文|李嵐嵐
小學數(shù)學學習,主要是對量、形、數(shù)三個方面的研究,但是無論是計量還是對圖形形體大小的量化,都離不開計算的輔助。因此,計算是日常工作與生活對數(shù)學提出的基本要求,是學生認識世界的基本工具。但是,由于計算練習的單調和枯燥,學生往往不愿意動筆,怎樣給計算練習加點“調味劑”,讓計算好玩起來呢?筆者試圖用游戲改編的方式,力圖在“趣”的驅動下,為計算練習的培養(yǎng)注入新鮮血液,在發(fā)展運算能力的同時,輔以數(shù)感、空間觀念、推理意識、應用意識、創(chuàng)新意識等數(shù)學核心素養(yǎng)的提升,拓寬學生對計算的原有認知,感受數(shù)學之美!
繪畫是兒童對七彩世界觀察和探索重要的表達方式,用“畫之美”消“算之困”。筆者借鑒名家油畫,透過紅外濾鏡看到炫彩背后隱藏草稿的設計,在計算練習背后添加色彩的外衣,將運算策略隱藏于解決問題的過程,設計“小小世界”計算練習,旨在發(fā)展學生運算能力的同時培養(yǎng)數(shù)感。
●案例1:小小世界。
1.游戲道具。
(1)色塊指令。
(2)計算題紙(本設計考查1000 以內的加法)。
2.游戲規(guī)則:通過計算或估算,判斷每個方格所屬的色塊,涂上對應的顏色,每張題卡中都隱藏著一副小小的七彩世界。
圖2
3.游戲反饋:判斷是否與設計的圖畫一致。
4.關卡內容:根據(jù)考核的計算知識點設計,如:圖1 為600 以內的加法計算。
圖1
5.學生作品。(略)
“小小世界”計算練習,用數(shù)字對標色塊,將五彩斑斕的畫卷隱藏在計算結果中。在原有計算練習目標的基礎上,增設了“尋找算式背后七彩世界”的游戲目標,抓住學生的探索欲,在增加繪圖行動操作選項的前提下,巧妙地對學生的計算行為進行引導。學生在游戲過程中,用數(shù)學智慧解密,親身經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)數(shù)學密碼背后繽紛世界的過程。同時,“尋找方法”不設限的設計,關注到了計算方式的選擇,滲透估算和精確計算的策略教學。學生在嘗試逐格精確計算涂色后發(fā)現(xiàn),估算能幫助他們更快捷地破譯算式背后的秘密,進而選用估算解決問題,體會精確計算和估算的異同,經(jīng)歷計算策略的選擇,發(fā)展數(shù)感。而《學習單》的設計,也在游戲活動中,幫助學生構建解決問題的方案,為運算信息的挖掘、運算方法的選擇以及運算過程的簡化提供了支架。巧妙地通過“游戲目標”“游戲規(guī)則”“游戲工具”的設計,實現(xiàn)運算能力和數(shù)感的培養(yǎng)。
換個方式,為計算穿上一件彩色“外衣”,用色彩的視覺沖擊溫暖冰冷的數(shù)字,讓學生感受到了數(shù)學背后的美,讓學習變得更有色彩,更貼近兒童的世界。
計算的常態(tài)練習往往是靜態(tài)地遵循“我出題,你計算”的模式,換個思維,設計“運算魔方”計算游戲,借魔方游戲的外衣,讓計算“靈動”起來,在激發(fā)運算學習興趣的同時,發(fā)展空間觀。
●案例2:運算魔方。
1.游戲道具。
(1)空白2 階魔方,按照展開圖標上數(shù)字(本設計考核三位數(shù)的豎式加減法)。
圖3
(2)操作記錄卡。
圖4
2.游戲規(guī)則:轉動魔方,按要求用豎式計算相鄰2 個數(shù)的和或差。
圖5
3.游戲反饋:與魔方一致并計算正確得1 顆★,本輪最優(yōu)結果再得1 顆★。
4.關卡內容。
(1)2 個數(shù)相加和最?。ㄗ顑?yōu)答案:28+30=58)。
(2)2 個數(shù)相減差最大(最優(yōu)答案:582-28=554)。
(3)2 個數(shù)相加和接近1000(最優(yōu)答案:582+418=1000)。
(4)2 個數(shù)相減差接近200(最優(yōu)答案:500-299=201)。
