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        電競連接世界,但也做分隔(上)

        2023-08-20 06:30:34文丨凌
        電子競技 2023年3期
        關(guān)鍵詞:電子競技游戲體育

        撰 文丨凌 婕

        編 輯丨石 翔

        引語:

        全球范圍之內(nèi)的電子競技活動,因?yàn)椴煌恼Z言和社區(qū)文化,總給人一種以偏概全的狀態(tài)。這個內(nèi)容是在疫情期間開始,疫情接近結(jié)束的時候完成的?!峨娮痈偧肌冯s志的專職撰稿人凌婕,從不同國家和地區(qū)位出發(fā),描繪了不同的電競世界,一個是以歐洲為中心的精英化電競世界,一個是環(huán)太平洋地區(qū)構(gòu)成的大眾化電競世界,這兩個世界以不同的路徑尋找電競的未來。有彼此交匯的時刻,也有偶爾的分歧,更多的時候只是按照不同的項(xiàng)目和賽事分別向前。

        為此我們把整個內(nèi)容劃分為三個部分。

        一是泛歐洲地區(qū),這中間重點(diǎn)寫了三個西歐國家,英國、法國和德國,兩個北歐國家瑞典和丹麥,以及兩個延續(xù)歐洲電競發(fā)展理念,注重選手保障、教育、研究和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),探索長線產(chǎn)業(yè)發(fā)展思維的獨(dú)聯(lián)體國家烏克蘭和西亞國家沙特。

        二是環(huán)太平洋地區(qū),這中間重點(diǎn)寫了把電競推給本國相對低收入人群的美國、日本和韓國,在移動互聯(lián)網(wǎng)紅利之下迅速發(fā)展,希望逆天改命的東南亞地區(qū)國家,以及兩個和中國類似,具備一定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和觀眾人口紅利,但缺乏貨幣化手段的區(qū)域越南和拉美。在這片土地,電競在民眾中的風(fēng)靡程度往往不低,但凈值卻不高,產(chǎn)業(yè)同樣相對寡頭化,可持續(xù)性風(fēng)險很高。

        三是在這個范圍之外,由于不同的原因限制,電競并沒有快速發(fā)展,但仍然具備很強(qiáng)潛力的南亞、中亞和非洲國家。

        電子競技在當(dāng)今世界會扮演什么樣的角色,又會如何影響全球青年文化的交流和演進(jìn)我們可能無法馬上給出答案,但通過全球不同區(qū)位的掃描,我們?nèi)匀豢梢垣@得一些新的信息和思考。

        西歐 體育原教與電子競技的碰撞

        編者:以英法德作為縮影,在很多給予體育足夠尊重的國家和地區(qū),電子競技并不會像在中國一樣因?yàn)楹碗娮佑螒蚯Ыz萬縷的聯(lián)系而獲得“原罪”。這些每個小鎮(zhèn)都有著濃厚體育氛圍的西歐國家,反倒是因?yàn)殡娮痈偧疾粔颉斑\(yùn)動”而對其非常審慎。很多西歐的豪門體育俱樂部在來中國的時候都會提到,他們想要發(fā)展電子競技,他們知道這是擁抱年輕人的方式,可是俱樂部球迷委員會一直無法投票通過。

        問題的改變一致COVID-19 帶來的全球性停擺,更多習(xí)慣了下班去看場比賽的西歐才開始意識到,人對體育的愛好是可以延伸到線上的。而在西歐的大眾話語體系之外,其實(shí)早在千禧年之前,這里的電子競技愛好者們就給自己搭建起了一個樂園。不同國家和地區(qū)的年輕人不僅在線上,也在線下密切地交流。德國科隆,英國倫敦和法國巴黎都聚集過全世界最優(yōu)秀的電競選手。

        現(xiàn)如今,大家聊到西歐的電競會想起法國總統(tǒng)馬克龍的發(fā)言又或者是歐盟的游戲法案,可實(shí)際上,早在2003 年,就有一家法國公司Ligarena 在組織全世界的電競愛好者們來到法國,當(dāng)時有37 個國家的358名參賽者,獎金高達(dá)15 萬歐元。到2006 年,該活動已發(fā)展到來自 53 個國家的 547 名合格參與者,獎金達(dá)30 萬歐元。

        歐洲電競選手的影響力也一直在持續(xù)不斷,DOTA2 和CS:GO 是當(dāng)下他們精英電競內(nèi)容的基礎(chǔ),歐洲選手總是在全世界各大賽事舞臺上展示出自己的想象力和天賦。一方是更多以半職業(yè)狀態(tài)存在的隊(duì)伍或者組織,這些組織和選手卻在持續(xù)地積累著成功的方法論,甚至引領(lǐng)著全球電競技戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展。另一方面,在大眾話題中,電子競技是邊緣的,是無法被其他體育或者文化活動認(rèn)可的,這看似相悖,實(shí)則充分展示出歐洲本身的開放包容和豐厚的體育底蘊(yùn),這恰恰是西歐電競最大的魅力。

        01 法國

        法國不說“esports”

        2022 年5 月31 日,法蘭西學(xué)術(shù)院(Académie fran?aise)要求禁止使用包括“esports”在內(nèi)的一些游戲相關(guān)術(shù)語,因?yàn)樗鼈兌际怯⒄Z單詞,應(yīng)該把“esports”替換成“jeu video de Competition”。

        “我的意思是,不管怎樣,éSports 就在那里?!?/p>

        “法國知道他們對英語做了什么,現(xiàn)在他們害怕我們對他們做同樣的事情?!?/p>

        “魁北克完全明白這一點(diǎn)。”

        “我本以為魁北克的語言警察才會做出如此瑣碎的事情?!?/p>

        “魁北克才是法語抵抗英語統(tǒng)治的前線!”

        “請注意,法蘭西學(xué)術(shù)院不代表整個法國,他們經(jīng)常因?qū)τ⒄Z進(jìn)行古怪翻譯而遭到嘲笑?!?/p>

        這個1635 年由紅衣主教黎塞留的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu),主要任務(wù)是規(guī)范和完善法語,幾個世紀(jì)以來都在監(jiān)測著法語的發(fā)展。雖然對公眾沒有約束力而只對政府工作人員有約束力,雖然很多人都只是當(dāng)成有趣甚至有點(diǎn)搞笑的事情,但這從側(cè)面說明了“esports”確實(shí)深入法國社會。

        1 法國電競的面貌

        Team Vitality 在2023 年春天拿下了自己的第一個CS:GO Major 冠軍,也是CS:GO 項(xiàng)目迭代之前的最后一個Major 冠軍。被叫“小蜜蜂”的Team Vitality 在中國也因?yàn)槊餍沁x手ZywOo 的神奇天賦以及很有親和力的體態(tài)而被觀眾們喜愛。

        Team Vitality 是總部位于法國巴黎的電競俱樂部,是2013 年Fabien Devide 與Nicolas Maurer 憑借一萬歐元啟動資金組建的。它以FPS 項(xiàng)目起家,有使命召喚、彩虹六號、CS:GO 等分部。

        到了2018 年,其MOBA 項(xiàng)目的英雄聯(lián)盟分部在世界舞臺表現(xiàn)亮眼,不僅雙殺衛(wèi)冕冠軍,還給奪冠熱門RNG 制造了很大麻煩。這一年,它得到了超兩千萬歐元的投資,創(chuàng)造了歐洲電競俱樂部的最高融資數(shù)額。

        2022 年的前半年里,盡管各個分部沒有帶來冠軍,但“小蜜蜂”可是風(fēng)頭不小。

        2022 年4 月23 日,法國總統(tǒng)、總統(tǒng)候選人馬克龍穿著印有“小蜜蜂”隊(duì)名的連帽衫出現(xiàn)在勒圖凱投票點(diǎn)。那是一件官方商店售價為35.99 歐元(約人民幣254 元)的法國國旗顏色連帽衫,從上到下依次是色調(diào)很深的海軍藍(lán)、白色與紅色,白色部分有兩行字,上面用更大字體印著“Team Vitality”,下面則是較小的“PARIS”。

        如此特殊的時間點(diǎn),如此特殊的場合,可以說馬克龍想要從年輕群體中獲得選票才特意穿上這件連帽衫。他曾在采訪里表示,希望法國能夠舉辦大型國際電競賽事,例如CS:GO 的Major、英雄聯(lián)盟的全球總決賽、DOTA2的國際邀請賽等。

        兩天后,馬克龍成為20年來首位成功連任的法國總統(tǒng)。又過不到兩個月,法國DOTA2 選手Ceb 在推特說自己受到邀請,與馬克龍進(jìn)行會面。歷來政客在選舉中做出的許諾不能全信,可顯然電競在法國社會里是有點(diǎn)影響力、有點(diǎn)分量的。

        法國電子競技協(xié)會與媒體收視監(jiān)測公司Médiamétrie從2017 年開始量化法國不同類別的玩家和電子競技愛好者,觀察隨著時間推移演變來的電競趨勢。2021 年,法國存托銀行也開始支持這個項(xiàng)目。

        最新版的《法國電競晴雨表》把法國劃分為12 個區(qū)域進(jìn)行采樣,以4573 名15 歲及以上的互聯(lián)網(wǎng)用戶為主要樣本(代表法國人口),以577 名15 歲及以上、已經(jīng)熟悉電競的人為二級樣本(不代表法國人口)。

        結(jié)果表明,2021 年法國有940 萬15 歲及以上的互聯(lián)網(wǎng)用戶對電競感興趣,比上一年增加了160 萬。其中,160 萬人只玩電競游戲(比上一年增加了30 萬),520萬人只看電競比賽(比上一年增加了70 萬),260 萬人既看電競比賽也玩電競游戲(比上一年增加了60 萬)。

        這份調(diào)查把電競觀眾分為三類,按觀看比賽的頻次來區(qū)分:每月少于一次的有370 萬人,減少不明顯;每周觀看一次到每月一次的有150 萬人,增加不明顯;每周至少觀看一次的有260 萬人,比上一年增加了驚人的110 萬。

        這份調(diào)查也把電競玩家分為三類,只玩游戲而不打排位與比賽的人、打排位而不打比賽的人、過去一年打過比賽的人,這里的“比賽”指沒有注冊但有組織的比賽。

        第一類只玩游戲而不打排位與比賽的人占樣本的19.8%,因此外推為970 萬法國人,比上一年減少了60 萬,性別分布均衡。他們玩得最多的游戲類型是賽車街機(jī)類(26%)、射擊類(21%)、大逃殺類(18%)、體育模擬類(16%)、格斗類(8%),幾乎看不到MOBA。

        只有40%的人算是電競消費(fèi)者,只有8%的人過去一年參加過現(xiàn)場活動,只有6% 的人過去一周在網(wǎng)上看過電競比賽。他們主要觀看FIFA(32%)、使命召喚(25%)以及堡壘之夜(23%)的比賽,接下來才是英雄聯(lián)盟(13%)與魔獸世界(7%)。

        第二類打排位而不打比賽的人從樣本占比外推為270萬法國人,跟上一年相比幾乎沒有變化,仍是由三分之二的男性組成,只是15-34 歲的比例下降了9%,現(xiàn)為57%。他們玩得最多的游戲類型是射擊類(29%)、大逃殺類(27%)、體育模擬類(16%),然后是賽車街機(jī)類,接著才是MOBA。

        其中,電競消費(fèi)者比上一年有所增長,占比64%;有14%的人過去一年參加過現(xiàn)場活動;有17%的人過去一周在網(wǎng)上看過電競比賽。他們會看FIFA(31%)、堡壘之夜(30%)、英雄聯(lián)盟(22%)、使命召喚(20%)以及火箭聯(lián)盟(16%)。

        第三類過去一年打過比賽的人從樣本占比外推為150萬法國人,跟上一年相比有所增加,仍是幾乎完全由男性組成,15-34 歲占比94%。他們玩得最多的游戲類型,MOBA 無疑是第一(70%),其次是射擊類(51%),再次是以火箭聯(lián)盟為代表的體育街機(jī)類(24%)——過去兩年,火箭聯(lián)盟經(jīng)歷了明顯增長,形成對比的是他們對大逃殺類項(xiàng)目逐漸失去興趣。

        這類人算是100%的電競消費(fèi)者,盡管這一年很少有活動向公眾開放,還是有44%的人參加了現(xiàn)場活動,而有81%的人過去一周在網(wǎng)上看過電競比賽。就像他們所玩的游戲類型一樣,他們觀看最多的比賽是MOBA 類下的英雄聯(lián)盟(76%),接下來才是CS:GO(34%)、火箭聯(lián)盟(26%)、VALORANT(20%)以及任天堂明星大亂斗特別版(13%)。

        2 法國電競不歸體育

        20 世紀(jì)90 年代末,電競概念開始形成,跟它在其他國家一樣,法國電競發(fā)展沒有公共機(jī)構(gòu)的參與。直到2010 年后,電競被越來越多媒體報道,法國公共機(jī)構(gòu)才認(rèn)可電競、同電競有了聯(lián)系。

        雖然現(xiàn)在能說電競在法國社會有點(diǎn)影響力、有點(diǎn)分量,但它并不是被所有部門接受,比如法國在線游戲監(jiān)管局(Autorité de Régulation des Jeux En Ligne)以及法國體育部。

