撰文|凌婕
編輯|石翔
引語(yǔ):
全球范圍之內(nèi)的電子競(jìng)技活動(dòng),因?yàn)椴煌恼Z(yǔ)言和社區(qū)文化,總給人一種以偏概全的狀態(tài)。這個(gè)內(nèi)容是在疫情期間開(kāi)始、疫情接近結(jié)束的時(shí)候完成的。從不同國(guó)家和地區(qū)位出發(fā),《電子競(jìng)技》雜志的專(zhuān)職撰稿人凌婕描繪了不同的電競(jìng)世界:一個(gè)是以歐洲為中心的精英化電競(jìng)世界,一個(gè)是環(huán)太平洋地區(qū)構(gòu)成的大眾化電競(jìng)世界,這兩個(gè)世界以不同的路徑尋找電競(jìng)的未來(lái),有彼此交匯的時(shí)刻,也有偶爾的分歧,更多的時(shí)候只是按照不同的項(xiàng)目和賽事分別向前。
為此我們把整個(gè)內(nèi)容劃分為三個(gè)部分。
一是泛歐洲地區(qū),重點(diǎn)寫(xiě)了英國(guó)、法國(guó)和德國(guó)三個(gè)西歐國(guó)家,瑞典和丹麥兩個(gè)北歐國(guó)家,以及延續(xù)歐洲電競(jìng)發(fā)展理念,注重選手保障、教育、研究和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),探索長(zhǎng)線產(chǎn)業(yè)發(fā)展思維的烏克蘭和沙特。
二是環(huán)太平洋地區(qū),重點(diǎn)寫(xiě)了把電競(jìng)推給本國(guó)相對(duì)低收入人群的美國(guó)、日本和韓國(guó),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利之下迅速發(fā)展、希望借助電競(jìng)打造國(guó)家形象的部分東南亞地區(qū)國(guó)家,以及和中國(guó)類(lèi)似的、具備一定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和人口紅利但缺乏貨幣化手段的越南、巴西和阿根廷。后者的土地上,電競(jìng)在民眾中的風(fēng)靡程度往往不低,凈值卻不高,產(chǎn)業(yè)相對(duì)寡頭化,可持續(xù)性風(fēng)險(xiǎn)很高。
三是在這個(gè)范圍之外,由于不同的原因限制,電競(jìng)并沒(méi)有快速發(fā)展,可仍然具備很強(qiáng)潛力的南亞、中亞和非洲國(guó)家。
電子競(jìng)技在當(dāng)今世界會(huì)扮演什么樣的角色,又會(huì)如何影響全球青年文化的交流和演進(jìn),我們可能無(wú)法馬上給出答案,但通過(guò)全球不同區(qū)位的掃描,我們?nèi)匀豢梢垣@得一些新的信息和思考。
編者:在過(guò)去半個(gè)多世紀(jì)的大部分時(shí)間里,美日韓都是堅(jiān)定的同盟,他們?cè)趪?guó)際舞臺(tái)是步調(diào)一致,日韓受到美國(guó)文化的影響深遠(yuǎn),也彼此篤信。電競(jìng)的起源和美國(guó)有莫大的關(guān)聯(lián),但率先推動(dòng)電競(jìng)工業(yè)化發(fā)展的無(wú)疑是韓國(guó)。沿著韓國(guó)、美國(guó)到日本,我們能看到在不同時(shí)間線上都是給年輕人準(zhǔn)備的“奶嘴樂(lè)”,更多有戾氣的年輕人和他們那激烈的情緒被收納到電競(jìng)里,不管是用國(guó)家意志推動(dòng),還是文化工業(yè),又或者資本市場(chǎng),最終都會(huì)被當(dāng)初埋下的情緒所反噬。
2017 年開(kāi)始搖搖欲墜的韓國(guó)電競(jìng),2022 年同樣跳不出怪圈的美國(guó)電競(jìng),以及如今正在走向同樣的模式,但本土青少年體育更成熟的日本,將來(lái)可能也掙不脫這樣的命運(yùn)。韓國(guó)和美國(guó)在電競(jìng)歷史上都取得過(guò)輝煌的成就,相信在日本,有了無(wú)畏契約的基礎(chǔ),也不會(huì)太遠(yuǎn)。當(dāng)電競(jìng)里夾雜了過(guò)多的極端民族主義、試圖跨越階層的造夢(mèng)和被人群渲染起來(lái)的盲動(dòng)情緒之后,風(fēng)險(xiǎn)也就隨之幾何級(jí)地增加。
在更短的時(shí)間周期里,我們看到電競(jìng)給韓國(guó)帶來(lái)的幫助,以及像拳頭這樣的公司成功俘獲大量沒(méi)有收入的學(xué)生和社會(huì)底層勞動(dòng)者,制造出空前的電競(jìng)氛圍。當(dāng)時(shí)間線拉長(zhǎng),我們則會(huì)看到,即使是在金融工具最為成熟的美國(guó),華爾街也救不了LCS 和FaZe Clan。在韓國(guó)和美國(guó),最初被計(jì)劃拿來(lái)彌合階層問(wèn)題、消化底層社會(huì)情緒的工具,如今看上去卻成了積累極端情緒的溫床。電競(jìng)?cè)后w的素質(zhì)與這些發(fā)達(dá)國(guó)家的社會(huì)共識(shí)無(wú)法彌合,這極大降低了這些國(guó)家電競(jìng)的可持續(xù)發(fā)展性。
韓國(guó)
在全世界范圍內(nèi),談及電競(jìng),不同國(guó)家和地區(qū)的人們都會(huì)提起韓國(guó),因?yàn)樗麄冇蠦oxer、有Jaedong、有Faker。韓國(guó)把電視轉(zhuǎn)播在電競(jìng)里的意義推到了一個(gè)全新的高度,可最終,韓國(guó)電競(jìng)?cè)匀恢荒艹蔀閺S商的附庸。
1 韓國(guó)電競(jìng)的面貌
新冠疫情大流行前,在statista 研究部的調(diào)查中,韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。而在2020 年,其市場(chǎng)規(guī)模開(kāi)始出現(xiàn)下滑,從上一年的1398 億韓元降到1204 億韓元,又在2021 年降到1048 億韓元。
根據(jù)2021 年初在韓國(guó)進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,韓國(guó)游戲玩家平均每周會(huì)花3 個(gè)小時(shí)在電視上觀看傳統(tǒng)體育比賽,而他們平均每周會(huì)花3.4 小時(shí)在直播平臺(tái)觀看其他人玩游戲。過(guò)去一年,韓國(guó)最熱門(mén)的電競(jìng)平臺(tái)是YouTube(83.9%)。它遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開(kāi)了第二名Twitch TV(26%)、第三名Naver(24.3%)、第四名Afreeca TV(22.4%)和第五名Cable TV(21.1%)。
尼爾森收集的數(shù)據(jù)表明,47%的韓國(guó)電競(jìng)迷都是通過(guò)朋友或家人介紹才了解電子競(jìng)技。當(dāng)前韓國(guó)最受關(guān)注的電競(jìng)項(xiàng)目分別是英雄聯(lián)盟、守望先鋒和PUBG。
韓國(guó)電競(jìng)迷關(guān)注英雄聯(lián)盟和守望先鋒的原因很簡(jiǎn)單,那就是成績(jī),他們是這兩個(gè)項(xiàng)目的佼佼者。而他們關(guān)注PUBG 的原因則會(huì)不同,一方面因?yàn)镻UBG 是韓國(guó)比賽獎(jiǎng)金最多的電競(jìng)項(xiàng)目,另一方面是PUBG 作為本土游戲的天然優(yōu)勢(shì)。
statista 發(fā)布的報(bào)告顯示,在韓國(guó)的電競(jìng)和游戲迷中,有36%的人年齡在18 至29 歲之間,有60%的人有大學(xué)學(xué)歷,近一半的人持有中間派政治觀點(diǎn)。僅有4%的韓國(guó)電競(jìng)和游戲迷會(huì)認(rèn)為自己是LGBTQ+社區(qū)的一部分,這是遠(yuǎn)低于印度(16%)以及美國(guó)(12%)的。
雖然電子競(jìng)技仍是以男性為主的市場(chǎng),但女性電競(jìng)愛(ài)好者的增長(zhǎng)已呈顯著趨勢(shì)。各機(jī)構(gòu)所發(fā)布的電競(jìng)愛(ài)好者男女比例數(shù)據(jù)都不太一樣,只是以此來(lái)進(jìn)行國(guó)家排名,其所得出的次序會(huì)大差不差。
在Newzoo 發(fā)布的數(shù)據(jù)中,2019 年全球女性電競(jìng)愛(ài)好者的占比是22%。當(dāng)具體到國(guó)家和地區(qū),先說(shuō)歐美,英國(guó)的女性電競(jìng)愛(ài)好者占比為25%,是略高于平均水平的,而美國(guó)卻是低于平均水平的,其女性電競(jìng)愛(ài)好者占比僅17%。反觀東亞,中國(guó)的女性電競(jìng)愛(ài)好者占比達(dá)到30%,韓國(guó)則是這份數(shù)據(jù)排名的第一,其女性電競(jìng)愛(ài)好者占比高達(dá)32%。
我們常說(shuō)韓國(guó)電競(jìng)粉絲是狂熱的,甚至是激進(jìn)的,但他們究竟是什么樣的呢?最高的女性電子競(jìng)技愛(ài)好者占比,可以說(shuō)是韓國(guó)電競(jìng)的重要特征。
這里還有一個(gè)很容易被忽略的點(diǎn):韓國(guó)是老齡化非常嚴(yán)重的國(guó)家,韓國(guó)人口已經(jīng)連續(xù)三年出現(xiàn)自然減少。
一個(gè)面對(duì)面采訪和線上問(wèn)卷結(jié)合的調(diào)查顯示,在4462 位年齡在10 至65 歲之間的受訪者里,有84%的人表示自己玩過(guò)手機(jī)游戲,有54.2%的人表示自己玩過(guò)電腦游戲,有17.9%的人表示自己玩過(guò)游戲主機(jī)。
這里是說(shuō)游戲,而非電競(jìng),電腦游戲依然是韓國(guó)電競(jìng)的主導(dǎo)。不過(guò)手機(jī)游戲在所有年齡段都很流行,雖然對(duì)于手機(jī)游戲的興趣確實(shí)會(huì)隨著年齡增長(zhǎng)而下降,但2022 年韓國(guó)老年群體在手機(jī)游戲玩家里的占比達(dá)到驚人的30%。
韓國(guó)的老年移動(dòng)電競(jìng)會(huì)是一個(gè)可以觀察的對(duì)象。
2 大戲
韓國(guó)電競(jìng)似乎是被講到爛的話題了,大家總會(huì)從20世紀(jì)后期說(shuō)起,什么網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施迅速發(fā)展、什么職業(yè)聯(lián)賽建立、什么開(kāi)拓性報(bào)道……
最終大家都會(huì)講到韓國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(Korea e-Sports Association,簡(jiǎn)稱(chēng)KeSPA)以及“協(xié)會(huì)+戰(zhàn)隊(duì)+頻道”的KeSPA 體系,不過(guò)這個(gè)體系顯得太過(guò)古早了,應(yīng)該說(shuō)出新的大戲了。
大家都說(shuō)隸屬于文化體育觀光部(Ministry of Culture,Sports and Tourism)的KeSPA 是韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵角色??伤降子卸啻髾?quán)力?它的權(quán)力從哪里來(lái)?被誰(shuí)掌控?
2011 年,《電子競(jìng)技》雜志曾采訪了KeSPA 企劃部總經(jīng)理金哲學(xué),當(dāng)時(shí)他說(shuō)KeSPA 主要有兩個(gè)部門(mén),一個(gè)負(fù)責(zé)選手、裁判的管理和監(jiān)督,一個(gè)負(fù)責(zé)宣傳推廣和賽事合作。
這兩個(gè)部門(mén)上還有兩個(gè)沒(méi)有隸屬關(guān)系的、相對(duì)獨(dú)立的部門(mén),一個(gè)是認(rèn)證委員會(huì),一個(gè)是理事會(huì)。前者負(fù)責(zé)認(rèn)證賽事、項(xiàng)目和職業(yè)選手。后者則是由大企業(yè)組成,負(fù)責(zé)贊助比賽,并且組織俱樂(lè)部聘用和管理職業(yè)選手。他們可以自己決定資金流向和具體使用,如有新的公司要加入KeSPA,必須征得他們的同意才行。
如今在KeSPA 官網(wǎng),我們只能看到KeSPA 秘書(shū)處的三個(gè)部門(mén)及其工作內(nèi)容:項(xiàng)目發(fā)展部負(fù)責(zé)KeSPA 杯、LCK 學(xué)院系列賽、軍人競(jìng)賽、電子競(jìng)技設(shè)施等;業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)LCK 挑戰(zhàn)者聯(lián)盟、LCK 代理商、中日韓比賽、大學(xué)聯(lián)賽等;對(duì)外合作團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)公共關(guān)系、總統(tǒng)杯、電子競(jìng)技名人堂、市道分會(huì)等。
十幾年過(guò)去,甚至說(shuō)自KeSPA 成立以來(lái),它的內(nèi)部始終如一團(tuán)迷霧,領(lǐng)導(dǎo)層與整體架構(gòu)并不透明。一些難得泄露出來(lái)的消息都是多年前的,不過(guò)仍然能透過(guò)這些消息依稀窺見(jiàn)迷霧后的模樣。
早年有KeSPA 員工透露,整個(gè)協(xié)會(huì)只有二十幾位正式工和五六位合同工,他們沒(méi)有太多的權(quán)限,一旦國(guó)會(huì)削減預(yù)算,他們就只能卑微地向電競(jìng)俱樂(lè)部和游戲公司乞求合作,根本不可能管理和命令這些組織。
當(dāng)年韓國(guó)五大財(cái)閥CJ、大韓航空、三星、SK 和KT都有代表在KeSPA。SK 一度占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)位置,以其為中心任免KeSPA 要職,比如旗下SKT 的組長(zhǎng)成了KeSPA代理秘書(shū)長(zhǎng)、次長(zhǎng)成了KeSPA 企劃支援組長(zhǎng),但SK 派系的表現(xiàn)并不好。
2010 年,KeSPA 內(nèi)部出現(xiàn)了CJ、KT、SK 三個(gè)派系的斗爭(zhēng),CJ 和KT 都覬覦會(huì)長(zhǎng)的位置,同時(shí)存在著“只想要SK 從KeSPA 消失”的反SK 聯(lián)盟。那段時(shí)間,KeSPA 內(nèi)部對(duì)SK 失去信任,直到2013 年,SK 在英雄聯(lián)盟大舉投入,才有不少人重新跟它站到一起。
2013 年1 月24 日,國(guó)會(huì)議員全秉憲被選為KeSPA會(huì)長(zhǎng),這是第一次一位政客而非與幾個(gè)大企業(yè)關(guān)聯(lián)的人被選為會(huì)長(zhǎng)。KeSPA 也希望通過(guò)全秉憲的政治關(guān)系來(lái)擴(kuò)大電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的影響力。
現(xiàn)在很難說(shuō)全秉憲的領(lǐng)導(dǎo)為KeSPA 乃至韓國(guó)電競(jìng)帶來(lái)了什么,畢竟這位全會(huì)長(zhǎng)曾備受贊譽(yù),后來(lái)這些贊譽(yù)來(lái)源很大程度都被認(rèn)為是他在濫用國(guó)會(huì)議員的權(quán)力。不過(guò)比起國(guó)會(huì)沒(méi)人的日子,有人撐腰的KeSPA 在那幾年能夠過(guò)得很好。需要知道,韓國(guó)游戲評(píng)級(jí)委員會(huì)與女性家庭部、滑冰聯(lián)合會(huì)、媒體評(píng)級(jí)委員會(huì)、通信標(biāo)準(zhǔn)委員會(huì)都是韓國(guó)“不可說(shuō)”的組織。
2014 年,韓國(guó)國(guó)會(huì)倫理咨詢委員會(huì)對(duì)國(guó)會(huì)議員兼任有所爭(zhēng)議,全秉憲只能擔(dān)任KeSPA 名譽(yù)會(huì)長(zhǎng)。兩年后,國(guó)會(huì)議員任期屆滿,全秉憲又回到KeSPA 會(huì)長(zhǎng)的位置上。2017 年,他辭去會(huì)長(zhǎng)一職,就任青瓦臺(tái)政務(wù)首席秘書(shū)長(zhǎng)。
這出戲的轉(zhuǎn)折發(fā)生在2017 年11 月,三名KeSPA成員被指控收受樂(lè)天家庭購(gòu)物的賄賂,涉案金額高達(dá)近27萬(wàn)美元。那時(shí)全秉憲在公開(kāi)聲明中表示自己與此次受賄案件完全無(wú)關(guān)。而在2019 年,他因利用KeSPA 收受價(jià)值數(shù)億韓元的賄賂而被判以7 年有期徒刑,因?yàn)E用職權(quán)和貪污公款而再被判處1 年6 個(gè)月,累計(jì)有期徒刑8 年半時(shí)間。
韓國(guó)檢方稱(chēng),在任KeSPA 會(huì)長(zhǎng)期間,全秉憲與秘書(shū)串通拿到GS SHOP、KT 以及樂(lè)天等公司累計(jì)超過(guò)5.5億韓元賄賂。升任政務(wù)首席秘書(shū)長(zhǎng)后,全秉憲繼續(xù)利用職權(quán)和影響力以不合規(guī)范的方式向KeSPA 撥款20 億韓元。在被調(diào)查時(shí),全秉憲還試圖將罪狀嫁禍給秘書(shū)。
除了賄賂罪外,全秉憲在任KeSPA 會(huì)長(zhǎng)期間,用虛假工資、子女出差等多種方式,吞占KeSPA 的1.57 億韓元資產(chǎn),并在2014 年參加選舉過(guò)程中,從電競(jìng)賽事媒體收取額外的資金。
對(duì)于全秉憲的腐敗案件,有韓國(guó)媒體猜測(cè)它與青瓦臺(tái)的權(quán)力斗爭(zhēng)有關(guān),但在這里并不談它如何顛覆韓國(guó)政壇,而是說(shuō)它如何動(dòng)搖了韓國(guó)電競(jìng)。2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)臨近,這把火一直燒到了韓國(guó)體育委員會(huì),韓國(guó)國(guó)內(nèi)的輿論壓力使韓國(guó)體育委員會(huì)認(rèn)為KeSPA 是個(gè)麻煩的團(tuán)體。一些地方政府也對(duì)KeSPA 表示不信任,比起電子競(jìng)技,他們更愿意支持其他賽事落地。
這個(gè)案件讓大公司退出KeSPA 之心愈發(fā)堅(jiān)定。其實(shí)早在CJ 與廠商拳頭韓國(guó)(Riot Games Korea,簡(jiǎn)稱(chēng)RGK)爆發(fā)商標(biāo)權(quán)爭(zhēng)議時(shí),這種退意就產(chǎn)生了。在OGN與廠商暴雪的爭(zhēng)議中,KeSPA 站了OGN,這次KeSPA卻選擇站了RGK,不承認(rèn)CJ 對(duì)LCK 商標(biāo)權(quán)的任何主張,最終使CJ 決定與KeSPA 斷絕關(guān)系。后來(lái)三星、大韓航空也離場(chǎng)了,向KeSPA 投錢(qián)最多的大企業(yè)只剩SK 和KT。
在全秉憲之后,就任KeSPA 新任會(huì)長(zhǎng)的是金英萬(wàn),他曾從2000 年開(kāi)始擔(dān)任了五年的首任會(huì)長(zhǎng),當(dāng)時(shí)還不叫KeSPA 而是叫21 世紀(jì)職業(yè)游戲協(xié)會(huì)(21cPGA)。在金英萬(wàn)帶領(lǐng)下,KeSPA 在2019 年宣布了三項(xiàng)計(jì)劃:重新加入韓國(guó)奧委會(huì)、實(shí)施運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度、實(shí)施協(xié)會(huì)學(xué)院項(xiàng)目。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展規(guī)劃并不早于大部分致力于發(fā)展電競(jìng)的國(guó)家。
3 困局
韓國(guó)人最喜歡的運(yùn)動(dòng)當(dāng)屬棒球,韓國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)盟(KBO)是韓國(guó)最受歡迎的體育聯(lián)盟,其次是足球,接著還有高爾夫、游泳等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技其實(shí)排不到那么前面。但在2020 年,韓國(guó)體育協(xié)會(huì)公布的100 周年紀(jì)念照上,電競(jìng)選手Faker 占據(jù)了一個(gè)非常醒目的位置。
根據(jù)2022 年在韓國(guó)進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查,32.8%的職業(yè)電競(jìng)選手年齡在19 歲或以下,年齡在20 至21 歲之間的選手占比29.6%,年齡在22 至24 歲之間的選手占比26.4%,只有11.2%的人年齡在25 歲或以上。雖然我們會(huì)看到像Faker 這樣27 歲的電競(jìng)選手仍在賽場(chǎng)上,但這個(gè)賽場(chǎng)已經(jīng)被洗了好幾遍了,年輕選手源源不斷。
