程嬌 通訊作者 徐育忠
摘? 要:繪畫是兒童認知世界和自我表達的重要方式。α世代兒童作為“數(shù)字原住民”,他們的認知學習方式、生活習慣都發(fā)生了巨大變化,以虛擬現(xiàn)實、人工智能等新興技術為代表的元宇宙為兒童繪畫APP的設計提供了新的創(chuàng)新實踐場域。首先,基于α世代兒童的人群畫像特征,通過對現(xiàn)有市場上主流APP的調研,總結兒童繪畫APP設計創(chuàng)新亟待解決的問題;其次,結合元宇宙時代特征,分析技術賦能下兒童繪畫APP創(chuàng)新設計的發(fā)展趨勢。這旨在為構建一個集知識性、趣味性與互動性為一體的α世代兒童繪畫APP提供思路和方法,提升兒童的創(chuàng)造力,激發(fā)學習潛能。
關鍵詞:元宇宙;α世代;兒童繪畫APP;設計趨勢
“元宇宙”一詞最早由作家Neal Stephenson于1992年的科幻小說《雪崩》中提出,用來描述一個虛擬的全息化世界,它是由計算機和網(wǎng)絡技術構建。隨著虛擬現(xiàn)實技術和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,這個概念逐漸被人們認識和接受,并在最近幾年迅速發(fā)展起來,已然成為一個橫跨金融、教育、藝術、科技等多個行業(yè)的“破圈”熱詞[1]。
據(jù)文獻調研發(fā)現(xiàn),當前關于元宇宙的研究大多聚焦于技術創(chuàng)新、應用場景、區(qū)塊鏈、服務模式等的分析,“教育元宇宙”雖然有一定涉及,但有關元宇宙賦能兒童繪畫APP設計的研究少之又少。繪畫是兒童美術教育領域的重要組成部分,是兒童認知世界和自我表達的重要方式。α世代兒童作為“數(shù)字原住民”,他們的認知學習方式、生活習慣都發(fā)生了巨大變化,以虛擬現(xiàn)實、人工智能等新興技術為代表的元宇宙為兒童繪畫APP的設計提供了新的創(chuàng)新實踐場域[2]。
一、α世代兒童人群畫像
(一)數(shù)字原住民
千禧一代、Z世代和α世代,是國際上通用的代際術語。α世代是指在2010年后出生的一代人,也被稱為“數(shù)字原住民、后千禧一代”。他們自出生起,智能產品就從未在日常生活中缺席,數(shù)字化時代的發(fā)展、人口結構的變化、物質生活水平的提高,使得α世代成為了有史以來變化最大的一代人。
α世代出生在移動信息時代,是被科技帶大的一代。大多數(shù)兒童都擁有自己的上網(wǎng)設備,手機、平板電腦、智能手表等備受兒童喜愛,低齡網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升,他們是當之無愧的網(wǎng)絡達人。α世代兒童對數(shù)字產品的依賴性強,常常使用數(shù)字設備進行娛樂、學習和社交;對信息獲取速度要求高,習慣于快速地搜索和篩選信息;對各類事物的體驗追求極致,享受沉浸式的內容呈現(xiàn)。
(二)獨立自主、多元消費
α世代人群主要處于0~12歲,也就是初中及以下的生活階段。他們的父母大多都是“80后”“90后”,見證了互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,且因義務教育的普及和大學的擴招,普遍比過往代際擁有更高的教育水平。與傳統(tǒng)的家庭權威主義模式相比,父母會更加尊重孩子的想法和意見,孩子自身也更具有獨立自主的思考和行動能力,更傾向于追求自由、個性和自我實現(xiàn),行為選擇更理性、自主選擇權更高、個性化需求更多,利于培養(yǎng)發(fā)展自己的興趣愛好。