        談到國家的電競發(fā)展,首先會聯(lián)想到的是韓國。在金融危機(jī)的大背景下,隸屬于韓國文化體育觀光部的韓國職業(yè)電子競技協(xié)會(KeSPA)成立,依托于政府背景,各大財(cái)閥入局,構(gòu)成了“KeSPA+戰(zhàn)隊(duì)+電視臺”的格局,使電競能夠成為一個支柱性的產(chǎn)業(yè)。

        值得注意的是,韓國電競的立法并非早期就有,而是近些年來才有專門針對電競的法律法規(guī),例如2018 年年底《代理游戲處罰法》(關(guān)于振興游戲產(chǎn)業(yè)的法律部分修改法律案)通過——此前韓國職業(yè)電競選手假賽入獄其實(shí)是按照韓國的《國民體育振興法》體育項(xiàng)目假賽行為的條目進(jìn)行處罰的。2019 年的“Griffin 事件”也暴露出韓國對于電競選手的保護(hù)是有法律漏洞的。

        在韓國電競強(qiáng)勢的時間里,其實(shí)法國走出了不少杰出的電競選手,比如魔獸爭霸3 選手ToD、星際爭霸2 選手Lilbow 等,不過那段時間法國電競并不歸于體育。

        電競與體育運(yùn)動間的界限始終沒有得到明確劃分,法國體育部并不認(rèn)為電競是體育,或者說并不希望電競被視為是體育,直到現(xiàn)在他們對電競也沒有太多興趣。隨著電競得到奧委會的認(rèn)可,他們的態(tài)度也沒有那么重要了。

        恰恰是在法國,最早有了專門針對電競的法令。

        2017 年5 月7 日,關(guān)于組織電競比賽的2017-871法令、關(guān)于受薪選手地位的2017-872 法令出臺,對合同簽約年限、職業(yè)選手年齡等進(jìn)行了明確規(guī)范——有些報道總是會說法國政府支持電競發(fā)展,更準(zhǔn)確地說,法國體育部外的一些部門支持電競發(fā)展。

        2015 年,《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》的發(fā)布才使電競成為被法國政府認(rèn)可的體育項(xiàng)目,但在里面補(bǔ)充解釋寫道“政府將盡可能宣傳其競技作用,并為可能的負(fù)面影響考慮,進(jìn)行及時疏導(dǎo)來確保這一領(lǐng)域的經(jīng)濟(jì)活力”。

        有意思的一點(diǎn),這個《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》是法國政府參考網(wǎng)民通過網(wǎng)絡(luò)提交的大量相關(guān)提議而給出的指導(dǎo)方針。電競正是在網(wǎng)上被點(diǎn)贊最多的決議,超過十萬人參與,最終使電競不再是僅供在線博彩的行業(yè)而是成為體育項(xiàng)目。

        當(dāng)時主管數(shù)字經(jīng)濟(jì)的國務(wù)秘書表示,電競產(chǎn)業(yè)有權(quán)保留特有方式,成為正式項(xiàng)目意味著政府介入。后來,法國政府確實(shí)介入了,只是并非通過法國體育部,而是經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部、內(nèi)政部、勞工部在推動著法國電競的制度化——上面提到的2017-871 法令是由內(nèi)政部所監(jiān)督的,2017-872 法令是由勞工部所監(jiān)督的,而在經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部的提倡下,法國電子競技協(xié)會成立了。

        2016 年,法國政府方面與電競的“私人參與者”坐在一起開會,根據(jù)參與者的說法,“其目的是建立一個法律框架”。法國電子競技協(xié)會受到經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部的管理,其架構(gòu)為:最上層是有總裁、副總裁以及秘書長的董事會,下面是有12 名民選成員的執(zhí)行董事會。

        這12 名成員是從版權(quán)方(包含兩個工會)5 人中選出4 名代表,從俱樂部、聯(lián)賽、主辦方、媒體、制造商等60人中選出4 名代表,從職業(yè)、半職業(yè)、業(yè)余選手等3000人中選出4 名代表??梢哉f,罕見地,選手也能坐上談判桌。

        法國電子競技協(xié)會的主要任務(wù)并不是把電競往體育方向上推,而是定義、限定和量化法國電競,為行業(yè)提供清晰可靠的數(shù)據(jù)。還有像2015 年《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》補(bǔ)充解釋提及的,它要成為對話者,為可能出現(xiàn)的公共問題,比如游戲成癮等,提出解決方案,對抗那些有害影響。

        雖然法國不說esports,但它對電競做好了準(zhǔn)備。

        2019 年,法國政府方面發(fā)布了2020-2025 年電競戰(zhàn)略。

        第一是促進(jìn)負(fù)責(zé)任和具有社會價值的電競實(shí)踐的發(fā)展,簡單說是讓更包容的電競成為社會紐帶。

        第二是支持創(chuàng)建相關(guān)培訓(xùn)課程,特別關(guān)注高水平選手,為大學(xué)前后的高潛力玩家設(shè)置適應(yīng)電競的培訓(xùn)課程,并且監(jiān)測電競培訓(xùn)需求的發(fā)展。

        第三是實(shí)施支持法國電競玩家發(fā)展的政策,包括給電競行業(yè)的參與者提供支持和融資解決方案、鼓勵形成結(jié)構(gòu)化和有競爭性的法國電競產(chǎn)業(yè)。

        第四是增加法國電競生態(tài)系統(tǒng)對行業(yè)參與者和投資者的吸引力,這里最重要的一項(xiàng)應(yīng)該是使電競成為2024 年巴黎奧運(yùn)會和殘奧會國家遺產(chǎn)計(jì)劃的組成部分。

        負(fù)責(zé)介紹2020-2025 年法國電競戰(zhàn)略的官員道:“我們的目標(biāo)很明確,到 2025 年使法國成為歐洲電競的領(lǐng)導(dǎo)者,并成為世界上走得最前面的國家之一?!?/p>

        應(yīng)該說“小蜜蜂”背后的法國電競正在給出區(qū)別于韓國的另一種發(fā)展思路,即一種全面產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,從基礎(chǔ)抓好電競發(fā)展的指導(dǎo)思想,讓法國的電競在從無到有的過程中走得更穩(wěn)健。

        02 德國

        德國分出“eGaming”

        前面談了法國不說“esports”,這里要談三百多年來與法國有著微妙關(guān)系的另一國家——德國。

        1 德國電競的面貌

        關(guān)于法國電競的很多數(shù)據(jù)都能引用法國電子競技協(xié)會發(fā)布的最新版《法國電競晴雨表》內(nèi)容。就像上次說的,法國電子競技協(xié)會的主要任務(wù)并不是把電競往體育方向上推,而是定義、限定和量化法國電競,為行業(yè)提供清晰可靠的數(shù)據(jù)。

        德國也有類似的機(jī)構(gòu),只是情況正好相反,很明顯的一點(diǎn)就是,它并不熱衷于提供行業(yè)數(shù)據(jù),因此這里只能引用來自第三方的數(shù)據(jù)。

        新冠疫情大流行前的2019 年,普華永道《2020年數(shù)字趨勢展望:電子競技》寫到“德國是歐洲最大的電競市場”。

        普華永道統(tǒng)計(jì),2019 年德國電競觀眾達(dá)到1300萬(比上一年增長了3%),2019 年德國電競市場收入為7720 萬歐元(比上一年增長了26.7%),贊助收入(3030 萬歐元)、轉(zhuǎn)播權(quán)收入(1820 萬歐元)以及流媒體廣告收入(1290 萬歐元)是收入增長的來源。

        2021 年年中,另一會計(jì)師事務(wù)所德勤在歐洲各國展開電競調(diào)研,涉及2 萬多名16-65 歲受訪者,還采訪了14 個國家的69 位專家,結(jié)果大致可以分為民眾的電競意識、新冠疫情對電競的影響、電競觀眾的特征及偏好三部分。

        首先是德國人的電競意識。39%的受訪者熟悉電競及其定義,33%的受訪者看過電競內(nèi)容。

        雖然說德國是歐洲最大的電競市場,但從滲透率來看,波蘭(52%)、西班牙(49%)與意大利(48%)才能算是歐洲電競大本營,那里一半左右的人看過電競內(nèi)容、三分之一的人屬于定期觀看,接下來是北歐(38%)、法國(35%)、英國(35%),后面才是德國(33%)。

        其次是新冠疫情對德國電競的影響??催^電競內(nèi)容的受訪者中,52%的人是在疫情期間首次觀看電競內(nèi)容(33%的人是2020 年首次觀看,19%的人是2021 年首次觀看)。新冠疫情大流行前就看過電競內(nèi)容的采訪者則有35%的人在疫情期間增加了電競消費(fèi)。

        不過這并沒有帶來收入增長,畢竟線下活動幾乎消失,強(qiáng)勁的消費(fèi)增長僅限于線上渠道,大多數(shù)相關(guān)企業(yè)只能實(shí)現(xiàn)收支平衡罷了。

        最后是德國電競觀眾的特征及偏好。德勤把在互聯(lián)網(wǎng)、電視或現(xiàn)場活動中至少觀看過一次職業(yè)電競比賽的受訪者視為電競觀眾,女性占比為37%,年齡在40 歲及以下的人占比為76%。

        他們與傳統(tǒng)體育的連接是很緊密的,73%的德國電競觀眾會玩很多電競游戲,而68%的德國電競觀眾有著喜歡的體育俱樂部。他們是受過良好教育且收入不低的,競內(nèi)容,德勤對這33%進(jìn)一步細(xì)分:17%的人屬于“偶爾電競消費(fèi)者”,每周觀看電競內(nèi)容少于一次但未停止觀看;11%的人屬于“普通電競消費(fèi)者”,每周至少觀看一次電競內(nèi)容但每天少于一次;5%的人屬于“鐵桿電競消費(fèi)者”,幾乎每天觀看一次電競內(nèi)容。

        可實(shí)際上,只有13%的德國受訪者表示曾在電競相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢。假設(shè)“鐵桿電競消費(fèi)者”都花過錢,也就是說,有一部分所謂的“普通電競消費(fèi)者”其實(shí)沒有消費(fèi),而他們明明有著很強(qiáng)的消費(fèi)能力。德勤將其歸因?yàn)椤柏泿呕蛔恪?,免費(fèi)電競內(nèi)容供應(yīng)充足、媒體內(nèi)容難以變現(xiàn)、直接的B2C 收入流被限制為商品與門票。

        2 從科隆開始

        2022 年1 月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金的子公司Savvy Gaming Group 宣布以10 億美元收購ESL Gaming。這場收購引來電競社區(qū)的批評,因?yàn)椴簧儆^眾乃至業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為沙特阿拉伯的威權(quán)主義與電競的進(jìn)步價值觀相悖。

        體育社區(qū)有個詞叫作“Sportswashing”,是指一些專制政權(quán)通過贊助國際體育賽事來向世界展示其“干凈”的一面——電競社區(qū)自認(rèn)為是“現(xiàn)代的”“國際化的”,與之形成對比的是傳統(tǒng)體育的“腐敗”,于是他們把這場收購稱作“eSportswashing”。

        現(xiàn)在不少城市試圖建設(shè)“電競之城”“電競之都”,要說成功案例,大家會先想到的是波蘭卡托維茲——曾以煤都著稱的城市,在煤炭業(yè)衰落后,憑借IEM 成為電競觀眾的心中圣城——每年因IEM 到卡托維茲的游客超過城市總?cè)丝诘囊话搿?/p>

        除了卡托維茲,或者應(yīng)該說,早在卡托維茲前,德國也有一座電競觀眾的心中圣城,那就是IEM 賽事組織者ESL 起源地科隆。

        從2009 年開始,每年夏天舉辦的德國科隆游戲展與美國E3 游戲展、日本東京電玩展并稱為世界三大互娛展會,來自全球的游戲廠商會在這里展示最頂尖的作品。最具影響力的全球電競賽事之一,DOTA2 國際邀請賽(TI),首屆比賽就是這個游戲展上舉辦的。

        Electronic Sports League 于2000 年在德國科隆成立,甚至還能再往前推,它算是Deutsche Clanliga 的繼承者,這個組織成立于1997 年。

        2019 年春ESL 投資者演示文稿

        上世紀(jì)90 年代末,德國出現(xiàn)了大量電競戰(zhàn)隊(duì),例如SK Gaming。七個住在奧伯豪森的年輕人創(chuàng)立了名叫Schroet Kommando 的雷神之錘戰(zhàn)隊(duì),他們用家里的房子作為總部,這七個人就包括了Ralf Reichert與他的兄弟。后來,這支戰(zhàn)隊(duì)更名為SK Gaming,是第一個與選手簽約的FPS 俱樂部,也是第一個收取轉(zhuǎn)會費(fèi)的電競俱樂部。

        奧伯豪森是魯爾河與埃姆施爾河間的一個市鎮(zhèn),隸屬于北萊茵-威斯特法倫州的首府杜塞爾多夫,它的周邊便是“德國工業(yè)的心臟”魯爾區(qū)——與卡托維茲如此相似,魯爾區(qū)正是以豐富的煤炭資源為發(fā)展基礎(chǔ)。