在研究韓國(guó)電競(jìng)時(shí),一些學(xué)者會(huì)說(shuō)韓國(guó)電競(jìng)崛起,一是取決于網(wǎng)絡(luò)設(shè)施與設(shè)備的普及,二是根植于社會(huì)階層結(jié)構(gòu)的不平等。由于負(fù)擔(dān)不起家教或補(bǔ)習(xí)班的費(fèi)用,很多家庭的孩子有著足夠的空閑時(shí)間,PC Bangs(韓國(guó)PC 游戲廳)成為主要休閑場(chǎng)所。關(guān)于成為電競(jìng)選手,我們往往強(qiáng)調(diào)天賦。但他們會(huì)說(shuō),比起天賦,這里可能強(qiáng)調(diào)努力,如果你真的努力就會(huì)成功,能明顯感受到社會(huì)主流價(jià)值觀中,對(duì)機(jī)會(huì)、職業(yè)或說(shuō)金錢(qián)的渴望。
韓國(guó)有16 家專(zhuān)注于電子競(jìng)技的學(xué)院,并且畢業(yè)生數(shù)量不斷增長(zhǎng)。然而,即使是在電子競(jìng)技行業(yè)如此發(fā)達(dá)的韓國(guó),這些電競(jìng)學(xué)院畢業(yè)生的就業(yè)率也不高,他們?nèi)匀缓茈y在這個(gè)行業(yè)里立足。
2020 年韓國(guó)文化內(nèi)容振興院的調(diào)查顯示,超過(guò)60%的職業(yè)電子競(jìng)技選手對(duì)在海外比賽感興趣,其中72%的選手更喜歡選擇中國(guó)。這份調(diào)查也顯示,有66%的電競(jìng)教練對(duì)海外執(zhí)教感興趣,其中71%的教練更喜歡選擇中國(guó)。
不少選手退役后被轉(zhuǎn)化為教練,把自己的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)以及模式帶到國(guó)外,甚至?xí)?lái)讓同胞成為教練組成員和本隊(duì)選手的額外需求。
韓國(guó)主要在兩個(gè)項(xiàng)目里對(duì)外輸出教練和選手,一個(gè)是守望先鋒,一個(gè)是英雄聯(lián)盟。截至2022 年9 月,有42名韓國(guó)人在海外擔(dān)任守望先鋒教練,另有35 人擔(dān)任英雄聯(lián)盟教練,共有367 名韓國(guó)選手為海外戰(zhàn)隊(duì)效力。
這可以看作韓國(guó)電競(jìng)對(duì)外輸出,得以擴(kuò)大韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的影響力。
但在全球資本的沖擊下,留住頂尖選手的成本變得很高,導(dǎo)致韓國(guó)本土俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)壓力極大。整個(gè)韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的大部分預(yù)算都是花在俱樂(lè)部和戰(zhàn)隊(duì)上。
從100 周年的紀(jì)念照就能看出,隨著新的亞運(yùn)周期到來(lái),電子競(jìng)技還是被韓國(guó)體育協(xié)會(huì)重新接納。電子競(jìng)技能夠作為單一項(xiàng)目團(tuán)體選拔奧運(yùn)會(huì)、亞運(yùn)會(huì)等國(guó)家代表選手,只是從2021 年亞運(yùn)會(huì)選手和教練的選拔上看,KeSPA還是充滿麻煩。
目前,KeSPA 被詬病的地方還有,在國(guó)際電競(jìng)組織建立的過(guò)程中,它讓韓國(guó)電競(jìng)喪失先機(jī)。有人提出,韓國(guó)電競(jìng)需要借助以精英為中心的電子競(jìng)技商業(yè)模式、區(qū)域聯(lián)盟系統(tǒng)以及戰(zhàn)略機(jī)遇來(lái)克服韓國(guó)電子競(jìng)技生態(tài)系統(tǒng)的地緣政治限制。
韓國(guó)早就具備第一個(gè)條件,而韓國(guó)體育促進(jìn)基金會(huì)、韓國(guó)文化內(nèi)容振興院等都注意到了快速發(fā)展的東南亞電競(jìng),在2019 年韓國(guó)-東盟特別峰會(huì)后,他們就試圖探索合作機(jī)會(huì)。
即將到來(lái)的杭州亞運(yùn)會(huì),不知道韓國(guó)電競(jìng)是否能夠在國(guó)際舞臺(tái)中展露出更高的自我價(jià)值。
美國(guó)
美國(guó)可以說(shuō)是電子競(jìng)技的誕生之地,想要成為“奶嘴樂(lè)”,卻不是很有競(jìng)爭(zhēng)力的“奶嘴”。
1 美國(guó)電競(jìng)的面貌
六十年前,大洋彼岸的美國(guó),兩個(gè)學(xué)生開(kāi)發(fā)出來(lái)第一款雙人交互的游戲,拉開(kāi)了電子競(jìng)技發(fā)展的帷幕。
六十年后,這里有28%的受訪者對(duì)電子競(jìng)技有一定程度的興趣,其中有19%的人屬于普通粉絲、有9%的人屬于狂熱粉絲。
進(jìn)一步觀察,有26%的男性受訪者屬于普通粉絲,有15%的男性受訪者屬于狂熱粉絲;有12%的女性受訪者屬于普通粉絲,有3%的女性受訪者屬于狂熱粉絲。從上面就可以大概看出美國(guó)電競(jìng)粉絲的男女占比。美國(guó)有三分之二以上的電競(jìng)觀眾是男性,過(guò)去一年內(nèi)觀看或參加過(guò)電競(jìng)比賽的成年人只有32%為女性。
美國(guó)電競(jìng)和游戲迷的年齡分布卻相對(duì)均衡,18 歲至29 歲間的人和30 歲至39 歲間的人都占36%,有19%的人年齡在40 歲至49 歲間,有9%的人年齡在50 歲至64 歲間。
電競(jìng)和游戲迷會(huì)比普通游戲玩家更可能觀看橄欖球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目比賽,他們還會(huì)比普通游戲玩家更傾向于右傾的政治觀點(diǎn)。也不奇怪了,畢竟美國(guó)體育界為共和黨送出的政治獻(xiàn)金要比民主黨多出很多。
有意思的是,在處處小心“政治正確”的美國(guó),12%的電競(jìng)和游戲迷認(rèn)為自己是LGBTQ+社區(qū)的一部分,這個(gè)數(shù)據(jù)是比印度(16%)來(lái)得低的。
拿美國(guó)電競(jìng)和游戲迷的受教育水平再次跟印度做比較,對(duì)比會(huì)更加強(qiáng)烈:美國(guó)電競(jìng)和游戲迷有35%的人只是接受進(jìn)修教育,只有48%的人擁有大學(xué)學(xué)歷,而印度電競(jìng)和游戲迷有82%的人擁有大學(xué)學(xué)歷。這也許說(shuō)明了,盡管同樣熱愛(ài)電競(jìng)和游戲,但兩類(lèi)群體卻可能有不同的思想觀念和思維方式。
2022 年,美國(guó)最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目分別是英雄聯(lián)盟、使命召喚、Apex 英雄、任天堂全明星大亂斗、FIFA 和CS∶GO。排第一的英雄聯(lián)盟的受歡迎程度自不必多說(shuō)——這年的數(shù)據(jù)可能受到英雄聯(lián)盟S12 全球總決賽在美國(guó)舉辦的影響——排第二的使命召喚可能是國(guó)內(nèi)玩家和觀眾會(huì)比較陌生的。
2021 年美國(guó)收入最高的電競(jìng)選手是使命召喚項(xiàng)目的aBeZy,第二名Simp、第三名Cellium 和第四名Arcitys同樣來(lái)自使命召喚項(xiàng)目,四人甩開(kāi)了第五名、來(lái)自絕地求生項(xiàng)目的Hwinn。
我們通常會(huì)認(rèn)為電競(jìng)的主戰(zhàn)場(chǎng)在流媒體平臺(tái)?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)的年輕人很少會(huì)打開(kāi)電視,當(dāng)然,除了過(guò)年被迫坐在客廳聽(tīng)親戚嘮嗑的時(shí)候,因此很容易忽略這一大眾傳媒媒介。
盡管美國(guó)的趨勢(shì)也是如此,但需要稍提一句,在廣播電視逐漸衰弱的當(dāng)下,仍有80%的美國(guó)人有看電視的習(xí)慣,并且平均時(shí)間有三個(gè)小時(shí)。
2 版權(quán)和投資
作為2022 年美國(guó)最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟的美國(guó)本土職業(yè)聯(lián)賽LCS卻是十分慘淡,無(wú)論是競(jìng)技表現(xiàn)上,還是收視數(shù)據(jù)上。2023 年上半年,紐約時(shí)報(bào)寫(xiě)了一篇談及電競(jìng)搖搖欲墜的文章,實(shí)際上它描述的是北美電競(jìng)的搖搖欲墜。
雖然有近70%的美國(guó)人認(rèn)為自己是游戲玩家,但在許多電競(jìng)項(xiàng)目的比賽中,真正頂尖的美國(guó)電競(jìng)選手很少,美國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的競(jìng)技表現(xiàn)落后于世界其他國(guó)家和地區(qū),例如英雄聯(lián)盟十多年的歷史中從來(lái)沒(méi)有美國(guó)戰(zhàn)隊(duì)贏得總決賽冠軍,這不僅會(huì)使投資流失,還會(huì)讓玩家和觀眾失去熱情。
明明是四大賽區(qū)之一,LCS 的收視數(shù)據(jù)甚至?xí)患巴饪?。與2022 年春季賽的開(kāi)局成績(jī)相比,LCS 2023 年春季賽的開(kāi)局還要更糟糕,把比賽從周末移至工作日的決定讓觀眾感到不滿,觀看時(shí)數(shù)、高峰觀眾數(shù)和平均觀眾數(shù)分別下降了18.6%、12.6%和12%。
雖然可以說(shuō)是因?yàn)檫@次Riot Games Twitch 和LoL Esports YouTube 都沒(méi)有播出LCS 比賽,但過(guò)去這幾個(gè)頻道對(duì)收視數(shù)據(jù)的貢獻(xiàn)本來(lái)就微乎其微。
不可否認(rèn),美國(guó)的電競(jìng)俱樂(lè)部起到了帶頭作用,提高選手薪水,改善生活和訓(xùn)練的場(chǎng)所,但這些都只是表面工作,支撐電競(jìng)賽事可持續(xù)發(fā)展的是其青訓(xùn)體系,這一方面美國(guó)仍在追趕。
大多美國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部并不把培養(yǎng)當(dāng)?shù)厝瞬女?dāng)重點(diǎn),他們用來(lái)縮小差距的方法是從其他國(guó)家和地區(qū)引進(jìn)選手,這已成為一種被廣泛采用的策略。
美國(guó)大學(xué)電競(jìng)倒是蓬勃發(fā)展,不少主流媒體圍繞著它們進(jìn)行大肆宣傳,不過(guò)關(guān)注點(diǎn)通常是在獎(jiǎng)學(xué)金和校園電競(jìng)競(jìng)技場(chǎng)上,始終沒(méi)有一支足夠優(yōu)秀的戰(zhàn)隊(duì)或一個(gè)足夠杰出的選手脫穎而出。
有人把競(jìng)技表現(xiàn)得慘淡歸因于文化差異,首先是在尋找潛在的人才時(shí),美國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部通常會(huì)引用游戲統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和過(guò)去的表現(xiàn),很少會(huì)考慮整體態(tài)度、性格特征以及接受反饋和指導(dǎo)的意愿。
其次便是在美國(guó)媒體的敘事中,職業(yè)電競(jìng)并不是一個(gè)真正值得尊敬的職業(yè),電競(jìng)明星也稱(chēng)不上是真正的明星。真正的明星是什么樣的?那是他們會(huì)在傳統(tǒng)體育里看到的。
盡管是電子競(jìng)技的誕生之地,但美國(guó)政府基本無(wú)視這個(gè)行業(yè),只會(huì)有城市層面的建設(shè)電子競(jìng)技場(chǎng)館的舉措。反倒是美國(guó)軍方會(huì)跟ESL、Dreamhack 合作,希望吸引更多年輕人參軍,不過(guò)招致外界的聲討。
直到2013 年,美國(guó)政府才正式承認(rèn)電子競(jìng)技選手為職業(yè)運(yùn)動(dòng)員,使職業(yè)電競(jìng)選手有了申請(qǐng)P-1A 簽證的正式資格。這是針對(duì)于來(lái)美參加國(guó)際賽事的個(gè)人運(yùn)動(dòng)員(或者團(tuán)隊(duì)的一員)簽發(fā)的臨時(shí)簽證。
積極促成此事是英雄聯(lián)盟的游戲廠商、正準(zhǔn)備舉辦S3 全球總決賽的拳頭游戲。
這里用不著說(shuō)什么電競(jìng)協(xié)會(huì),這里就是游戲廠商的地盤(pán)。2022 年最受關(guān)注的五大電競(jìng)比賽,除了Mobile Legends∶Bang Bang 是由中國(guó)游戲廠商沐瞳科技開(kāi)發(fā),其他四個(gè)均屬美國(guó)游戲廠商。
在美國(guó)西海岸的加利福尼亞州,有使命召喚、守望先鋒、爐石傳說(shuō)、魔獸爭(zhēng)霸等游戲的開(kāi)發(fā)者動(dòng)視暴雪,有英雄聯(lián)盟和無(wú)畏契約的開(kāi)發(fā)者拳頭游戲,還有FIFA 的開(kāi)發(fā)者EA;再往北的華盛頓州,有DOTA2 和CS∶GO 的開(kāi)發(fā)者Valve;穿過(guò)整個(gè)美國(guó),抵達(dá)東南部大西洋沿岸的北卡羅來(lái)納州,有堡壘之夜的開(kāi)發(fā)者Epic Games。
游戲廠商擁有這些游戲,它們控制著游戲授權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán),乃至游戲本身的機(jī)制,能夠直接影響游戲內(nèi)的策略和改變電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的命運(yùn)。
在Esports Charts 發(fā)布的2022 年全球最受關(guān)注的十大俱樂(lè)部里,F(xiàn)aZe Clan 正是美國(guó)俱樂(lè)部,T1、Gen.G Esports 和G2 Esports 的背后也有美國(guó)資本。
而在福布斯發(fā)布的2022 年全球最有價(jià)值的十大電競(jìng)俱樂(lè)部里,前五名TSM、100 Thieves、Team Liquid、FaZe Clan、Cloud9 和第九名NRG 均是美國(guó)俱樂(lè)部,加上明顯有美國(guó)資本在內(nèi)的G2 Esports、Fnatic、Gen.G Esports 和T1,能一下看出美國(guó)資本在電競(jìng)領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì)。
在電子競(jìng)技中,美國(guó)如此重要的原因,一是版權(quán),二是投資。
3 從TSM 窺見(jiàn)
人們不喜歡和他一起工作,他就像一個(gè)惡霸……”
2021 年11 月,電競(jìng)選手Doublelift 在直播中猛烈抨擊前東家TSM 及其創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Reginald。幾天后,Doublelift 透露自己收到TSM 的律師函,聲稱(chēng)他違反合同,欠俱樂(lè)部40 多萬(wàn)美元。
接下來(lái)陸續(xù)有TSM 前員工表示Reginald 辱罵了他們或是見(jiàn)到Reginald 辱罵了別人。隨著雪球越滾越大,2022 年1 月,拳頭游戲開(kāi)始調(diào)查Reginald 在工作場(chǎng)所的不當(dāng)行為。
LCS 做出處罰,罰金高達(dá)75000 美元,要求Reginald 必須在兩個(gè)月之內(nèi)完成敏感性訓(xùn)練和主管人員的培訓(xùn),并且在拳頭游戲的官方體系中接受為期兩年的考察期。
TSM 自己的內(nèi)部調(diào)查結(jié)果卻是Reginald 沒(méi)有任何違法行為。這不是什么小俱樂(lè)部,而是美國(guó)最成功的電競(jìng)俱樂(lè)部之一,不久前被福布斯估值5.4 億美元。
這里有人滿為患的風(fēng)險(xiǎn)資本家和臃腫的錢(qián)包,看起來(lái)應(yīng)該是最成熟、最規(guī)范的地方,卻有選手被教練騙走錢(qián)、員工與抑郁癥斗爭(zhēng),并且可能只是冰山一角。
非常有意思的一點(diǎn),其他國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)協(xié)會(huì)往往講些美好的事情,成立于2018 年的美國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)直白地說(shuō),自己的成立是出于對(duì)現(xiàn)狀的失望。
它說(shuō)到的現(xiàn)狀包括美國(guó)電競(jìng)發(fā)展的無(wú)節(jié)制和不可持續(xù)的投資、電子競(jìng)技已經(jīng)成為地緣政治的工具、敵對(duì)大國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)和文化的霸權(quán)以及對(duì)自由、公平、公正價(jià)值觀的背離等等,就像枝頭一個(gè)香甜的蘋(píng)果早已從內(nèi)部腐爛。
“輔助這個(gè)位置要求不多,可能關(guān)系比較好吧。”
一位進(jìn)過(guò)美國(guó)職業(yè)圈子的學(xué)生在采訪中跟我們談起自己去看三級(jí)聯(lián)賽的經(jīng)歷。LCS 算是一級(jí)聯(lián)賽,Academy算是次級(jí)聯(lián)賽,大學(xué)聯(lián)賽或者高中聯(lián)賽可以稱(chēng)為三級(jí)聯(lián)賽。他查了一下臺(tái)上戰(zhàn)隊(duì)的輔助選手,驚訝于這人只有鉆石三的水平,身邊的朋友見(jiàn)怪不怪地這樣說(shuō)道。
后來(lái),他注意到,這里很多職業(yè)選手都是通過(guò)人際關(guān)系給自己找工作,不管有沒(méi)有打出成績(jī),加入二隊(duì)或者三隊(duì),年薪能有五萬(wàn)美金以上,養(yǎng)活自己也沒(méi)有問(wèn)題,能一直處于混下去的一個(gè)狀態(tài)。隊(duì)內(nèi)有一定的關(guān)系的人,比如跟經(jīng)理人很親、跟教練很親、跟打得最好的大哥關(guān)系很好,還會(huì)有一些優(yōu)待與特權(quán)。
美國(guó)應(yīng)該說(shuō)是電競(jìng)的彼岸,這里擁有大家渴求的一切,包括雄厚的戰(zhàn)隊(duì)、企業(yè)品牌的支持、主流媒體的報(bào)道、高??蒲械耐度搿欢?,美國(guó)電競(jìng)也有自己向往的境界吧。
日本
前面講到美國(guó)是游戲廠商的地盤(pán),日本也差不多,任天堂、索尼、卡普空、世嘉等都來(lái)自日本,可以說(shuō)是游戲世界的領(lǐng)導(dǎo)者之一,但在電競(jìng)世界里,它似乎沒(méi)有多少存在感。
1 日本電競(jìng)的面貌
早在韓國(guó)人舉辦世界電子競(jìng)技大賽(WCG)前的1990 年,日本人就舉辦了任天堂世錦賽,只是沒(méi)有冠以電競(jìng)之名。
三十年后,日本電競(jìng)觀眾的估值只有690 萬(wàn)人,但在Newzoo 的報(bào)道里,日本其實(shí)有著6760 萬(wàn)游戲玩家。
根據(jù)statista 發(fā)布的《目標(biāo)群體:日本電競(jìng)和游戲迷》,日本電競(jìng)和游戲迷有74%的人為男性,年齡在18 歲至29 歲之間的人為38%,但年齡在40 歲至64 歲的人也占了三分之一。
所有收入階層都有電競(jìng)和游戲迷,占比幾乎一致,高收入階層為34%,中等收入階層為33%,低收入階層為34%。超過(guò)一半的日本電競(jìng)和游戲迷會(huì)說(shuō),如果能夠獲得免費(fèi)內(nèi)容,他們并不介意廣告。
在他們中,有17%的人只接受了中等教育,受到大學(xué)教育、進(jìn)修教育以及職業(yè)技術(shù)教育和培訓(xùn)的人分別為46%、26%和9%。較高比例的電競(jìng)和游戲迷認(rèn)為教育是一個(gè)當(dāng)前需要解決的問(wèn)題。
日本電競(jìng)和游戲迷玩游戲的首選是智能手機(jī),其次便是游戲主機(jī),平板、臺(tái)式電腦和常規(guī)筆記本電腦都要排在它的后面,這大概是日本最不一樣的地方,也是日本電競(jìng)聲量不大的重要原因。
2022 年,在每月至少玩一次消費(fèi)類(lèi)游戲(主機(jī)或PC游戲)、智能手機(jī)游戲或離線游戲(如紙牌游戲或棋盤(pán)游戲)的日本受訪者中,最常被提及的電競(jìng)項(xiàng)目是Apex 英雄(97%)、街頭霸王系列(97%)和堡壘之夜(93%),接下來(lái)還有Puyo-Puyo 系列(59%)、任天堂明星大亂斗(42%)、無(wú)畏契約(35%)、實(shí)況足球系列(31%)、荒野行動(dòng)(29%)、實(shí)況力量棒球系列(29%)和鐵拳系列(27%),大多都是國(guó)內(nèi)玩家和觀眾會(huì)比較陌生的。
在日本進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查顯示,15 至19 歲男性只有27%的人表示完全了解電子競(jìng)技,可所有年齡段的大部分受訪者都聽(tīng)說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技:15 歲至19 歲為56%,20 歲至29 歲為55%,30 歲至39 歲為56%,40 歲至49 歲為60%,50 歲至59 歲為72%,60 歲至69 歲為65%(每個(gè)年齡段的受訪者均為100 人)。
15 歲至19 歲女性也只有12%的人表示完全了解電子競(jìng)技,各年齡段聽(tīng)說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技的人同樣占大部分,并且占比幾乎在一樣的范圍內(nèi)。
