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        對高校體育課引入電子競技運動項目的探討

        2023-09-08 03:48:46鄭校清
        當代體育科技 2023年18期
        關(guān)鍵詞:電子競技運動體育

        鄭校清

        (井岡山大學 江西井岡山 343000)

        隨著科學技術(shù)的發(fā)展,計算機技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)與人們的生產(chǎn)生活日漸結(jié)合,并在此基礎(chǔ)上延伸出了一系列的新鮮事物。電子競技運動就是基于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)形成的一種新型運動項目,將該項運動引入高校體育教學中,能夠?qū)W生的思維能力、團隊精神以及反應(yīng)能力等進行有效的培養(yǎng),從而與傳統(tǒng)體育項目形成良好的互補作用,這對于體育教學質(zhì)量的提升以及學生綜合素質(zhì)的培養(yǎng)有著非常積極的作用。但就目前高校體育教學對于電子競技運動的引入情況來看,其中還有很多問題存在,對此,為了推動高校體育教學的創(chuàng)新發(fā)展,還需要相關(guān)領(lǐng)域針對有效引入電子競技運動的方法加強研究與應(yīng)用。

        1 電子競技運動項目的概念及其應(yīng)用意義

        1.1 電子競技運動的相關(guān)概念

        從本質(zhì)上來看,電子競技運動主要是以電子媒介為基礎(chǔ)來實現(xiàn)的,其較為強調(diào)競技性。電子競技運動和傳統(tǒng)體育競技有著較強的內(nèi)在關(guān)聯(lián),同時也具有一定的差異性。例如,電子競技運動的概念核心是“電子”和“競技”,其中,“電子”對主體參與空間進行了限定,也就是說電子競技運動,必須以各類信息技術(shù)以及電子終端設(shè)備為基礎(chǔ)才能正常開展,雖然傳統(tǒng)體育競技也需要特定的空間環(huán)境,但二者在空間屬性方面卻有著較大的差異,一個需要實體的空間環(huán)境,另一個則需要虛擬空間環(huán)境。而“競技”則是比賽與競爭,這也是體育運動不同于其他娛樂活動的關(guān)鍵所在,電子競技運動本身在項目分類以及競技模式方面具有多樣化特征,但其關(guān)注的重點仍然是競技性與對抗性。與傳統(tǒng)體育競技項目不同的是,電子競技對于體力要求較低,更加關(guān)注參與者的智力比拼,需要通過合理的戰(zhàn)略及戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,才可能在比賽當中獲勝,這通常更考驗參與者大腦和手的協(xié)同性,所以相關(guān)領(lǐng)域也將依賴電子設(shè)備進行的智力對抗的電子競技運動項目定義為“數(shù)字體育”[1]。

        1.2 引入電子競技運動的意義

        第一,契合高校體育教學改革的相關(guān)需要。在近些年中,我國高校體育教學改革工作持續(xù)深化,越來越重視快樂體育以及終身體育等理念的落實,而電子競技運動的引入,作為體育與現(xiàn)代科技結(jié)合的重要成果,能夠有效提高體育教學的趣味性,從而吸引學生對體育教學進行積極參與,這不僅能夠為體育課堂注入新的生機與活力,還能讓學生在參與中感受體育的魅力,并對其終身體育意識進行培養(yǎng),而這與現(xiàn)代高校體育教育目標具有較高的契合程度,有助于高校體育教學的深化改革[2]。

        第二,能夠滿足高校體育教學的相關(guān)要求。眾所周知,體育教學活動的開展,是為了對學生的體育核心素養(yǎng)進行培養(yǎng),推動其綜合素質(zhì)的全面提升,而電子競技運動的應(yīng)用,不僅能夠?qū)W生的大腦興奮程度以及精神狀態(tài)進行提升,還能對學生的團隊合作意識、反應(yīng)能力以及交流能力進行強化。與此同時,在電子競技規(guī)則中也較為注重體育道德規(guī)范傳播,著重強調(diào)比賽的公平性與規(guī)范性,能夠引導(dǎo)學生更好地遵循社會發(fā)展規(guī)律,而這也是高校體育教學所追求的[3]。