        除了工業(yè),這里還會讓人很快想到對抗激烈的足球比賽,連被譽(yù)為“足球皇帝”的弗朗茨·貝肯鮑爾都會說“德國足球的心臟在魯爾跳動”。

        那個時候,不同的比賽使用不同的規(guī)則,各電競戰(zhàn)隊(duì)希望能有嶄新的、更大的組織來制定相對一致的規(guī)則。Ralf Reichert 在四十多公里外的科隆創(chuàng)建了Turtle Entertainment,即Electronic Sports League 的母公司。

        21 世紀(jì)初的德國科隆,與煤炭業(yè)衰落的波蘭卡托維茲完全不同,這是一座綜合性的城市。

        盡管它會被視為重工業(yè)城市,但它不僅具備深厚的歷史底蘊(yùn),曾因三王圣龕與君士坦丁堡、耶路撒冷以及羅馬并稱,成為基督徒的心中圣城,還因眾多國際性博覽會在此舉行而被稱為“展覽之城”、因眾多德國媒體公司總部坐落于此而被稱為“媒體之城”,也有頂尖的教育資源,比如歐洲最古老的大學(xué)之一科隆大學(xué)、歐洲最大的體育大學(xué)科隆體院。

        科隆體育館的舞臺上,保羅·大衛(wèi)·休森正在歌唱,臺下26 歲的Ralf Reichert,環(huán)顧這個德國最大的多功能廳,想著用電競來填充這里會很棒。

        “足球是我們的榜樣。”Ralf Reichert 說,“我們從足球中知道的一切也將存在于電競中?!?/p>

        2006 年,他們在奧伯豪森舉辦的Intel Friday Night Game 現(xiàn)場有750 名觀眾;第二年,他們在漢諾威舉辦了首屆Intel Extreme Masters(簡稱IEM);第三年,IEM 落地美國、韓國以及沙特阿拉伯;到了第六年,IEM世界總決賽現(xiàn)場有85000 名觀眾。

        2013 年,IEM 首次在卡托維茲舉行;2014 年,IEM卡托維茲有近65 萬觀眾同時觀看,同年他們更新品牌,只使用原本的縮寫ESL;2015 年,IEM 卡托維茲有超過100 萬觀眾同時觀看,同年舉辦的ESL One 科隆站也吸引了超過2700 萬觀眾。

        Ralf Reichert 話里的“一切”會包括好的部分,也會包括壞的部分。電競選手被曝出在比賽中使用了一種名為Adderall 的藥物來提高認(rèn)知能力。ESL 開始與反興奮劑機(jī)構(gòu)合作,成為第一個這樣做的電競組織。

        也是在2015 年,Modern Times Group 以8600 萬美元購買了Turtle Entertainment 的74%股份。此時,游戲廠商已經(jīng)成為電競市場上更為強(qiáng)勢的一方,他們開發(fā)游戲、他們舉辦比賽、他們制定規(guī)則,而ESL 只能去爭取授權(quán)。

        2020 年,Modern Times Group 宣布ESL 將與旗下賽事公司DreamHack 合并,成立ESL Gaming。它不只是一個賽事,而是一系列賽事的組織者,每年會在全球開展五十多個賽事,舉辦一萬三千場比賽。

        盡管處于市場領(lǐng)先地位,但它長期虧損,就像德勤對于整個行業(yè)的看法,“貨幣化不足”。電競史上首個超過10 億美元的收購案并沒有在反對聲中停下,Savvy Gaming Group 宣布會在交易完成后把ESL Gaming 與另一家電競賽事公司Faceit 合并。

        不可否認(rèn),游戲廠商讓電競擁有前所未有的影響力,但逐漸有人意識到,游戲廠商的深入?yún)⑴c也使游戲與電競糾纏在一起,被按在游戲營銷的位子上?;蛟S只有游戲廠商退回授權(quán)的位置,由像ESL 這樣的接管者完全圍繞比賽構(gòu)建體系,電競與游戲才能做到分離,才能迎來想要的結(jié)局。

        3 新詞“eGaming”

        1997 年,SK Gaming 在德國建立,它是最為悠久且仍活躍著的電競俱樂部;2000 年,ESL 在德國建立,它是世界最大的電競賽事組織;2019 年,全球最為流行的電競項(xiàng)目英雄聯(lián)盟開始讓歐洲賽區(qū)獨(dú)立成為LEC,選擇在德國進(jìn)行比賽與制作。這年年底,德國推出全球首個電競專用簽證。

        德國電競發(fā)展起步很早、相對成熟,并且許多舉足輕重的電競參與者就誕生于此。然而,跟法國相同,電競在德國也不歸于體育。

        2017 年11 月26 日,德國電子競技聯(lián)盟(eSport-Bund Deutschland,簡稱ESBD) 成立,最早的成員是6 支業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)、14 支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、德國互動娛樂軟件貿(mào)易協(xié)會 (BIU) 以及ESL。向德國政府提出電競簽證草案的是它。

        與法國電子競技協(xié)會不同,德國電子競技聯(lián)盟不僅要促進(jìn)德國電競的發(fā)展與交流,更重要的是,讓電競成為一項(xiàng)體育運(yùn)動,實(shí)現(xiàn)“非營利地位”。

        不被承認(rèn)為和體育運(yùn)動有什么關(guān)系,電競照樣可以蓬勃發(fā)展,為什么要執(zhí)著于此?

        這不僅僅是社會地位的問題,還有經(jīng)濟(jì)利益的問題:如果電競被承認(rèn)為一項(xiàng)體育運(yùn)動,那么電競俱樂部就會被德國法律判定為非營利的、可接受捐贈的,將能得到補(bǔ)貼與減稅。對于那些小俱樂部來說,這尤為重要的。

        在德國,非營利組織的地位是由稅務(wù)局來評估,首先要檢查協(xié)會章程是否符合德國財(cái)政法典“稅收優(yōu)惠目的”部分的要求,特別是協(xié)會打算追求的目的、如何實(shí)現(xiàn)這一目的——回過頭去看ESBD 成立,它仿佛是為此量身定制的。但在此之前,什么是體育、什么不是體育,只有德國奧林匹克體育聯(lián)合會(DOSB)擁有解釋權(quán)。

        2018 年,德國聯(lián)邦政府同意承認(rèn)電競為體育運(yùn)動,簡化非歐盟電競選手及電競賽事工作人員的入境流程,這招致DOSB 的強(qiáng)烈反對——雖然電競比賽能夠在護(hù)照簽發(fā)里被列為“體育性質(zhì)的活動”,但依然沒能在稅務(wù)上取得想要的地位。

        德國信息通信及新媒體公會(Bitkom)的委托調(diào)查中,大多數(shù)德國人都認(rèn)為電競賽事無法取代體育賽事(僅2%的人認(rèn)為可以),而DOSB 統(tǒng)一代表著德國體育運(yùn)動——它由原本獨(dú)立的兩個機(jī)構(gòu)德國體育協(xié)會(DSB)、德國國家奧林匹克委員會(NOK)合并而成。

        德國憲法并未明確賦予政府管理體育的權(quán)力,大約9 萬個體育俱樂部與2755 萬會員都是直接或間接地受到DOSB 管理(德國人口為8141 萬)。值得一提是,DOSB 的第一任主席正是當(dāng)前的國際奧委會主席托馬斯·巴赫。

        2017 年,國際奧委會承認(rèn)競爭性質(zhì)的“eSports”是體育運(yùn)動,包括丹麥、挪威在內(nèi)的一些歐洲國家,便不再糾結(jié)于此,盡管DOSB 的態(tài)度有松動,但它認(rèn)為德國體育結(jié)構(gòu)是特殊的——一種最典型的社會管理體制,被稱為“俱樂部體制”——不管電競有多少獎金、多少觀眾,只要沒有非營利的場景就不能進(jìn)入面向公共利益的體育協(xié)會。

        DOSB 委托法律意見書專門說明“關(guān)于電競為非營利性的法律問題”。它把電競分為模擬體育與非模擬體育兩類,前者可以跟有組織的運(yùn)動相聯(lián)系,進(jìn)而被視為非營利組織;后者不可以,甚至不應(yīng)該帶有“Sport”。

        它使用了一個新詞“eGaming”,試圖將模擬體育之外的電競游戲,包括射擊類、策略類,徹底排除在“eSport”之外。

        2020 年11 月21 日,德國足協(xié)成為世界上第一個推出全國性虛擬足球杯賽的國家足協(xié)。這一年,德國籃球聯(lián)合會也進(jìn)入電競領(lǐng)域。在DOSB 的建議下,一些志愿活動相關(guān)法規(guī)調(diào)整了措辭,“就電子運(yùn)動模擬而言,電競屬于體育。”

        ESBD 一直希望在平等的基礎(chǔ)上代表電競與DOSB談判。且不說DOSB 的代表數(shù)量是ESBD 的2500 倍、歷史要長得多,德國電競領(lǐng)域內(nèi)有不少組織并不愿意被ESBD 所“代表”。

        包括SK Gaming、Mousesports、PENTA Sports在內(nèi)的德國頂尖戰(zhàn)隊(duì)并沒有加入ESBD,使ESBD 像是沒有拜仁慕尼黑的德國足協(xié),顯得奇怪、不夠權(quán)威。

        一些德國電競組織認(rèn)為,他們需要把體育討論放在一邊,不能也不應(yīng)該挑釁DOSB,哪怕是在電競領(lǐng)域內(nèi)“舉足輕重”,也沒有資格要求跟DOSB 平線對話。有人覺得真正有資格、有能量跟DOSB 談判的是代表游戲行業(yè)利益的德國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會——可那是“游戲”而不是“電競”。

        更有甚者認(rèn)為,ESBD 追求“非營利”本身就是矛盾的,并不是一項(xiàng)運(yùn)動尋求認(rèn)可,只是以某種方式獲得資金。對于社會認(rèn)知以及電競作為一項(xiàng)運(yùn)動的長期斗爭,ESBD的存在反倒是毀滅性的。

        不得不說,德國確實(shí)是很特殊的,體育人口能夠占總?cè)丝诘娜种?,政府對體育幾乎不干涉。特殊常常意味著缺乏共性,不能作為推而廣之的案例,可德國電競的斗爭仿佛一個縮影,也許會是啟迪。

        03 英國

        “日不落”的esports

        這里要接著談一個與法國、德國有著微妙關(guān)系的國家,英國。

        1 英國電競的面貌

        近現(xiàn)代以來,歐洲發(fā)展基本是由法國、德國、英國三個國家引領(lǐng)。關(guān)于英國電競的故事要從英國全民公投決定“脫歐”的2016 年講起。

        這場2016 年6 月23 日開始的投票持續(xù)了15 個小時,全球市場哀嚎遍野,不僅是英國信用評級的下降,整個股市都蒸發(fā)了約三萬億美元,造成了2008 年金融危機(jī)以來最慘重的損失。最終計(jì)票結(jié)果為支持“脫歐”的選民票數(shù)占比52%,英國“脫歐”進(jìn)程啟動。

        也是這年,英國互動娛樂協(xié)會(Ukie)發(fā)布了英國電競白皮書,使用了Newzoo 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),指出英國電競的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于許多國家與地區(qū)。

        無論是電競賽事收視率,還是電競觀眾增長速度,英國電競的表現(xiàn)都不夠理想。當(dāng)前三大電競項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟、DOTA2 以及CS:GO,英國幾乎沒有頂級強(qiáng)隊(duì)——或許有人會說Fnatic 不就是英國的,這個問題要放到后面。

        Ukie 認(rèn)為英國電競落后的原因包括民眾對電競的認(rèn)知有限、缺乏政策制定者的支持、缺乏對英國電競選手的獲勝慶祝以及這個國家糟糕的寬帶條件,進(jìn)而提出了八項(xiàng)建議。

        一部分圍繞戰(zhàn)略和基礎(chǔ)設(shè)施,包括與國際貿(mào)易部合作把大型電競賽事吸引到英國、電競行業(yè)內(nèi)部需要成立“電子競技委員會”來有效地向政府代表自己、提升英國可用寬帶的基礎(chǔ)設(shè)施水平等。

        一部分圍繞技能、人才和多樣性,包括改善簽證申請、把電競納入游戲行業(yè)提供的教育課程中、推廣電競的15人大使計(jì)劃等。同時,Ukie 還宣布正在支持以學(xué)校為基礎(chǔ)的電競錦標(biāo)賽。

        2020 年1 月31 日,英國正式“脫歐”。這年Ukie委托Olsberg SPI 與Nordicity 撰寫的報告里,英國電競產(chǎn)業(yè)在全球市場的占比已經(jīng)達(dá)到8%。

        這些都是英國游戲行業(yè)對于英國電競的判斷,接下來則會引用來自第三方會計(jì)師事務(wù)所的數(shù)據(jù)。

        2021 年9 月,普華永道《英國的電子游戲和電子競技——兩個部分的故事》把游戲與電競分開統(tǒng)計(jì),前者為十億英鎊級,后者為千萬英鎊級。

        新冠疫情大流行前的2016 年與2019 年,英國電競收入分別為1200 萬英鎊與2700 萬英鎊;大流行后的2020 年,英國游戲和電競的整體收入增長了14.43%,其中電競收入為3000 萬英鎊;預(yù)估2021 年與2025 年英國電競收入將會達(dá)到3700 萬英鎊與6500 萬英鎊。