不過(guò)線上調(diào)查采訪了10052 位日本人,問(wèn)他們是否想嘗試與電子競(jìng)技相關(guān)的東西,有85.1%的人表示不想嘗試任何與電子競(jìng)技有關(guān)的東西,僅4.7%的人希望在電視上觀看電競(jìng)比賽以及1%出頭的人愿意在某個(gè)場(chǎng)地觀看電競(jìng)比賽。
2 束縛
直接說(shuō)日本在電競(jìng)世界沒(méi)有存在感是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,因?yàn)槿毡驹诟穸冯姼?jìng)賽事中存在感十足,甚至能說(shuō)是獨(dú)孤求敗。日本全國(guó)各地會(huì)舉辦街機(jī)和游戲主機(jī)的格斗游戲比賽,最有名的便是曾經(jīng)的斗劇,梅原大吾、井上涼太、谷口肇等一眾日本選手享譽(yù)全球,推動(dòng)了格斗電競(jìng)的發(fā)展。
過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,街機(jī)和游戲主機(jī)都是日本文化的一部分,霸占著日本游戲市場(chǎng)。在許多日本人眼中,電腦只是用來(lái)辦公的機(jī)器?,F(xiàn)在的主流電競(jìng)比賽卻是電腦游戲的比賽,使日本空有龐大的游戲玩家群體,卻對(duì)本國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展毫無(wú)幫助。
一篇慶應(yīng)義塾大學(xué)的論文把電子競(jìng)技生態(tài)比作三腳凳,認(rèn)為組織者(包括政府、非政府組織、游戲公司和專(zhuān)業(yè)活動(dòng)組織等)、玩家和媒體(包括媒體、品牌和廣告商等)是這個(gè)生態(tài)的三條腿。
這篇論文提到,與手機(jī)游戲市場(chǎng)和主機(jī)游戲市場(chǎng)相比,日本的電腦游戲市場(chǎng)相當(dāng)小。電腦游戲用戶少導(dǎo)致職業(yè)選手匱乏,又導(dǎo)致比賽規(guī)模受限,最終是贊助商、觀眾和比賽組織者的匱乏。
各大游戲公司專(zhuān)注于主機(jī)游戲,很少關(guān)注電腦游戲市場(chǎng),盡管近年來(lái)電競(jìng)聲勢(shì)越來(lái)越大,但這些游戲公司始終沒(méi)有意識(shí)到從游戲中發(fā)展出了一種新型的、跟傳統(tǒng)體育有相似之處的娛樂(lè)方式。
一邊是游戲行業(yè)本身就只當(dāng)游戲是游戲,另一邊是受到這種行業(yè)觀念影響的媒體和包括政府在內(nèi)的其他組織者就直接把電競(jìng)視為游戲的一部分,即游戲公司的一種營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。
《版權(quán)法》將電子競(jìng)技保護(hù)為“電影作品”或“計(jì)算機(jī)編程作品”,向更多觀眾播放游戲屏幕、在互聯(lián)網(wǎng)上分發(fā)游戲屏幕以及將其錄制為二次分發(fā)都會(huì)引發(fā)版權(quán)侵權(quán)問(wèn)題?!度毡拘谭ā方官€博,玩家交參賽費(fèi)參加電競(jìng)比賽并從參賽費(fèi)中獲得獎(jiǎng)金會(huì)構(gòu)成賭博?!秺蕵?lè)業(yè)控制和改進(jìn)法案》規(guī)定娛樂(lè)設(shè)施的營(yíng)業(yè)時(shí)間、營(yíng)業(yè)地點(diǎn)和成人娛樂(lè)業(yè)務(wù)的準(zhǔn)入規(guī)定,在組織電競(jìng)比賽或運(yùn)營(yíng)電競(jìng)設(shè)施時(shí),設(shè)置游戲機(jī)和收取游戲費(fèi)用可能會(huì)受到監(jiān)管(營(yíng)業(yè)執(zhí)照和禁止提供獎(jiǎng)品等)。
對(duì)日本電競(jìng)發(fā)展影響最大的法案當(dāng)屬《反對(duì)不合理的保費(fèi)和誤導(dǎo)性的陳述》。為了保護(hù)消費(fèi)者,“以獎(jiǎng)金吸引消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)商品”被定義為不提倡行為,游戲廠商投資電競(jìng)比賽也被視為以獎(jiǎng)金吸引消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)游戲本體或在游戲內(nèi)消費(fèi),因此總獎(jiǎng)金不得超過(guò)10 萬(wàn)日元(折合人民幣5150 元)。
盡管日本消費(fèi)者廳回應(yīng),下載游戲免費(fèi)且游戲內(nèi)的收費(fèi)項(xiàng)目不會(huì)對(duì)競(jìng)技勝負(fù)產(chǎn)生影響,難以起到促銷(xiāo)的效果,就不屬于該條例的范疇,但它總會(huì)根據(jù)具體情況進(jìn)行判罰。當(dāng)其他國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金動(dòng)輒上百萬(wàn),日本電競(jìng)比賽的獎(jiǎng)金始終沒(méi)有足夠的吸引力。
長(zhǎng)期以來(lái)的行業(yè)觀念和法律監(jiān)管使日本電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)緩慢,就像被束縛住了一樣,步履維艱。
3 元年
2022 年4 月14 日東京時(shí)間凌晨四點(diǎn),超過(guò)十萬(wàn)人在日本直播平臺(tái)以及轉(zhuǎn)播臺(tái)收看了日本戰(zhàn)隊(duì)ZETA DIVISION 與巴西戰(zhàn)隊(duì)Ninjas in Pyjamas 的比賽。雙方先是1∶1 戰(zhàn)平,決勝局分?jǐn)?shù)來(lái)到8∶12,Ninjas in Pyjamas 只要再取1 分就能奠定勝局。
“一定可以贏的!”
在雷克雅未克大師賽的舞臺(tái)上,當(dāng)日本選手Laz 對(duì)他的隊(duì)友喊出這句話后,ZETA DIVISION 真的一分分地追回來(lái),連追五分,日本電競(jìng)社區(qū)將此稱(chēng)為“漫畫(huà)主角般的逆襲”。
“不愧是最爛賽區(qū)”“不如把名額讓給其他賽區(qū)”“日本又來(lái)當(dāng)墊腳石了”,這是日本電競(jìng)社區(qū)經(jīng)常會(huì)面對(duì)的外界評(píng)論。當(dāng)ZETA DIVISION 贏下了比賽,創(chuàng)造了歷史,成為本次大師賽的季軍,被視為亞洲FPS 的驕傲,無(wú)畏契約的日本玩家和觀眾數(shù)量迅速增加。
雖然前面說(shuō)到日本電腦游戲市場(chǎng)相當(dāng)小,但它從未消亡,甚至逐漸增長(zhǎng)了。2021 年日本電腦游戲市場(chǎng)價(jià)值8.68億美元,幾乎是2018 年的兩倍,這可能受到匯率劇烈波動(dòng)的影響,但在這一年有1600 萬(wàn)日本玩家在電腦上玩游戲,遠(yuǎn)高于2015 年的1100 萬(wàn)。
在英雄聯(lián)盟S11 全球總決賽上,日本戰(zhàn)隊(duì)DFM 首次晉級(jí)小組賽,取得了日本電競(jìng)在該項(xiàng)目的最好成績(jī)。這支過(guò)往沒(méi)有進(jìn)過(guò)正賽的戰(zhàn)隊(duì)有著多達(dá)21家贊助商,涵蓋快消、服飾、3C、通信、航空、地產(chǎn)等多個(gè)領(lǐng)域,甚至勝過(guò)那些冠軍戰(zhàn)隊(duì),可以看出日本品牌對(duì)整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的熱情。
我們會(huì)說(shuō)2018 年中國(guó)電競(jìng)的“元年”,日本電競(jìng)的“元年”也應(yīng)該是2018 年。
2018 年2 月,在計(jì)算機(jī)娛樂(lè)協(xié)會(huì)(CESA)的領(lǐng)導(dǎo)下,日本電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(JeSPA)、日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(huì)(JOGA)和日本電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(JeSF)三家合并,日本電子競(jìng)技聯(lián)盟(JeSU)成立,負(fù)責(zé)日本職業(yè)電競(jìng)的管理和許可。這背后可能也有日本奧林匹克委員會(huì)(JOC)的推動(dòng),如果電競(jìng)想要參與東京奧運(yùn)會(huì),它建議各電子競(jìng)技團(tuán)體團(tuán)結(jié)起來(lái)。
JeSU 成立后的一大舉措是建立職業(yè)電競(jìng)選手認(rèn)定制度,讓特定的職業(yè)電競(jìng)選手從“消費(fèi)者”的法律定位中排除,繞過(guò)《反對(duì)不合理的保費(fèi)和誤導(dǎo)性的陳述》,以得到更多的比賽獎(jiǎng)金。
它制定了電子競(jìng)技職業(yè)許可規(guī)則,認(rèn)證符合特定條件的專(zhuān)業(yè)人士,例如在JeSU 批準(zhǔn)的電子競(jìng)技比賽中取得優(yōu)異成績(jī),而電子競(jìng)技比賽想要受到批準(zhǔn),比賽組織者須遵循JeSU 制定的另一規(guī)則。最早得到JeSU 批準(zhǔn)的一批項(xiàng)目有實(shí)況足球、街頭霸王、鐵拳、怪物彈珠和智龍迷城。
2021 年,PUBG Mobile 聯(lián)賽總獎(jiǎng)金為270 萬(wàn)美元,成為日本電競(jìng)歷史上金額最高的獎(jiǎng)池。同年年底舉行的影之詩(shī)世界大賽更是打破了日本電競(jìng)歷史上的最高獎(jiǎng)金紀(jì)錄,總獎(jiǎng)金為250 萬(wàn)美元,冠軍可以拿走130 萬(wàn)美元。
影之詩(shī)世界大賽冠軍kakip 一躍成為日本獎(jiǎng)金收入最高的電競(jìng)選手——被評(píng)選為“世界十大游戲玩家”的梅原大吾在同張榜單中排第12 位,只能說(shuō)生不逢時(shí)——截至目前,獎(jiǎng)金收入前十的電競(jìng)選手來(lái)自五個(gè)項(xiàng)目,影之詩(shī)、街頭霸王、爐石傳說(shuō)、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)和PUBG Mobile。
也是2021 年,索尼與RTS 共同收購(gòu)了全球最大規(guī)模的格斗電競(jìng)賽事Evolution Championship Series(簡(jiǎn)稱(chēng)EVO);Apex 英雄的流行吸引美國(guó)電競(jìng)組織TSM 把業(yè)務(wù)擴(kuò)展至日本;總部位于英國(guó)的電競(jìng)組織Fnatic 對(duì)彩虹六號(hào)在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)感興趣,將其視為亞太擴(kuò)展的一步。
日本政府開(kāi)始將電子競(jìng)技作為振興地區(qū)經(jīng)濟(jì)的手段,通過(guò)與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)參與者密切合作,日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省的目標(biāo)是到2025 年實(shí)現(xiàn)每年價(jià)值2850 億日元的經(jīng)濟(jì)效益。同時(shí),日本政府也希望將電子競(jìng)技作為提高全國(guó)不同能力人群社會(huì)參與度的手段,例如殘疾人和老年人。
值得注意的是,老年電競(jìng)正成為日本電競(jìng)的一大發(fā)展策略,畢竟這是一個(gè)老齡化相當(dāng)嚴(yán)重的國(guó)家,65 歲以上人口比重接近30%。老年人有充足的時(shí)間去發(fā)展愛(ài)好,電腦和游戲機(jī)不僅能帶來(lái)樂(lè)趣,也可能達(dá)到預(yù)防阿爾茨海默病的效果。
捆綁日本電競(jìng)的繩索看起來(lái)被解開(kāi)了些許,但前方依然困難重重。
正是因?yàn)槁殬I(yè)電競(jìng)選手認(rèn)定制度,JeSU 備受爭(zhēng)議。在它的許可制度里,玩家必須先取得認(rèn)證才能打破10 萬(wàn)日元的獎(jiǎng)金上限。有位玩家拿了冠軍本應(yīng)得到500 萬(wàn)日元獎(jiǎng)金,可JeSU 要求這位玩家須通過(guò)認(rèn)證成為職業(yè)選手,否則不支付獎(jiǎng)金。
JeSU 表示許可制度是根據(jù)日本消費(fèi)者事務(wù)廳的建議創(chuàng)建的,但有媒體稱(chēng)這個(gè)想法是由JeSU 提出的,只是被日本消費(fèi)者事務(wù)廳接受了。JeSU 的正式會(huì)員多是游戲公司,有索尼、Arc System Works、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、Dentsu、Shogakkan、史克威爾艾尼克斯、微軟日本、騰訊日本等,其主要控制者據(jù)說(shuō)是世嘉、卡普空、科樂(lè)美三方。日本電競(jìng)社區(qū)一直擔(dān)心許可制度會(huì)是游戲公司用來(lái)綁架玩家利益的強(qiáng)制性要求。
從成立至今,JeSU 的活動(dòng)效果并不樂(lè)觀,過(guò)多資源被傾斜到主機(jī)游戲的比賽上。作為游戲公司主導(dǎo)的電競(jìng)聯(lián)盟,JeSU 本身可能就只想推廣他們的游戲,從而吃到日本電競(jìng)市場(chǎng)的第一波紅利。JeSU 內(nèi)部逐漸出現(xiàn)分歧,一派希望推廣以主機(jī)游戲?yàn)橹鞯碾娮痈?jìng)技活動(dòng),另一派希望發(fā)展當(dāng)前主流的電子競(jìng)技活動(dòng)。
只能說(shuō)日本電競(jìng)終究不是解綁就能輕松上路的。
編者:東南亞國(guó)家參與電競(jìng)的時(shí)間并不算晚,差不多15 年前,就開(kāi)始有第一批歐美留學(xué)背景的年輕人開(kāi)始組織小的電競(jìng)?cè)ψ?,除了政治環(huán)境相對(duì)穩(wěn)定的越南之外,這個(gè)圈子持續(xù)了很久都沒(méi)有做大。在新加坡城、吉隆坡、雅加達(dá)和馬尼拉,這樣的社區(qū)彼此交流得非常頻繁,就像在歐洲一樣,其實(shí)國(guó)別的界限很小,像Mineski 這樣的電競(jìng)公司,同時(shí)在這幾個(gè)城市都有分公司。
大概從2008 年到2018 年,這十年之間,東南亞的電競(jìng)都是如此,即完全的小圈子,亞文化社區(qū),一些在歐美讀書(shū)之后回來(lái)年輕人的特有娛樂(lè)方式,因?yàn)楫?dāng)他們想要尋找更多玩伴或者同好的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),更廣泛的東南亞青年還掙扎在溫飽線上,需要打兩份工才能好好的生活,無(wú)論是PC Games 還是Video Games 都是非常奢侈的選擇。
從2019 年開(kāi)始,Mobile Legends: Bang Bang 和Free Fire 同時(shí)登上全球電競(jìng)峰值觀眾排行的榜單。Mobile Legends 排在第七,峰值觀眾是648069 人;一年之后,這個(gè)數(shù)字變成了1387047 人;再過(guò)一年這個(gè)數(shù)字變成了3191404 人。到了2023 年,半年過(guò)去之后,Mobile Legends 仍然占據(jù)榜首,一騎絕塵,峰值觀眾已經(jīng)突破了420 萬(wàn)。這背后主要的觀眾就是來(lái)自于印尼語(yǔ)、馬來(lái)語(yǔ)和菲律賓語(yǔ)的觀眾群體。
依托過(guò)去五年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和廉價(jià)智能手機(jī)在當(dāng)?shù)氐陌l(fā)展勢(shì)頭,東南亞電競(jìng)一下子迎來(lái)了被全體青年關(guān)注的不同境況。如果說(shuō)RiotGames 是在發(fā)達(dá)國(guó)家做低凈值電競(jìng)用戶的典范,那么沐瞳和Gerana 則是Riot 的降級(jí)版本,主打的就是發(fā)展中國(guó)家內(nèi)高覆蓋低凈值的電競(jìng)用戶。
菲律賓&印尼
東南亞被視為人口總數(shù)超過(guò)北美自由貿(mào)易區(qū)及歐盟、處于高速成長(zhǎng)期的全球第三大市場(chǎng),僅次于中國(guó)、印度。而在電競(jìng)里,東南亞同樣是近兩年來(lái)發(fā)展增速最快的地區(qū)。
此前講到的歐洲國(guó)家,電競(jìng)發(fā)展各有特點(diǎn),其實(shí)是同一文化孕育出來(lái)的,但在東南亞地區(qū),電競(jìng)發(fā)展乍看差不多,細(xì)看卻有不同的文化基礎(chǔ)。這次就從對(duì)抗最為激烈的兩個(gè)東南亞國(guó)家說(shuō)起。
1 印尼vs 菲律賓
2022 年5 月20 日,越南河內(nèi)國(guó)家會(huì)議中心,這個(gè)舉辦過(guò)亞太經(jīng)合組織論壇首腦會(huì)議的場(chǎng)館,正在舉行第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目Mobile Legends∶Bang Bang決賽,菲律賓隊(duì)對(duì)陣印度尼西亞隊(duì),仿佛回到新冠疫情大流行前。
2019 年的第30 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì),這兩個(gè)國(guó)家的隊(duì)伍就曾在電競(jìng)項(xiàng)目Mobile Legends∶Bang Bang 決賽相遇,最終菲律賓隊(duì)奪冠。又一次面對(duì)印度尼西亞隊(duì),菲律賓隊(duì)捍衛(wèi)住了自己在這一項(xiàng)目的統(tǒng)治地位。
第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)有八個(gè)電競(jìng)大項(xiàng),英雄聯(lián)盟、穿越火線、FIFA Online 4、PUBG Mobile、League of Legends∶Wild Rift、Arena of Valor、Free Fire 以及Mobile Legends∶Bang Bang,移動(dòng)電競(jìng)就占了五個(gè)。
2022 年?yáng)|南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目比賽,這場(chǎng)印尼vs 菲律賓的決賽擁有最高的收視率,峰值觀眾達(dá)到221.7 萬(wàn)人(來(lái)自Esports Charts,不包括中國(guó)大陸直播平臺(tái)數(shù)據(jù))。作為區(qū)域賽事,它壓過(guò)絕大部分全球賽事,包括英雄聯(lián)盟2022 季中冠軍賽決賽的219.4 萬(wàn)峰值觀眾以及CS∶GO安特衛(wèi)普Major 決賽的211.3 萬(wàn)峰值觀眾。
截至2022 年8 月,能夠在收視率上戰(zhàn)勝它的只有兩個(gè)Mobile Legends∶Bang Bang 的自家比賽。一個(gè)Mobile Legends∶Bang Bang 職業(yè)聯(lián)賽MPL 印度尼西亞賽區(qū)第9 賽季的比賽,峰值觀眾達(dá)到284.5 萬(wàn);一個(gè)是2022 年Mobile Legends∶Bang Bang 東南亞杯的比賽,峰值觀眾達(dá)到280 萬(wàn),那場(chǎng)比賽即是印度尼西亞戰(zhàn)隊(duì)RRQ Hoshi 對(duì)陣菲律賓戰(zhàn)隊(duì)RSG Philippines,同樣是菲律賓戰(zhàn)隊(duì)取勝。
“我們最直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是印尼市場(chǎng)?!盡obile Legends∶Bang Bang 菲律賓電競(jìng)負(fù)責(zé)人Logan 在采訪中對(duì)我們說(shuō),“菲律賓戰(zhàn)隊(duì)與印尼戰(zhàn)隊(duì)的關(guān)系挺好的,但在社區(qū)里,對(duì)立情緒還是很明顯的?!?/p>
而在舉辦2022 年?yáng)|南亞杯的馬來(lái)西亞,Mobile Legends∶Bang Bang 新加坡及馬來(lái)西亞電競(jìng)負(fù)責(zé)人浩正有著別樣的感觸,他會(huì)用“crazy”來(lái)形容兩邊的支持者,這是他一直希望能夠在自己賽區(qū)做到的。
2 “茉莉”與“茉莉”
一個(gè)無(wú)用但有趣的小知識(shí):印度尼西亞的國(guó)花是茉莉,菲律賓的國(guó)花也是茉莉。
印度尼西亞的人口有2.7 億,是世界第四的人口大國(guó)。在東南亞各國(guó)中,躋身發(fā)達(dá)國(guó)家的新加坡自然是人均GDP 最高的,但從GDP 總量來(lái)看,面積最大、人口最多的印度尼西亞是東南亞第一經(jīng)濟(jì)體。
雖然印度尼西亞的職業(yè)電競(jìng)選手人數(shù)在東南亞只能排到第二,擁有最多職業(yè)電競(jìng)選手的東南亞國(guó)家是泰國(guó),但它舉辦了東南亞最多的電競(jìng)賽事。