        2 高校體育課引入電子競技運動項目的阻礙

        2.1 各界認同程度不高

        其實早在十幾年前,電子競技運動就已經(jīng)被作為獨立的項目納入體育項目當中,但在多年的發(fā)展中,其始終沒有得到有效的關(guān)注與重視,很多學校認為電子競技項目不僅需要投入較大的資金,而且無法對學生身體素質(zhì)進行有效提升,甚至可能影響學生學習。所以大部分學校在體育教學當中都未曾引入電子競技運動項目,即便有少部分學校設(shè)置了電子競技運動,但受到辦學經(jīng)驗、理論支持以及文化建設(shè)等各方面因素的影響,導(dǎo)致其對于電子競技運動的內(nèi)容選擇過于盲目,難以將該項運動的教育價值真正發(fā)揮出來。但大學生是電子競技參與主體,對大學生進行科學的引導(dǎo),使部分具有天賦的學生能夠接受更為系統(tǒng)、專業(yè)的訓練,對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非常積極的作用。而錯誤地看待電子競技,不僅會限制電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,讓學生認為電子競技發(fā)展并非人生發(fā)展正途,使得大學生在電子競技產(chǎn)業(yè)中的占比難以提升,還會因為正確電子競技體育文化的缺失,導(dǎo)致學生難以準確判斷學校以及社會對于電子競技的看法,更無法通過學校的教育引導(dǎo),有效協(xié)調(diào)電子競技與自身生活和學習之間的關(guān)系,甚至可能會讓大學生產(chǎn)生認識偏差,激發(fā)部分學生的逆反心理,致使其沉迷電子競技,造成學業(yè)荒廢的現(xiàn)象[4]。

        2.2 學校相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不足

        雖然在網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)飛速發(fā)展的今天,很多高校都已經(jīng)建造了計算機房等教學基礎(chǔ)設(shè)施,但最初建造計算機房的目的是輔助學生完成相關(guān)課程的學習,掌握專業(yè)的軟件應(yīng)用方法等,所以其在計算機配置方面往往無法滿足電子競技運動的引入要求,如何對相關(guān)資源進行有效的協(xié)調(diào),在不影響其他專業(yè)教學的情況下進行電子競技運動也是一道難題。盡管部分學校機房能夠進行電子競技運動,但在參與人數(shù)以及比賽規(guī)模方面也存在諸多的限制,很多高校的計算機房只能滿足一些小型的競技比賽需求。因此,很多學校出于對計算機使用頻率、應(yīng)用時長以及網(wǎng)速穩(wěn)定性的考慮,往往會選擇去網(wǎng)吧落實電子競技運動,但網(wǎng)吧終究是公共場所,其僅能從網(wǎng)速和空間方面為電子競技運動提供短期的支持,不會對學生進行正確引導(dǎo),幫助其合理安排時間,而且網(wǎng)吧在環(huán)境以及安全性方面也并不算良好,不管是從學生生活,還是從學生發(fā)展角度來看,利用網(wǎng)吧進行電子競技運動始終不是長久之計[5]。

        2.3 缺乏相應(yīng)的管理組織

        由于很多學校在未來發(fā)展規(guī)劃方面對于電子競技運動的引入或應(yīng)用缺乏全面的思考,導(dǎo)致電子競技運動的落實只能憑借學生自身的熱情投入。因為發(fā)展政策導(dǎo)向不足,缺乏具體規(guī)劃,使得電子競技運動在引入體育課堂以后容易出現(xiàn)盲目性以及隨意性較強的情況。而為了推動電子競技運動的引入與應(yīng)用,很多時候都只能依靠學生社團的支持,但學生社團在資金方面也是存在諸多限制的,大部分社團都只能通過社會贊助或?qū)W校財政供給獲得相應(yīng)的活動資金。而受到傳統(tǒng)觀念的影響,大部分人并不能正確看待電子競技運動,所以很多資金來源主體對于電子競技運動一直以觀望態(tài)度為主,對于電子競技運動方面的資金審批較為嚴格。盡管高校當中有著較大規(guī)模的電子競技組織,能夠為電子競技運動引入體育課堂奠定良好的基礎(chǔ),但受限于資金問題,其并不能向著標準化、專業(yè)化的方向發(fā)展[6]。

        3 高校體育課有效引入電子競技運動項目的方法

        3.1 轉(zhuǎn)變認知,合理選擇電子競技運動

        現(xiàn)如今,電子競技已經(jīng)成功進入亞運會,成為亞運會當中的一項重要體育競技項目,市場監(jiān)管總局以及人社部等設(shè)置了很多新的職業(yè)類別,如電子競技員等,而該職業(yè)類別的產(chǎn)生與公布,也獲得了社會各界的廣泛關(guān)注。面對這種發(fā)展形勢,高校應(yīng)該認識到,在國家產(chǎn)業(yè)發(fā)展當中,電子競技已經(jīng)成為一項重要的內(nèi)容,這是社會發(fā)展的規(guī)律所在,同時也是國家文化領(lǐng)域未來發(fā)展的方向之一。高校應(yīng)該對自身的觀念進行轉(zhuǎn)變,要積極響應(yīng)國家號召,正確看待電子競技運動,作為重要的教育引導(dǎo)機構(gòu),不應(yīng)片面地看待事物,否則會導(dǎo)致學生產(chǎn)生錯誤認知,在限制電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,影響學生對電子競技運動的合理參與。高校領(lǐng)導(dǎo)層應(yīng)該對電子競技運動進行深入的了解,發(fā)揮自身模范帶頭作用,為學生樹立正確看待電子競技運動的典范。