        德勤在歐洲各國調(diào)研的數(shù)據(jù)顯示,從滲透率來看,33%的英國受訪者表示看過電競內(nèi)容,排在波蘭、西班牙、意大利、北歐、法國之后的第六位。

        這些受訪者中,62%的人是在新冠疫情期間首次觀看電競內(nèi)容(43%的人是2020 年首次觀看,19%的人是2021 年首次觀看)。新冠疫情大流行前就看過電競內(nèi)容的采訪者則有49%的人在此期間增加了電競消費(fèi)。

        把在互聯(lián)網(wǎng)、電視或現(xiàn)場活動中至少觀看過一次職業(yè)電競比賽的受訪者視為電競觀眾,上次提到歐洲最大的電競市場德國,那里電競觀眾的女性占比不低(37%)、與傳統(tǒng)體育連接緊密(68%)、具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力(81%的人受雇,平均月收入是高于歐洲整體樣本的2433 歐元),同樣題項(xiàng)的結(jié)果在英國會更加顯著。

        英國電競觀眾的女性占比達(dá)到了43%。有81%的英國電競觀眾同時也是體育觀眾,有53%的英國電競觀眾看過模擬體育內(nèi)容,英國電競觀眾36%的時間都被花在這一品類項(xiàng)目里。也就是說,英國最受歡迎的電競品類,并非MOBA,并非FPS,而是模擬體育。

        83%的英國電競觀眾處于工作階段,他們的平均月收入為2846 歐元,折合人民幣約19167 元。有20%的英國受訪者表示自己曾在電競相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢,比德國(13%)要好些。

        2 “日不落”

        2022 年7 月,足球明星貝克漢姆投資的英國電競俱樂部Guild Esports 公布了截至2022 年3 月21 日的半年財(cái)報。這份財(cái)報顯示,Guild Esports 面臨嚴(yán)重的虧損問題,其在倫敦證券交易所上市至今已虧損了1296 萬英鎊。

        這里并非要談Guild Esports 的經(jīng)營情況,而是要說英國傳統(tǒng)體育對于電競的開放態(tài)度。

        不只是足球明星貝克漢姆進(jìn)行個人投資,一些英超足球俱樂部也在進(jìn)行布局,比如英超足球俱樂部伍爾弗漢普頓流浪者通過其電競部門Wolves Esports 收購中國電競戰(zhàn)隊(duì)QGhappy,甚至在各大職業(yè)體育聯(lián)賽因新冠疫情停擺時,英超聯(lián)賽宣布舉辦FIFA20 的電競賽事ePremierLeague。

        這樣的環(huán)境大概會讓那些德國電競組織感到羨慕,可家家有本難念的經(jīng)。2015 年英雄聯(lián)盟S5 全球總決賽小組賽落地倫敦后,除了ESL ONE 伯明翰,英國一直缺乏具有國際影響力的大型電競賽事。還有前面提到的,為何說英國在三大電競項(xiàng)目沒有頂級強(qiáng)隊(duì)?

        總部位于英國的Fnatic 在2004 年7 月成立,無疑是全球最成功的電競俱樂部之一,只是它與英國電競的聯(lián)系沒有很多人想象的那么深——起家的CS 班底是由瑞典選手與丹麥選手組成的北歐陣容,后來則是通過收購德國myRevenge 進(jìn)入英雄聯(lián)盟項(xiàng)目。

        在星際爭霸2,它前往韓國,成為第一支在此收購職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的非韓國電競戰(zhàn)隊(duì);在DOTA2,它收購了馬來西亞隊(duì)伍;在PUBG Mobile,它則是收購了印度隊(duì)伍。

        不是大家常見的幾個本地年輕人自發(fā)地組成戰(zhàn)隊(duì),或者熱愛電競的個人投資者把幾個游戲高手湊到一起,而是“買買買”,很快地全球各地四處開花,甚至可以說從一開始就是國外開花,這更像來自傳統(tǒng)體育運(yùn)作成熟的市場、已經(jīng)被磨煉出來的手段。

        像Fnatic 這樣的英國電競俱樂部把目光投向國際市場、在國際舞臺取得成功,不可否認(rèn),這能夠成為英國電競市場發(fā)展的催化劑,可暴露出了英國電競生態(tài)本身的空缺,使它看起來一副人氣不足的樣子。

        這副模樣底下卻有大量的草根賽事與草根戰(zhàn)隊(duì)。新冠疫情大流行前的2019 年,英國高校運(yùn)動協(xié)會和學(xué)生電競協(xié)會收集的數(shù)據(jù)就顯示,英國高校參加電競的學(xué)生人數(shù)超過傳統(tǒng)體育——73 所高校有685 支電競戰(zhàn)隊(duì),而足球隊(duì)數(shù)量為662 支。

        相比足球隊(duì),電競戰(zhàn)隊(duì)成立需要的人數(shù)較少,對場地與設(shè)備的要求較低,其中的原因不難想到,在于錢、在于經(jīng)濟(jì)的低迷。

        現(xiàn)在不少年輕人可能都是這樣,比起體育明星、音樂歌手,比起醫(yī)生、律師,他們更愿意從事的職業(yè)變成了主播。電競蓬勃發(fā)展的背后是經(jīng)濟(jì)寒流,哪怕英國在歐洲算是調(diào)控得比較好的。

        3 關(guān)注電競里的人

        再次回到2016 年的時間點(diǎn),有著傳統(tǒng)體育背景的Chester King 獲得下議院議員Sajid Javid 的授權(quán),建立了英國電子競技協(xié)會 (BEA)。

        值得一提的是,這位Sajid Javid 是前任衛(wèi)生和社會保障大臣,正是他的辭職加速了約翰遜政府的垮臺,后來他參與競選英國保守黨黨首,其競選重點(diǎn)是減稅。

        在BEA 看來,電競并非是傳統(tǒng)體育的競爭對手,而是要作為一項(xiàng)獨(dú)立的可信活動。BEA 認(rèn)為自己的工作在于兩方面,一方面是在本地及全球?qū)用嫱姼偵鐓^(qū)進(jìn)行接觸,另一方面便是與英國政府的文化、媒體和體育部進(jìn)行溝通。

        成立第二年,BEA 宣布曾任英國文化、通信和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)大臣的Ed Vaizey 為副主席。接下來BEA 加入了體育和娛樂聯(lián)盟,這意味著它能與傳統(tǒng)體育的政策制定者合作。而到現(xiàn)在,BEA 已經(jīng)跟包括威爾士議會、國際貿(mào)易部、教育部、衛(wèi)生部、內(nèi)政部以及數(shù)字、文化、媒體和體育部在內(nèi)政府部門有過溝通。

        與法國、德國相同,英國政府并沒有正式承認(rèn)電競為體育運(yùn)動,卻能說是做出了相當(dāng)積極回應(yīng)。2020 年,提交英國議會的《政府對數(shù)字、文化、媒體和體育選擇的回應(yīng)》寫到“電競有潛力發(fā)展成為英國真正的國力領(lǐng)域”。

        為了幫助這個蓬勃發(fā)展的行業(yè)發(fā)揮其潛力,政府會發(fā)展與該行業(yè)的關(guān)系,包括研究電競?cè)绾瓮苿觿?chuàng)新與公眾參與。政府還將設(shè)計(jì)解決關(guān)鍵問題,包括人才在英國的工作與競爭、場館以及確保電競能以安全和公平的方式進(jìn)行。作為第一步,政府提出了與電競利益相關(guān)者的部長級圓桌會議計(jì)劃,共同討論英國電競市場的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

        2021 年,在BEA 的支持下,F(xiàn)natic、EXCEL ESPORTS、Endpoint、MNM Gaming、Vexed Gaming、倫敦皇家烏鴉隊(duì)以及倫敦噴火戰(zhàn)斗機(jī)隊(duì)組成了新的獨(dú)立委員會,英國電子競技隊(duì)委員會 (UKETC)。不斷有戰(zhàn)隊(duì)加入這個委員會,它將代表英國電競戰(zhàn)隊(duì)的集體聲音,為英國電競戰(zhàn)隊(duì)制定標(biāo)準(zhǔn)、增加商業(yè)機(jī)會與其他機(jī)構(gòu)進(jìn)行對話。

        不僅僅是讓政策制定者與政府了解電競是什么以及電競的好處,BEA 還走了有別于法國電子競技協(xié)會、德國電子競技聯(lián)盟的第三條路徑——關(guān)注電競基層。

        2019 年,BEA 發(fā)布了《2022 愿景》,提出了三個關(guān)鍵戰(zhàn)略,提高英國電競的知名度、提高英國電競的標(biāo)準(zhǔn)以及激勵未來電競?cè)瞬拧?/p>

        首先,講了BEA 成立以來做了什么。

        2017 年,它展開了兒童電競俱樂部試點(diǎn)計(jì)劃;2018年,它幫助學(xué)校組建戰(zhàn)隊(duì)并參加首屆英國電競錦標(biāo)賽——12 歲以上學(xué)生可參加的英國電競錦標(biāo)賽,不僅是為學(xué)生提供有趣的課外活動,還有收集電競研究的數(shù)據(jù),例如電競?cè)绾翁岣邔W(xué)校的出勤率、如何促進(jìn)溝通和領(lǐng)導(dǎo)技能等等。

        這一年,它還舉辦了電競體育交叉活動周,展現(xiàn)適度進(jìn)行體育活動與電子競技的好處。到2019 年,它舉辦了首屆電競教育論壇,并發(fā)起了女性電子競技運(yùn)動。

        更重要的是,未來三年BEA 會做什么。

        它會出售會員資格與商品,把收入用于協(xié)會運(yùn)營以及舉辦錦標(biāo)賽;確保英國電競錦標(biāo)賽的包容性;確保能夠通過主題或永久展覽向公眾展示電競;探索學(xué)校層面國際電競賽事的舉辦;探索在英國繼續(xù)教育中電競相關(guān)課程的引入;探索電競夏令營或訓(xùn)練營的試點(diǎn)。

        BEA 特別提到可能推出針對性的課程,比如讓老師先來了解電競。鑒于學(xué)校工作已有良好的開端,BEA 會繼續(xù)幫助那些希望體驗(yàn)電競或進(jìn)入電競行業(yè)的年輕人。

        可以說,既在向上溝通,也沒有忽視那些更真實(shí)的群體,比如老師,又比如家長——先是簽署心理健康憲章,后是推出監(jiān)護(hù)人指南。

        也許用千言萬語去向上描述電競有著怎樣的正面影響力,不如回到基層去直接展示電競?cè)绾螏椭藗儷@得快樂、健康以及更多機(jī)會。

        天生的北玩家,歐電競?cè)谌肷?/h2>

        編者:《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)可以說是過去10 年在全世界覆蓋國家和地區(qū)最多也擁有極其龐大觀眾群體的電子競技項(xiàng)目。在全球各個角落里,都有年輕人想要像ZywOo 或者s1mple 一樣成為受到全世界關(guān)注的CS:GO 職業(yè)選手??勺屑?xì)一算,在這個項(xiàng)目的歷史上,拿下Major 冠軍的選手有接近一半是來自斯堪的納維亞半島及附近的國家。當(dāng)然,在其他項(xiàng)目上,這個地區(qū)也貢獻(xiàn)過很多知名選手。

        與選手的井噴形成鮮明對比的是,在雷克雅未克成為Riot Games 的避難地之前,這片土地上只有延雪平偶爾會有全球性的電競賽事落地,比賽的主辦方更愿意把比賽放在人口更密集的歐洲腹地。在相對少的人口基數(shù)下,這里向全世界輸送著一代又一代的頂尖電競選手,有的天馬行空,有的工整細(xì)膩,可都能在比賽里兌現(xiàn)自己的天賦。

        同樣,在這里幾乎沒有對成為電競選手的身份認(rèn)同危機(jī),他們自由,卻從不散漫。從玩家本身出發(fā),網(wǎng)好和時間充足的論斷只是一個相對的概念,中國或者東南亞在大人口基數(shù)之下,不需要考慮時間和網(wǎng)絡(luò)條件年輕人在絕對數(shù)值上肯定要遠(yuǎn)高于北歐。能讓北歐電競持之以恒的秘密,可能還要更多的科學(xué)研究才能解開,但無論如何,一個開放的輿論環(huán)境以及早于世界上其他地方開展起來的興趣學(xué)習(xí)都是比單純的時間投入要更有意義的。

        04 瑞典

        雪國生夢雪難銷

        如果發(fā)布?xì)W洲電競知名選手國籍熱點(diǎn)圖,那越往北,就會越密集。

        1 瑞典電競的面貌

        歐洲北部的幾個國家,瑞典、丹麥、挪威和芬蘭,無論是政治體制還是社會文化都比較相近,甚至在歷史上曾經(jīng)聯(lián)合成一個國家,德勤的電競調(diào)研便是把它們放到一起。

