□ 賈 鵬
電影《滿江紅》宣傳海報
所謂游戲化電影,就是指“在電影語法中融入了特定游戲形式的電影?!盵1]影游融合憑借更強的沉浸感、在場感和具身感成為新主流電影發(fā)展的重要趨勢,也就是游戲化電影趨勢。克羅地亞學者嘉斯米娜·卡洛伊認為不斷嬗變的數(shù)字技術正在重塑電影的敘事、結構乃至文化。我國學者張凈更進一步地將游戲化電影分為三類,其中最具代表性的一類就是“通過游戲機制構建影片敘事的電影,”[2]也就是近年來越發(fā)轉向游戲化敘事的新主流電影。
新主流電影是融合了主流價值觀、藝術性與商業(yè)性的電影,是主旋律電影在新的歷史語境下的自我革新,也是影視創(chuàng)作者在多元文化社會中的自覺改變。近年來,我國新主流電影呈現(xiàn)出越來越明顯的游戲化轉向趨勢,卻鮮有學者對其進行研究。本文首先梳理了新主流電影的轉向過程:從文學電影到游戲電影;其次探討了轉向的底層邏輯:嬗變的數(shù)字技術與“游生代”的“想象力消費”需求;最后闡釋了轉向的具體表現(xiàn):游戲機制嵌入與沉浸式觀影體驗。通過對新主流電影游戲化敘事轉向的歷程、原因以及具體表現(xiàn)的深入研究,嘗試為我國影游融合作品提供敘事層面的借鑒和啟發(fā)。
電影藝術是講故事的藝術。自電影誕生起,故事就是電影的核心構件與基本元素。因此,新主流電影的游戲轉向首先是故事內容的轉向:逐漸從文學故事轉向游戲故事,從文學電影時代步入游戲電影時代。
電影對文學故事的借鑒使其成功從“雜耍”走向藝術。作為“雜耍”“玩意”出現(xiàn)的早期電影憑借對其他藝術的“侵略”,尤其是對敘事性文學的“侵略”證明了自己的藝術本性,躋身“第七藝術”的行列??梢哉f,文學不僅是電影故事的主要提供者,更是支撐電影完成其藝術使命——敘事——的“歷史脊梁”。此外,因為人類社會此前長期處于文學時代當中,文學作品對人類有著難以言說的重要性與影響力,因此電影一直將其作為寶貴的“故事庫”使用,從中挑選具有深厚影響力的好故事。除此之外,電影還會借鑒文學故事的敘事結構,以此來完善自己的敘事能力,從而產(chǎn)生更好的藝術效果,形成更加完善的電影語言。例如大衛(wèi)·格里菲斯創(chuàng)作的《黨同伐異》,費穆導演的《小城之春》以及新主流電影的代表《我和我的……》系列都創(chuàng)造性地借鑒了文學故事的敘事手法,使得影片體現(xiàn)出濃厚的文學間性,在電影史上留下濃墨重彩的一筆。
但是,隨著電影語言與數(shù)字技術的不斷發(fā)展,電影逐漸表現(xiàn)出“去文學化”的需求,并開始向游戲等其他媒介靠攏。人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等高新技術的出現(xiàn)消解了不同媒介、技術之間的邊界,進一步促進電影、游戲以及互動裝置等不同影像媒介之間的融合轉向。其中,電影的游戲化轉向是最為明顯的融合趨勢,而這在筆者看來也是新主流電影未來的發(fā)展趨勢。
近年來,我國新主流電影呈現(xiàn)出越來越明顯的游戲化敘事趨向,逐漸從文學電影轉向游戲電影。實際上,影游融合類電影早在20 世紀80 年代就已出現(xiàn),但當時囿于技術、認知等諸多因素,國內游戲電影并沒有得到很好的發(fā)展。新世紀以來,“電影越來越像游戲”[3]已經(jīng)成為業(yè)界與學界的共同認知。在這樣的時代語境下,新主流電影也不可避免地與游戲媒介相互嵌入、影響,具體表現(xiàn)為“時空設定游戲化,情節(jié)結構游戲化以及視覺呈現(xiàn)游戲化”[4]三種形態(tài)。