因此,在中國(guó)大陸直播平臺(tái)數(shù)據(jù)不計(jì)入的情況下,MPL 印尼賽區(qū)的比賽能夠擁有最高的收視率并不奇怪,Statista 發(fā)布的2021 年電子競(jìng)技收入數(shù)據(jù)里,東南亞收入最高的國(guó)家為印度尼西亞(2150 萬(wàn)美元)也不奇怪。
這里說(shuō)的電子競(jìng)技收入是指任何提供冠軍頭銜或獎(jiǎng)金的專(zhuān)業(yè)與半專(zhuān)業(yè)游戲比賽(錦標(biāo)賽或聯(lián)賽)的贊助與廣告、商品與票務(wù)、媒體版權(quán)等細(xì)分市場(chǎng)產(chǎn)生的收入,不包括業(yè)余比賽與非組織競(jìng)技游戲的流媒體收入、視頻游戲的數(shù)字銷(xiāo)售與實(shí)體銷(xiāo)售、電競(jìng)相關(guān)數(shù)字工具的收入以及在線賭博與電競(jìng)投注的收入。
讓人感到意外的應(yīng)該是排在印度尼西亞后面的菲律賓(1020 萬(wàn)美元)。
菲律賓的人口有1.08 億,世界排名十三,東南亞排名第二,可在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,菲律賓的經(jīng)濟(jì)并不出眾,直到近五年——2017 年,菲律賓的GDP 總量在東南亞排第五,到了2020 年,它就已經(jīng)躍居第三——根據(jù)世界銀行2022 年第一季度統(tǒng)計(jì),菲律賓是東南亞GDP 增速表現(xiàn)最好的國(guó)家,同比增速達(dá)到了8.3%。
在印度尼西亞,現(xiàn)有超過(guò)5000 萬(wàn)人口玩電競(jìng)游戲。對(duì)470 名16-41 歲印度尼西亞人的抽樣調(diào)查顯示,印尼的電競(jìng)社區(qū)主要集中在首都雅加達(dá),其次是泗水(僅次于雅加達(dá)的印尼第二大城市)與棉蘭(印尼第三大城市),年齡層為26-37 歲。
印度尼西亞最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目分別是Mobile Legends∶Bang Bang、Free Fire 與PUBG Mobile——全都是手機(jī)游戲,因?yàn)槭謾C(jī)可以廉價(jià)購(gòu)買(mǎi)而PC 與游戲機(jī)不行,這樣的情況也出現(xiàn)在多數(shù)東南亞國(guó)家中。
當(dāng)然,他們也不是對(duì)PC 游戲就完全沒(méi)有興趣,仍有對(duì)實(shí)況足球、DOTA2 與CS∶GO 的熱愛(ài)——模擬體育、MOBA、FPS,簡(jiǎn)直雨露均沾。
Mobile Legends∶Bang Bang 是印尼電競(jìng)市場(chǎng)無(wú)可爭(zhēng)議的第一,2020 年有66%的印尼受訪者表示知道這款由中國(guó)公司沐瞳科技研發(fā)并發(fā)行的游戲。Mobile Legends∶Bang Bang 印度尼西亞電競(jìng)負(fù)責(zé)人Dylan 會(huì)說(shuō):“我們?cè)谧霰就粱臅r(shí)候,第一點(diǎn)便是‘a(chǎn)ccessibility’,讓玩家能玩起這個(gè)游戲,第二個(gè)點(diǎn)才是讓游戲貼近市場(chǎng),例如把印尼當(dāng)?shù)氐挠⑿蹅髡f(shuō)融入到游戲里?!?/p>
這里存在社會(huì)的分層:Mobile Legends∶Bang Bang占據(jù)最大份額,PUBG Mobile走向相對(duì)上流的社會(huì),F(xiàn)ree Fire 進(jìn)入最底層的市場(chǎng)——印度尼西亞的智能手機(jī)用戶數(shù)量在全球排名第四,僅次于中國(guó)、印度和美國(guó),與總?cè)丝谂琶粯?,但并非所有印尼人都能買(mǎi)得起高端手機(jī)或者一手的貨。
對(duì)設(shè)備要求更高的PUBG Mobile 會(huì)是那些生活寬裕的人或者主播們的選擇。Free Fire 能夠在最底層流行開(kāi)來(lái)則得益于相對(duì)較小的內(nèi)存,哪怕是低端或者二手、三手設(shè)備也能提供游戲流暢性。印度尼西亞的Free Fire 用戶有45%的人年齡在18-24 歲,而在其他國(guó)家,占比最大的這部分用戶往往是25-34 歲的人。
在菲律賓,現(xiàn)有超過(guò)4300 萬(wàn)活躍游戲玩家,自2017 年來(lái)每年穩(wěn)步增長(zhǎng)12.9%——這一數(shù)據(jù)來(lái)自2021年YCP Solidiance 發(fā)布的白皮書(shū)《下一個(gè)層次:菲律賓電子競(jìng)技的興起》——這樣的滲透率是比印度尼西亞更高的。
2022 年Rakuten Insight 的一項(xiàng)調(diào)查還顯示,80%的菲律賓受訪者表示他們玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,46%的菲律賓受訪者表示每天都玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
與印度尼西亞相同,菲律賓也是手機(jī)游戲的天下,大部分比賽是移動(dòng)電競(jìng)比賽,可能有一點(diǎn)不同的是,他們會(huì)比印尼人更青睞于MOBA 項(xiàng)目。
盡管VALORANT 激發(fā)了他們對(duì)于FPS 的興趣,但移動(dòng)端的Mobile Legends∶Bang Bang、League of Legends∶Wild Rift 乃至PC 端的英雄聯(lián)盟、DOTA2 才是他們的最?lèi)?ài)。
3 不同土壤
關(guān)于東南亞電競(jìng),國(guó)內(nèi)的電競(jìng)愛(ài)好者很難忘記雅加達(dá),也就是印度尼西亞的首都,2018 年電子競(jìng)技在此登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)兩年后,印度尼西亞青年和體育部以及印度尼西亞國(guó)家體育委員會(huì)(KONI)正式承認(rèn)電子競(jìng)技為體育運(yùn)動(dòng)。
歐洲各國(guó)只能自己先建個(gè)電競(jìng)協(xié)會(huì),然后鉚足了勁去爭(zhēng)取體育委員會(huì)的接納,而作為印度尼西亞最權(quán)威的體育管理機(jī)構(gòu)KONI直接成立了電子競(jìng)技執(zhí)行委員會(huì) (PBESI),由國(guó)家情報(bào)局局長(zhǎng)Budi Gunawan 擔(dān)任主席,旨在舉辦電競(jìng)比賽和培養(yǎng)電競(jìng)選手。電競(jìng)說(shuō)不上特例,KONI 里有一堆歐洲人不認(rèn)為是體育的東西,比如航空運(yùn)動(dòng)、漂流、舞獅、橋牌等等。
而菲律賓電子競(jìng)技被總統(tǒng)辦公室下屬的菲律賓運(yùn)動(dòng)會(huì)和娛樂(lè)委員會(huì)(PGAB)正式承認(rèn)為體育運(yùn)動(dòng)早在2017 年。2020 年,菲律賓電子競(jìng)技組織(PeSO)成為菲律賓奧委會(huì)(POC)的準(zhǔn)成員。作為官方的國(guó)家體育協(xié)會(huì) (NSA)與該國(guó)電子競(jìng)技的管理機(jī)構(gòu),PeSO 的主要任務(wù)包括組織活動(dòng)并頒布跟電競(jìng)相關(guān)的規(guī)則、促進(jìn)菲律賓電競(jìng)的推廣以及國(guó)家隊(duì)選手與教練的招募。
印尼國(guó)花“茉莉”的品種與菲律賓國(guó)花“茉莉”的品種是相同的,都指Jasminum sambac,可底下生長(zhǎng)的土壤終究不同,這能從七年前一度導(dǎo)致兩國(guó)關(guān)系出現(xiàn)小緊張的瑪麗·簡(jiǎn)·維洛索一案看出來(lái)。
菲律賓人瑪麗·簡(jiǎn)·維洛索因販毒罪在印度尼西亞被判死刑,引發(fā)了國(guó)際社會(huì)對(duì)印度尼西亞死刑和禁毒法的關(guān)注。
印度尼西亞有相當(dāng)嚴(yán)厲的禁毒法,此前就有不少外國(guó)人因販毒在印度尼西亞被處決,而菲律賓是一個(gè)沒(méi)有死刑的國(guó)家——不是說(shuō)菲律賓就一直沒(méi)有死刑,1987 年它成為第一個(gè)廢除死刑的國(guó)家,由于犯罪率飆升,反反復(fù)復(fù)地恢復(fù)死刑、廢除死刑又恢復(fù)死刑,2006 年再次廢除死刑。
從商務(wù)部發(fā)布的《對(duì)外投資合作國(guó)別(地區(qū))指南(2021版)》能夠看出這兩個(gè)國(guó)家的宗教民俗差異:菲律賓人有79.5% 民眾信仰羅馬天主教,而印度尼西亞則有約87%民族信仰伊斯蘭教,是世界上穆斯林人口最多的國(guó)家。Mobile Legends∶Bang Bang 菲律賓電競(jìng)負(fù)責(zé)人Logan談到當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)時(shí)說(shuō):“菲律賓的女性用戶會(huì)更多一點(diǎn),更open 一點(diǎn)?!?/p>
在印度尼西亞,電競(jìng)愛(ài)好者習(xí)慣于使用DuniaGames來(lái)查看電競(jìng)資訊、習(xí)慣于使用Youtube Gaming 來(lái)觀看電競(jìng)內(nèi)容。Mobile Legends∶Bang Bang 印尼電競(jìng)負(fù)責(zé)人Dylan 還提到了另外一種方式,除了YouTube,MPL會(huì)跟印尼當(dāng)?shù)氐倪B鎖影院合作,觀眾能在比賽日去電影院花二三十塊錢(qián)買(mǎi)票觀看直播,就像看一場(chǎng)電影。
在Dylan 的描述中,印尼觀眾以戰(zhàn)隊(duì)粉絲為主,而非以選手粉絲為主,他們通常會(huì)有明確支持的隊(duì)伍,這意味著每個(gè)印尼電競(jìng)俱樂(lè)部都需要去建立自己的社區(qū)、自己的粉絲群體。不過(guò)在他們看來(lái),這種模式并不陌生。
印度尼西亞最受歡迎的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,一個(gè)是羽毛球,一個(gè)是足球。盡管印尼足球的成績(jī)并不夠好——中國(guó)足球的世界排名78,印尼足球的世界排名155,印尼球迷會(huì)在世預(yù)賽直接打出“看印尼比賽不如去買(mǎi)大米”的標(biāo)語(yǔ)——但他們依然對(duì)足球愛(ài)得深沉。在印尼足球的文化里,每個(gè)足球俱樂(lè)部的球迷群體應(yīng)該有自己的歌曲、自己的口號(hào)。
不同于印尼人對(duì)足球的熱愛(ài),菲律賓人更愛(ài)籃球——超過(guò)75%的菲律賓人是籃球迷,三分之一的人打過(guò)籃球,可以說(shuō)籃球是菲律賓的國(guó)球。比起YouTube,菲律賓的電競(jìng)愛(ài)好者更習(xí)慣于使用Facebook,2020 年有80%的菲律賓受訪者都知道該平臺(tái)。對(duì)此Logan 卻是有些憂慮的:“我們的社區(qū)是圍繞Facebook 建立的,但我覺(jué)得它不是特別適合各種信息討論?!?/p>
4 初級(jí)階段
2019 年的第30 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,菲律賓隊(duì)斬獲電子競(jìng)技項(xiàng)目的3 塊金牌,分別來(lái)自DOTA2、星際爭(zhēng)霸II 以及Mobile Legends:Bang Bang。今年的第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上,菲律賓隊(duì)有著2 塊金牌,分別來(lái)自League of Legends∶Wild Rift(女子組)以及Mobile Legends∶Bang Bang。
Mobile Legends∶Bang Bang 無(wú)疑是菲律賓的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目。菲律賓戰(zhàn)隊(duì)Bren Esports 是第二屆全球冠軍賽(M2)的冠軍,菲律賓戰(zhàn)隊(duì)Blacklist International 是第三屆全球冠軍賽(M3)的冠軍——目前三屆全球冠軍賽,印度尼西亞一冠,菲律賓兩冠。然而,不少戰(zhàn)隊(duì)對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知還停留在“靠比賽獎(jiǎng)金獲利”的程度——在中國(guó)及電競(jìng)發(fā)展成熟的其他國(guó)家,這已經(jīng)被證明是很難走通的。
MPL 印尼賽區(qū)能夠看到來(lái)自菲律賓的選手,而MPL菲律賓賽區(qū)為清一色的菲律賓人。這件事情可以從兩個(gè)方面來(lái)理解,一方面是對(duì)外輸出的賽區(qū)向來(lái)?yè)碛懈鼜?qiáng)的競(jìng)技實(shí)力,另一方面是一個(gè)賽區(qū)經(jīng)濟(jì)體系發(fā)展似乎高于另一賽區(qū)。
Logan 講起在菲律賓辦電競(jìng)比賽的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):他們最開(kāi)始設(shè)定的比賽時(shí)間是下午一兩點(diǎn),甚至中午十二點(diǎn)就開(kāi)始了,后來(lái)發(fā)現(xiàn)菲律賓電競(jìng)觀眾更傾向于比較晚的時(shí)間或干脆是晚上。菲律賓首都馬尼拉是東南亞交通堵塞最嚴(yán)重的城市——大概不用加上“之一”——人們總是需要預(yù)留更多的時(shí)間給交通。
“說(shuō)實(shí)話,菲律賓的辦賽費(fèi)用不算低,可真正落地后,它跟國(guó)內(nèi)的差距還是挺明顯?!盠ogan 道,“從甲方或者游戲廠商那里接觸到的任務(wù)后,對(duì)于大部分的事情,國(guó)內(nèi)執(zhí)行團(tuán)隊(duì)是能夠自己來(lái)做決策的,但在菲律賓,所有東西還是需要我們自己來(lái)決策,他們就只是照著執(zhí)行。”
隨著游戲出海,國(guó)內(nèi)專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)賽事執(zhí)行公司也開(kāi)始走出國(guó)門(mén),走向這個(gè)電競(jìng)發(fā)展增速最快的地區(qū),比如2022 年7 月英雄體育VSPN 在馬來(lái)西亞落地的電競(jìng)制作中心正式投入使用,主要服務(wù)東南亞地區(qū)電競(jìng)賽事。
采訪英雄體育VSPN 全球事業(yè)群總裁王晨帆的時(shí)候,我們問(wèn)起這一地區(qū)電競(jìng)發(fā)展的特點(diǎn)。除了偏愛(ài)于移動(dòng)電競(jìng)以及復(fù)雜的文化環(huán)境,王晨帆認(rèn)為這里的商業(yè)化變現(xiàn)仍處在一個(gè)比較初級(jí)的階段,人們把電競(jìng)看成休閑娛樂(lè),粉絲的消費(fèi)能力與消費(fèi)意愿還沒(méi)有跟上。
“東南亞各國(guó)的大部分電競(jìng)俱樂(lè)部都是以本國(guó)選手為主,外援是比較罕見(jiàn)的。不同國(guó)家會(huì)有自己的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目,國(guó)家對(duì)抗向來(lái)是一個(gè)重要主題,能使電競(jìng)比賽更有看點(diǎn)?!彼f(shuō),“過(guò)去幾年,中國(guó)電競(jìng)的一大主題便是中韓對(duì)抗,東南亞同樣會(huì)有?!?/p>
一邊是大體量的優(yōu)勢(shì),一邊是高滲透的優(yōu)勢(shì),在印尼vs 菲律賓上,我們能依稀看到“中韓對(duì)抗”的影子,不過(guò)是東南亞版本、移動(dòng)電競(jìng)版本。
新加坡&馬來(lái)西亞
第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目比賽上,馬來(lái)西亞隊(duì)只有三枚銅牌,分別來(lái)自FIFA Online 4、Arena of Valor、PUBG Mobile(團(tuán)隊(duì)賽),而新加坡隊(duì)有三枚銅牌再加一枚銀牌,分別來(lái)自League of Legends、League of Legends∶Wild Rift(男子組)、Mobile Legends∶Bang Bang 以 及League of Legends∶Wild Rift(女子組)。
前者是獎(jiǎng)牌榜倒一,后者是獎(jiǎng)牌榜倒二,看起來(lái)難兄難弟(當(dāng)然,還有4 個(gè)國(guó)家一枚獎(jiǎng)牌都沒(méi)有),但要知道,相較其他幾國(guó),馬來(lái)西亞與新加坡本身體量并不占優(yōu),他們選擇了一條并非徑直通向獎(jiǎng)牌榜的道路。
1 又是新馬
2022 年5 月,Valve 宣布2022 年DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI11)將于新加坡舉辦。而在不久前,也有一場(chǎng)全球電競(jìng)大賽宣布將于新加坡舉辦,那便是2022 英雄聯(lián)盟手游全球冠軍杯。
新冠疫情席卷全球,電競(jìng)賽事線下舉辦變得困難重重,新加坡卻能在此期間攬下多場(chǎng)電競(jìng)大賽,往前有Free Fire全球系列賽,其峰值收視率達(dá)到驚人的540 萬(wàn)(不包括中國(guó)大陸);再往前還有新冠疫情暴發(fā)后的首個(gè)DOTA2 Major,其收視數(shù)據(jù)為DOTA2 Major 歷史第二。
柔佛海峽對(duì)面的馬來(lái)西亞在此期間同樣存在感十足:2022 年6 月,ESL 宣布推出DOTA2 賽事ESL ONE 馬來(lái)西亞;不到一個(gè)月后,就有中國(guó)電競(jìng)賽事執(zhí)行公司英雄體育VSPN宣布在馬來(lái)西亞的電競(jìng)制作中心正式投入使用。
英雄體育VSPN 馬來(lái)西亞分公司坐落于一條連接首都吉隆坡與巴生港的公路旁。那是一幢三層樓高的建筑,設(shè)備設(shè)施均參照英雄體育VSPN 上海全球制作中心的標(biāo)準(zhǔn)。
英雄體育VSPN 全球事業(yè)群總裁王晨帆接受采訪時(shí)講到,當(dāng)英雄體育VSPN 進(jìn)入東南亞各國(guó),例如馬來(lái)西亞,他們會(huì)先跟當(dāng)?shù)厮羞m合做大型電競(jìng)賽事的場(chǎng)館以及當(dāng)?shù)啬軌蛱峁┬l(fā)和運(yùn)營(yíng)服務(wù)的公司接觸,選出滿足頂級(jí)賽事硬件要求的。
對(duì)于電競(jìng)的賽事執(zhí)行,當(dāng)?shù)氐膱?chǎng)館以及公司沒(méi)有太多經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于傳統(tǒng)的舞美搭建和后勤管理,它們卻是非常成熟,與中國(guó)并沒(méi)有差別。英雄體育VSPN 會(huì)在當(dāng)?shù)亟M建自己的團(tuán)隊(duì),主要負(fù)責(zé)把控和解決電競(jìng)方面的問(wèn)題。
早在2019 年,英雄體育VSPN 進(jìn)入東南亞,在東南亞各國(guó)都有本地團(tuán)隊(duì),但馬來(lái)西亞是最先擁有完整團(tuán)隊(duì)的國(guó)家。
“2019年底的PUBG MOBILE Club Open(PMCO)秋季全球總決賽在馬來(lái)西亞舉行,得到了馬來(lái)西亞青年和體育部以及馬來(lái)西亞奧林匹克委員會(huì)的支持?!蓖醭糠?。
英雄體育VSPN 馬來(lái)西亞分公司前的公路還挺有意思的。它始建于1965 年,是馬來(lái)西亞的第一條高速公路,為了方便首都吉隆坡與斯威特納姆港(現(xiàn)巴生港)的往來(lái)。
更深的緣由是,那一年,新加坡脫離馬來(lái)西亞,馬來(lái)西亞政府決定將斯威特納姆港作為新的國(guó)家港口以取代新加坡。
2 一水間
馬來(lái)西亞文化被馬來(lái)人、華人和印度人的價(jià)值觀共同塑造著,新加坡文化也是如此,并且兩個(gè)國(guó)家都被英國(guó)人統(tǒng)治過(guò)。
馬來(lái)西亞與新加坡的主要民族是相同的,但有不同的構(gòu)成比例:馬來(lái)西亞的馬來(lái)人超過(guò)半數(shù),近四分之一為華人,余下為印度人以及其他種族;新加坡則以華人為主,其次是馬來(lái)人,接下來(lái)是印度人以及其他種族。
Newzoo 與gamescom asia 的調(diào)查顯示,在新加坡,有74%的男性和68%的女性玩手機(jī)游戲,有65%的男性和47%的女性在玩PC 游戲,有53%的男性和40%的女性玩主機(jī)游戲。
馬來(lái)西亞青年和體育部發(fā)布的《2020-2025 電子競(jìng)技發(fā)展戰(zhàn)略計(jì)劃》也引用了Newzoo 的一組數(shù)據(jù),馬來(lái)西亞的游戲玩家為1400 萬(wàn)人、游戲收入為5.867 億美元。Oppotus 的一項(xiàng)調(diào)查則顯示,2022 年第一季度有72%的馬來(lái)西亞受訪者表示了解電子競(jìng)技。
在2018-2020 年間,印度尼西亞舉辦了東南亞最多的電子競(jìng)技賽事,排在印度尼西亞后面的便是馬來(lái)西亞。在馬來(lái)西亞,英雄聯(lián)盟比賽僅僅2 場(chǎng)、CS∶GO 比賽為11場(chǎng),而有28 場(chǎng)DOTA2 比賽、有27 場(chǎng)Mobile Legends比賽、有27 場(chǎng)PUBG 及PUBG Mobile 比賽,這三個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目幾乎并列。