        43%的北歐受訪者熟悉電競及其定義,是整個歐洲最高,卻只有28%的北歐受訪者看過電競內(nèi)容、18%的北歐受訪者表示曾在電競相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢。值得注意的還有,這些電競消費(fèi)者的平均月收入(2733 歐元)會明顯高于那些非電競消費(fèi)者(2567 歐元)。

        北歐最受歡迎的電競品類當(dāng)屬射擊類,多達(dá)60%的電競觀眾看過射擊類內(nèi)容,他們也會把一半以上的時間用于射擊類游戲,而只有36%的電競觀眾看過模擬體育類與MOBA 類的內(nèi)容。

        在德勤對歐洲各國的調(diào)研中,38%的北歐觀眾是在疫情期間首次觀看電競內(nèi)容(23%的人是2020 年首次觀看,15%的人是2021 年首次觀看),新冠疫情大流行前就看過電競內(nèi)容的北歐觀眾則有10%的人在疫情期間增加了電競消費(fèi)。

        這是疫情期間歐洲各國電競觀眾增長最少的,并且這一增長主要是由女性觀眾帶來的——雖然34%的女性占比仍然算不上高,但在疫情期間女性觀眾的滲透率增長了1.98%。

        這里要講的是北歐人口最多國家,瑞典。在中國人看來,瑞典那1038 萬的人口其實(shí)不能說多,單單一個北京就是它的兩倍。

        近來關(guān)于瑞典電競的最大新聞,也是在講德國電競時就提到的,瑞典公司Modern Times Group 決定把旗下的ESL 出售給沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金的子公司Savvy Gaming Group。

        本是一家廣播電視公司的Modern Times Group 從2015 年開始擴(kuò)展數(shù)字業(yè)務(wù),先是收購了德國公司Turtle Entertainment 的74%股份,從而擁有電競賽事品牌ESL,后收購了主要從事內(nèi)容制作的荷蘭公司Zoomin.TV 的51%股份以及實(shí)現(xiàn)另一電競賽事品牌、同在瑞典的DreamHack 的100%控股,成為電競行業(yè)極具影響力的角色。

        除了Modern Times Group,瑞典還有不少頂尖電競戰(zhàn)隊(duì),例如2000 年成立的Ninjas in Pyjamas,因其在CS 分部的優(yōu)異成績被稱為信仰隊(duì),甚至在一段時間里大家提起Fnatic 都會認(rèn)為是瑞典戰(zhàn)隊(duì)而無視其總部在英國——把Ninjas in Pyjamas 與Fnatic 的對決稱為“瑞典內(nèi)戰(zhàn)”。

        2021 年全球綜合數(shù)據(jù)資料庫Statista 發(fā)布的《瑞典的電子競技和在線游戲》引用了一份2019 年的調(diào)查,顯示超過一半的瑞典互聯(lián)網(wǎng)用戶會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,又有約四分之一的人每天都玩。

        這份調(diào)查有60%的受訪者是兒童,進(jìn)一步細(xì)分發(fā)現(xiàn)11-19 歲的女孩中有38%是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,同年齡段男孩中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的比例則是兩倍多。男孩玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率明顯高于女孩,超過三分之二的瑞典男孩聲稱自己每天都玩,女孩只有不到一半,這樣的情況也出現(xiàn)在更年長的受訪者中。同樣地,男性也比女性更經(jīng)常觀看電競內(nèi)容。約四分之一的男性受訪者會在線上觀看電競內(nèi)容,僅有9%的女性受訪者會這樣做。

        從以上數(shù)據(jù)看來,很多瑞典人對于電競并不陌生,但他們的身份仍是游戲玩家而非電競觀眾。這個相當(dāng)重視男女平等的國家里,電競看起來還不夠“平等”,也許疫情期間的女性觀眾增長會使它變得更加大眾。

        2 夢開始的地方

        2009 年10 月27 日,《英雄聯(lián)盟》發(fā)行。如今每年秋天來自各賽區(qū)的選手就會聚在一起,爭奪這一項(xiàng)目的最高榮譽(yù),英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。它可以說是最具影響力的國際電競賽事之一,而它始于一個初夏瑞典展會的一角。

        在《英雄聯(lián)盟》發(fā)行的三年后,CS:GO 發(fā)售。也是在同一城市,Valve 舉辦了CS:GO 的首屆Major。那場被稱為“瑞典內(nèi)戰(zhàn)”的比賽里,F(xiàn)natic 戰(zhàn)勝Ninjas in Pyjamas 奪得首屆Major 冠軍。

        瑞典延雪平省以首府延雪平市為中心,三百五十公里的半徑范圍內(nèi)居住著瑞典80%的人口,既有貫穿南北的高速公路,還有國際機(jī)場坐落于此,因而被宜家、伊萊克斯等企業(yè)選為貨物配送中心。比起波蘭卡托維茨,比起德國科隆,瑞典延雪平似乎并不夠出名,卻是那些夢開始的地方。

        之前提到德國是歐洲最大的電競市場,而在此之前,人口不到德國八分之一的瑞典也曾是歐洲最大的電競市場。首先大家會說是因?yàn)楸睔W的氣候,天寒地凍,冰封千里,沒有什么比縮在室內(nèi)打游戲更舒服的了。

        縮在室內(nèi)打游戲也有一個前提,那便是早在上個世紀(jì)八十年代后期,瑞典家庭就逐漸擁有了以Commodores為代表的個人電腦,直到2021 年,全球國家/地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)普及率也會顯示瑞典排到第三位(第一阿聯(lián)酋,第二丹麥)。

        也就是說,當(dāng)中國家長還在將電腦視為吃人的洪水猛獸時,電腦在瑞典已經(jīng)是被普遍接受的事物,并且意味著更好的工作機(jī)會——有種說法是全球約有四分之一的人玩過瑞典人制作的游戲。GID 數(shù)據(jù)顯示,從2010 年到2020 年瑞典游戲行業(yè)收入從1.3 億歐元增加到33.12 億歐元,足足增長了25 倍。

        延雪平的愛爾瑪貿(mào)易博覽與會議中心每年會舉辦二十多個大型博覽會,比如愛爾瑪木材交易會。不過對關(guān)注電競的人來說,這里的另一個展會更加有名——全球最大的LAN Party 盛會DreamHack。

        二十年來DreamHack 一直在延雪平舉辦,與這座城市產(chǎn)生了緊密的聯(lián)結(jié)。事實(shí)上,這個展會并不是在延雪平成立的。

        最初,它只是達(dá)拉納省馬隆市小學(xué)地下室里舉行的一次小型同學(xué)聚會。1994 年,它搬到了學(xué)校的自助餐廳,使用了DreamHack 的名稱,當(dāng)時只有四十人參加,不久后人數(shù)增加到了一百二十人,學(xué)校的自助餐廳容納不下了。1997 年,它搬到了達(dá)拉納省的另一座城市博倫厄,開始在體育館內(nèi)舉行,一下來了七百五十人。

        隨后三年,參加活動的人數(shù)增加至三千人,接著這個活動來到延雪平,這里的室內(nèi)場館能夠容納超過兩萬人。人們攜帶個人電腦走進(jìn)室內(nèi)場館進(jìn)行狂歡,組織方會提供桌椅、電源與局域網(wǎng)接口,甚至?xí)槟切Я怂⒉幌胱【频甑娜颂峁iT的睡眠區(qū)。它一度擁有全球最快的網(wǎng)絡(luò)連接速度,后來這個紀(jì)錄被鄰國挪威的The Gathering打破。

        除了這樣的LAN 聚會,DreamHack 的內(nèi)容還包括現(xiàn)場音樂會、電競比賽等。參加活動的人平均年齡為16-17歲,卻是從小學(xué)生到老年人:18 歲以下的孩子沒有成年人陪同,需要父母的書面許可才能參加,當(dāng)然,不少父母會特意借此機(jī)會來陪伴他們的孩子;2017 DreamHack 的CS:GO 比賽曾出現(xiàn)一支三男兩女的老年電競戰(zhàn)隊(duì)Silver Sniper,年齡最小的62 歲,最大則有81 歲。

        每年DreamHack 會在延雪平舉辦兩次活動,六月的DreamHack Summer 專注于電腦游戲,而十一月最后一個周末的DreamHack Winter 專注于計(jì)算機(jī)程序演示。除此之外,每年它還有遍布全球的分站賽事。

        在Modern Times Group 收購DreamHack 的五年后,DreamHack 與ESL 合并成立ESL Gaming。盡管兩個品牌是分開運(yùn)營的,但它看起來變成“電競的”。然而,回顧DreamHack 的發(fā)展,與其說是瑞典對于電競的開放,不如說是瑞典對于游戲的開放。

        3 冰雪難銷

        2021 年10 月,DOTA2 宣布原定于瑞典斯德哥爾摩舉辦的第十屆國際邀請賽(TI10)改為羅馬尼亞布加勒斯特舉辦。這個獎金池高達(dá)4000 萬美元的電競賽事之所以離開瑞典是因?yàn)橐粓鐾镀薄?/p>

        距離TI10 開賽只有不到兩個月,瑞典體育聯(lián)合會投票判定電子競技不是正規(guī)的體育活動,并不愿意接受電子競技為其成員,結(jié)果便是電競選手無法獲得更便利的體育簽證。

        盡管賽事方Valve 曾向瑞典內(nèi)政部申請將TI 重新歸類,斯德哥爾摩市政也在強(qiáng)調(diào)大型電競賽事落地對城市發(fā)展與國家影響力的重要性,但正處于憲法危機(jī)里的瑞典政府沒有做出任何回應(yīng)——這年六月瑞典議會歷史首次通過不信任投票罷免了瑞典首相。

        最終TI10 只能另找一個國家舉辦,而斯德哥爾摩所做的準(zhǔn)備被浪費(fèi)。

        “這對瑞典來說非常尷尬?!彼沟赂鐮柲κ虚LAnna K?ning Jerlmyr 說,“我們在游戲開發(fā)方面享有國際聲譽(yù),但我們正在削弱自身對整個電競社區(qū)的重要性,導(dǎo)致最重要的國際比賽從瑞典離開,因?yàn)槲覀儫o法提供簽證?!?/p>

        TI3 冠軍Alliance 戰(zhàn)隊(duì)的瑞典選手Loda 則在推特上說:“瑞典不是一個發(fā)達(dá)的電子競技國家。瑞典有很多對電子競技充滿熱情的人才和公司,但老實(shí)說,我不知道這個國家,除了提供高速互聯(lián)網(wǎng)之外,還為電子競技做了什么。我太失望了。”

        與法國、英國一樣,瑞典電子競技協(xié)會成立于2006 年。它的具體工作包括增加財(cái)政資源、確保電競選手都有保險、對組織者與評委進(jìn)行培訓(xùn),讓瑞典電競能夠穩(wěn)定發(fā)展,也讓組織者和選手都知道他們有一個可求助的組織。

        瑞典電子競技協(xié)會也希望電競能被瑞典體育聯(lián)合會接納,努力使電競符合瑞典體育聯(lián)合會的章程。瑞典電子競技聯(lián)合會與游戲愛好協(xié)會(Sverok)合作,尋求瑞典體育聯(lián)合會的會員資格,于2017 年提交了申請——Sverok是瑞典最大的青年協(xié)會之一,其業(yè)務(wù)分支有氣槍、棋盤游戲、角色扮演、電視游戲、電子競技等。

        瑞典電子競技協(xié)會分為兩個層級,一個是處理中央管理的國家層級,另一個是由成員協(xié)會及其運(yùn)作組成的成員層級。國際層級由委員會(FS)與工作組構(gòu)成,前者是大會選舉產(chǎn)生,后者則由前者任命,負(fù)責(zé)接納新會員協(xié)會、領(lǐng)導(dǎo)協(xié)會活動以及管理競賽活動。

        面對TI10 的離開,瑞典電競協(xié)會委員會成員Magnus Jonsson 說:“在此之前,玩家過來本不會有任何問題,反倒是這個結(jié)果會給我們造成了很大障礙?!?/p>

        或許,瑞典會就此失去國際電競賽事的青睞。

        這時,讓人欣慰的事情大概只有那些基于社區(qū)的電競賽事仍在瑞典如火如荼地進(jìn)行。當(dāng)越來越多的電競賽事被壓上越來越多的東西,壓彎了人的嘴角,這里保留本心——畢竟在夢開始的地方,大家只是想玩得開心。

        05 丹麥

        童話王國里的電競

        瑞典與其說是對于電競的開放,不如說是對于游戲的開放。同樣是北歐國家,丹麥與瑞典不太一樣,因?yàn)檫@里真的是對于電競的開放。

        1 丹麥電競的面貌

        瑞典是世界上人均擁有跨國公司最多的國家,細(xì)看丹麥,它的人口只有瑞典的一半、面積不到瑞典的十分之一、自然資源也比較匱乏,不過1966 年北海發(fā)現(xiàn)的石油、天然氣使它成為能源輸出國,每年能夠憑此獲得四五十億美元的財(cái)政收入。

        2020 年底,丹麥宣布2050 年前全數(shù)停止北海所有的石油、天然氣生產(chǎn)與探勘行動。事實(shí)上,這不會對全球石油、天然氣市場產(chǎn)生多大重要影響,只是丹麥自己要面臨重塑能源經(jīng)濟(jì)的問題。