        一方面,要組織學校教師針對電子競技運動加強研究,積極構(gòu)建有關(guān)該項運動的教育理論體系、教育文化體系以及教育管理體系,盡可能地提高電子競技運動的規(guī)范性、科學性與有效性[7]。另一方面,要組織教師對電子競技產(chǎn)業(yè)方面的發(fā)展邏輯進行學習,使其能夠清晰認識到學生教育工作和電子競技運動間的內(nèi)在聯(lián)系,從而引導(dǎo)學生正確認識電子競技運動,明確電子競技運動和網(wǎng)游消遣之間是有差異的,電子競技運動本身需要團隊成員付出相應(yīng)的體力與精力,通過自身反應(yīng)能力、思維能力的有效調(diào)動,在團隊精神的支持下完成智力競技和意志力競技。而網(wǎng)絡(luò)游戲卻并不一定要參與者保持大局觀與團隊進行有效的配合,其只是單純地借助游戲進行消遣而已。要使學生在實踐當中對自身生活、學習以及電子競技運動進行有效的平衡,做到積極參與相應(yīng)的體育教學活動,合理安排課下競技時間,以此來保證其身心的健康發(fā)展[8]。

        除此之外,高校還應(yīng)該認識到,體育課堂教學活動的目的在于對綜合體育人才進行培養(yǎng),意在通過教學活動的多樣化建設(shè),使學生的運動意識得到進一步的提高。所以在體育課堂當中引入電子競技運動,必須對體育課堂教學目標加以明確,要把握學生的心理狀態(tài),立足學生實際進行電子競技運動。在具體落實電子競技運動之前,教師應(yīng)該對學生實際進行全面了解,如興趣愛好等,可以通過問卷調(diào)查等形式,選擇一些熱門游戲供學生選擇,最終確定相應(yīng)的電子競技運動。當然,在對電子競技運動項目進行選擇的過程中,教師必須對游戲理念進行深入的了解,判斷其與現(xiàn)代體育教學理念是否相符。例如,NBA系列項目,其能夠?qū)W生的思維能力、戰(zhàn)術(shù)水平以及反應(yīng)能力進行有效的提高。要嚴禁選擇具有血腥暴力特征的項目,避免對學生身心健康造成不利影響。在確定電子競技項目以后,教師還要引導(dǎo)學生對相關(guān)項目進行理解,然后采取分組訓練和競賽的方式對學生的參與熱情進行提升。而在實際教學中,教師應(yīng)該對自身課堂主導(dǎo)作用進行有效發(fā)揮,著重引導(dǎo)學生的思想觀念和參與行為,確保其價值觀念、體育核心素養(yǎng)等能夠在電子競技運動中得到有效的引導(dǎo)和提高,達到全面發(fā)展,提高教學質(zhì)量的目的[9]。

        3.2 對學校網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施加強建設(shè)

        對于校內(nèi)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)無法滿足體育電子競技運動的情況,學校應(yīng)該積極采取措施,為電子競技運動的引入奠定堅實的基礎(chǔ)。

        首先,高校應(yīng)該對自身的校園網(wǎng)絡(luò)加強建設(shè)與完善,通常來說,很多電子競技項目必須有1M或2M的寬帶網(wǎng)絡(luò)支持才能順利開展,如《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》等,4M寬帶幾乎可以滿足所有電子競技軟件的運行需要。所以高校要注意寬帶建設(shè)及寬帶覆蓋范圍。與此同時,對于電子競技運動而言,網(wǎng)絡(luò)延遲Ping值的影響也相對較大,通常該值在超過50ms 以后,就會對moba以及fps等電子競技項目造成影響,尤其是對職業(yè)選手而言,會嚴重影響其操作。根據(jù)實際調(diào)查發(fā)現(xiàn),目前在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)配置方面能夠滿足電子競技運動要求的高校還相對較少,對此,還需要高校結(jié)合體育電子競技運動的實際要求以及未來發(fā)展形勢,做好高速寬帶以及低延遲網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)工作。

        其次,除了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施以外,高校還應(yīng)該配備相應(yīng)的運動場館,學校要結(jié)合自身實際,善用自身資金,設(shè)置專用機房,滿足電子競技運動日常訓練需求。條件相對較差的學校,可以對現(xiàn)有資源進行合理的協(xié)調(diào),通過對機房進行時間管理的方式,為體育電子競技運動預(yù)留相應(yīng)的時間,保證相關(guān)教學活動的有效開展。