α世代大部分為獨生子女家庭,物質生活大多較為優(yōu)越,且由于疫情原因,普遍線上化學習,網(wǎng)課成為日常,孩子與父母相處的時間增加、交流更多,家庭消費也更大。據(jù)調研,不同年齡階段消費支出的類別也有所不同:0~4歲大多是玩具、飲料、服飾,5~9歲大多是基礎教育、玩具、興趣班,10~13歲大多是書籍、基礎教育、食品飲料、興趣班。α世代兒童消費需求多元且分散,娛樂需求激增,繪畫、音樂、短視頻、游戲、動漫等已逐漸成為主要消費內容[3]。
二、兒童繪畫APP問題分析
近幾年,兒童類APP呈現(xiàn)井噴之勢,國內外對其也開展了大量研究,但兒童繪畫類APP由于受眾面相對較小、發(fā)展較晚,相關研究尚且不足,市場上主流的APP 也存在很多問題。筆者選取了App Store iPad端幾類具有代表性的兒童繪畫類APP案例進行了下載體驗,包括動畫互動類的《兒童游戲》APP、簡單涂色類的《益智涂鴉涂色畫畫板》APP和邊畫邊學類的《學數(shù)字畫畫游戲》APP等,從產品定位、特色功能、交互方式、素材工具、視覺UI、發(fā)展現(xiàn)狀、付費模式、用戶反饋等角度對它們進行拆解分析,總結出了以下幾類主要問題。
(一)同質化泛濫
在App Store中,以“兒童繪畫”為關鍵詞進行搜索,會出現(xiàn)很多名稱類似的軟件,且都出自同一個開發(fā)團隊,它們相互借鑒、彼此模仿,主打功能趨近,同質化嚴重。如Bini Bambini Academy團隊,在App Store上架了多個動畫互動類的《兒童游戲》APP,但功能內容都是先引導繪畫后生成對應動畫,幾近重復、難以區(qū)分,應用名稱和用戶群體描述自相矛盾,甚至需要獨立訂閱收費,用戶反饋差評如潮。此外,這幾個類似APP竟然分別有著上萬的下載量,甚至幾十萬的評分量??梢钥闯?,市場對此類同質化APP監(jiān)管力度較差。對于用戶而言,面對琳瑯滿目的相似APP,在選擇的時候很難有清晰明確的目標,易陷入選擇困難癥,往往錯失了真正有用的應用。
(二)定位不清晰
下載各類兒童繪畫APP體驗后發(fā)現(xiàn),有的畫板工具功能專業(yè)高級,有的素材內容與兒童年齡階段不對應,有的功能層級混亂,有的交互方式復雜難懂、不符合兒童認知能力和使用習慣。如《益智涂鴉涂色畫畫板》APP的畫筆設置包含了調節(jié)大小、抖動、透明度、流量、間距、散布、沿筆跡方向旋轉、顏色動態(tài)、壓感設置等功能,對兒童來說過于專業(yè)和高級;它的工具icon設計也較為抽象、風格不統(tǒng)一,且無任何文字說明,對兒童甚至大人來說,理解都十分困難、學習成本較大,很容易產生歧義或誤觸。這些問題都與軟件自身定位不清晰有很大關系,作為設計師,首先應該明確產品定位,再從兒童的心理和行為上去進行設計和思考。
(三)盈利模式混亂
筆者調研了《兒童游戲》《益智涂鴉涂色畫畫板》《學數(shù)字畫畫游戲》等多個APP的評分留言后發(fā)現(xiàn),這些APP存在很多不相關湊字數(shù)的評論和負面反饋。反饋問題主要包括惡意誘導付費、價格貴內容還少、訂閱模式不合理、垃圾廣告無法關閉、系列產品重復收費、不符合兒童認知和使用習慣等??梢钥闯觯J降膯栴}被反復提到。盈利是困擾兒童繪畫類APP可持續(xù)發(fā)展的主要瓶頸,付費和廣告是目前大多數(shù)APP的主要盈利模式,但用戶在移動終端的付費意愿相較PC端來說并不大。它其實取決于產品自身的用戶體驗,體驗好用戶才愿意付費、自覺給出好評。因此,做好功能、完善內容,才是吸引用戶訂閱、留住用戶的根本解決方案,惡意誘導、垃圾廣告只會勸退用戶。
綜上案例分析可知,市場上主流兒童繪畫類APP存在同質化泛濫、定位不清晰和盈利模式混亂等問題,亟待改善;結合上文的α世代兒童人群畫像特征分析我們知道,傳統(tǒng)的兒童繪畫APP也早已無法滿足α世代兒童的智能化、多元化、沉浸式的需求。因此,在元宇宙等新興技術的賦能下,兒童繪畫APP的創(chuàng)新設計意義重大。