        2022 年俄烏沖突爆發(fā)后,丹麥又開始計(jì)劃大幅提高天然氣產(chǎn)量,以填補(bǔ)歐洲的供應(yīng)缺口。

        回到電競上,丹麥統(tǒng)計(jì)局的2018 年數(shù)據(jù)顯示,52%的16 歲以上丹麥男性以及50%的16 歲以上丹麥女性會在手機(jī)、電腦或游戲機(jī)上進(jìn)行游戲,每四個丹麥人就有一個會每天或幾乎每天都玩游戲。

        丹麥廣播公司的調(diào)查則發(fā)現(xiàn),高達(dá)96%的丹麥青少年男性會玩電腦游戲,以致于后來堡壘之夜才會被Netflix認(rèn)為是更大的競爭對手而非HBO 這樣的流媒體平臺。

        跟其他北歐國家一樣,CS:GO 長期是丹麥最受歡迎的電競項(xiàng)目,無論是從職業(yè)角度來看,還是從業(yè)余角度來看,都會印證這點(diǎn)。排在CS:GO 下是DOTA2,第三位卻不太好說,有段時間是堡壘之夜,近來又是英雄聯(lián)盟。

        新冠疫情大流行后,16%的丹麥?zhǔn)茉L者會說他們在游戲上花費(fèi)的時間比以前更多,Twitch 丹麥語頻道的電競觀眾數(shù)量也增加了一倍多。

        就像上次引用德勤調(diào)研所提到的,北歐地區(qū)的人們熟悉電競及其定義,其占比是整個歐洲最高的,但他們并不一定愿意去看電競內(nèi)容。

        這些數(shù)據(jù)是基于游戲而非電競,無法判定游戲玩家就是電競觀眾,可丹麥的游戲玩家基數(shù)之大還是很罕見,不得不說的還有,其中的男女比例看起來要比瑞典“平等”得多。

        2 “丹麥出品”

        在CS:GO 項(xiàng)目,玩家統(tǒng)計(jì)了2010 年起各國選手進(jìn)入TOP20 的次數(shù),丹麥以34 次位列榜首,瑞典以30 次排名第二。這一項(xiàng)目有個說法叫作“丹麥核心技術(shù)”,是指全員為丹麥人的Astralis 戰(zhàn)隊(duì)會利用煙霧彈來標(biāo)點(diǎn)而制造出不可思議的擊殺。被稱為國際縱隊(duì)的FaZe 在2022年奪得三個頂級賽事冠軍,其隊(duì)長Karrigan 也是來自丹麥。

        在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,從Froggen 到Bjergsen,從Jensen 到caPs,這些擅長法師的頂級中單會被稱為法王,使人產(chǎn)生了歐洲盛產(chǎn)“法王”的印象,而與其說他們是歐洲的“法王”,不如直接說他們就是丹麥的“法王”——這四人均來自丹麥。

        在DOTA2 項(xiàng)目,從丹麥走出了TI 雙冠隊(duì)伍的隊(duì)長N0tail,截至目前,他都是榮譽(yù)最多的DOTA2 選手,也是收入最高的電競選手,單單攬獲的獎金就有700 多萬美元。

        只有500 萬人口的丹麥為何能有如此多的頂尖電競選手,上次講瑞典電競提到,一個原因是氣候條件,冰天雪地使室內(nèi)活動成為主流;一個是寬帶條件,2021 年全球國家/地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)普及率第二便是丹麥。但在這里,還要補(bǔ)充一個原因。

        除了眾多的頂尖電競選手,丹麥還有一個著名的第三方賽事品牌由丹麥娛樂公司RFRSH 主辦的BLAST。

        ESL 總會更青睞于電競強(qiáng)國,比如德國、瑞典以及丹麥,而丹麥自己的BLAST 則會把目光投向看起來實(shí)力沒有那么強(qiáng)卻有非常可觀的滲透率的國家,比如葡萄牙、西班牙,積極與當(dāng)?shù)仉娨暸_展開合作。

        “你在Twitch 上看著比賽,剛好你的母親能從BBC了解到,這不是很酷嗎?”BLAST 產(chǎn)品總監(jiān)如此解釋道。乍一看這句話不會發(fā)現(xiàn)什么端倪,直到點(diǎn)開丹麥電競協(xié)會(Esports Denmark)的官網(wǎng)才能明白其中的深意。

        這是負(fù)責(zé)丹麥電競產(chǎn)業(yè)鏈所有環(huán)節(jié)的全國性聯(lián)合會,致力于促進(jìn)電競發(fā)展并在這項(xiàng)運(yùn)動的利益相關(guān)者間建立凝聚力,而在其官網(wǎng)能夠看到一個有趣的東西——家長提問指南。

        GUIDE

        “你介意向我解釋一下你最喜歡的游戲是如何運(yùn)作的嗎?”

        “你覺得你的游戲有哪些地方特別有趣呢?”

        “你覺得媽媽和爸爸對你的游戲有什么看法?”

        “你是否想讓我對你的游戲更感興趣并且可能有時間陪你玩?”

        “除了玩游戲,你還喜歡做什么?有什么我可以跟你一起做的嗎?”

        ……

        隨著電競快速發(fā)展,孩子們可能會很快改變他們的興趣,家長有時難以跟上,這份指南會為家長提供如何與孩子交流電競相關(guān)問題的技巧。

        一些問題的下面還有提示,如果孩子們回答“我不知道”或者簡短的幾個字,應(yīng)該如何詢問更多細(xì)節(jié),例如“你在游戲內(nèi)使用怎樣的策略”“你在游戲內(nèi)是什么水平”等等。

        這個時候,回頭去看身穿G2 隊(duì)服到現(xiàn)場為兒子加油的caPs 爸爸,感覺一切并不簡單。

        3 仿佛童話

        “當(dāng)孩子們在地窖和緊閉門后的房間里,家長們會想他們到底在做什么?”丹麥?zhǔn)紫嗬瓲査埂だ湛恕だ鼓律?jīng)這樣說道——2018 年的哥本哈根BLAST Pro 系列賽上,這位丹麥?zhǔn)紫喟训湋?zhàn)隊(duì)Astralis 稱為榜樣——第二年Astralis 成為全球首家上市的電競俱樂部。

        可以看出,不僅僅是丹麥電子競技協(xié)會在朝這個方向努力,政府方面也注意到圍繞電競的親子關(guān)系問題。相較于已經(jīng)講過的幾個歐洲國家,法國、德國、英國與瑞典,對于電競發(fā)展,丹麥可以說是最積極的,其制定了國家級別電競發(fā)展戰(zhàn)略。

        丹麥文化部的報告稱,盡管丹麥人取得了個體的成功,但丹麥電競的利益相關(guān)者過于分散,有些利益相關(guān)者只想從中獲得經(jīng)濟(jì)利益,有些利益相關(guān)者則在構(gòu)想將電子競技納入傳統(tǒng)體育的組織結(jié)構(gòu)中,最終的結(jié)果是電競很難獲得廣泛的公眾認(rèn)可。

        如果不能獲得廣泛的公共認(rèn)可,電子競技就失去其合法性和價值。電競必須讓人相信它是以公平的方式實(shí)現(xiàn)的,目前缺少一套公認(rèn)的共同規(guī)則來反對興奮劑、比賽造假以及對其他形式的作弊進(jìn)行約束,正如傳統(tǒng)體育中的那樣。

        丹麥電競戰(zhàn)略的初步措施便是由政府任命電競小組,讓各種利益相關(guān)者在此會面并提出建議。

        這份報告還提到了以下幾個問題:

        許多丹麥領(lǐng)先的電子競技利益相關(guān)者都非常熱情,可他們?nèi)狈?jīng)營公司或跟商業(yè)伙伴合作的基本商業(yè)技能,只擅長在目標(biāo)群體中創(chuàng)造興趣,而無法讓企業(yè)更進(jìn)一步,包括創(chuàng)建新的創(chuàng)業(yè)公司和擴(kuò)大現(xiàn)有公司。

        隨著各國對電競的興趣日益增長,吸引大型電競賽事需要參與更激烈的競爭,舉辦賽事變得越來越昂貴,大多電子競技賽事還處于虧損狀態(tài),由于財(cái)務(wù)挑戰(zhàn),電競賽事背后的利益相關(guān)者很難有提高活動水平的雄心。

        電競?cè)匀恢饕行?,可能存在阻礙女性參與的元素等等。

        因此,這個電競小組的任務(wù)包括為丹麥電競建立一個可持續(xù)的自上而下的結(jié)構(gòu)、加強(qiáng)國家人才培養(yǎng)、建立電競誠信、關(guān)注社區(qū)與協(xié)會的發(fā)展、吸引更多女性進(jìn)入電競、創(chuàng)造良好的商業(yè)發(fā)展機(jī)會以及其他可支持電競發(fā)展的重點(diǎn)領(lǐng)域(例如修訂法律、規(guī)則)。

        從2019 年開始,政府投入了1000 萬丹麥克朗(折合人民幣約924 萬元)以加強(qiáng)丹麥作為領(lǐng)先電子競技國家的地位。

        2020 年,丹麥稅務(wù)評估委員會裁定,電子競技是一項(xiàng)草根運(yùn)動,與足球、手球以及其他基于協(xié)會的活動是相同的。該裁定便使丹麥電子競技協(xié)會可以免征增值稅。

        也是這一年,丹麥電子競技協(xié)會得到丹麥文化部的支持,丹麥電子競技協(xié)會組織了丹麥?zhǔn)讉€殘疾人電子競技活動,還希望能讓祖父母與孫子孫女一起參加電競活動,通過電競來創(chuàng)造自信與自尊、消除孤獨(dú)與壓力。

        丹麥電子競技協(xié)會構(gòu)想著,“把年輕人和老年人這兩個目標(biāo)群體結(jié)合起來,讓他們一起找到某種動力、提供某種價值,將幾代人融合在一起?!?/p>

        這無疑是非常美好的畫面,然而,新冠疫情大流行以及文化部的改組使一些分配資金的談判被推遲,丹麥電子競技協(xié)會已經(jīng)不得不進(jìn)行裁員并擱置了包括電競教練培訓(xùn)、電競裁判培訓(xùn)等在內(nèi)的一些項(xiàng)目。

        雖然有些遺憾,但這個盛產(chǎn)頂尖電競選手的童話王國已經(jīng)在展現(xiàn)“電競處于最前沿的價值”——摘自丹麥電子競技協(xié)會自己的說法——在于電競能夠面向社會不同世代、不同的群體。

        歐洲的邊沿 延續(xù)精英文化和產(chǎn)業(yè)思維

        編者:在歐洲邊沿的烏克蘭正在遭遇前所未有的困難,電競是少有的慰藉人心的力量,而在另一邊,主室成員大多在歐洲留學(xué)甚至經(jīng)商的沙特,毫無準(zhǔn)備地開始了重回全球話語體系中的計(jì)劃,開動“金元電競”的風(fēng)潮。雖然看上去兩個只在歐洲能源危機(jī)中可能有交集的國家,卻在電競上都是沿襲了歐洲對于電競的精英化態(tài)度,注重基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),而非追求利用競技游戲人口的紅利去沖擊更大的舞臺。

        歐式電競思維是一個非常重要的標(biāo)準(zhǔn),保障選手的權(quán)益和發(fā)展,注重教育和培訓(xùn),注重產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性,這構(gòu)成了一個典型歐式電競發(fā)展模式。歷史沉淀充足、但經(jīng)濟(jì)條件不足的獨(dú)聯(lián)體地區(qū)國家烏克蘭,與賬上的錢花不完、但電競基礎(chǔ)相對薄弱、需要大量“歐服代練”的沙特,正是歐洲電競發(fā)展模式向兩個極端的延伸。以這兩個國家作為樣本,在探究了西歐和北歐之后,可以更清楚地看到帶著歐洲體育思維,能以什么樣的方式,在不同的條件下推動自己國家的電競發(fā)展。

        相比于得天獨(dú)厚的法國、德國和丹麥,烏克蘭和沙特的不足是明顯的,但他們追求的電競發(fā)展目標(biāo)是類似的。電競是更豐富展業(yè)流轉(zhuǎn)的基本盤面,凝聚年輕人,持續(xù)地培養(yǎng)選手,為他們提供保障和條件,并且接受這個生長的過程,逐步樹立電競選手的精英化身份,讓他們成為這個國家的榜樣和英雄。這些選手也因一步步的晉級,可以承擔(dān)公眾的審視,極少翻車。在歐洲以及歐式電競發(fā)展的外延,穩(wěn)中求進(jìn)、順?biāo)浦凼侵餍桑覀兛床坏礁吒杳瓦M(jìn)的電競神話,但也很難有什么公共事件真正動搖歐洲電競的持續(xù)向前。

        06 烏克蘭

        烏克蘭電競?cè)栽?/p>

        2022 年2 月23 日,烏克蘭議會批準(zhǔn)在全國實(shí)施緊急狀態(tài)。

        2022 年2 月24 日,烏克蘭總統(tǒng)澤連斯基表示,烏克蘭全境將進(jìn)入戰(zhàn)時狀態(tài)。

        CS:GO 選手sdy 被巨大的爆炸聲驚醒,連忙聯(lián)系家人,從首都基輔搬往相對安全的西北小鎮(zhèn)。離開基輔的路上,看到同齡人開著坦克奔赴前線,他意識到自己可能成為其中的一員。