例如,2019 年上映的《哪吒之魔童降世》就是典型的具有情節(jié)結構游戲化特征的新主流電影。影片在故事的講述上呈現(xiàn)出一種環(huán)環(huán)相扣,類似于游戲“闖關”式的影片結構:降生→出逃→報復→戰(zhàn)斗→誤解→大鬧→英雄→天劫等,通過完成一連串的任務,哪吒獲得自身的成長以及最后的價值認同。同樣,2023 年春節(jié)檔上映的《滿江紅》也表現(xiàn)出情節(jié)結構游戲化的特征。影片中不時出現(xiàn)類似于游戲裝備的電影道具,如密信、通令牌、詭刃以及免死金牌等,給觀眾帶來獨特的觀影體驗。此外,路陽導演的《刺殺小說家》和沈騰主演的《獨行月球》都表現(xiàn)出視覺呈現(xiàn)游戲化的獨特形態(tài)。前者利用數(shù)字技術營造出具有奇觀性的異世界風貌,后者則是使用了大量的游戲化視角表現(xiàn)出主人公流浪月球的悲慘處境,兩種方式都極為有效地提升了觀眾的代入感與沉浸體驗。
當今是媒介間相互融合并高速發(fā)展的時代。新主流電影在這樣的時代語境中發(fā)生了從“文學電影”到“游戲電影”的轉向,而這一轉向的底層邏輯則是不斷發(fā)展的數(shù)字技術與“游生代”觀眾越發(fā)高漲的“想象力消費”需求,兩者共同推動著新主流電影的影游融合趨向。
數(shù)字技術的快速發(fā)展為新主流電影的游戲化轉向提供了必要的技術支持。當今是數(shù)字電影的時代,傳統(tǒng)的影像生產(chǎn)關系已被打破,影像的生產(chǎn)已經(jīng)從機械記錄轉變?yōu)椤啊當M象’的仿造,生產(chǎn)之后的仿真,影像成了沒有現(xiàn)實摹本的‘超真實’擬象?!盵5]但是,數(shù)字技術的應用也使得電影擺脫了物理空間的束縛,賦予了電影鏡頭更多的可能性和更大的表現(xiàn)空間,而且還給觀眾提供了更為獨特的審美體驗,為電影在創(chuàng)作和美學表現(xiàn)上提供了全新的形式??梢哉f,正是不斷發(fā)展的數(shù)字技術構成了新主流電影“游戲化”轉向的堅實基礎。
例如路陽導演的《刺殺小說家》就是通過數(shù)字技術構建影片敘事的電影。影片講述了一位父親需要刺殺一名小說家來獲得失蹤女兒的線索,而小說家筆下的奇幻世界也在悄然影響著現(xiàn)實世界中的眾人。為了滿足情節(jié)設定的假定性,創(chuàng)作團隊利用數(shù)字技術建構出一個具有游戲奇觀性的銀幕“異世界”,通過主人公在房頂上的追逐、跑酷來展現(xiàn)影片中的城市面貌,給觀眾營造出無以復加的真實體驗。在具體的技術應用上,影片大量運用了動作捕捉、面部表情追蹤以及虛擬拍攝等高新數(shù)字技術來輔助拍攝。尤其是在面部表情追蹤技術上,影片的特效團隊根據(jù)面部毛孔塑造等國內團隊獨立開發(fā)的算法,成功將數(shù)字技術與仿生技術結合,使“赤發(fā)鬼”等虛擬人物的形象在畫面的呈現(xiàn)上顯得栩栩如生,給觀眾以身臨其境之感。又比如全片通過數(shù)字技術構建的電影《哪吒之魔童降世》,影片在一開場就展現(xiàn)出數(shù)字技術對電影影像的賦能:寧靜、祥和,具有世外桃源氣息的陳塘關逐漸出現(xiàn)在觀眾眼前,并且隨著CG 長鏡頭的視點移動,陳塘關村民們井然有序的生活狀態(tài)、寧靜幽遠的小鎮(zhèn)環(huán)境都被呈現(xiàn)在觀眾面前,饜足了觀眾的視聽震撼、奇觀感知的“想象力消費”需求,彰顯出數(shù)字技術對電影游戲轉向的深刻影響。
電影《刺殺小說家》劇照
