文 Protoss
2022 年6 月,雜志曾推出過VALORANT 的專題,通過匯總公共信息和一系列采訪,展示了這款被寄予眾望的拳頭新作在海外市場的運營情況。
當時reddit 上已經有很多玩家開始討論“誰能成為VALORANT 第一賽區(qū)”,很多人都提到中國賽區(qū),但很遺憾,當時VALORANT 在國內還沒有拿到版號。
12 月28 日,VALORANT 終于拿到了版號,中文定名《無畏契約》,運營商和《金鏟鏟之戰(zhàn)》一樣,都是上海納原信息技術有限公司。很快,在微博、貼吧、抖音等互聯網平臺上,《無畏契約》成了熱門的話題或者流量TAG。
FunSpark 可能是國內最早開始做《無畏契約》賽事的公司之一,貼合游戲畫風,賽博朋克式的內容包裝意味著賽事制作方投入了不少心思。
當然,這種選擇和其CEO 張梓硬核射擊游戲愛好者的身份分不開。當《無畏契約》即將成為討論熱潮時,我們特意找他聊了聊過去兩年里的觀察和經驗。
在張梓看來,從畫面、手感、128tik、防作弊等各個方面,《無畏契約》無疑是一款質量上乘的游戲,2020 年3 月之后的優(yōu)化也做得不錯。更重要的是,游戲本身對硬件的需求較低,這讓游戲具備了進入下沉市場的必要條件。這和雜志6 月份時的觀點類似。但他也提到,《無畏契約》的入門門檻可能并不具備《英雄聯盟》曾經的優(yōu)勢。
考慮到當下端游市場的現狀,《無畏契約》搶奪用戶的路徑從前到后可能是:《守望先鋒》、《穿越火線》、《絕地求生》,最后是CS:GO。
除了玩法相似外,暴雪在國內換代理也給其提供了契機?!洞┰交鹁€》運營時間已久,如果《無畏契約》能夠承接住《穿越火線》的用戶基本盤,對騰訊而言,也許是不錯的選擇。
至于《絕地求生》和CS:GO 的用戶,張梓認為,對《無畏契約》而言,是機會較大但難度較高的選項。
二者的共性在于游戲生態(tài)比較完善,但電競生態(tài)比較貧乏。前者意味著用戶有高昂的遷移成本,但后者也給了善于做電競的騰訊切入的機會。
有趣的是,考慮到《無畏契約》的整體視覺風格,張梓甚至認為可能會撬動主機用戶的市場。但他也強調,國內的玩家是否接受這種風格是存疑的。
在這個基礎上,可以稍加推斷的一點是,如果《無畏契約》的核心用戶來自《守望先鋒》、《絕地求生》或者CS:GO,抑或和他們特質相似,那么過去兩年里,在《無畏契約》身上我們理應看到《絕地求生》的影子。但結果似乎并不是這樣。在直播平臺上的表現也一樣。
在電競賽事上,《無畏契約》的優(yōu)勢非常明顯,在歐美以及東南亞等地區(qū)已經建立起頗有生命力的電競生態(tài)。這也許會反哺到國內電競生態(tài)的成長??紤]到《英雄聯盟手游》剛剛放棄亞洲之外地區(qū)的電競業(yè)務,這一點顯得尤為關鍵。
雖然《無畏契約》在游戲的打造、運營和賽事的運營上,隨處可見《英雄聯盟》的影子,但其賽事體系反而在很大程度上借鑒了V 社拿手的Major 體系。
在6 月份的專題里,我們曾提到,《無畏契約》在海外的賽事體系也有“縫合”的痕跡。雖然整體上類似于杯賽體系,但每一站又使用了聯賽的模式。不知道國內是否會復制這個賽事體系。
而且近兩年,大家都在做不一樣的嘗試。不再固執(zhí)地花費很大的力氣推廣職業(yè)聯賽,反而積極思考如何能盡可能激勵自身的受眾們參與進來?!稛o畏契約》會如何選擇,也值得我們觀察。
當然,最初的推廣階段后,決定《無畏契約》能走多遠的依然是一個基本的邏輯,那就是游戲營收的高低。
據傳,一些CS:GO 的頭部KOL 或許會選擇轉型,這和當初《無畏契約》在海外上線時頗為類似。選手、俱樂部、主播都會選擇追逐新項目帶來的紅利,目前國內提前布局的俱樂部并不在少數。
然而,紅利期過后,如何留住他們,或許才是更重要的。
《無畏契約》的官網已經發(fā)布了招募主播和內容創(chuàng)作者的消息。這并不意外,更多人參與進來總能加速游戲生態(tài)和電競生態(tài)的成長。一些成熟的賽事IP 是否參與進來助推也同樣。談及第三方賽事未來和廠商賽事的關系時,張梓認為,在開放、互助與共存上,現階段的答案其實已經很簡單了。
積分體系是否打通,隊伍檔期是否留足,是否會留出一些有價值的時間節(jié)點,都是判斷開放與否的關鍵。
但不管如何,能玩到一款制作精良的游戲,能看到一些新類型的比賽,對玩家而言,總歸是一件值得期待的事。
至于火不火的,可能真正喜歡某個項目的觀眾,反而沒那么在乎。