        同一時間,Natus Vincere 戰(zhàn)隊(duì)的教練與選手們還在波蘭參加IEM 卡托維茲的比賽,而在烏克蘭境內(nèi)的員工,有的選擇離開烏克蘭,有的已經(jīng)加入了國土防衛(wèi)部隊(duì)。

        這里要講已被戰(zhàn)爭硝煙遮蓋的烏克蘭電競。

        1 烏克蘭電競的面貌

        盡管烏克蘭早在2014 年就啟動了退出獨(dú)立國家聯(lián)合體(CIS)的程序,但在大多數(shù)電競調(diào)研中,它還是會被與俄羅斯、白俄羅斯、阿塞拜疆、亞美尼亞、吉爾吉斯斯坦等前蘇聯(lián)解體時的幾個加盟共和國放在一起進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。

        近些年來,獨(dú)聯(lián)體國家電競觀眾的偏好并沒有發(fā)生太大改變,DOTA2 始終是他們最喜歡的電競項(xiàng)目。Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,盡管2020 年DOTA2 國際邀請賽(TI)缺席,對于DOTA2 的熱愛在全球范圍內(nèi)消退,但這里的觀眾幾乎不受影響,DOTA2 仍然占據(jù)總觀看時長的51.4%。這一年所有的DOTA2 比賽中,EPIC 聯(lián)賽第二賽季對于總觀看時長的貢獻(xiàn)最大。

        排在第二位的是CS:GO,2020 年的觀看時間相比上一年增長了31%,占總觀看時長的33%,就貢獻(xiàn)而言,ESL 職業(yè)聯(lián)賽第十一賽季歐洲區(qū)比賽占了3.5%。說到更具體的比賽,2020 年IEM 卡托維茲Natus Vincere 與G2 的比賽在獨(dú)聯(lián)體國家吸引了最多觀眾,峰值超過38.2萬,Natus Vincere 與Astralis 的比賽則吸引了28.6 萬觀眾。

        一個半數(shù)以上,一個約三分之一,也就是說,這里絕對是DOTA2 與CS:GO 的天下,而在許多國家占據(jù)主導(dǎo)地位的英雄聯(lián)盟,僅占總觀看時長的5%,最高峰不過是10 萬人觀看直播。

        這里還有另外一股力量正在變得不容忽視——2020年移動電競PUBG Mobile 的觀看時長增加了驚人的842%,超過230 萬小時,其次是Garena 的Free Fire,再次是沐瞳的Mobile Legends: Bang Bang——獨(dú)聯(lián)體國家電競觀眾似乎更習(xí)慣于通過Twitch 平臺來看PC 電競的內(nèi)容,而通過YouTube 平臺來看移動電競的內(nèi)容。

        同樣是2020 年,烏克蘭職業(yè)電子競技協(xié)會(The Ukrainian Professional Esports Association,簡稱UPEA)發(fā)布了一份五年電競發(fā)展戰(zhàn)略,談到了幾個目標(biāo),包括將烏克蘭人對于電子競技的認(rèn)可度從4.5%提高到11%,還包括將隨機(jī)觀眾的數(shù)量從110 萬增加到250 萬、將電競愛好者的數(shù)量從70 萬增加到130 萬。

        圖源:Statista

        圖源:Statista

        雖然是在說目標(biāo),但可以逆向推測2020 年這一時間節(jié)點(diǎn)上烏克蘭電競大致情況。

        2 “幸運(yùn)的巧合”

        2020 年,對于烏克蘭電競,是無比重要的一年。

        這一年的9 月7 日,一些歐洲國家電競行業(yè)參與者夢寐以求的事情發(fā)生在烏克蘭——烏克蘭青年和體育部的體育認(rèn)可委員會宣布,電子競技被正式列為一項(xiàng)體育運(yùn)動。

        過去講德國電競、瑞典電競時就已提到,電子競技被列為體育項(xiàng)目的一大意義在于簡化簽證申請流程,既能夠吸引國外投資并舉辦大型電競賽事,也能夠讓本國人以運(yùn)動員而非游客的身份出國參加電競賽事。

        不僅如此,還有更直接、更實(shí)際的利益。此前有90%的烏克蘭電競公司會選擇在國外進(jìn)行注冊,比如中國香港與塞浦路斯,因?yàn)槟抢锏亩愂张c立法優(yōu)于烏克蘭。舉個簡單的例子便是,在烏克蘭法律規(guī)定下,一些電競戰(zhàn)隊(duì)很難通過烏克蘭銀行賬戶收取電競賽事獎金。如果烏克蘭電競公司可以注冊為體育組織,或許就不用這么麻煩了。

        這件事情的背后推動者是烏克蘭電子競技聯(lián)合會(The Ukrainian Esports Federation,簡稱UESF)與烏克蘭職業(yè)電子競技協(xié)會。

        前者成立于2018 年,卻可以說是2003 年成立、2017 年關(guān)停的Ukrainian Federation of Cyber Sports的延續(xù)——從有些“復(fù)古”的Cyber Sports 到現(xiàn)在更常見的Esports,十幾年來電競的發(fā)展仿佛就在眼前——UESF 向?yàn)蹩颂m青年和體育部提交了申請。

        而UPEA 是在2020 年成立的,其董事會主席是Natus Vincere 的創(chuàng)始人。它受益于2019 年10 月下旬啟動的烏克蘭社會工程“責(zé)任聯(lián)盟”,一項(xiàng)重要工作就是為困難處境中的人提供社會適應(yīng)與康復(fù)的支持,例如退伍軍人、孤兒、需要額外社會化和身心康復(fù)的低收入家庭兒童等等。

        在電子競技被正式列為體育運(yùn)動后,UPEA 發(fā)布的五年電競發(fā)展計(jì)劃包括內(nèi)容:每年為烏克蘭電競和游戲產(chǎn)業(yè)吸引約2000 萬美元的投資、將在烏克蘭舉辦的國際電競賽事數(shù)量增加到每年12 場、使電競在烏克蘭成為僅次于足球的第二大運(yùn)動等。

        在兩個組織的努力游說后,烏克蘭政府開始認(rèn)真對待這個能夠?yàn)閲医?jīng)濟(jì)帶來額外利潤的行業(yè)。然而,其中似乎缺少循序漸進(jìn)的過程,政府對于電子競技的關(guān)注度來得如此突然,以致于UPEA 負(fù)責(zé)人會說“這是一個幸運(yùn)的巧合”。

        3 無“政”之時

        “烏克蘭在地理、實(shí)用與定價方面都非常有吸引力,這是新的機(jī)遇和前景。”

        與UPEA 會談后,烏克蘭內(nèi)閣事務(wù)部長奧列格·涅姆欽諾夫表示會鼓勵烏克蘭電子競技的發(fā)展。如今“新的機(jī)遇與前景”已經(jīng)看不見了,但話沒有錯,“地理、實(shí)用與定價”確實(shí)是過去沒有政府支持的烏克蘭電競得以蓬勃發(fā)展的原因。

        烏克蘭辦電競比賽需要多少錢?歐洲其他國家辦電競比賽又需要多少錢?

        雖然沒有辦法找到具體賽事的成本對比,但一般的旅行花銷或許可以做個參考——前往烏克蘭首都基輔旅行,平均每天需要花費(fèi)22 美元,6.41 美元用于餐飲,0.88 美元用于交通。一對夫婦的酒店住宿價格為每天29 美元,可以理解為兩人一天的住宿費(fèi)用,而兩人一周的基輔之旅平均花費(fèi)為310 美元。

        列幾個歐洲國家做對比:

        $在DreamHack 的發(fā)源地瑞典,平均每天需要花費(fèi)118 美元,28 美元用于餐飲,15 美元用于交通,一對夫婦的酒店住宿價格為每天115美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為1652 美元。

        $在ESL 的發(fā)源地德國,平均每天需要花費(fèi)124 美元,33 美元用于餐飲,20 美元用于交通,一對夫婦的酒店住宿價格為每天122 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為1734 美元。

        $在BLAST 的發(fā)源地丹麥,平均每天需要花費(fèi)148 美元,43 美元用于餐飲,27 美元用于交通,一對夫婦的酒店住宿價格為每天136 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為2075美元。

        很容易發(fā)現(xiàn),一周的旅行花費(fèi)差了五六倍。而在舉辦IEM 卡托維茲的波蘭,平均每天需要花費(fèi)45 美元,11 美元用于餐飲,4.15 美元用于交通,一對夫婦的酒店住宿價格為每天51 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)也要634 美元,可以說很難在歐洲找到比烏克蘭成本更低的了。

        其中的原因并不會讓人感到愉快:2020 年烏克蘭的GDP 總量是1555 億美元;三十年前的1990 年,烏克蘭的GDP 總量為800 億美元——這看起來像是增長了,但考慮到通貨膨脹與貨幣貶值,2020 年的總量其實(shí)只有三十年前的63%。

        當(dāng)然,辦一場比賽不只要考慮這些“軟”的成本,還有“硬”的基礎(chǔ)設(shè)施。烏克蘭擁有世界上最便宜的寬帶,每月費(fèi)用約為6.08 美元,而來自駐烏克蘭大使館經(jīng)濟(jì)商務(wù)處的數(shù)據(jù)也顯示,烏克蘭的移動互聯(lián)網(wǎng)接入平均價格為0.46 美元/GB,低成本方面排在世界第五。

        烏克蘭確實(shí)擁有許多潛在的舉辦電競賽事的場地,這要?dú)w功于三十年前蘇聯(lián)為烏克蘭留下了豐厚的遺產(chǎn),比如能夠作為基建標(biāo)桿的基輔地鐵,又比如類似于我國國家大劇院的烏克蘭國家藝術(shù)宮——2017 年的基輔Major 就在這里舉辦。

        終究是在歐洲、該有的設(shè)施都有、成本也低,對戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練以及賽事組織來說,烏克蘭代表經(jīng)濟(jì)實(shí)惠。沒有政府支持的情況下,烏克蘭電競努力走到他們能夠走到最遠(yuǎn)的地方——烏克蘭在按國家/地區(qū)劃分的電競獎金收入列表中排名第14——他們的選手是非常有效率的,以824 名電競選手獲得的總獎金贏過擁有1647名電競選手的波蘭。

        烏克蘭國家藝術(shù)宮包含三百多個大廳與房間,其中最大的音樂廳能夠容納3714 名觀眾,但它還是會被電競觀眾嫌棄不夠大。應(yīng)該說,這里擁有的是最基礎(chǔ)的硬件,想再進(jìn)階一點(diǎn)便沒有了,畢竟蘇聯(lián)留下了三條線的基輔地鐵,直到現(xiàn)在基輔地鐵也只有三條線,總不能指望三十年來沒怎么變化的設(shè)施來辦如此“現(xiàn)代”的比賽。

        2020 年,當(dāng)Valve 公開接受全球城市對于第十一屆DOTA2 國際邀請賽(TI11)的承辦申請,烏克蘭電競公司想為基輔全力爭取,電競社區(qū)里就有對此的擔(dān)憂,可擔(dān)憂是多余的。

        2022 年,TI11 沒有選擇烏克蘭,烏克蘭也無法承辦TI11,這里燃起了戰(zhàn)火。

        那些烏克蘭電競發(fā)展目標(biāo)變得遙不可及,似乎只有賽場上戴著黃藍(lán)兩色標(biāo)識的Natus Vincere 選手們讓人看到烏克蘭電競?cè)栽凇?/p>

        07 阿拉伯

        浮在石油上的電競

        2022 年12 月7 日至10 日,應(yīng)沙特阿拉伯王國國王邀請,中國國家主席習(xí)近平對沙特阿拉伯進(jìn)行國事訪問。近年來,中沙共同推動共建“一帶一路”倡議同沙特“2030愿景”對接,不斷加強(qiáng)在能源、基建等領(lǐng)域合作,取得豐碩成果。

        兩國元首親自簽署《中華人民共和國和沙特阿拉伯王國全面戰(zhàn)略伙伴關(guān)系協(xié)議》,同意每兩年在兩國輪流舉行一次元首會晤。而在2022 年12 月9 日,首屆中國與阿拉伯國家峰會將在沙特阿拉伯召開,這是新中國成立以來面向阿拉伯世界規(guī)模最大、規(guī)格最高的外交行動。

        沙特對于電競的強(qiáng)烈愿望,也是在此前后成為社交媒體上的一個熱門話題。在歐洲連續(xù)買下幾家賽事制作公司之后,又以大量的金額投資了中國的賽事制作公司VSPO,隨之而來的是迅速升級成為全世界獎金最高的電競賽事Gamers8。和中國與阿拉伯國家峰會一樣,在電競的世界里仿佛所有目光都聚焦于亞洲西南的半島上。

        1 阿拉伯半島上

        這個全世界最大的半島常年受副高壓帶及信風(fēng)帶控制,干燥少雨,無法耕種,地下及附近的海灣中卻蘊(yùn)藏著大量的石油和天然氣,以致于我們談起這里,總會想到白袍子、君主制和豪奢的生活??删拖癜⒙?lián)酋用白頭巾、沙特阿拉伯用紅白格子頭巾、卡塔爾喜歡把頭巾從兩邊卷上去,各個國家還是有所不同的。

