摘要:在二次元動漫文化迅猛發(fā)展的數(shù)碼科技時代,高校更要注重提升學生各方面的文化修養(yǎng),開闊學生的視野,讓學生形成正確的價值觀。如果學生把二次元動漫當成唯一的精神食糧,不能做到兼收并蓄,如同養(yǎng)成了挑食的壞毛病,不利于營養(yǎng)均衡、全面發(fā)展。單一的精神食糧,無法給人提供足夠的養(yǎng)分。青少年要多與其他人溝通交流,到戶外開展活動,在吸收二次元文化養(yǎng)分的同時,不忘記攝入其他領域的文化營養(yǎng)。如果強行把自己禁錮在二次元動漫圈子,可能導致性格孤僻、眼界狹隘。生活和學習的壓力常常讓人感到疲憊不堪,人們可以暫時逃避現(xiàn)實,沉浸在二次元動漫打造的“烏托邦”“世外桃源”之中,但在充分釋放壓力之后,需要再度滿懷熱情地回到并不完美的三次元世界。無論何時何地,都要分清虛擬與現(xiàn)實,二次元動漫只能帶給人們片刻的放松和歡愉。生活不是童話,人們最終要回歸柴米油鹽的現(xiàn)實生活,也許一路上會遇到狂風暴雨,但是不經歷風雨怎么見彩虹,不積跬步,無以至千里,學生需要在成長中得到鍛煉。文章主要對二次元動漫文化對三次元大眾生活的影響展開深入研究和探討。
關鍵詞:二次元;ACGN;三次元;Cosplay;“Z世代”
中圖分類號:J954;G122 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)15-0-02
0 引言
二次元是ACGN的合并縮寫(ACGN為英文Animation、
Comic、Game、Novel的縮寫),是亞文化圈的專門用語。日本早期的動畫、漫畫、游戲等都是由二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元”[1]。而三次元就好理解得多,人民生活在有長寬高的三維世界,所以三次元是指人們所在的現(xiàn)實世界。二次元范圍很大,涉及眾多的文化領域,本文的研究重點是二次元動漫文化對三次元大眾生活的影響。
中國動漫起源于1926年,但之后因各種原因,國漫陷入了長達幾十年的“倒退期”,一度淪為歐美日動漫公司的代工廠。在認識到中國動漫存在的問題后,2012年,國家出臺動漫產業(yè)扶持政策,鼓勵創(chuàng)作動畫電影精品,吸引了越來越多的資本關注動漫市場,我國動漫產業(yè)進入高速發(fā)展期,到2018年我國動漫資本市場回歸理性。2021年《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》發(fā)布,創(chuàng)作高質量國漫作品,打造國漫品牌,推進動漫全產業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展成為政策重點。近年來,我國文化產業(yè)內容消費市場迅速發(fā)展,作為文化產業(yè)分支的動漫產業(yè)的產值逐年提升,對大眾生活的影響日益加深。
二次元動漫文化在我國實現(xiàn)了廣泛普及,許多“90后”“00后”都是看著二次元動漫長大的,有較大的動漫需求。艾媒咨詢數(shù)據顯示[2],2021年我國二次元用戶規(guī)模突破4億人,且“Z世代”[3](“Z世代”是歐美的流行用語,指在1994—2010年出生的人。他們又被稱為“網絡世代”“互聯(lián)網世代”,指受到互聯(lián)網、即時通信、短信、MP3、智能手機和平板電腦等科技產物影響很大的一代人)經濟逐漸獨立,將進一步帶動我國動漫產業(yè)發(fā)展,因此有必要深入研究二次元動漫文化。
當下,二次元動漫文化生機勃勃,為了促進二次元動漫文化更加健康地發(fā)展,可以從正反兩方面來討論二次元動漫文化對大眾生活的影響。
1 二次元動漫文化對三次元大眾生活的正面影響
二次元動漫文化具有不可替代的積極意義,為少年兒童打造了以動漫為代表的精神家園,也是部分青年人逃避現(xiàn)實的世外桃源和心靈棲息地。因此國家投入巨大精力,為動漫文化營造了良好的發(fā)展環(huán)境,具有顯著的社會效益。