如果說數(shù)字技術為電影的游戲化轉向提供了必不可少的技術支持,那么“游生代”的想象力消費則是這一轉向的深層審美需要。北京大學陳旭光教授針對當下觀影群體的變化提出了“游生代”的概念。他認為具有新審美的觀眾已經(jīng)登場,他們大部分人出生于數(shù)字時代,生活在電子社會之中,被各種網(wǎng)絡游戲包圍,深受數(shù)字技術、游戲機制以及智能電子產(chǎn)品的影響。因此,他們有著更強的對擬象環(huán)境和超真實影像的“想象力消費”需求。
所謂“想象力消費”,就是指在數(shù)字時代的社會語境下,受眾(觀眾、讀者、玩家)對于充滿想象力的藝術作品和藝術鑒賞的巨大消費需求。對于“游生代”的電影觀眾而言,他們擁有更加復雜的媒介經(jīng)驗,期待更為主動的觀影體驗,希冀更為開放、關聯(lián)、互動的觀影感受,并且希望能夠在具有“想象力美學”特征的電影中獲得現(xiàn)實困境的想象性解決。因此,具有刺激性、游戲互動性以及沉浸性等諸多美學特性,并且蘊含著“想象力美學”品性的“游戲電影”成為“游生代”觀眾滿足“想象力消費”的首選,而這也在倒逼著新主流電影的游戲化轉向。
電影《獨行地球》劇照
電影《獨行月球》就在獨特故事的講述中為觀眾帶來了具有想象力美學特征的審美體驗。影片的主要敘事空間為月球,講述了一個維修工(沈騰飾)和一只袋鼠在月球上“流浪”的故事。影片一開場就表現(xiàn)出創(chuàng)作團隊所擁有的超凡想象力,高科技的月球基地、奇觀式的火箭發(fā)射以及詼諧的月球電子靈堂等,極大地滿足了觀眾對想象力消費的深層需求。此外,影片還在敘事過程中嵌入了大量游戲元素,以此來迎合“游生代”觀眾的審美趨向。例如3D 打印加特林、“拳皇”游戲場景以及第一人稱的游戲化視角等,使影片在葆有電影的觀影效果的同時,又帶有游戲的美學趣味,饜足了“游生代”觀眾的想象力消費需求,從而帶給觀者強烈的游戲化沉浸體驗。
法國電影理論家讓·米歇爾曾預言:“電影正在或將要涉及電子游戲的領域,它或者將游戲機制融入電影,或者給觀眾帶來沉浸式的游戲體驗?!盵6]而這也正是新主流電影游戲化轉向的兩個核心表現(xiàn)策略:通過敘事中的時間約束機制與第一人稱的游戲化視角,給觀眾帶來沉浸式的觀影體驗,使得觀者能夠體會到游戲電影所帶來的獨特觀影快感。
時間約束機制是電子游戲的核心規(guī)則,恰當?shù)臅r間約束能夠大大增加游戲的可玩性與豐富性。具體而言,時間約束機制就是指玩家在游戲過程中有著先在的時間要求,玩家需要在規(guī)定的時間內完成游戲任務,否則就算游戲失敗。當它被嵌入到電影的敘事進程之后,電影的敘事不可避免地受到影響,主人公的行動因此有了具體的時間要求,而這也使得影片的節(jié)奏更為緊湊,觀眾也能夠獲得更強的緊張感與代入感,獲得“玩游戲”的審美體驗。
例如2023 年春節(jié)檔上映的電影《滿江紅》就通過時間約束機制增強了影片的節(jié)奏感與游戲感。影片以岳飛去世四年后秦檜與金國和談的一段歷史為背景,講述了一群小人物為了重現(xiàn)抗金英雄岳飛在獄中的“遺言”,舍生取義與奸人秦檜斗智斗勇、殊死相搏的故事。影片一開場就為主人公張大(沈騰飾)設定了游戲任務與完成任務的時間:在一小時內找到密信與兇手,否則就會被處死。在張大與親兵營副統(tǒng)領孫均(易烊千璽飾)一點點抽絲剝繭,尋找事情真相并面臨生與死的危機的時候,觀眾也因熟悉的游戲機制而成功代入到張大等人的命運危機之中。由此,張大等人的游戲任務與游戲時間在某種意義上就成為觀眾的“觀影任務”與“觀影時間”。觀眾開始與他們同呼吸共命運,并且希望他們能夠在規(guī)定時間內完成任務,使自己也能得到完成任務的“游戲快感”,感受到“游戲電影”所帶來的獨特體驗??梢哉f,時間約束機制增強了電影的沉浸感和觀賞性,使觀眾在觀看電影的同時,也在不同程度上參與著游戲,實現(xiàn)了游戲互動性與電影觀賞性的和諧統(tǒng)一。