        阿聯(lián)酋則是由七個酋長國組成的聯(lián)邦制君主國,我們熟悉的迪拜只是阿聯(lián)酋里一個酋長國的首府,不過迪拜酋長國與阿布扎比酋長國在阿聯(lián)酋聯(lián)邦國民議會中具有否決權(quán)。整個的阿聯(lián)酋總?cè)丝跒?77 萬,阿聯(lián)酋公民僅占11.48%。而正在舉辦世界杯的卡塔爾總?cè)丝?65.8 萬,卡塔爾公民也僅占15%。

        沙特阿拉伯的體量無疑是有絕對優(yōu)勢的,然而,它的電競市場收入?yún)s不及阿聯(lián)酋。

        沙特阿拉伯通信和信息技術(shù)委員會主席穆罕默德·薩烏德·塔米米(Mohammed Saud Al Tamimi)曾表示,89%的沙特人口是游戲玩家,并且游戲玩家熱衷于使用手機(jī)上網(wǎng)。但他所說的是游戲而非電競。

        一項(xiàng)中東和北非地區(qū)的電子競技市場調(diào)查顯示,2021年阿聯(lián)酋創(chuàng)造了該地區(qū)電子競技市場的最高收入(644 萬美元)。這是由職業(yè)和半職業(yè)比賽的贊助和廣告、商品和票務(wù)、流媒體、媒體權(quán)利和出版商費(fèi)用等細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)生的收入,不包括業(yè)余比賽、非組織競技游戲的流媒體收入,也不包括電子游戲的數(shù)字和實(shí)物銷售、與電子競技相關(guān)的數(shù)字工具的收入。

        也不奇怪,畢竟阿聯(lián)酋有很早就意識到擺脫石油依賴的迪拜。雖然說阿聯(lián)酋已探明石油儲量占全球總量的十分之一,但其絕大多數(shù)石油資源都在阿布扎比酋長國。迪拜酋長國本身的石油資源并不多,已差不多開采殆盡,正是因?yàn)闊o法依靠石油,迫使它選擇轉(zhuǎn)型,開始發(fā)展港口物流、旅游、貿(mào)易、金融等。確實(shí)有不少國際電競賽事選擇落地迪拜,例如和平精英全球總決賽(PMGC)。

        另一項(xiàng)調(diào)查顯示了同樣的結(jié)果,過去一年,阿聯(lián)酋電子競技產(chǎn)業(yè)總收入為800 萬美元,預(yù)計(jì)到2027 年將增至1560 萬美元,屆時贊助和廣告仍然會是電競市場的大頭。同年的沙特阿拉伯電子競技產(chǎn)業(yè)總收入為700 萬美元,預(yù)計(jì)到2027 年將增至1450 萬美元,屆時媒體版權(quán)則會超過贊助和廣告。

        這個半島上,各國電競玩家男女比例幾乎一致,都是男性占比超過七成。沙特阿拉伯有個特別之處在于,其玩家年齡段遠(yuǎn)低于其他中東國家。

        2022 年阿聯(lián)酋有46.8%的電競玩家在25 歲至34歲之間,約有46.8%的電競玩家在此年齡段,而卡塔爾有49.3%的電競玩家同樣在此年齡段,而沙特阿拉伯有72%的電競玩家年齡集中在18 至24 歲之間。

        關(guān)于2022 年沙特阿拉伯電子競技產(chǎn)業(yè)增長和發(fā)展的研究調(diào)查了每周花7 小時以上時間在任何設(shè)備(手機(jī)、游戲機(jī)或PC)上玩游戲的沙特阿拉伯居民,90%的受訪者表示他們會觀看或直播游戲內(nèi)容,而約三分之一的受訪玩家則以觀眾或粉絲的身份參加了電競賽事。

        我們曾在2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會上看見沙特阿拉伯隊(duì)打進(jìn)英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的四強(qiáng)。但這項(xiàng)研究稱,F(xiàn)IFA 才是當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競項(xiàng)目,約有38%的受訪者觀看或關(guān)注它;其次是使命召喚,約有27%的受訪者觀看或關(guān)注它。

        盡管國內(nèi)電子競技市場遜色于阿聯(lián)酋,但沙特阿拉伯有著成為全球游戲和電子競技中心的野心。

        2022 年9 月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金(Public Investment Fund)全資子公司Savvy Games Group宣布將在游戲和電子競技領(lǐng)域投資380 億美元。

        這要從沙特阿拉伯的“2030 愿景”說起,它有三個目標(biāo),“充滿活力的社會”“繁榮發(fā)展的經(jīng)濟(jì)”和“充滿抱負(fù)的國家”,致力于將沙特阿拉伯打造成阿拉伯和伊斯蘭世界的心臟、全球投資的主導(dǎo)力量和中心、鏈接亞歐非三大洲的全球樞紐。

        很重要的一點(diǎn)是擺脫對石油收入的依賴,讓沙特阿拉伯財(cái)政收入來源實(shí)現(xiàn)多樣化。迪拜酋長國的石油資源早已枯竭,作為小國的卡塔爾要在復(fù)雜的形勢下存活,阿拉伯半島最大的國家沙特阿拉伯已探明石油儲量居世界第二位,還能再開采七八十年,似乎后知后覺地意識到這點(diǎn)。

        380 億美元投資計(jì)劃公布前不久,作為“2030 愿景”的子項(xiàng),沙特阿拉伯已實(shí)現(xiàn)了平均網(wǎng)速增長超過11 倍,5G 互聯(lián)網(wǎng)速度和覆蓋范圍全球第一。顯然,這380 億美元也是“2030 愿景”的一部分。

        2 伊斯蘭世界的心臟

        雖然沙特阿拉伯愿意花380 億美元來支持電子競技,但其政府尚未正式承認(rèn)電子競技是一項(xiàng)體育運(yùn)動,不過在阿拉伯半島上,政府態(tài)度并沒有那么重要——這里很多事情不是部門與部門、國家與國家所促成的,而是發(fā)生在家族內(nèi)部。

        費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子(HRH Prince Faisal Bin Bandar Al Saud)是推動沙特阿拉伯電競發(fā)展的關(guān)鍵人物。他是沙特阿拉伯統(tǒng)治家族的成員,在外擔(dān)任Global Esports Federation (GEF)副主席,在內(nèi)掌管沙特阿拉伯的兩大電競協(xié)會。

        一個是2017 年年底成立的沙特電子競技聯(lián)合會(Saudi Esports Federation,簡稱SEF),致力于培養(yǎng)電競選手和開發(fā)電子競技價值鏈,當(dāng)然,它還強(qiáng)調(diào)了自身愿景與沙特阿拉伯“2030 愿景”的匹配。

        除了費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子,SEF 董事會里還有薩拉·賓特·費(fèi)薩爾·阿勒沙特公主(HRH Princess Sara Bint Faisal Al Saud)、薩勒曼·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子(HRH Prince Salman Bin Bandar Al Saud),非公主或王子的兩人也是有頭銜的,分別是法哈德·本·優(yōu)素夫·阿洛瓦伊達(dá)博士(Dr.Fahad Bin Youssef Alowaidah)和阿卜杜勒阿齊茲·本·阿克爾·阿拉克工程師(Eng.Abdulaziz Bin Aqel Alaqel)。

        他們順利促成了一系列電競賽事的落地:與沙特足球聯(lián)合會合作舉辦的eKingdom 杯有超過45 家沙特體育俱樂部參賽;也是模擬足球賽事的eMBS 聯(lián)盟有不同國家的選手參賽;沙特國內(nèi)最大的電子競技錦標(biāo)賽之一Saudi eLeague 有DOTA2、CS:GO、使命召喚、彩虹六號、守望先鋒等項(xiàng)目,獎金高達(dá)400 萬沙特里亞爾(折合人民幣約742 萬元)——我們也能從這些電競賽事的項(xiàng)目選擇上看出沙特阿拉伯電競玩家和觀眾的偏好。

        2021 年,SEF 與沙特大學(xué)體育聯(lián)合會合作舉辦了JSRK 聯(lián)盟,有彩虹六號、CS:GO、火箭聯(lián)盟和FIFA 21 四個項(xiàng)目,超過25 所大學(xué)的五百位學(xué)生參賽。值得注意的是,這個賽事有男子組和女子組,也就是說它歡迎女性參賽。

        費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子掌管的另一個電競協(xié)會是阿拉伯電子競技聯(lián)盟(Arab Esports Federation),同樣在2017 年年底成立,旨在為整個阿拉伯世界的電子競技創(chuàng)造更美好的未來,包括增加選手和戰(zhàn)隊(duì)的數(shù)量、提高對電子競技的認(rèn)識、加強(qiáng)聯(lián)合會和選手之間的聯(lián)系、建立電子競技學(xué)院以及統(tǒng)一面對阿拉伯國家奧林匹克委員會聯(lián)合會(The Union of Arab National Olympic Committees)。

        阿拉伯國家奧林匹克委員會是阿拉伯世界22 個國家奧林匹克委員會的聯(lián)盟,其總部在沙特阿拉伯首都利雅得。阿拉伯電子競技聯(lián)盟的總部也在利雅得,除了費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子,其董事會還有埃及、突尼斯、伊拉克、約旦、黎巴嫩、阿聯(lián)酋等國的人員,這意味著在利雅得做出的決策很有可能影響整個伊斯蘭世界。

        3 錢是否可以解決問題

        關(guān)于沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金(PIF)及Savvy Games Group 的各種投資,讓人印象最深的應(yīng)該是它以15 億美元收購ESL 以及FACEIT,合并為ESL FACEIT Group。之前講德國電競時就提到,電競社區(qū)將此稱作“eSportswashing”,即利用國家對電子競技的投資來改善其形象。

        除了收購電競賽事組織,PIF 還向游戲開發(fā)商EA、Take Two 和動視暴雪投資了33 億美元。然而,各個電競項(xiàng)目里,都有觀眾乃至工作人員在抗議與沙特阿拉伯方面的合作,尤其對于女性員工以及屬于LGBTQIA 群體的員工來說,他們很難信任這樣一個有嚴(yán)重歧視的威權(quán)國家的介入。

        費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子一度召開論壇,希望解決沙特阿拉伯在電子競技方面投資上的棘手問題。可多位參會者表示,那些歧視女性和LGBTQIA 群體的問題幾乎沒有得到討論?;蛟S這些問題是有阻礙,但并不影響整體推進(jìn),畢竟在電競行業(yè)裁員和全球經(jīng)濟(jì)衰退的擔(dān)憂面前,沙特阿拉伯能給出的那筆錢太誘人了。

        SEF 推出了“沙特電子競技之聲”,激勵沙特電競內(nèi)容創(chuàng)作者定期制作高質(zhì)量的游戲和電子競技內(nèi)容。它還推出了沙特電子競技聯(lián)合會獎,表彰電競選手和電競內(nèi)容創(chuàng)作者的成就。但在它舉辦的所有活動中,利雅得大師賽最受矚目。

        不考慮TI 國際邀請賽的情況下,這是DOTA2 史上獎金最高的賽事。一個利雅得大師賽冠軍獎金約等于8 個Major 冠軍獎金的總和,哪怕是一輪游,參賽隊(duì)伍所獲得的獎金也幾乎跟一個Major 冠軍獎金持平,還有最高傷害、最高治療量等各種名目的獎勵。

        這筆錢吸引了全世界最頂尖、最知名的戰(zhàn)隊(duì)飛向利雅得,而這些戰(zhàn)隊(duì)又吸引了超過20 萬平均觀眾和超過36 萬峰值觀眾(不計(jì)算中國大陸地區(qū)),最終大家只會感慨真“壕”罷了,卡塔爾世界杯何嘗不是一樣。

        現(xiàn)在我們都知道卡塔爾在首都多哈以北建起新城盧賽爾,而沙特阿拉伯也有一項(xiàng)建城計(jì)劃。他們將投資5000億美元在紅海邊的沙漠上打造新未來城(NEOM),這里會有令人震撼的建筑、掠過天際的電梯以及智能化的中央控制系統(tǒng),還會有游戲工作室和電競學(xué)院。

        NEOM 計(jì)劃宣布一年之后,“卡舒奇事件”的輿論壓力導(dǎo)致許多投資商和合作者退出,包括了Riot Games、BLAST 等。作為實(shí)權(quán)人物的沙特阿拉伯王儲依然向全世界傳達(dá)了一個明確信息,無論如何NEOM 都會繼續(xù)推進(jìn)。

        當(dāng)前全球能源市場充滿不穩(wěn)定性和不確定性,國際油價仍然在高位震蕩,沙特阿拉伯面臨經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式轉(zhuǎn)型的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。

        2022 年6 月,中國建筑與西班牙建筑公司FCC、沙特阿拉伯本地公司SAJCO 組成的聯(lián)營體共同簽約沙特NEOM 新城交通隧道項(xiàng)目,接下了這個沙特阿拉伯最大的交通運(yùn)輸和公用基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目。

        也許最終,沙漠真的能孕育一朵未來之花,石油真的能托起一切。

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