第一,動漫業(yè)為中國市場提供了大量的就業(yè)崗位,有利于解決就業(yè)問題,創(chuàng)造了上千億的產值,對GDP形成了有力支撐。隨著我國動漫產業(yè)的發(fā)展,政府密集出臺行業(yè)扶持政策,越來越多的資本進入動漫文化產業(yè)。2022年天眼查數(shù)據顯示,我國有超158萬家動漫相關企業(yè),動漫企業(yè)的增加可以促進我國動漫產業(yè)的發(fā)展,有利于培養(yǎng)動漫行業(yè)人才,為社會創(chuàng)造更多的就業(yè)崗位和更大的文化價值。其中,上市企業(yè)較多的省市包括北京、上海、浙江、廣東等,大部分位于經濟發(fā)達地區(qū),而我國西部地區(qū)動漫產業(yè)發(fā)展乏力,因此要力促各個地區(qū)的動漫產業(yè)平衡發(fā)展,推進東西部攜手并進。
第二,二次元動漫文化對影視業(yè)產生了影響。電影是大眾重要的休閑娛樂方式之一,不僅會在潛移默化中影響人的思想,還能夠創(chuàng)造巨大的經濟價值。比如2019年的動畫電影《哪吒之魔童降世》票房突破了50億元。我國的動漫電影市場從低幼市場向老少皆宜的大眾市場轉變,如三維動漫電影《大圣歸來》《雄獅少年》等都廣受大眾喜愛,取得了不錯的票房收入;二維動漫電影作品,如《大魚海棠》《喜羊羊與灰太狼》等,口碑也都不錯。國家電影局統(tǒng)計數(shù)據顯示,2022年全國電影總票房超300億元,其中動畫電影共有27部,票房破千萬,合計總票房34.9億元。由此可見,動漫為國家經濟文化發(fā)展作出了重要貢獻。
第三,二次元動漫文化衍生品對消費市場影響極大。動漫產業(yè)不僅涉及漫畫、動畫,還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊。近年來,中國動漫衍生品市場蓬勃發(fā)展,欣欣向榮。動漫衍生品以動漫玩具、動漫服裝和動漫出版物為主,其中動漫玩具市場規(guī)模達到我國動漫衍生品整體市場的一半以上,動漫服裝和動漫出版物加起來占據20%左右,我國動漫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模按照20%~25%的速度增長。比如《哪吒之魔童降世》電影剛播完,哪吒的布偶玩具立即上市,同款服裝和裝飾物熱銷,動漫衍生品甚至能夠創(chuàng)造了比電影票房更高的價值。許多人都買過卡通玩偶,為衍生品買過單,可見二次元動漫文化對大眾生活產生了巨大影響。
第四,二次元動漫文化對大眾精神生活產生影響。比如美國動漫電影《功夫熊貓》上映后風靡全世界,用中國國寶——熊貓的形象,宣揚“努力奮斗,只要堅持不懈,每個人都可以成為英雄”的主題思想,倡導青少年向動畫電影的主人公阿寶學習,為青少年提供了直面困難的勇氣。再如,國漫《大鬧天宮》塑造了一個天不怕地不怕、敢于反抗天宮的英雄齊天大圣孫悟空的形象。《大鬧天宮》可以說是二次元動漫最成功的經典之作,這些經典正面的動漫形象給觀眾留下了深刻的印象,在潛移默化中對大眾產生影響,激勵人們奮勇前進。
第五,二次元動漫文化對旅游行業(yè)產生影響。動漫作為一種精神文化產品,直接帶動寓教于樂的旅游教育的發(fā)展,各種動漫形象能夠激發(fā)人們的旅游欲望,尤其是婦女兒童、青少年往往有更多的動漫旅游需求。例如,外出游玩經常能夠看到扮成海綿寶寶、花仙子等的小朋友,還有不少青少年熱衷于扮演鋼鐵俠、超人等角色,當然我國的傳統(tǒng)經典動漫造型,如哪吒、孫悟空、豬八戒等更是必不可少。各式各樣的動漫卡通造型點綴在青山綠水之間,吸引人眼球,不少游客甚至會主動與這些動漫形象合影,豐富精神生活體驗,留下幸??鞓返挠洃?。
2 二次元動漫文化對三次元大眾生活的負面影響