排在馬來(lái)西亞后面的還有泰國(guó)與菲律賓,再后面才是新加坡。在新加坡,有14 場(chǎng)DOTA2 比賽、有12 場(chǎng)Mobile Legends 比賽、有8 場(chǎng)PUBG 及PUBG Mobile比賽,這三個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目又是幾乎并列。
可以說(shuō),馬來(lái)西亞的電競(jìng)觀眾與新加坡的電競(jìng)觀眾有著相同的偏好,DOTA2、Mobile Legends、PUBG 及PUBG Mobile。
Mobile Legends∶Bang Bang 新加坡及馬來(lái)西亞電競(jìng)負(fù)責(zé)人浩正說(shuō),MPL 新加坡賽區(qū)與MPL 馬來(lái)西亞賽區(qū)本來(lái)是合在一起做的,做了六個(gè)賽季,考慮到新加坡的主要語(yǔ)言是英語(yǔ)、馬來(lái)西亞的主要語(yǔ)言是馬來(lái)語(yǔ),2020 年底它們被拆開(kāi)來(lái)做了。
目前,這兩個(gè)賽區(qū)仍未進(jìn)行聯(lián)盟化,浩正團(tuán)隊(duì)的重心放在馬來(lái)西亞,主要工作是把馬來(lái)西亞游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競(jìng)觀眾。他們開(kāi)放了第三方賽事的授權(quán),只要能夠達(dá)到一定要求,他們很愿意支持有興趣的政府部門(mén)或公司辦自己的比賽。
馬來(lái)西亞分為13 個(gè)州,另有首都吉隆坡、納閩和布城3 個(gè)聯(lián)邦直轄區(qū)。MPL 馬來(lái)西亞賽區(qū)的比賽都是在吉隆坡舉行,有些戰(zhàn)隊(duì)會(huì)選擇住在吉隆坡,有些戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)選擇住在別的州,只是周四周五過(guò)來(lái)比賽。
“我覺(jué)得是個(gè)值得驕傲的東西?!焙普f(shuō),“疫情好轉(zhuǎn),我們的比賽搬回線下,有時(shí)能看到一半的觀眾都是女性?!?/p>
馬來(lái)西亞的Mobile Legends∶Bang Bang 社區(qū)是圍繞Facebook 建立的。上個(gè)賽季,曾有兩支戰(zhàn)隊(duì)在社區(qū)內(nèi)劍拔弩張,Homebois 與MAB Esports,導(dǎo)火索是硬核觀眾看了戰(zhàn)隊(duì)老板的直播并把那段直播截取放到了社區(qū)里。
浩正簡(jiǎn)單描述了整個(gè)事件:戰(zhàn)隊(duì)A 的老板談?wù)搼?zhàn)隊(duì)B的事情,戰(zhàn)隊(duì)B 的老板不服,認(rèn)為自己的戰(zhàn)隊(duì)更強(qiáng),不如直接賽場(chǎng)比試,對(duì)方要是能贏自己,自己就把什么東西給對(duì)方。
“許多戰(zhàn)隊(duì)都是跟著Mobile Legends∶Bang Bang一起成長(zhǎng)的,屬于新人狀態(tài),他們的成熟度沒(méi)有那么高,說(shuō)話可能會(huì)比較不小心?!?/p>
這個(gè)幼稚的舉動(dòng)所幸?guī)?lái)的結(jié)果是不錯(cuò)的——兩支戰(zhàn)隊(duì)并不是最出名的、支持者最多的,但浩正能夠發(fā)現(xiàn)比賽收視率得到明顯提升——在社區(qū)運(yùn)營(yíng)中,他們還是會(huì)格外注重維護(hù)“友善度”,希望不要有涉及宗教的言論或者辱罵的言論。
浩正說(shuō):“我們要做的,一是讓?xiě)?zhàn)隊(duì)變得更加成熟,使戰(zhàn)隊(duì)意識(shí)到賽事其實(shí)只是一個(gè)平臺(tái),他們需要學(xué)會(huì)借助平臺(tái)去增加自己的影響力和商業(yè)價(jià)值;二是增加整個(gè)賽區(qū)的用戶熱度,使社區(qū)能夠更加支持戰(zhàn)隊(duì),使戰(zhàn)隊(duì)能夠更有動(dòng)力成長(zhǎng)?!?/p>
這里的社區(qū)分布有些復(fù)雜,2020 年9 月對(duì)游戲和電競(jìng)的一項(xiàng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),也有48%的馬來(lái)西亞游戲愛(ài)好者表示他們主要使用YouTube。王晨帆則觀察到,“其他國(guó)家的用戶可能只使用YouTube 和Facebook,但在馬來(lái)西亞,我們還要去重點(diǎn)關(guān)注TikTok 的社群,因?yàn)門(mén)ikTok在當(dāng)?shù)胤浅;??!?/p>
3 “l(fā)epak”與“kiasu”
盡管馬來(lái)西亞與新加坡受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目是一致的,但對(duì)“電子競(jìng)技是否為重要的游戲生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)者”的回答體現(xiàn)了這兩個(gè)國(guó)家的差異。
當(dāng)100%的泰國(guó)和菲律賓受訪者都認(rèn)為電子競(jìng)技是重要的游戲生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)者時(shí),有80%的馬來(lái)西亞受訪者也這么認(rèn)為,卻只有17%的新加坡受訪者選擇了“是”——這是整個(gè)東南亞的最低數(shù)據(jù)。
還有一份使用霍夫斯泰德的文化維度模式的研究談到這兩個(gè)國(guó)家的差異:
馬來(lái)西亞的人與人之間存在很多基于財(cái)富和權(quán)力的歧視,直至今日,種族身份都是馬來(lái)西亞的核心政策問(wèn)題;新加坡人更加平等,但在某種程度上,新加坡人距離權(quán)力也很遠(yuǎn),這被歸因于華人社區(qū)的某種理念——他們并沒(méi)有那么排斥一個(gè)威權(quán)政府——這里的人們信奉精英管理。
新加坡人眼中,馬來(lái)西亞感覺(jué)非常“l(fā)epak”,意為“閑逛”。馬來(lái)西亞人眼中,新加坡則是非?!発iasu”,通常被解釋為害怕失敗、過(guò)度成就等。
“kiasu”其實(shí)源自閩南語(yǔ)的“怕輸”一詞。在問(wèn)答網(wǎng)站Quora,有些新加坡人舉了例子來(lái)描述它:
“如果我知道我的朋友每天學(xué)習(xí)2 小時(shí),我會(huì)學(xué)習(xí)3小時(shí)”“如果我被要求做6 個(gè)引體向上,我害怕功虧一簣或者受到懲罰,我會(huì)一直練習(xí)到至少能做8個(gè)引體向上”“如果我的項(xiàng)目報(bào)告要求在3 周內(nèi)提交,我會(huì)在2 周內(nèi)完成,但會(huì)保留到截止日期前2 天再提交”……
它在新加坡父母身上表現(xiàn)得最為明顯,他們會(huì)不惜一切代價(jià)讓孩子進(jìn)入一所好學(xué)校,他們的孩子必須在學(xué)校取得最好的成績(jī)并“贏過(guò)”同學(xué):
“如果一所好學(xué)校的注冊(cè)時(shí)間是早上8 點(diǎn)開(kāi)始的,我會(huì)從早上5 點(diǎn)就開(kāi)始在門(mén)口等著”“如果我的孩子數(shù)學(xué)滿分一百考了90 分,我還是給他補(bǔ)習(xí)直到他能考到95 分以上”“如果我鄰居的孩子正在學(xué)芭蕾,我會(huì)送我的孩子去學(xué)芭蕾和鋼琴”……
當(dāng)然,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的父母也差不多了,只是我們的說(shuō)法叫作“卷”。
雖然“kiasu”源自閩南語(yǔ),但并不能說(shuō)它是從閩南語(yǔ)的價(jià)值觀體系中產(chǎn)生的,因?yàn)殚}南語(yǔ)中更出名的話,“愛(ài)拼才會(huì)贏”,表達(dá)的是與之恰恰相反的價(jià)值觀,它更像現(xiàn)代新加坡自己催生出來(lái)的。
“一支由公民應(yīng)征入伍的武裝力量將是必要的,種族和諧必須占上風(fēng),政治分歧必須保持在最低限度并得到控制,但最重要的是,經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)必須不惜一切代價(jià)促進(jìn)。”
新加坡被迫脫離馬來(lái)西亞后,前路未知,充滿危機(jī)感,這是人民行動(dòng)黨的領(lǐng)導(dǎo)人設(shè)法讓所有新加坡人接受的生存的價(jià)值觀。
生存從來(lái)不是一個(gè)艱難的賣(mài)點(diǎn),新加坡人很快接受了,“除非你愿意更加努力地工作,否則你自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手會(huì)比你更好?!敝笮录悠碌慕?jīng)濟(jì)騰飛,毫無(wú)疑問(wèn),有一部分要?dú)w功于這種生存的社會(huì)價(jià)值觀,但正是這種社會(huì)價(jià)值觀催生出了“kiasu”。
新加坡人更傾向于追求高地位和高薪水的工作,比如醫(yī)生、律師。與中國(guó)電競(jìng)在很長(zhǎng)時(shí)間無(wú)法得到主流社會(huì)認(rèn)可的原因不同,中國(guó)電競(jìng)一直試圖扭轉(zhuǎn)的思想是“電競(jìng)讓人變壞”,而新加坡電競(jìng)需要扭轉(zhuǎn)的思想則應(yīng)該說(shuō)是“電競(jìng)讓人輸?shù)簟薄?/p>
是前者更難被扭轉(zhuǎn),還是后者更難被扭轉(zhuǎn),這就不好說(shuō)了。
4 同行
在問(wèn)答網(wǎng)站Quora,一些馬來(lái)西亞人會(huì)說(shuō)新加坡人有時(shí)讓他們感覺(jué)不寒而栗。
與普遍欠發(fā)達(dá)的鄰國(guó)相比,新加坡人總會(huì)認(rèn)為新加坡是東南亞的“Numero uno(頭號(hào)人物)”,甚至認(rèn)為新加坡在東南亞沒(méi)有同行者,連他們自己也是領(lǐng)先于鄰國(guó)其他人或者說(shuō)同齡人。
而事實(shí)上,面對(duì)電子競(jìng)技,新加坡與馬來(lái)西亞就像同行者。
我們通常會(huì)覺(jué)得東南亞電競(jìng)是近些年才發(fā)展起來(lái)的,但這里的一些電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、一些電競(jìng)選手很早就活躍在電競(jìng)大賽舞臺(tái)上。
2011 年的首屆英雄聯(lián)盟全球總決賽(S1),那個(gè)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)還未涉足的舞臺(tái),有著一支完全由新加坡人組成的戰(zhàn)隊(duì)Xan。2012 年的DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI2),捧起不朽盾的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)iG 有著馬來(lái)西亞選手ChuaN,后來(lái)他說(shuō)出了那句著名的“Chinese Dota Best Dota”。
這些電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)和電競(jìng)選手的聲音不少,但在他們的家鄉(xiāng),電競(jìng)始終是沉寂的模樣。當(dāng)?shù)厝瞬⒎遣煌嬗螒颍蝗荒哪茏叱鲞@么多選手,新加坡有格斗游戲選手Xian、DOTA2 選手Hyhy 和iceiceice,馬來(lái)西亞有一連串的DOTA2 選手ChuaN、KYxY、Mushi、MidOne、NothingToSay、ChYuan、Ahfu 等。
浩正是馬來(lái)西亞人,他說(shuō)自己玩了十年DotA、玩了八九年DOTA2,也夢(mèng)想成為一位電競(jìng)選手,可他的母親并不支持。
在他看來(lái),沒(méi)有一個(gè)比較明確的節(jié)點(diǎn),馬來(lái)西亞選手代表外國(guó)戰(zhàn)隊(duì)贏得獎(jiǎng)金豐厚的賽事,許多國(guó)內(nèi)媒體便會(huì)去采訪那些馬來(lái)西亞選手,當(dāng)越來(lái)越多的電競(jìng)內(nèi)容出現(xiàn)在主流媒體中,人們對(duì)電競(jìng)就有越來(lái)越高的認(rèn)知度。
只能說(shuō)在過(guò)去,這里的電競(jìng)從來(lái)沒(méi)有被“認(rèn)真”地發(fā)展。
提到新加坡,我們往往會(huì)想到這個(gè)國(guó)家在金融、教育、航運(yùn)等等方面的成就,用32 年時(shí)間跨入發(fā)達(dá)國(guó)家的行列。作為自由貿(mào)易區(qū)的新加坡以優(yōu)質(zhì)的營(yíng)商環(huán)境吸引了眾多公司在此設(shè)立區(qū)域總部,自然包括電競(jìng)的,有暴雪娛樂(lè)、拳頭游戲、藝電、育碧、Garena、雷蛇等等。
值得一提的還有,新加坡具備極其先進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,是世界上固定互聯(lián)網(wǎng)連接最快的國(guó)家之一,截至2020 年,世界平均水平僅為 73.6 Mbps,新加坡能夠200.1 Mbps。
2018 年,新加坡電子競(jìng)技的國(guó)家管理機(jī)構(gòu)新加坡電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(SGEA)成立,是電子競(jìng)技的國(guó)家體育協(xié)會(huì) (NSA),也是新加坡國(guó)家?jiàn)W林匹克委員會(huì) (SNOC) 成員——再次說(shuō),這是歐洲一眾電競(jìng)協(xié)會(huì)所希望達(dá)到的——它旨在促進(jìn)新加坡參與區(qū)域和國(guó)際的電競(jìng)賽事,通過(guò)培養(yǎng)本土人才推廣電子競(jìng)技,并延續(xù)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)生態(tài)系統(tǒng)。
2020 年,在新加坡企業(yè)發(fā)展局(ESG)、新加坡信息通信媒體發(fā)展局(IMDA)以及新加坡旅游局(STB)的支持下,新加坡游戲協(xié)會(huì) (SGGA) 成立。SGGA 的目標(biāo)則旨在創(chuàng)造一個(gè)讓游戲和電子競(jìng)技公司蓬勃發(fā)展的環(huán)境,讓新加坡成為東南亞的電子競(jìng)技中心、成為國(guó)際電子競(jìng)技賽事和錦標(biāo)賽的首選國(guó)家。
新加坡終是抓住了疫情中的機(jī)遇,攬下多場(chǎng)電競(jìng)大賽,但馬來(lái)西亞其實(shí)行動(dòng)得更早。
浩正在采訪中說(shuō),新加坡并沒(méi)有一個(gè)直接面向電競(jìng)的政府部門(mén),更多時(shí)候,他們會(huì)找主管體育的部門(mén)溝通;馬來(lái)西亞有一個(gè)更明確的流程,例如2022 年Mobile Legends:Bang Bang 東南亞杯,他們會(huì)跟青年和體育部溝通,青年和體育部安排下面的 Esports Integrated(ESI)的對(duì)接。此外,他們也會(huì)跟負(fù)責(zé)文旅的部門(mén)溝通,討論如何讓電競(jìng)比賽幫助國(guó)家吸引游客,增加來(lái)自海外的消費(fèi)與投資。
早在2019 年12 月,馬來(lái)西亞青年和體育部發(fā)布了《2020-2025 電子競(jìng)技發(fā)展戰(zhàn)略計(jì)劃》,成為首個(gè)推出電競(jìng)戰(zhàn)略計(jì)劃的東南亞國(guó)家。
時(shí)任部長(zhǎng)的賽義德·薩迪克·賽義德·阿卜杜勒·拉赫曼(Syed Saddiq Syed Abdul Rahman)是馬來(lái)西亞最為年輕的部長(zhǎng),1992 年出生,讓這一切變得合理起來(lái)了。
這份計(jì)劃是由工作組與馬來(lái)西亞電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(ESM)、馬來(lái)西亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)合作組織(MDEC)和游戲社區(qū)合作起草的,為5個(gè)戰(zhàn)略重點(diǎn)提供了25項(xiàng)關(guān)鍵舉措。
5 個(gè)戰(zhàn)略重點(diǎn)分別是,規(guī)范電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員合同、健康計(jì)劃和職業(yè)規(guī)劃;維護(hù)誠(chéng)信競(jìng)爭(zhēng),促進(jìn)性別平等;建立電競(jìng)賽事國(guó)家級(jí)舉辦地和學(xué)院;鼓勵(lì)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展和投資;為選手、裁判和訓(xùn)練基地頒發(fā)執(zhí)照。
其中規(guī)范電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員合同,提到了標(biāo)準(zhǔn)化電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員合同。馬來(lái)西亞電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(ESM)將提供法律援助,將選手與公益律師聯(lián)系起來(lái),并幫助他們起草玩家合同,包括但不限于:合同期限(例如12 個(gè)月/24 個(gè)月);有權(quán)獲得每月津貼,作為現(xiàn)役名單成員或者作為替補(bǔ);有權(quán)每4-6 個(gè)月就潛在加薪重新談判協(xié)議;獲得雇員公積金(EPF);運(yùn)動(dòng)員肖像權(quán)的利潤(rùn)分享協(xié)議;國(guó)內(nèi)和國(guó)際旅行保險(xiǎn);醫(yī)療保險(xiǎn);雙方同意的買(mǎi)斷和轉(zhuǎn)讓協(xié)議;雙方同意的退出條款。
ESM 必須每年舉辦一次電子競(jìng)技教育研討會(huì),讓運(yùn)動(dòng)員了解他們作為運(yùn)動(dòng)員的職責(zé)。不得不說(shuō),這挺超前的,尤其是在它發(fā)布前兩個(gè)月發(fā)生了“GRF 事件”,韓國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部GRF 強(qiáng)迫未成年選手簽訂不平等合同。
這份計(jì)劃還包括,如果資深運(yùn)動(dòng)員選擇過(guò)渡到其他與電子競(jìng)技相關(guān)的工作,例如指導(dǎo)、比賽編組、賽事管理、團(tuán)隊(duì)管理、新聞和流媒體,他們可以獲得支持;學(xué)校將把電子競(jìng)技視為一種有效的課外活動(dòng),根據(jù)表現(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)學(xué)分;電競(jìng)選手必須至少完成中學(xué)學(xué)業(yè)等等。
然而,令人擔(dān)憂是馬來(lái)西亞政壇并不夠穩(wěn)定。這位青年和體育部部長(zhǎng)在2020 年5 月被免職,第二年他被指控犯有多項(xiàng)腐敗罪,包括刑事背信、挪用資金和洗錢(qián)。
不過(guò)后面的部長(zhǎng)依然延續(xù)了支持電競(jìng)的政策,2022年Mobile Legends:Bang Bang 東南亞杯在馬來(lái)西亞舉辦時(shí),他就表示這符合青年和體育部《2020-2025 電子競(jìng)技發(fā)展戰(zhàn)略計(jì)劃》的目標(biāo)——讓馬來(lái)西亞成為游戲發(fā)行商、活動(dòng)組織者和非政府組織的優(yōu)先市場(chǎng),讓馬來(lái)西亞成為電子競(jìng)技旅游目的地。
馬來(lái)西亞政府為電子競(jìng)技撥出專(zhuān)項(xiàng)資金,2019 年為1000 萬(wàn)令吉(240 萬(wàn)美元),2020 年為2000 萬(wàn)令吉(480 萬(wàn)美元),2021 年為1500 萬(wàn)令吉(360 萬(wàn)美元)。盡管預(yù)算撥款減少,但在各國(guó)經(jīng)濟(jì)遭到疫情重創(chuàng)時(shí),這不是不能理解的,并且可貴的是持續(xù)性的投入。
不僅是政壇的風(fēng)云變幻,令人擔(dān)憂的還有曾在資金分配上發(fā)生的事。2019 年馬來(lái)西亞政府宣布撥款1000萬(wàn)令吉,直到10 月才收到的款項(xiàng),導(dǎo)致馬來(lái)西亞戰(zhàn)隊(duì)無(wú)法前往美國(guó)參加當(dāng)年的守望先鋒世界杯——這些事情都不是馬來(lái)西亞電競(jìng)本身產(chǎn)生的問(wèn)題,而是電競(jìng)之外的問(wèn)題。
以廉潔高效著稱(chēng)的新加坡則有另一種擔(dān)憂,這里的市場(chǎng)真的太小了,并且如此小的市場(chǎng)還在被一定思想束縛著,它更像一個(gè)臨時(shí)聚集點(diǎn)。立足新加坡看似可以面向整個(gè)東南亞,可不同語(yǔ)言、不同的文化把東南亞分割開(kāi)來(lái),終究要自問(wèn)這到底是一個(gè)市場(chǎng)還是多個(gè)市場(chǎng)?
