關(guān)的物質(zhì)多巴胺傳遞系統(tǒng)活性通常高于女性,這可能使男性因更容易獲得游戲的即時(shí)獎(jiǎng)賞感而產(chǎn)生依賴(lài)。另外,男性左右腦協(xié)調(diào)能力稍弱,沖動(dòng)控制區(qū)域的活性較低,這也被認(rèn)為是男性容易“成癮”的神經(jīng)基礎(chǔ)之一。第三是患有其他精神疾病的人群,例如抑郁癥、焦慮癥、注意力缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)患者,可能更容易出現(xiàn)游戲障礙,這可能是因?yàn)樗麄兓驅(qū)⒂螒蜃鳛橐环N(或者唯一一種)逃避現(xiàn)實(shí)和處理壓力的方式。此外,缺乏社會(huì)鏈接、情感需求在現(xiàn)實(shí)生活中難以得到滿(mǎn)足的人群,往往只有在虛擬的游戲世界中才可以暫時(shí)安頓那份不被重視的心情,因此也更容易出現(xiàn)游戲障礙。
以上這些群體特征可能有更高的游戲障礙患病風(fēng)險(xiǎn),所以如果您的孩子符合以上人群特征,需要重點(diǎn)關(guān)注!除此之外,游戲障礙受到許多復(fù)雜因素的共同作用,還包括生物學(xué)、心理和社會(huì)環(huán)境等多個(gè)方面。
“堅(jiān)持預(yù)防為主”,這是《游戲障礙防治的專(zhuān)家共識(shí)(2019版)》中針對(duì)游戲障礙進(jìn)行綜合干預(yù)總體原則的第一條。雖然目前還沒(méi)有特效干預(yù)手段,但鑒于從娛樂(lè)性游戲行為、過(guò)度性游戲行為發(fā)展到游戲障礙有一定過(guò)程,針對(duì)高發(fā)人群加強(qiáng)預(yù)防就尤為重要。預(yù)防需要個(gè)人、家庭、社會(huì)多方面的配合,就家長(zhǎng)而言,筆者認(rèn)為,可以從“知”“信”“行”三個(gè)方面入手。
家長(zhǎng)需要科學(xué)地、全面地了解和認(rèn)識(shí)游戲障礙,包括它的特征、表現(xiàn)形式、危害、早期發(fā)現(xiàn)、預(yù)防方法。
游戲是一把雙刃劍。游戲本身并不是問(wèn)題,甚至可以作為一種醫(yī)學(xué)治療手段。問(wèn)題在于過(guò)度沉迷游戲可能帶來(lái)負(fù)面后果。家長(zhǎng)需要明確自己對(duì)游戲的態(tài)度,并樹(shù)立正確的觀念。身教勝于言傳,要用心引導(dǎo)好青少年。
家長(zhǎng)要采取實(shí)際行動(dòng)來(lái)幫助孩子建立健康的游戲行為和習(xí)慣,比如設(shè)立合理的游戲時(shí)間限制,鼓勵(lì)孩子自我管理,及時(shí)有效地進(jìn)行鼓勵(lì)和夸獎(jiǎng),與孩子一起參與其他豐富多樣的活動(dòng),培養(yǎng)良好的親子關(guān)系和家庭氛圍。
此外,家長(zhǎng)也需要學(xué)習(xí)和掌握一些情緒管理和壓力管理的技巧,并教授給孩子。與孩子建立深度的心理連結(jié),鼓勵(lì)開(kāi)放式地溝通,多聽(tīng)多陪伴,不要讓游戲成為了孩子唯一的選擇。最后,必要時(shí)也不要畏懼尋求專(zhuān)業(yè)幫助等。
總之,游戲障礙是一個(gè)復(fù)雜的健康問(wèn)題,值得并需要家庭、學(xué)校、醫(yī)院、社會(huì)各界高度重視和積極應(yīng)對(duì)。讓我們行動(dòng)起來(lái),共同守護(hù)青少年心身健康成長(zhǎng)。