☉葉 壯
有一天,我正整理散亂的讀書筆記,看到兒子在玩《坎巴拉太空計劃》,便勾起了我對“何為游戲”的一點新思考。
《坎巴拉太空計劃》是一款工程類游戲,玩家需要借助有限的資金和資源,踏上載人航天的史詩級旅程,其間涉及火箭的組裝、發(fā)射、駕駛,航天器的分離、入軌、返回,甚至登月、空間站對接、航天飛機研發(fā)等各項任務。
一邊給自己的筆記做分類和歸檔,一邊看兒子規(guī)劃火箭推進器的分離次序,我突然間覺得我們倆正在做的事好像差不多。本質上講,我們倆做的都是把環(huán)境中的事物從失序變?yōu)橛行?。我梳理的是我的知識系統(tǒng)中混亂不堪的部分,而他整合的是游戲中各種各樣的裝備與參數(shù)。
有個概念“熵”可以很好地說明系統(tǒng)的失序程度。熵一開始是個熱力學概念,后來逐漸被引入更多的學科。從熵的視角看,孤立的系統(tǒng)傾向于走向失序和混亂,就仿佛我扔在那里缺少管理的筆記會隨著我的閱讀愈發(fā)紛亂。而游戲似乎都在隱隱地對抗熵增,讓玩家去對抗隨機性、不確定性和紛亂復雜的失序感。
最典型的就是益智游戲中的消除游戲,比如《俄羅斯方塊》《連連看》。前段時間挺火的《羊了個羊》,其本質上也是一款增加了社交屬性的消除游戲。
每一款消除游戲起初都是一團亂麻:散亂的色塊、奇異的形狀、別扭的堆疊。而玩家的任務,就是要不斷地通過整理加以消除,目的就是要達到“白茫茫大地真干凈”的最終效果。
與益智游戲截然不同的生存類游戲,其實也在從另外的角度強調著玩家與“熵”的對抗?!督^地求生》《堡壘之夜》《永劫無間》這些游戲自然就是典型:隨機的隊友、自由選擇的掉落地點、隨機刷新的裝備與武器、各種不期而遇的遭遇戰(zhàn),以及多樣化的決勝策略,通通都是熵的棲身之所。不管“落地成盒”,還是“成功吃雞”,本質上都是玩家試圖在大亂斗中尋找定局的過程。
就算那些不強調玩家對抗,而更強調玩家對抗環(huán)境的生存游戲,如《饑荒》《夜族崛起》《我的世界》,也同樣在由玩家主導壓制環(huán)境中的熵增。與“吃雞”類游戲相比,這些游戲中甚至還會有完全隨機生成的地圖,玩家的自由度通常也會更高,當你在這類游戲中平整出一塊屬于自己的土地、創(chuàng)造了物資生產線,甚至造出能自動抵御外敵的碉堡,肯定也就成了劈開無序環(huán)境的一道秩序之光。
除了消除類游戲和生存類游戲,戰(zhàn)略類游戲也有類似的內在邏輯。從《帝國時代》到《魔獸爭霸》,這些戰(zhàn)略類游戲里通常都有大量的地圖資源:木材、食物、鐵礦、黃金等。通過伐木、挖礦甚至貿易,大量地圖上散落的資源點轉化為玩家可以動用和安排的資源,進而通過生產建筑轉化為兵力,或者通過科技樹系統(tǒng)轉化為科技。
游戲似乎總會甩給玩家一個“爛攤子”:武俠游戲開頭的江湖亂戰(zhàn),戰(zhàn)略游戲設定的群雄割據(jù),角色扮演游戲中眼花繚亂的各種技能點數(shù)。而當玩家最終在游戲里收拾了這些爛攤子,抑制了熵增,成就感便油然而生。
我整理完筆記,我家兒子的火箭也發(fā)射升空了?;鸺龥_出大氣層的那一刻,他臉上流露出一種明顯的成就感,拍著桌子喊了起來:“嘿!我這就是人定勝天!”我偷偷想,這恐怕算不上什么人定勝天,但一定稱得上“人定勝熵”。