當(dāng)新冠疫情結(jié)束,所有市場(chǎng)開(kāi)放,哪怕不是中國(guó)、韓國(guó),賽事組織者是不是會(huì)更愿意選擇印度尼西亞、菲律賓和泰國(guó)等用戶基礎(chǔ)更大的東南亞國(guó)家呢?
新的全球秩序下,地緣政治競(jìng)爭(zhēng)更加劇烈,尤其是在這片水域,水面倒映晴空,水下暗流涌動(dòng)。面對(duì)電子競(jìng)技,一水之隔的新加坡與馬來(lái)西亞選擇了同方向的道路,前者報(bào)以更優(yōu)越的環(huán)境,后者報(bào)以更積極的政策,但各有無(wú)形之物在牽扯他們的腳步。
柬埔寨&泰國(guó)
把目光從南洋群島轉(zhuǎn)向中南半島,我們將聚焦于兩個(gè)普遍信奉南傳佛教的國(guó)家,泰國(guó)與柬埔寨。提到東南亞,我們很容易想到前者,而后者則沒(méi)有什么存在感,兩國(guó)電競(jìng)看起來(lái)也是如此。
1 百花齊放
在國(guó)際電競(jìng)賽事舞臺(tái)上,我們其實(shí)不難看到泰國(guó)選手的身影。單說(shuō)移動(dòng)電競(jìng)尚未興起的那些年,一支叫作“曼谷巨人”的戰(zhàn)隊(duì)就曾給電競(jìng)觀眾留下深刻印象。
泰國(guó)擁有東南亞最多的職業(yè)電競(jìng)選手,共有374 人活躍在賽場(chǎng)上,超過(guò)東南亞人口最多、舉辦電子競(jìng)技賽事最多的國(guó)家印度尼西亞(352 人)。截至目前,獲得獎(jiǎng)金最多的泰國(guó)電競(jìng)選手是DOTA2 項(xiàng)目的Jabz(45.73 萬(wàn)泰銖),其次是爐石傳說(shuō)項(xiàng)目的Bankyugi(5.74 萬(wàn)泰銖),再次是英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的Lloyd(4.988萬(wàn)泰銖)和G4(4.988萬(wàn)泰銖)。
雖然這些都是來(lái)自PC 電競(jìng)項(xiàng)目的選手,但近幾年泰國(guó)在移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目也取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)牌榜,我們一眼就能看到泰國(guó)——2 枚金牌(來(lái)自FIFA Online 4 和Arena of Valor)、1 枚銀牌(來(lái)自League of Legends∶Wild Rift 男子組)、3 枚銅牌(來(lái)自Free Fire、League of Legends∶Wild Rift 女子組和PUBG Mobile 個(gè)人賽),名列第三。
跟以前講到的幾個(gè)東南亞國(guó)家電競(jìng)玩家的偏好有所不同:一個(gè)是關(guān)于模擬體育游戲的,有調(diào)查稱(chēng)44%的泰國(guó)玩家玩過(guò)FIFA;一個(gè)是關(guān)于射擊類(lèi)游戲的,對(duì)設(shè)備有更高要求的射擊類(lèi)游戲其實(shí)在泰國(guó)很流行。
在2018-2020 年間,泰國(guó)舉辦了83 場(chǎng)電子競(jìng)技賽事,東南亞排名第三(第一名印度尼西亞128 場(chǎng),第二名馬來(lái)西亞95 場(chǎng))——這里統(tǒng)計(jì)了50 場(chǎng)PUBG 及PUBG Mobile 比賽、19 場(chǎng)DOTA2 比賽、7 場(chǎng)英雄聯(lián)盟比賽、5場(chǎng)CS∶GO 比 賽以及2 場(chǎng)Mobile Legends∶Bang Bang比賽。
2022 年6 月,泰國(guó)曼谷的昭披耶河畔,英雄體育VSPN 承辦了2022PNC 全明星賽。在英雄體育VSPN全球事業(yè)群總裁王晨帆看來(lái),泰國(guó)是一個(gè)有意思的市場(chǎng),它沒(méi)有一款明顯處于優(yōu)勢(shì)或者說(shuō)具有統(tǒng)治力的電競(jìng)產(chǎn)品,而是處于相對(duì)百花齊放的狀態(tài)。
“我們比較了解的電競(jìng)產(chǎn)品都會(huì)在當(dāng)?shù)卮嬖?,各個(gè)項(xiàng)目的賽事都有自己的受眾群體和關(guān)注度,這是泰國(guó)市場(chǎng)有特色的地方?!彼?,“單一頭部產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)明顯的情況下,做的就是這一產(chǎn)品,自然顧慮相對(duì)少些;做的是其他產(chǎn)品,肯定就會(huì)比較擔(dān)心受眾和熱度。而在多產(chǎn)品的市場(chǎng)里,我們要更專(zhuān)注于怎樣讓自己的產(chǎn)品能在競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中跑出來(lái)。”
在Newzoo 的全球統(tǒng)計(jì)中,2019 年泰國(guó)的游戲收入排在全球第20 位,為6.92 億美元,是東南亞第二,僅次于排名第17 位的印度尼西亞——這跟它們?cè)跂|南亞的經(jīng)濟(jì)體量排名一致。新冠疫情大流行一年后,在Newzoo 的又一份統(tǒng)計(jì)里,泰國(guó)的游戲玩家數(shù)量增至3200 萬(wàn)(泰國(guó)人口為6617 萬(wàn)人),創(chuàng)造了超過(guò)10 億美元的收入。
東南亞多數(shù)玩家都是手機(jī)玩家,泰國(guó)手機(jī)玩家確實(shí)占據(jù)多數(shù),但能夠看到的是電腦玩家與游戲主機(jī)玩家所占份額不小。Newzoo 的泰國(guó)城市網(wǎng)民調(diào)查提到,95%的玩家使用手機(jī),84%的玩家使用電腦,69%的玩家使用游戲主機(jī)。同時(shí),女性玩家在手機(jī)上玩游戲的概率更高,男性玩家則更可能在電腦或游戲主機(jī)上玩游戲。
尼爾森的調(diào)查數(shù)據(jù)有所不同,但大差不差:88%的電競(jìng)觀眾會(huì)通過(guò)手機(jī)玩和看他們喜歡的游戲,半數(shù)的人會(huì)選擇電腦,45%的人選擇游戲主機(jī)。平均每個(gè)電競(jìng)愛(ài)好者每周會(huì)花8 個(gè)小時(shí)玩游戲,每周還會(huì)花5 個(gè)小時(shí)觀看電競(jìng)內(nèi)容。
尼爾森的調(diào)查涉及泰國(guó)電競(jìng)觀眾觀看電競(jìng)內(nèi)容的平臺(tái):有77% 的人選擇YouTube,有48% 的人選擇Twitch,有16%的人選擇Facebook,有12%的人選擇Mixer 以及有11%的人選擇Garena。有意思的是,泰國(guó)的體育觀眾仍習(xí)慣于使用電視觀看體育比賽(74%),通過(guò)各種社交媒體來(lái)獲取體育資訊(69%)。
2021 年9 月,泰國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(Thai E-Sports Federation)分享了《皇家公報(bào)》的一份公告,泰國(guó)職業(yè)體育委員會(huì)正式承認(rèn)電子競(jìng)技為泰國(guó)職業(yè)體育項(xiàng)目——泰國(guó)官方承認(rèn)的職業(yè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目包括電子競(jìng)技在內(nèi)只有14個(gè)——這意味著泰國(guó)的電競(jìng)選手能夠獲得多項(xiàng)福利,包括泰國(guó)體育局的“專(zhuān)業(yè)體育促進(jìn)基金”及其他公共資金的支持。
對(duì)于泰國(guó)電競(jìng)的當(dāng)前狀況,泰國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)主席桑蒂打了個(gè)比方,“泰國(guó)電競(jìng)就像一家中小型企業(yè),它需要一位首席執(zhí)行官來(lái)推動(dòng)它向前發(fā)展。此外,該行業(yè)缺乏能夠從中看到機(jī)會(huì)并了解參與者潛力的大投資者?!?/p>
2 含苞待放
第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目共有10 個(gè)國(guó)家參賽,其中4 個(gè)國(guó)家一枚獎(jiǎng)牌都沒(méi)有,包括了柬埔寨,這并不令人意外不是嗎?
然而,去年夏天Mobile Legends∶Bang Bang 電競(jìng)團(tuán)隊(duì)選擇進(jìn)入柬埔寨,建立職業(yè)聯(lián)賽MPL 柬埔寨賽區(qū),其電競(jìng)團(tuán)隊(duì)成員任億偉對(duì)此說(shuō)道:“雖然它是比較小的地方,但它算是成熟了,相比我們?cè)谀厦阑蛘邭W洲,這里已經(jīng)穩(wěn)定下來(lái)了。”
MPL 柬埔寨賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量能夠維持在8 支,下面是沒(méi)有設(shè)置次級(jí)聯(lián)賽,而是結(jié)合柬埔寨的實(shí)際情況安排挑戰(zhàn)者杯。每次挑戰(zhàn)者杯會(huì)決出兩支隊(duì)伍,這兩支隊(duì)伍再跟MPL 賽季積分排名最低的兩支隊(duì)伍打升降級(jí)賽。
Mobile Legends∶Bang Bang 的柬埔寨電競(jìng)團(tuán)隊(duì)仍在上海,他們通過(guò)當(dāng)?shù)睾献骰锇閬?lái)進(jìn)行聯(lián)賽的日常運(yùn)作,包括賽事制作以及宣發(fā)等。其電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的另一位成員單程道:“我們?cè)谏虾W鲋鲗?dǎo),把細(xì)項(xiàng)的執(zhí)行工作交給當(dāng)?shù)厝?。他們使用的是柬埔寨語(yǔ),一個(gè)比較冷門(mén)的小語(yǔ)種,我們這邊用英語(yǔ)跟他們溝通,他們?cè)俜g成柬埔寨語(yǔ)發(fā)出去。”
電競(jìng)團(tuán)隊(duì)在柬埔寨當(dāng)?shù)乜晒┻x擇的合作伙伴并不多,現(xiàn)在的合作伙伴此前并沒(méi)有舉辦電競(jìng)賽事的經(jīng)驗(yàn),因此他們需要在合作中一步一步地灌輸經(jīng)驗(yàn),比如一個(gè)電競(jìng)賽事的舉辦牽涉到哪幾個(gè)部門(mén)或者有特別事項(xiàng)需要協(xié)調(diào)。不過(guò)他們發(fā)現(xiàn)一些比較成熟的電競(jìng)賽事執(zhí)行公司開(kāi)始拓展業(yè)務(wù),可能未來(lái)就會(huì)拓展到柬埔寨來(lái)。
柬埔寨的Mobile Legends∶Bang Bang 玩家多是00 后以及05 后,以學(xué)生群體為主,連選手、教練以及戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理也是以學(xué)生群體為主。
“目前注冊(cè)選手?jǐn)?shù)量將近百人?!眴纬陶f(shuō),“柬埔寨賽區(qū)的商業(yè)體系還沒(méi)有完全形成,很多選手、教練以及其他工作人員都處在兼職狀態(tài),可能他在白天是一個(gè)白領(lǐng)而在晚上成了一個(gè)選手,或者他在白天是一個(gè)學(xué)生而在晚上成了一個(gè)選手?!?/p>
Facebook 是柬埔寨最受歡迎的社交媒體平臺(tái),這里的電競(jìng)社區(qū)自然是圍繞Facebook 建立的。但任億偉注意到不少柬埔寨的Facebook 用戶開(kāi)始涌向TikTok。
兩個(gè)平臺(tái)還是有些差別的,TikTok 的內(nèi)容總是更偏向娛樂(lè)化。在任億偉的觀察里,MPL 觀眾想在TikTok 看比較搞笑、比較輕松的視頻,而那些比較嚴(yán)肅正經(jīng)的直播或者他們發(fā)布的公告,MPL 觀眾還是愿意從Facebook 上去看。
柬埔寨電競(jìng)社區(qū)仍以男性為絕對(duì)主體。Mobile Legends∶Bang Bang 的柬埔寨電競(jìng)團(tuán)隊(duì)會(huì)這樣描述所面對(duì)的群體,他們處于發(fā)展前期的狀態(tài),往往會(huì)仰望那些戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)選手,還沒(méi)有到特別瘋狂的粉絲狀態(tài),都是非常友好的。
他們可以接受選手們的勝利,也可以接受選手們的失敗,整體來(lái)說(shuō)是比較平和的。哪怕國(guó)際賽事也是如此,他們有他們的國(guó)家榮譽(yù)感,特別關(guān)注代表柬埔寨的隊(duì)伍,但在隊(duì)伍表現(xiàn)不好的時(shí)候,他們會(huì)給予安慰和鼓勵(lì),不會(huì)去抨擊選手。
“年輕觀眾對(duì)硬核內(nèi)容非常感興趣,他們觀看賽事的主要目的是自我提升,這點(diǎn)從平常社交媒體的一些發(fā)帖能夠看出來(lái)?!比蝺|偉說(shuō),“他們會(huì)對(duì)每次比賽的賽果、highlight 視頻以及比較細(xì)致的游戲內(nèi)容特別感興趣,想要通過(guò)看MPL 的選手怎么打比賽來(lái)提高自己的段位?!?/p>
2022 年MPL 柬埔寨賽區(qū)春季賽總決賽于線下舉行,選址定在金邊地區(qū)的一個(gè)知名商場(chǎng)內(nèi)——MPL 柬埔寨比賽都是在首都金邊舉辦——不同于其他國(guó)家電競(jìng)賽事選址總是更傾向于體育場(chǎng)館,這樣的商場(chǎng)可能會(huì)更符合柬埔寨人的習(xí)慣。一樓是購(gòu)物區(qū),二樓則有個(gè)專(zhuān)業(yè)化的地方來(lái)進(jìn)行大型的發(fā)布會(huì)或比賽。
“在柬埔寨,文娛方面的東西是比較匱乏的。在做或者說(shuō)提出想法的時(shí)候,我們也會(huì)相對(duì)比較謹(jǐn)慎一點(diǎn)?,F(xiàn)在的話,我們暫時(shí)沒(méi)有跟某一個(gè)領(lǐng)域去進(jìn)行非常深入的合作,只有跟贊助商在其所涉及的領(lǐng)域有一些宣發(fā)活動(dòng)上的合作。”
單程道:“MPL 基本就是當(dāng)?shù)刈罡咚降谋荣惲?。我們希望傳達(dá)的一個(gè)價(jià)值觀或者一個(gè)愿景,當(dāng)你成為一個(gè)職業(yè)選手,無(wú)論是你在賽場(chǎng)上的表現(xiàn),還是下了賽場(chǎng)做直播或者說(shuō)在社交媒體上的發(fā)聲,都應(yīng)該有一些標(biāo)準(zhǔn),不應(yīng)該再用玩家的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求自己?!?/p>
柬埔寨所有電競(jìng)活動(dòng)均歸柬埔寨電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(Esports Federation Cambodia)管理。這一部門(mén)早在2014 年底就成立了,獲得了柬埔寨國(guó)家?jiàn)W林匹克委員會(huì)(NOCC)以及柬埔寨教育、青年和體育部的認(rèn)可。
值得一提的是,2023 年的第32 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)將在柬埔寨舉辦,不出意外的話,電子競(jìng)技依然會(huì)是比賽項(xiàng)目。
3 山南山北
談到英雄體育VSPN進(jìn)入東南亞市場(chǎng)時(shí),王晨帆說(shuō):“還是要看整個(gè)社會(huì)背景和個(gè)人的受教育水平,考慮到東南亞電競(jìng)選手整體英語(yǔ)水平不會(huì)很好,我們本身的小語(yǔ)種能力建設(shè)是非常重要的,我們需要搭建以本地人才為主的團(tuán)隊(duì)?!?/p>
在東南亞各國(guó)中,泰國(guó)應(yīng)該算是國(guó)際化程度較高的國(guó)家,不遜色于這里唯一的發(fā)達(dá)國(guó)家新加坡。它有一個(gè)可以被廣泛引用的成功故事,用不到一代人的時(shí)間,從低收入國(guó)家轉(zhuǎn)變?yōu)橹械仁杖雵?guó)家,但接下來(lái),它長(zhǎng)期處于中等收入的困境中。
從2015 年起,泰國(guó)在減貧方面的進(jìn)展已經(jīng)放緩,推動(dòng)泰國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的出口主導(dǎo)型模式增長(zhǎng)前景似乎不再明朗。在此形勢(shì)下,2017 年支持泰國(guó)數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的數(shù)字經(jīng)濟(jì)促進(jìn)局(DEPA)成立,游戲被認(rèn)為是數(shù)字內(nèi)容的一部分。
然而,泰國(guó)廣泛依賴(lài)全球價(jià)值鏈的貿(mào)易和投資,由于新冠疫情暴發(fā),貿(mào)易和旅游業(yè)的外部需求下降、供應(yīng)鏈中斷以及國(guó)內(nèi)消費(fèi)疲軟,使泰國(guó)經(jīng)濟(jì)在2020 年收縮了6.2%。盡管2021 年泰國(guó)經(jīng)濟(jì)又增長(zhǎng)了1.6%,但預(yù)計(jì)到2023 年才能恢復(fù)到疫情大流行前的水平,并且失業(yè)率飆升。
2021 年,曼谷出現(xiàn)了一次大規(guī)模抗議活動(dòng),時(shí)至今日泰國(guó)抗議者仍在繼續(xù)推動(dòng)憲法改革以及君主制改革——泰國(guó)擁有舉世罕見(jiàn)的實(shí)權(quán)君主——盡管軍方領(lǐng)導(dǎo)的政府依然掌權(quán),但其領(lǐng)導(dǎo)層的最大威脅可能來(lái)自自己隊(duì)伍,他們需要面對(duì)內(nèi)部可能投向反對(duì)派的挑戰(zhàn)。
而在柬埔寨,三十多年來(lái),這個(gè)國(guó)家一直由總理洪森及柬埔寨人民黨領(lǐng)導(dǎo),終于在2016 年擺脫世界銀行的“最不發(fā)達(dá)國(guó)家”評(píng)定。
新冠疫情大流行對(duì)柬埔寨貢獻(xiàn)了70%以上經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的三個(gè)主要經(jīng)濟(jì)部門(mén)旅游業(yè)、制造業(yè)出口和建筑業(yè)造成了巨大影響,2020 年柬埔寨經(jīng)濟(jì)收縮了3.1%,不過(guò)很快又反彈了3.0%。
亞洲開(kāi)發(fā)銀行的一份報(bào)告顯示,由于商品出口強(qiáng)勁和外國(guó)直接投資流入,柬埔寨經(jīng)濟(jì)預(yù)計(jì)2022 年增長(zhǎng)5.3%、2023 年增長(zhǎng)6.5%,但柬埔寨的貧困率仍然高于疫情大流行前。
“哪怕都是人口相對(duì)較少、面積相對(duì)較小的國(guó)家,它們也有非常大的差別、會(huì)是完全兩類(lèi)國(guó)家,有的基建非常先進(jìn),有的基建則會(huì)落后一些,不過(guò)好在整個(gè)東南亞的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)步非常快。”
王晨帆道,“有線網(wǎng)絡(luò)不一定能覆蓋到的地方,無(wú)線網(wǎng)絡(luò)都能做到比較好的覆蓋,并且有效地壓低了成本。一臺(tái)電腦不是很貴,但要考慮游戲級(jí)別顯卡等硬件的溢價(jià),前期投入還是比較高的,或者說(shuō)玩家還需要去專(zhuān)業(yè)網(wǎng)吧消費(fèi)。相比之下,由于手機(jī)本身是生活必需品,智能手機(jī)的滲透率提升非常快,移動(dòng)電競(jìng)乘上了東風(fēng)?!?/p>
目前至少三分之一的柬埔寨人(33%)正在通過(guò)智能手機(jī)訪問(wèn)互聯(lián)網(wǎng)。柬埔寨第一家本地電信公司Cellcard首席執(zhí)行官伊恩·沃森在接受采訪時(shí)表示,最近幾年Cellcard 一直通過(guò)與騰訊、沐瞳和網(wǎng)易進(jìn)行戰(zhàn)略合作來(lái)組織各種電子競(jìng)技比賽。
除了我們總會(huì)提到的Mobile Legends∶Bang Bang和PUBG Mobile,還有一款來(lái)自中國(guó)而國(guó)內(nèi)鮮為人知的游戲在柬埔寨受到歡迎,由網(wǎng)易推出的Rules of Survival。