三、元宇宙賦能α世代兒童繪畫APP創(chuàng)新設計趨勢
自2021年元宇宙概念爆火以來,即被認為是互聯(lián)網(wǎng)技術的下一個發(fā)展階段?!霸钪?”在商業(yè)、教育等各個領域都得到了相應的落地實踐。兒童繪畫APP在元宇宙新興技術的引領下,也呈現(xiàn)出全新的發(fā)展可能。
(一)情境賦能
情境賦能指的是一種通過技術和設計手段,為用戶在特定情境下提供更為便利、高效的服務和體驗的方法。對于兒童來說,他們認知有限,在特定情境中“直接感知、實際操作、親身體驗”則顯得尤為重要。情境認知理論認為,兒童的學習需要在世界、符號和他們自身之間建立一種聯(lián)系,而情境設計可以將知識進行解構和重組,使得原本復雜的概念和脈絡變得更加清晰和易于兒童理解,讓兒童擁有強烈的“在場感”,繼而為其提供更加廣闊的動手操作和學習感知的機會,賦能兒童的認知和繪畫技能[4]。
兒童繪畫APP與元宇宙相結合,可以為兒童提供更為豐富真實的繪畫情境。兒童通過與真實世界、技術模擬或虛實相融的情境互動,為其帶來更加生動有趣的繪畫和學習體驗。如利用VR/AR技術,將虛擬繪畫作品疊加到真實場景中,讓兒童可以更加直觀地感受其創(chuàng)作成果,并且在交互中感受到樂趣;AR技術還可以為兒童提供更多的學習機會,例如將繪畫作品轉化為三維模型,讓兒童更好地了解物體的形狀和構造,身臨其境地進行探索和學習;此外,元宇宙的社交和協(xié)同功能還可以幫助兒童學習分享彼此的繪畫技巧和經(jīng)驗,促進兒童之間的交流與合作。這種情境學習模式可以提高兒童的學習積極性和學習效果,讓他們在玩樂中學習,同時在學習中獲得樂趣。
在元宇宙中,李吉林提出的“以圖畫再現(xiàn)情境”“以音樂渲染情境”“以表演體會情境”“以語言描繪情境”“以生活展現(xiàn)情境”和“以實物演示情境”構建的情境學習模式,均能夠快速而完整地展現(xiàn),這有助于加深兒童對繪畫技能或知識概念的理解和認知,激發(fā)兒童深層次的情感,帶來美妙而神奇的體驗,并讓他們沉浸在美的意境中[5]。
(二)多模態(tài)交互
傳統(tǒng)的兒童繪畫主要依靠紙和畫筆。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,繪畫媒介逐漸轉向了手機、平板等移動終端,用戶與產品的交互大多依靠手指觸控或點觸筆來勾勒線條?,F(xiàn)在,隨著元宇宙的興起,兒童繪畫APP面臨著新的交互需求和挑戰(zhàn)。在元宇宙中,兒童繪畫APP需要提供更加多樣化、豐富化的功能,以滿足兒童對于創(chuàng)造力和想象力的需求。此外,兒童繪畫APP還需要利用元宇宙的優(yōu)勢,為兒童提供更加真實、沉浸式互動的繪畫體驗。因此,除了上文提到的結合AR和VR技術,創(chuàng)設虛擬情境,讓兒童感受到更加真實的繪畫場景和畫面效果外,兒童繪畫APP還可以結合多模態(tài)交互技術,提供更加智能、自然的交互方式,讓兒童更加輕松地創(chuàng)作和表達自己的想法。
多模態(tài)交互指的是利用多種感官和交互方式來實現(xiàn)人機交互。傳統(tǒng)的人機交互方式,通常只使用視覺和聽覺這兩種感官,而多模態(tài)交互則加入了更多的感官,如觸覺、嗅覺、味覺等,從而提供更加全面和豐富的用戶體驗。同時,多模態(tài)交互也允許用戶使用多種交互方式,如手勢、語音、觸控等,以更加自然和便捷的方式與系統(tǒng)交互。多模態(tài)交互技術被廣泛應用于虛擬現(xiàn)實、智能家居、移動應用等領域,為用戶帶來更加智能、個性化和高效的交互體驗。