首先是過猶不及。過度沉迷二次元動漫文化對大眾的三次元生活會產生負面影響。進入21世紀后,隨著電腦和手機的普及,動漫游戲文化風靡全世界,在公交、地鐵等公共交通工具上,都能看到旁若無人地拿著手機觀看各種動畫片的青少年的身影。還有不少青少年不分晝夜地打游戲,沉浸在虛擬世界,荒廢了學業(yè)。很多孩子和家長就此產生隔閡,家長難以走進孩子的內心世界,無法進行有深度的親子交流,產生了代溝。更有甚者沉迷于二次元動漫世界,與現(xiàn)實世界隔絕,拒絕與其他人溝通交流,變成徹頭徹尾的“御宅族”。更可怕的是“宅”出生理和心理疾病,如日本就產生了一大批“佛系”青年,他們對世界沒有任何欲求,只要吃得飽睡得著就好,不求上進,生活在幻想世界中,迷失了自己[4]。
另外,各大城市為了促進動漫事業(yè)的發(fā)展,會舉辦各種動漫活動,青少年往往會踴躍參加,各種Cosplay興起[5]。Cosplay是英文Costume Play的縮寫,一般指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中的角色。于是經常能夠在活動現(xiàn)場見到各種動漫人物,如蝙蝠俠、鋼鐵俠、花仙子、無臉怪等,令人目不暇接。Cosplay是一種人們喜聞樂見的文化交流形式,但不少身心發(fā)育不成熟的青少年容易沉迷其中,混淆二次元和三次元,甚至脫離漫展等情景在日常生活中扮演動漫人物,令人側目。
更加極端的是,還有人照著動漫形象瘋狂整容,力圖整成動漫人物,如日本女網紅Vanilla的終極夢想就是整容成一個法國芭比娃娃。在接受了上百次整容手術之后,Vanilla的夢想終于實現(xiàn)了,變成了名副其實的真人版芭比娃娃。但整容帶來了嚴重的后遺癥,Vanilla的身體出現(xiàn)不適,比如鼻子太尖導致呼吸困難,影響了正常的生活等。這也造成了負面的社會影響,部分青少年效仿Vanilla,不惜以傷害自己的身體為代價來變成卡通人物,即便為此傾家蕩產甚至付出年輕的生命也在所不惜,讓人痛心。
最后,部分二次元動漫有暴力傾向,會影響青少年的心理健康,這點需要格外注意,有關部門要做好內容審查和監(jiān)管工作。
3 結語
文章研究發(fā)現(xiàn),二次元動漫文化是一把“雙刃劍”,積極向上的二次元動漫文化能給大眾傳遞積極向上的價值觀,催人奮進,是人們取之不盡的精神食糧,但是人們也要對二次元動漫文化的負面作用引起重視,過度沉迷二次元動漫文化的人的價值觀會逐漸扭曲,生活方式也會發(fā)生翻天覆地的變化,渾然不知自己已經變成被二次元奴役的魔鬼。因此,在樂見二次元動漫文化蓬勃發(fā)展的同時,也要保持清醒,提高警惕。
在精彩紛呈的二次元動漫文化迅猛發(fā)展的數(shù)碼科技時代,國家應該繼續(xù)加強二次元動漫文化引導,為二次元動漫文化愛好者舉辦更多的拓展活動和文化講座,做好虛擬文化和現(xiàn)實文化的銜接工作,以保證二次元動漫文化愛好者不偏離正軌,能夠清楚地區(qū)分現(xiàn)實和虛擬的界限。希望二次元動漫文化能夠健康發(fā)展,更好地為三次元大眾生活服務,創(chuàng)造更大的經濟和文化價值。只有這樣,二次元動漫文化才能走得更高更遠,二次元動漫文化的內涵也會得到進一步豐富和拓展。
參考文獻:
[1]二次元[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/ite?m/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83/85064.
[2]艾媒報告|2019—2020中國二次元視頻行業(yè)專題研究報告[EB/OL].艾媒網,https://www.iimedia.cn/c400/69592.?html,2020-03-05.
[3] Z世代[DB/OL].百度百科,https://baike.baidu.com/item/Z%E4%B8%96%E4%BB%A3/20808405?fr=aladdin.
[4] 于涵.二次元文化在中國的傳播[J].新聞研究導刊,2019(4):227-228.
[5] 陳茜.二次元文化對高職學生生活方式的影響及對策研究[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2019(14):282-283.
作者簡介:姜曉梅(1973—),女,山東煙臺人,碩士,一級廣告設計師,研究方向:設計藝術。