伊恩·沃森認(rèn)為,柬埔寨有60%的人口在30 歲以下,實(shí)現(xiàn)全面數(shù)字化的關(guān)鍵在于運(yùn)動(dòng)和游戲。
現(xiàn)在我們幾乎不會(huì)把泰國(guó)和柬埔寨放在一起比較,畢竟一個(gè)是東南亞第二大經(jīng)濟(jì)體、一個(gè)六年前才脫離了最不發(fā)達(dá)國(guó)家的評(píng)定而邁入中等偏下的行列。哪怕是兩個(gè)國(guó)家放在一起的大新聞,也得追溯到2011 年的柏威夏寺領(lǐng)土爭(zhēng)端。
那是泰國(guó)南部與柬埔寨北部的邊境地區(qū),入選世界文化遺產(chǎn)的柏威夏寺坐落于兩國(guó)接壤的唐勒山上,占據(jù)地理位置的制高點(diǎn),俯瞰柬埔寨平原。
柬埔寨也有輝煌的時(shí)候,曾經(jīng)的吳哥王朝是東南亞史上最為強(qiáng)盛的國(guó)家,其疆域包括了現(xiàn)在的泰國(guó)。后來(lái)王朝衰弱,被泰族打敗,只好避禍金邊,血脈延續(xù)至今。
柬埔寨周?chē)木挼榕c老撾仍然屬于“最不發(fā)達(dá)國(guó)家”——很多人經(jīng)常會(huì)分不清它們——可令人意外的是,2022 年6 月的Mobile Legends∶Bang Bang 東南亞杯上,緬甸戰(zhàn)隊(duì)Falcon Esports 與印尼戰(zhàn)隊(duì)、馬來(lái)西亞戰(zhàn)隊(duì)同組,卻能小組第一出線,過(guò)關(guān)斬將,闖入四強(qiáng)。
大是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),小是花開(kāi)有先后。
拉美的幾個(gè)重點(diǎn)國(guó)家巴西、阿根廷、秘魯和智利,以及處在中南半島東端的越南,在電競(jìng)的發(fā)展脈絡(luò)上都依賴(lài)于一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的生活環(huán)境,可以有比較長(zhǎng)久的積累時(shí)間。和中國(guó)類(lèi)似,英雄聯(lián)盟和穿越火線在21 世紀(jì)的第二個(gè)十年里對(duì)這里的電競(jìng)社區(qū)進(jìn)行了強(qiáng)烈的改造,把電競(jìng)從精英的圈子文化變成了造夢(mèng)的地方。不少越南和拉美的選手都有離開(kāi)故土、外出闖蕩的經(jīng)歷,而在其本土,并沒(méi)有所謂的國(guó)民項(xiàng)目。這和中國(guó)很像,并非跟歐美一樣本身就有豐富的文化生活,而是最近十幾年,不同電競(jìng)項(xiàng)目依次風(fēng)靡之后,逐步積累而成的結(jié)果。
雖然結(jié)構(gòu)類(lèi)似,但這兩個(gè)地區(qū)不同的文化特質(zhì)賦予了他們完全不同的生態(tài)環(huán)境。在高滲透、低凈值的整體環(huán)境下,越南選手和觀眾更顯跳脫,他們有獨(dú)特的思辨;反觀拉美電競(jìng),新人層出不窮,但整體人口結(jié)構(gòu)素質(zhì)上埋下的隱患,可能也要經(jīng)歷類(lèi)似在足球上“歐洲五大聯(lián)賽”的多年篩選才行。
同樣受到地緣文化的限制,在拉美地區(qū),美國(guó)夢(mèng)總是一個(gè)難以抑制的誘惑。這在很大程度上限制了當(dāng)?shù)仉姼?jìng)的產(chǎn)業(yè)聚集,會(huì)是曇花一現(xiàn),還是能像足球一樣沉淀下來(lái),我們還未可知。
南美
足球無(wú)疑是南美的文化代言,而足球之外,他們也抓住了電競(jìng)。
1 來(lái)自南美的反擊
“應(yīng)該叫技術(shù)暫停?!?/p>
美國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Sentinels 隊(duì)長(zhǎng)ShahZam 的一句話激怒了整個(gè)巴西的電競(jìng)社區(qū)。
提到南美電競(jìng),大家總會(huì)率先想到巴西。這個(gè)世界第五人口大國(guó)(總?cè)丝跒?.12 億人)是南美最大的電競(jìng)市場(chǎng),電競(jìng)觀眾超過(guò)2000 萬(wàn),成為電競(jìng)觀眾數(shù)量世界第三的國(guó)家。自CS1.6 點(diǎn)燃巴西電競(jìng),它便一直燃燒至今,被很多電競(jìng)愛(ài)好者視為FPS 的傳奇之地。
在FPS 項(xiàng)目VALORANT 的首個(gè)全球冠軍賽上,巴西戰(zhàn)隊(duì)FURIA Esports 與美國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Sentinels 相遇,經(jīng)歷了15 分鐘的技術(shù)暫停,F(xiàn)URIA Esports 輸給了Sentinels。兩天后,另一支巴西戰(zhàn)隊(duì)Team VIKINGS 也輸?shù)舯荣?,ShahZam 發(fā)出了那條評(píng)論。
“迫不及待地想再次擊敗你的S***(不文明用語(yǔ))地區(qū)?!彼年?duì)友Zombs 火上澆油,曬出隊(duì)伍的獎(jiǎng)金截圖說(shuō),“巴西需要少打字多玩?!?/p>
然而,擁有當(dāng)時(shí)最高獎(jiǎng)金的Sentinels 很快就被擊敗了,并且是被一支來(lái)自南美的戰(zhàn)隊(duì)。
阿根廷戰(zhàn)隊(duì)KRü Esports 將Sentinels 淘汰出局,其教練Onur 道:“向Zombs 問(wèn)好,因?yàn)槿绻J(rèn)為巴西是最悲慘的賽區(qū)——因?yàn)槲也幌矚g說(shuō)S***——那么我們就是超級(jí)超級(jí)S***把你送回家了。”
2022 年10 月statista 發(fā)布的報(bào)告顯示,在巴西的電競(jìng)和游戲愛(ài)好者里,有38%的人年齡在18 歲至29 歲之間,有33%的人年齡在30 歲至39 歲之間,男性占比68%。阿根廷的電競(jìng)和游戲愛(ài)好者還會(huì)更年輕、男性占比更高,有40%的人年齡在18 歲至29 歲之間,有31%的人年齡在30 歲至39 歲之間,男性占比75%。
不少巴西電競(jìng)和游戲迷家庭年收入很高,并且有較高比例的人擁有大學(xué)學(xué)歷。不少阿根廷電競(jìng)和游戲迷家庭年收入只能算中等,但卻有5%的人擁有博士學(xué)位或同等學(xué)歷。兩國(guó)電競(jìng)和游戲迷多數(shù)都持中間派的政治觀點(diǎn),但在偏好與習(xí)慣上有著些許差別,一個(gè)是體現(xiàn)在體育相關(guān)性上,一個(gè)是體現(xiàn)在名人影響力上。
有80%的巴西電競(jìng)和游戲迷對(duì)電影、電視節(jié)目和音樂(lè)感興趣,只有69%的人對(duì)體育感興趣;有75%的阿根廷電競(jìng)和游戲迷對(duì)電影、電視節(jié)目和音樂(lè)感興趣,對(duì)體育感興趣的人則高達(dá)77%。
在巴西,有63%的電競(jìng)和游戲迷表示他們購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品是因?yàn)槊嘶蛴杏绊懥Φ娜俗鰪V告,而這個(gè)數(shù)據(jù)在阿根廷僅為24%。
2021 年,巴西擁有1200 多位活躍電競(jìng)選手,是南美之最,而阿根廷隨其后,擁有314 位活躍電競(jìng)選手。這個(gè)舞臺(tái)上,阿根廷是跟巴西并肩作戰(zhàn)的另一個(gè)南美國(guó)家。
2 被割裂的巴西
不少文章講到,許多巴西年輕人會(huì)把電子競(jìng)技視為擺脫貧困的途徑,希望能像生于圣保羅貧民窟的Nobru 一樣,在社交媒體上擁有千萬(wàn)粉絲,奪得 Free Fire 世界錦標(biāo)賽的世界冠軍后,被粉絲稱(chēng)為“電競(jìng)內(nèi)馬爾”。
巴西的網(wǎng)絡(luò)覆蓋主要集中在城市,不同地區(qū)之間的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)發(fā)展水平差異較大,例如圣保羅州 98% 的城鎮(zhèn)有4G 網(wǎng)絡(luò)、皮奧伊州僅 72% 的城鎮(zhèn)有 4G 網(wǎng)絡(luò)。貧民窟向來(lái)被國(guó)有和私營(yíng)企業(yè)忽視,經(jīng)常沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)服務(wù),超過(guò)一半的人每月只能訪問(wèn)一次網(wǎng)絡(luò),這還是足夠幸運(yùn)的結(jié)果。即不少文章講到,許多巴西年輕人會(huì)把電子競(jìng)技視為擺脫貧困的途徑,希望能像生于圣保羅貧民窟的Nobru 一樣,在社交媒體上擁有千萬(wàn)粉絲,奪得 Free Fire 世界錦標(biāo)賽的世界冠軍后,被粉絲稱(chēng)為“電競(jìng)內(nèi)馬爾”。使有了網(wǎng)絡(luò),最便宜的套餐也在 14 美元左右。
然而,前面提到不少巴西電競(jìng)和游戲迷家庭年收入很高,并且較高比例的人擁有大學(xué)學(xué)歷,我們會(huì)看到一個(gè)被割裂的世界。
推特公布了2022 上半年全球討論度最高的電競(jìng)聯(lián)賽榜單,英雄聯(lián)盟巴西冠軍聯(lián)賽(CBLOL)聯(lián)賽位列第一。CBLOL 觀賽人數(shù)保持在35 萬(wàn)左右,峰值突破41 萬(wàn)。
但在CBLOL,幾乎看不到黑人、女人或貧民窟的人,因?yàn)槟艽蛴螒虻碾娔X至少要800 美元。對(duì)于許多巴西人來(lái)說(shuō),組裝一臺(tái)電腦需要花掉三個(gè)多月的工資,而貧民窟的人更是很難去體驗(yàn)。
這個(gè)擺脫貧困的途徑大概需要更準(zhǔn)確地指出一個(gè)項(xiàng)目,F(xiàn)ree Fire。
它是巴西下載量最高的游戲,擁有近1 億的玩家,其職業(yè)聯(lián)賽也是巴西觀賽人數(shù)最多的直播活動(dòng)之一——Free Fire 聯(lián)賽(FFL)峰值觀眾突破了146 萬(wàn)——其中,有一部分原因是巴西電競(jìng)用戶對(duì)于FPS 的熱情,更重要的一部分原因是它能在一百美元的手機(jī)上玩。
幾近絕望的環(huán)境里,人們?cè)敢庾プ∪魏螙|西來(lái)使自己免于溺水。
在新冠疫情大流行的情況下,大型體育賽事“貧民窟碗”把原本的足球比賽改為Free Fire 比賽,吸引了超過(guò)100 萬(wàn)的觀眾。
當(dāng)?shù)孛襟w曾說(shuō),貧民窟外的人會(huì)對(duì)貧民窟感到恐懼,貧民窟內(nèi)的人則認(rèn)為外面的人對(duì)自身存在偏見(jiàn)。這個(gè)時(shí)候,電競(jìng)也許能聯(lián)結(jié)被割裂的兩邊。
3 被忽視的阿根廷
南美的電競(jìng)市場(chǎng)通常被分為“巴西”和“拉美(部分)”,巴西作為獨(dú)立賽區(qū)存在著,而在很長(zhǎng)時(shí)間里,阿根廷都是被忽視的。
2012 年9 月,拳頭游戲便在巴西開(kāi)設(shè)服務(wù)器,雖然注冊(cè)賬號(hào)數(shù)量眾多,但上線率卻不樂(lè)觀。CS∶GO 也面臨同樣的問(wèn)題,在線玩家數(shù)量未能達(dá)到預(yù)期,導(dǎo)致服務(wù)器難以鋪設(shè)。這些被歸因于電腦的普及和網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)跟不上玩家的增長(zhǎng)。當(dāng)?shù)仉姼?jìng)賽事無(wú)法開(kāi)展,巴西的電競(jìng)選手只能去國(guó)外打比賽。
隨著各游戲廠商全球化布局展開(kāi),更多的資源才被傾注到巴西這一南美最大的電競(jìng)市場(chǎng)里。國(guó)際電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始把業(yè)務(wù)拓展到巴西,例如Team Liquid 和NiP,當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)體育俱樂(lè)部也開(kāi)始設(shè)立電競(jìng)部門(mén),例如弗拉明戈和科林蒂安。巴西的電競(jìng)選手可以在當(dāng)?shù)卮虮荣惲?,同時(shí)吸引其他南美國(guó)家的電競(jìng)選手進(jìn)入巴西,比如阿根廷。
巴西人說(shuō)葡萄牙語(yǔ),而阿根廷人說(shuō)西班牙語(yǔ),這里的西班牙語(yǔ)又與歐洲的西班牙語(yǔ)略有不同的版本,可以被稱(chēng)為阿根廷西班牙語(yǔ)。南美民眾的英語(yǔ)水平很差,如果業(yè)務(wù)沒(méi)有適當(dāng)?shù)膬?nèi)容本地化步驟就會(huì)難以融入,相比巴西,僅僅是4494 萬(wàn)人口的阿根廷,似乎不值得這樣的投入。
那支被嘲諷“應(yīng)該叫技術(shù)暫停”的巴西戰(zhàn)隊(duì)Team VIKINGS 擁有4 位巴西選手與1 位阿根廷選手,那位阿根廷選手正是他們的隊(duì)長(zhǎng)saadhak。他是前Paladins 項(xiàng)目的選手,當(dāng)?shù)乜蓞⒓拥谋荣惒⒉欢?,只能前往美?guó)。離開(kāi)美國(guó)后,他沒(méi)有回到阿根廷,而是選擇去了巴西。
到底一個(gè)是被看好的國(guó)家、一個(gè)是被認(rèn)為越來(lái)越差的國(guó)家。
阿根廷曾富甲南美、比肩西歐,還是有一定基礎(chǔ)設(shè)施的,現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)接入率也位居南美國(guó)家前列。根據(jù)阿根廷國(guó)家統(tǒng)計(jì)局公布的數(shù)據(jù),截至2020 年第四季度,阿根廷通網(wǎng)率約為90%,手機(jī)普及率88%,城市家庭電腦普及率63.8%,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民占總?cè)丝诘?5.5%,使用電腦人口占總?cè)丝诘?0.9%。
2019 年,因在堡壘之夜獲得近100 萬(wàn)美元獎(jiǎng)金,電競(jìng)選手k1ng 成為阿根廷主流媒體的焦點(diǎn)。第二年,新冠疫情大流行使得電子競(jìng)技在阿根廷受到更多關(guān)注。許多阿根廷的電競(jìng)賽事都是由西班牙制作公司LVP 負(fù)責(zé)。這里最受關(guān)注的五個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目分別是CS∶GO、Free Fire、英雄聯(lián)盟、FIFA 和VALORANT。
在VALORANT 項(xiàng)目里,阿根廷是拉美賽區(qū)的中流砥柱,正變得不可忽視——南拉美賽區(qū)有30%的選手來(lái)自阿根廷,而北拉美賽區(qū)也有阿根廷選手。而在CS∶GO項(xiàng)目里,阿根廷戰(zhàn)隊(duì)9z 在今年創(chuàng)造了歷史,首次打進(jìn)Major。值得注意的是,這支隊(duì)伍的成員來(lái)自四個(gè)南美國(guó)家,巴西、阿根廷、烏拉圭和智利。
4 狂熱與包容
阿根廷電子和視頻運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)(DEVA)成立于2017年5 月,目標(biāo)是通過(guò)體育框架、教育、社交和娛樂(lè)來(lái)促進(jìn)和努力實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技的專(zhuān)業(yè)化。阿根廷電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(AADE)的目標(biāo)則是幫助阿根廷電競(jìng)選手獲得與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員同等程度的法律認(rèn)可。
在新冠疫情和國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)持續(xù)低迷的影響下,阿根廷經(jīng)濟(jì)發(fā)展的結(jié)構(gòu)性頑疾進(jìn)一步凸顯。目前,電子競(jìng)技依然沒(méi)有得到阿根廷官方承認(rèn)或具體規(guī)定,不過(guò)科爾多瓦省投資了“科爾多瓦電子競(jìng)技”項(xiàng)目。
2021 年,根據(jù)Buzz 得分排出巴西流行的體育賽事,先是巴甲、奧運(yùn)會(huì)、F1、巴乙、世界杯、歐冠、西甲、巴丙,才是電競(jìng)。W 巴西在國(guó)家層面沒(méi)有專(zhuān)門(mén)針對(duì)電競(jìng)的法律,只是帕拉伊巴州、巴拉那州等地方有自己的立法,將電子游戲歸類(lèi)為基于技能的游戲,使其在法律上能與賭博區(qū)分開(kāi)。
然而,以上種種并不妨礙幾乎每個(gè)叫得出名字的電競(jìng)項(xiàng)目都在此發(fā)展著。
2022 年的第一階段雷克雅未克大師賽決賽,巴西戰(zhàn)隊(duì)LOUD 遇上了美國(guó)戰(zhàn)隊(duì)OpTic Gaming,不過(guò)這次沒(méi)有發(fā)生糾紛。LOUD 一度將OpTic Gaming 打入敗者組,但兩支隊(duì)伍又在決賽相遇。兩度加時(shí)的激戰(zhàn)中,OpTic Gaming 獲得最終的勝利。到了九月的VALORANT 伊斯坦布爾全球冠軍賽,老對(duì)手相遇,LOUD 擊敗OPTIC Gaming 獲得冠軍。
當(dāng)前三個(gè)主要FPS 項(xiàng)目,CS∶GO、彩虹六號(hào)∶圍攻和VALORANT,巴西電競(jìng)都獲得了最高榮譽(yù)。除了FPS,巴西戰(zhàn)隊(duì)也在FIFA 系列比賽表現(xiàn)出色。在EA SPORTS 主辦的FIFA22 電競(jìng)國(guó)家杯上,巴西隊(duì)擊敗了西班牙隊(duì)、意大利隊(duì)以及衛(wèi)冕冠軍法國(guó)隊(duì),獲得冠軍。
除了前面提到的電競(jìng)聯(lián)賽榜單,推特還推出了2022上半年討論度最高的電競(jìng)選手榜單、電競(jìng)俱樂(lè)部榜單等。
在電競(jìng)選手的前十榜單中,巴西選手占了三席:第一名是被稱(chēng)為“巴西CS∶GO 教父”FalleN,第三名是巴西的Free Fire 選手Nobru,第四名是FalleN 的隊(duì)友、CS∶GO 元老fnx。在電競(jìng)俱樂(lè)部的前十榜單中,巴西俱樂(lè)部占了四席:第一名LOUD Esports,第五名paiN Gaming,第八名Los Grandes,第十名FURIA Esports。
巴西電競(jìng)粉絲熱衷于發(fā)聲,不僅僅是在網(wǎng)上,還在現(xiàn)實(shí)里。
當(dāng)Major 第一次落地巴西,門(mén)票在一小時(shí)內(nèi)就售罄了,在更改活動(dòng)布局以容納更多座位后,額外的門(mén)票也在一小時(shí)內(nèi)就售罄了。
MOUZ 隊(duì)長(zhǎng)dexter 說(shuō),巴西電競(jìng)觀眾會(huì)嚎叫、唱歌、跺腳和敲鼓,讓一場(chǎng)比賽感覺(jué)就像一個(gè)節(jié)日。Oursiders隊(duì)長(zhǎng)Jame 也說(shuō),任何給定的時(shí)間里,都會(huì)聽(tīng)到至少一名粉絲尖叫,只有3000 名巴西粉絲就可以比科隆的10000名粉絲大聲。
“巴西人在這方面很棒,他們有著非常熱情的文化,知道如何出于仇恨而給予、如何出于愛(ài)而給予。”為巴西戰(zhàn)隊(duì)LOUD 效力的阿根廷人saadhak 會(huì)感覺(jué)自己被巴西電競(jìng)粉絲完全地接納。
這些粉絲不只有狂熱,還有包容。
巴西電子游戲行業(yè)調(diào)查(PGB)顯示,48.3%的巴西人用智能手機(jī)玩游戲。在使用游戲機(jī)和電腦的玩家中,男性占比較高,分別為63.9%和58.9%,而在移動(dòng)設(shè)備游戲平臺(tái)中,女性玩家占主導(dǎo)地位,為60.4%。
電競(jìng)舞臺(tái)上難得見(jiàn)到的幾位女性選手,Mayumi、Liz、Yatsu,都來(lái)自巴西。巴西電競(jìng)俱樂(lè)部W7M 與巴西銀行宣布提高俱樂(lè)部女選手工資,與男選手同工同酬,也就是說(shuō)W7M 女選手的所有薪水將平均增長(zhǎng)300%,這可謂走在世界前列。
在南美的土地上,一切好像都充滿矛盾,苦難與歡樂(lè)夾雜,自由與束縛碰撞,隱忍與爆發(fā)交響,狂熱與包容并存。
越南
“GAM!GAM!GAM!”