新主流電影游戲化轉向的另一策略就是通過游戲化視角給觀眾帶來沉浸體驗。美國計算機科學家尼古拉斯·尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中曾寫道,虛擬造物將和真實景物一樣逼真,甚至比真實事物還要逼真,更能給人帶來沉浸感。新主流電影正是通過虛擬的游戲化視角給觀眾帶來沉浸式游戲體驗。所謂游戲化視角,原本是射擊游戲的術語,指的是游戲玩家或數(shù)字空間的主觀視角。該視角始終鎖定玩家自身,以一種類似于主觀鏡頭的形式帶給玩家強烈的角色代入感與沉浸感。游戲化視角在電影中的運用不僅可以營造出游戲的在場感、具身感,給觀眾帶來直觀的審美感受,而且還能讓觀眾浸入到影片所展現(xiàn)的敘述空間之中,通過游戲與電影的雙重互動完成電影意義的解碼,從而獲得在其他藝術形式中難以獲得的沉浸式審美效果與心理體驗。
電影《獨行月球》大量運用了游戲化視角來營造影片的緊張感與沉浸感。在影片的開頭,獨孤月(沈騰飾)開車拼命追趕即將發(fā)射的火箭時,導演就使用了第一人稱的游戲視角來展現(xiàn)獨孤月雙手開車疾馳前進的畫面,觀眾的視線隨著車輛的搖晃而起伏不定,感受著獨孤月內心的焦急與被遺忘的恐懼。同樣,電影《刺殺小說家》也使用了游戲化視角來展現(xiàn)紅甲武士與少年空文(董子健飾)之間的追逐打斗。當兩人在白翰坊進行生死追擊時,鏡頭就呈現(xiàn)為第一人稱的玩家視角,也就是游戲視角。紅甲的視野隨著空文的逃跑而以攝影機難以企及的速度進行飛快轉動,觀眾透過紅甲的視野注視著不斷躲閃的空文,內心獲得難以抑制的緊張感和刺激感。也正是在此時,銀幕與玩家之間的鴻溝被打破,觀眾的身份從“受眾”向“玩家”轉變,在極大程度上收獲到游戲的互動性與沉浸體驗。
綜上,我國新主流電影在技術革命的時代背景下,呈現(xiàn)出越來越明顯的游戲化轉向趨勢。從轉向歷程來看,新主流電影發(fā)生了從文學電影到游戲電影的轉向,逐漸進入游戲電影時代。從轉向原因來看,“游生代”觀眾越發(fā)高漲的想象力消費需求與高速發(fā)展的數(shù)字技術不斷“催促”著新主流電影的游戲轉向。從轉向的具體表現(xiàn)來看,敘事中的游戲機制嵌入與游戲化視角所帶來的沉浸式觀影體驗構成了新主流電影游戲化轉向的兩個核心策略,共同激發(fā)出觀眾的深層審美情感。
今天,在互聯(lián)網(wǎng)媒介強勢崛起的時代背景之下,“影游融合”無疑是電影藝術發(fā)展的一個重要趨勢。令人欣喜的是,中國也開始出現(xiàn)具有“影游融合”美學傾向的電影,并且此類電影的創(chuàng)作還在呈現(xiàn)出逐年上升的態(tài)勢。中國觀眾終于不必在“遠景”觀看他者的“游戲電影”,而是可以“近景”暢享具有中國美學品性與工業(yè)特征的中國新主流“游戲電影”??梢哉f,“中國終于孵化出屬于自己的‘游生代’電影人,中國電影正式邁向‘游民時代’?!盵7]
但是,需要正視的是,我國“影游融合”電影仍處于起步狀態(tài);視效行業(yè)仍長期面臨著人才流失與工業(yè)化失敗的風險;電子游戲對電影語言、結構乃至美學的影響還沒有充分得到表現(xiàn),這些都是亟待中國電影人去解決的問題。不過,這些問題的存在也在側面昭示著中國“游戲電影”未來的廣闊發(fā)展前景,預示著中國電影的“影游融合”趨勢勢不可擋。