        3.3 加大資金支持力度

        從某種程度上來講,電子競技社團是實現(xiàn)電子競技體育的重要基礎(chǔ),其對于電子競技運動的有效開展與深化有著非常積極的作用。盡管隨著電子競技運動的發(fā)展,高校為了引入相關(guān)運動進行了大量的投入,但沒有關(guān)注到電子競技社團對于教學活動順利開展的重要影響,這也導(dǎo)致很多高校中的電子競技社團都存在資金緊缺的情況,需要通過外部贊助才能保證年度比賽。但電子競技社團的學生知識基礎(chǔ)較為扎實,其能夠引導(dǎo)學生針對電子競技建立思想陣地,并且在教學組織、競技比賽、宣傳活動以及日常訓練方面都有較強的能動性。

        對此,為了更好地在體育課堂當中引入電子競技運動,學校應(yīng)該重視電子競技社團的培育和管理工作,尤其是在資金方面,應(yīng)該予以一定的支持。首先,高校應(yīng)該對年度預(yù)算進行合理的編制,在具備相應(yīng)條件的情況下,對資金支持力度進行適當加大。當然,在此過程中,需要學校做好社團資金使用情況的監(jiān)管工作,對資金預(yù)決算制度加以落實,避免出現(xiàn)資金濫用的情況。其次,由于高校本身存在一定的經(jīng)費限制,若不能為電子競技社團直接提供財政支持,可以采用間接方式進行扶持。例如,在相關(guān)社團對外部贊助進行爭取時,學??梢詾槠溥M行背書,積極接納外部贊助,并且可以在合理范疇內(nèi)配合電子競技社團尋找外部贊助。

        3.4 對電子競技隊伍加強建設(shè)

        目前,高校在開展電子競技運動的過程中,參與隊伍大多是由學生自發(fā)組建的基層隊伍,這些組織沒有統(tǒng)一的安排與指導(dǎo)。而高層次的隊伍則已經(jīng)開始放眼國際賽事,二者之間的遞進與關(guān)聯(lián)有所缺失,這對于電子競技運動的發(fā)展造成了極大的影響。而大學生是主要的電子競技參與主體,在高校當中對電子競技隊伍進行積極的組建,由教師帶領(lǐng)各隊伍開展相關(guān)賽事,并對相關(guān)經(jīng)驗進行總結(jié),合理編制教學方案,能夠?qū)崿F(xiàn)對基層隊伍的有效引導(dǎo),使高層次的隊伍獲得充足的后備人才供應(yīng),對于體育教學目標的實現(xiàn)也有著非常積極的作用。

        3.5 做好教師團隊的建設(shè)工作

        電子競技運動與傳統(tǒng)體育運動項目均需要有較為專業(yè)的教師團隊作為支持,才能在體育教學當中更好地落實,如果教師自身的專業(yè)能力不足,必然會影響電子競技運動的教學效果,甚至是導(dǎo)致教學實際偏離教學目標。因此,高校在引入電子競技運動的過程中,必須重視教師團隊的建設(shè)。對此,還需要高校從社會當中積極引入一些具有較強專業(yè)素質(zhì)的人才,充實體育教學團隊,要保證選用的人才能夠正確認識電子競技運動,具有較高的專業(yè)素養(yǎng)及相應(yīng)的教育引導(dǎo)能力,能夠在教學實踐中引導(dǎo)學生正確認識電子競技運動,并實現(xiàn)教學重點的準確把握,以培養(yǎng)學生競技精神、團隊合作精神以及相關(guān)體育核心素養(yǎng)為中心,落實教學活動,以此來推動相關(guān)教學目標的有效落實。與此同時,學校還應(yīng)做好現(xiàn)有教師的強化工作,可以通過技術(shù)交流、外出深造以及協(xié)調(diào)教學等方式,不斷提高電子競技運動教師的教育指導(dǎo)能力,實現(xiàn)對學生思想行為的科學引導(dǎo)。并對傳統(tǒng)體育教師的教育理念進行革新,強化其電子競技運動教學能力,使其能夠合理應(yīng)用電子競技運動的教學、訓練方法,推動相關(guān)教學活動的順利開展[10]。

        4 結(jié)語

        綜上所述,將電子競技運動項目引入高校體育課教學當中,不僅能夠豐富高校體育教學內(nèi)容,激發(fā)學生的學習熱情,還能更為全面地培養(yǎng)學生的綜合素質(zhì),這對于學生未來的發(fā)展有著非常積極的作用。因此,高校應(yīng)該對電子競技運動保持高度的重視,要結(jié)合實際,對其進行合理的引入,并做好教學創(chuàng)新工作,使此類運動項目能夠在高校體育教學當中得到更好的落實,實現(xiàn)其教育價值的有效發(fā)揮。

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