“GAM!GAM!GAM!”
2022 年10 月15 日晚的紐約麥迪遜廣場(chǎng)花園Hulu 劇院內(nèi),觀眾激動(dòng)地呼喊著這支越南戰(zhàn)隊(duì)的名字,過(guò)了好一會(huì)兒才恢復(fù)平靜。
就在一分鐘前,GAM 上單選手Kiaya 以一己之力拖住對(duì)手四人的進(jìn)攻。他用英雄奧恩的身軀扛了十秒鐘的傷害,直到自己被斬殺,硬是把炮車(chē)兵擋在兩個(gè)門(mén)牙塔外。
就在十秒鐘前,他的隊(duì)友復(fù)活,最終保下了殘血的基地水晶,也保住了越南VCS 賽區(qū)在英雄聯(lián)盟S12 全球總決賽取得一勝的希望。
1 獨(dú)一檔
說(shuō)GAM eSports 是當(dāng)下越南電競(jìng)的代表并不為過(guò)。
2022 年5 月,第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)于越南舉行。在電競(jìng)項(xiàng)目的比賽里,東道主越南以4枚金牌(來(lái)自英雄聯(lián)盟、League of Legends∶Wild Rift 男子組、PUBG Mobile個(gè)人賽和穿越火線)和3 枚銀牌(來(lái)自FIFA Online 4、PUBG Mobile 團(tuán)隊(duì)賽和Arena of Valor)的成績(jī)位列獎(jiǎng)牌榜榜首。
其中的一枚金牌便是這支GAM 帶來(lái)的。作為今年的VCS 春季賽冠軍,他們放棄了已經(jīng)兩年未參加、本可以參加的季中賽,換上了越南國(guó)家隊(duì)的隊(duì)服,出征東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)。
白皮書(shū)提到,截至2020 年10 月,GAM eSports是擁有最多粉絲的越南電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),約為29 萬(wàn);其次是Team Flash,約為22.2 萬(wàn);再次是Heavy eSports,約為20 萬(wàn);排在第四和第五的是EVOS eSports 和Saigon Buffalo,分別約為18 萬(wàn)和16 萬(wàn)。
不像第二名的Team Flash 擁有不同分部,GAM eSports 僅靠英雄聯(lián)盟一個(gè)項(xiàng)目聞名,而英雄聯(lián)盟就是越南最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目。
Photo by Lance Skundrich/Riot Games
2018 年至2020 年,越南舉辦了39 場(chǎng)電子競(jìng)技活動(dòng),按照數(shù)量只能在東南亞排到第六位。很容易發(fā)現(xiàn)的是,代表《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的部分要比東南亞其他國(guó)家明顯得多。
也是在2021 年,在Vero 和Decision Lab 的一項(xiàng)調(diào)查里,有67.2%的越南受訪者會(huì)玩《英雄聯(lián)盟》,遠(yuǎn)高于DOTA2(46.8%)、使命召喚(33.1%)、CS∶GO(27.6%)、火箭聯(lián)盟(15.2%)——越南電競(jìng)玩家玩得最多的游戲類(lèi)型,首先是MOBA,其次是FPS。
這份調(diào)查只涉及PC 項(xiàng)目而沒(méi)有涉及移動(dòng)項(xiàng)目,雖然不夠全面,但不得不說(shuō)的是,有別于東南亞的大多國(guó)家,越南的電競(jìng)玩家在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)確實(shí)會(huì)更傾向于使用電腦玩游戲。
2021 年的時(shí)間點(diǎn)上,Decision Lab 稱(chēng)電腦仍然是越南最流行的電競(jìng)設(shè)備,45%的受訪者使用電腦玩游戲,手機(jī)緊隨其后(42%)。不過(guò)白皮書(shū)有不同的觀點(diǎn),認(rèn)為2020 年手機(jī)(58.3%)已經(jīng)超過(guò)電腦(39.5%),成為電競(jìng)設(shè)備的主流。二者調(diào)查方法帶來(lái)的差異是可以理解的,能夠從中看到的是,大概就是這段時(shí)間,使用手機(jī)的玩家才追趕上來(lái)。
越南的電競(jìng)社區(qū)早在21 世紀(jì)初就已出現(xiàn),主要基于三個(gè)項(xiàng)目,星際爭(zhēng)霸、反恐精英和帝國(guó)時(shí)代。2002 年WCG 的帝國(guó)時(shí)代項(xiàng)目比賽上,就有越南選手的身影,只是他們未能從小組出線。后來(lái),越南戰(zhàn)隊(duì)StarsBoba 曾在DotA 點(diǎn)燃火焰,不過(guò)很快被冷水潑滅。
各種項(xiàng)目更迭后,從已經(jīng)消散在歷史中的Saigon Jokers 到2017 年季中賽上GAM 打野選手Levi 的英雄盲僧,英雄聯(lián)盟才讓人記住了越南電競(jìng)。
2017 年的夏天,正是GAM 與另一支越南電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)YG 包攬GPL 冠亞,成為第一個(gè)占有兩個(gè)全球總決賽名額的“外卡”,第二年拳頭游戲才宣布越南賽區(qū)從GPL分離,以獨(dú)立資格參與英雄聯(lián)盟國(guó)際賽事,因?yàn)樗麄兊膶?shí)力是東南亞獨(dú)一檔的存在。
2 關(guān)鍵詞:流媒體
有一組數(shù)據(jù)是,2016 年越南電競(jìng)觀眾數(shù)量為200 萬(wàn)人,而到2019 年增至800 萬(wàn)人。
另一組數(shù)據(jù)是,2016 年越南電競(jìng)玩家數(shù)量為300 萬(wàn)人,而到2019 年增至1800 萬(wàn)人(當(dāng)年的越南總?cè)丝跒?646 萬(wàn)人)。
在2010 年開(kāi)展的一項(xiàng)調(diào)查中,有44%的越南受訪者同時(shí)是電競(jìng)玩家與電競(jìng)觀眾,21%的越南受訪者只看比賽而不玩游戲,16%的越南受訪者只玩游戲而不看比賽。
項(xiàng)目更迭從未停止,以2020 年為例,獎(jiǎng)金總額最高的電競(jìng)比賽是Arena of Glory Winter 2020,為29 億越南盾(折合人民幣約86 萬(wàn)元);排名第二的仍然是Arena of Glory 項(xiàng)目,即Viettel 5G-Arena of Glory Spring 2020,為22.9 億越南盾(折合人民幣約68 萬(wàn)元);下一檔屬于Free Fire 項(xiàng)目與PUBG Mobile;再下一檔才是英雄聯(lián)盟項(xiàng)目。
同樣是在2020 年,這幾個(gè)獎(jiǎng)金最多的項(xiàng)目 Free Fire、Valor Arena 和PUBG Mobile 是這一年越南下載量前三的移動(dòng)電競(jìng)游戲,分別為1820 萬(wàn)次、1465 萬(wàn)次以及958 萬(wàn)次。
過(guò)去幾年中,越南女性電競(jìng)玩家的占比大幅上漲,越南女性電競(jìng)觀眾占比也在上漲,截至2021 年10 月,已經(jīng)超過(guò)三分之一(38%)。值得注意的是,年齡在30 歲以上的越南電競(jìng)觀眾將近半數(shù)(47%)。有23%的受訪者年齡在26 歲至29 歲之間,有17%的受訪者年齡在22 歲至25 歲之間,只有14%的受訪者年齡在17 歲至21 歲之間。
前面提到,印尼是東南亞最大的電競(jìng)市場(chǎng),隨后是新加坡、菲律賓、泰國(guó)、越南和馬來(lái)西亞——越南排在第五位。但在一個(gè)更細(xì)分的市場(chǎng)里,越南來(lái)到了第一位。
Statista 對(duì)亞太地區(qū)電競(jìng)流媒體市場(chǎng)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。這里所說(shuō)的流媒體業(yè)務(wù)是指專(zhuān)業(yè)玩家或簽約主播的流媒體收入,不包括休閑玩家的流媒體收入以及與游戲無(wú)關(guān)的流媒體內(nèi)容。
毫無(wú)疑問(wèn),中國(guó)的電競(jìng)流媒體收入會(huì)在亞太地區(qū)是第一,接下來(lái)日本、印度、韓國(guó)的排名也不會(huì)讓人感到意外,畢竟人口與經(jīng)濟(jì)的體量擺在那里。越南卻能躋身第五位(69.414 萬(wàn)美元),泰國(guó)(68.836 萬(wàn)美元)、馬來(lái)西亞(61.828萬(wàn)美元)、印尼(48.437萬(wàn)美元)和菲律賓(31.953萬(wàn)美元)都只能排在它的后面。
Decision Lab 的調(diào)查顯示,YouTube Gaming(77.9%)和Facebook Gaming(66.6%)是越南最受歡迎的流媒體平臺(tái),排在后面的是StreamTV(30.2%)和Garena Live(29.7%),再后面是NimoTV(21.2%),Twitch 僅排在第六位(17.3%)。2021 年5 月GMO Research 的調(diào)查數(shù)據(jù)有些許不同,但結(jié)論是一致的,YouTube Gaming(58.5%)第一,F(xiàn)acebook Gaming(45.6%)第二。
有86%的越南電競(jìng)觀眾表示自己會(huì)與品牌廣告互動(dòng),超過(guò)一半(51%)的越南電競(jìng)觀眾表示愿意信任自己追隨的KOL 所推薦的產(chǎn)品。
當(dāng)品牌試圖入局電競(jìng),他們常常不知道要選擇何種方式:電競(jìng)賽事的渠道如此擁擠,電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)尚未形成商業(yè)模式……越南電競(jìng)顯得如此特別,這里的電競(jìng)主播走得要快得多。
3 倒影
在越南,不僅僅是電競(jìng)社區(qū)很早就出現(xiàn),其電競(jìng)協(xié)會(huì)也很早就出現(xiàn)。越南娛樂(lè)和電子體育協(xié)會(huì)(VIETNAM RECREATIONAL AND ELECTRONIC SPORT ASSOCIATION,簡(jiǎn)稱(chēng)VIRESA)根據(jù)內(nèi)政部部長(zhǎng)2009年1 月13 日第42/QD-BNV 號(hào)決定成立,得到了越南政府和越南奧委會(huì)的支持。
VIRESA 的最高管理機(jī)構(gòu)是定期(四年一次)或臨時(shí)的會(huì)員大會(huì),下有執(zhí)行委員會(huì)、常務(wù)委員會(huì)、監(jiān)察委員會(huì)、辦公室、專(zhuān)門(mén)委員會(huì)和專(zhuān)業(yè)委員會(huì)。有意思的是執(zhí)行委員會(huì),不僅有政府在任官員和電競(jìng)組織人員,還有來(lái)自投資公司、電視公司、雜志媒體以及大學(xué)高校的人員。
協(xié)會(huì)規(guī)章明確了VIRESA 的主要職責(zé),包括組織協(xié)會(huì)會(huì)員的管理和發(fā)展;完成全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)從業(yè)余、半職業(yè)到職業(yè)的各級(jí)競(jìng)賽制度的授權(quán)批準(zhǔn);依法制定并批準(zhǔn)比賽章程;按規(guī)定對(duì)運(yùn)動(dòng)員、教練員、裁判員以及本協(xié)會(huì)的個(gè)人和組織會(huì)員進(jìn)行授予、獎(jiǎng)勵(lì)和紀(jì)律處分;與負(fù)責(zé)體育訓(xùn)練和體育運(yùn)動(dòng)的國(guó)家管理機(jī)構(gòu)協(xié)調(diào)等等。
VIRESA 的使命是按照國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)化,提升國(guó)家層面的成就,從而提升越南電子競(jìng)技和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在地區(qū)和世界中的地位,到2024 年,使越南能夠躋身東南亞第一、亞洲第五。
第31 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)后,VIRESA 與柬埔寨電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(EFC)簽署了全面合作協(xié)議,VIRESA 將全力支持EFC 并分享相關(guān)經(jīng)驗(yàn),幫助EFC 在第32 屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)上順利舉辦電競(jìng)項(xiàng)目比賽。然而,VIRESA 也有自己的難處。
越南電子競(jìng)技內(nèi)容的法律基礎(chǔ)歸信息和通信部管理,電子競(jìng)技許可問(wèn)題則歸VIRESA 管理。越南電競(jìng)發(fā)展一大阻礙來(lái)自于法律、政策和監(jiān)管環(huán)境。VIRESA 發(fā)布的《越南電子競(jìng)技白皮書(shū)2021》指出,為電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展創(chuàng)造更有利的環(huán)境,管理機(jī)構(gòu)需要解決四點(diǎn),內(nèi)容控制、許可問(wèn)題、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、行業(yè)合作合同。
東南亞夾在中國(guó)與印度兩大文明之間,還有來(lái)往其間的阿拉伯人,歷來(lái)受到多種文化的影響。有些學(xué)者會(huì)這樣總結(jié)這個(gè)地區(qū),首先是距離遠(yuǎn)近會(huì)關(guān)系到一個(gè)地方受到中國(guó)文化影響更多、還是受到印度文化影響更多。此外,地形氣候適合耕種的地方往往會(huì)被中國(guó)文化影響,不適合耕種而只能出海經(jīng)商的地方往往會(huì)被阿拉伯文化影響。
越南便是挨著中國(guó)且適合耕種的地方,即使是在現(xiàn)在,我們也有同樣的意識(shí)形態(tài)。VIRESA 的組織架構(gòu)就是我們會(huì)覺(jué)得非常熟悉的模式,越南電競(jìng)面臨的不少問(wèn)題也是如此,例如都曾有一紙禁令。不同之處在于,中國(guó)本土不缺電競(jìng)投資者,越南電競(jìng)?cè)匀缓芤揽客赓Y,就像當(dāng)前越南經(jīng)濟(jì)發(fā)展的映射,其得益于全球供應(yīng)鏈的轉(zhuǎn)移。
英雄聯(lián)盟不少賽區(qū)都熱衷于通過(guò)引入韓國(guó)外援來(lái)提升實(shí)力,而在越南VCS 賽區(qū)的八支戰(zhàn)隊(duì)中,僅有一支戰(zhàn)隊(duì)的首發(fā)名單里有2 位韓國(guó)外援。雖然VCS 戰(zhàn)隊(duì)幾乎是“全越班”,但背后有外國(guó)資本的戰(zhàn)隊(duì)不在少數(shù),例如粉絲數(shù)量第一的GAM eSports 被美國(guó)公司NRG 與越南公司CMG 收購(gòu)。
從目前結(jié)果來(lái)看,這樣的事情是好的,這些戰(zhàn)隊(duì)的訓(xùn)練環(huán)境得到了改善,也有不少本土電競(jìng)公司成長(zhǎng)起來(lái)?,F(xiàn)在越南電競(jìng)市場(chǎng)有兩個(gè)主要發(fā)行商,一個(gè)是來(lái)自新加坡的Garena,另一個(gè)就是越南本地的VNG。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),VNG 是超出電競(jìng)公司范疇的,畢竟人稱(chēng)“越南小騰訊”。
Photo by Colin Young-Wolff/Riot Games
那天晚上,各路解說(shuō)們覺(jué)得GAM 難以在對(duì)手復(fù)活前一波結(jié)束比賽,應(yīng)該選擇更穩(wěn)健的方案,比如先拿個(gè)大龍?jiān)僮鐾七M(jìn),可GAM 決定放手一搏。
在全場(chǎng)的歡呼與尖叫中,他們做到了,最終為因防疫而闊別這個(gè)舞臺(tái)兩年之久的越南VCS 賽區(qū)拿下了一勝。