兒童繪畫APP結合多模態(tài)交互,可以讓兒童更加全面地感知和探索繪畫世界,從而提高學習效果和學習興趣。例如,APP可以通過AR技術將繪畫作品映射到真實環(huán)境中,并結合語音、手勢、感官等多種交互方式,讓兒童與作品互動,增強學習的趣味性和交互性,讓兒童在多樣化的交互中不斷探索、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造。
(三)游戲化設計
游戲和元宇宙之間有著相互促進、相互依存的關系,它們共同構建更加豐富、創(chuàng)新和有趣的虛擬世界。在元宇宙中,游戲可以不再受限于物理規(guī)則,創(chuàng)造更多奇妙的場景、角色和任務。元宇宙的社交互動和虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)也為游戲的玩法提供了更多可能性。游戲化設計是指將游戲元素和設計方法應用于非游戲領域的過程,旨在提高用戶的參與度和互動性。這種設計方法將用戶體驗融入到游戲的交互中,以激發(fā)用戶的積極性、提高學習效果、增強參與感和忠誠度。游戲化設計已被廣泛應用于教育、健康、商業(yè)和社交等領域。
游戲化設計與兒童繪畫APP的結合可以帶來更具創(chuàng)意和趣味性的繪畫體驗,激發(fā)兒童的創(chuàng)造力和想象力。比如,APP可以設置繪畫任務、獎勵機制和排行榜,讓兒童在完成任務的同時感受到自己的成長和進步,更有成就感;可以加入各種有趣的互動元素,比如多人聯(lián)機、分享功能等,讓兒童在繪畫中感受到社交和協(xié)作的樂趣。此外,游戲化設計還可以為兒童提供更加自由的創(chuàng)作空間,通過設置開放式的繪畫環(huán)境和自定義工具,讓兒童自由地發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力,創(chuàng)作出獨具個性的作品。這不僅可以培養(yǎng)兒童的藝術天賦,還可以激發(fā)他們的自信心和創(chuàng)造潛能。
四、結語
我國現(xiàn)階段正處于素質教育轉型的過程中,“雙減”和“美育中考”政策的落地、“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的趨勢化以及疫情的常態(tài)化,都促使兒童美術教育行業(yè)發(fā)生了很多新的變革與探索。兒童繪畫APP作為幼兒感受美和表現(xiàn)美的重要載體,其設計是否合理、好用,能否給用戶帶來良好的體驗,直接影響到兒童能否更好地領會到繪畫藝術所帶來的樂趣。
元宇宙被認為是互聯(lián)網(wǎng)技術的下一個階段,其發(fā)展將會給人們的生活、學習和工作產生深遠的影響。如何將兒童繪畫APP的設計和先進的技術更好地融合?如何使產品的用戶體驗大于各元素總和?這是未來要解決的核心問題。我們需要基于α世代兒童的人群特征、行為認知規(guī)律,結合兒童繪畫APP現(xiàn)存問題,順應“元宇宙+教育”趨勢,把握好產品用戶體驗與技術創(chuàng)新之間的平衡,使用戶與產品之間建立良好的人機關系,最大限度地激發(fā)兒童想象力、創(chuàng)造力和學習潛能。
參考文獻:
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[3]南婷,田原.α世代拉開時代新序幕[J].網(wǎng)絡傳播,2020(4):46-49.
[4]李芳,王春燕,馬永良,阮婷.學前教育元宇宙“情境賦能”的理論意蘊與實踐路徑[J].教育學術月刊,2022(8):19-26,112.
[5]吳剛.論中國情境教育的發(fā)展及其理論意涵[J].教育研究,2018(7):31-40.
作者簡介:程嬌,浙江工業(yè)大學碩士研究生。研究方向:產品與交互設計。
通訊作者:徐育忠,浙江工業(yè)大學教授。研究方向:動畫與數(shù)字媒體藝術。