“運算魔方”,實現(xiàn)了計算練習的“動態(tài)化”。其一,2 階魔方中根據(jù)計算考核的內容嵌入對應的數(shù)字,形成靈動多樣的算式,將計算從固化的練習中解放出來。其二,拿在手上的魔方比紙質練習更有吸引力,學生對考查內容有自主選擇權,實現(xiàn)了出題與解題的生生交互。其三,4 個關卡,為學生思考提供了支架,將運算問題定向,也讓運算策略有了落腳點。學生在最優(yōu)結果的碰撞中不斷更新認知,在互動中反饋,在反饋中調整,在調整中練習。
游戲過程中,學生需要對整個魔方數(shù)進行全局觀察,并結合數(shù)與數(shù)之間的關系思考計算組合,再轉動魔方將2 個數(shù)置于同一行(列),最后進行計算并比較結果優(yōu)化結論。魔方作為一種具象的學習資源,幫助學生自發(fā)地驗證計算方案是否合理,再結合同伴的信息反饋,調整學習行為,進而再一遍遍糾正中循環(huán),直到問題解決。期間,學生的觀察能力、記憶能力、操作能力、推理能力和空間想象能力都得到了鍛煉。
以“動”代“靜”,用三維的學習工具替代二維的紙質練習,“運算魔方”的“動”,實現(xiàn)運算能力培養(yǎng)的同時發(fā)展空間觀念。
“數(shù)連”是一款挑戰(zhàn)門檻相對較低,而挑戰(zhàn)層級多樣的益智推理游戲,適合各年齡段的兒童,將其嵌入計算練習中,為計算穿上“關卡”的外衣,設計“千里來相會”游戲,用游戲進程的成就感以及通關的排行榜誘發(fā)學生自發(fā)解決枯燥無味的計算練習,在運算能力得到提升的同時,輔以推理意識的培養(yǎng)。
●案例3:千里來相會。
1.游戲道具。
5×5 的空白方格紙若干
2.游戲規(guī)則。
(1)計算:查看關卡信息,將關卡算式的得數(shù)填入空白游戲紙的對應格中。
(2)找朋友:相同得數(shù)為一組數(shù)字朋友,可通過兩兩配對成功檢驗準確率。
(3)連線:相同數(shù)字用一條線相連,注意連線不能經(jīng)過相同的方格或交叉。
(4)檢查:所有的連線必須填滿空余的方格。
3.關卡內容(根據(jù)考查的計算知識自行設計)。
圖6 關卡題卡和對應答案
4.學生作品。(略)
“千里來相會”將2 個相同得數(shù)的算式放置在一張題卡中,嵌入推理游戲“數(shù)連”的闖關模式,再加以限時挑戰(zhàn),為學生提供了一個集計算和推理一體的平臺,激發(fā)起他們的游戲沉浸感,在一關關的數(shù)連游戲挑戰(zhàn)中樂此不疲地參與計算練習,達成計算訓練的目標。其中,同題卡相同得數(shù)的設計有助于計算錯誤的自查;數(shù)連所有的連線必須填滿空余的方格且不能交叉的規(guī)則確保了推理的一致性。游戲過程中,解題訓練運算能力,連線考查推理能力,找成對的數(shù)字朋友還隱藏著自查能力的培養(yǎng),一個改編,一舉三得!
“闖關”游戲誘發(fā)了學生的挑戰(zhàn)心理,“關卡”的設置,引起了學生的積極期待,而“通關”的設置,通過自我認可和獎勵心理激發(fā)了學生的學習動機。“千里來相會”計算游戲,在好玩的推理中達成練習計算的目標。
學生的好奇心是游戲設計的探尋器,用他們的眼睛觀察世界,尋找“懸而未知”的領域,設計“數(shù)學家的名片”計算游戲。以探尋數(shù)字背后數(shù)學家的故事為目標,將計算練習作為解密的工具,在得數(shù)的背后進行加工,在游戲翻創(chuàng)的過程中發(fā)展創(chuàng)新意識,激發(fā)了兒童的“好奇心”,滲透了數(shù)學文化的教育,培養(yǎng)了學生的數(shù)學應用意識。
●案例4:數(shù)學家的名片。
1.游戲道具。
圖7
2.游戲規(guī)則。
(1)觀察關卡算式,計算算式得數(shù)并依次排列,得到一組數(shù)據(jù)密碼。
(2)2 個數(shù)字為一組,先看列,再看行,根據(jù)解密卡破譯對應漢字。
(3)將漢字連起來,得出算式卡指向的數(shù)學家,并了解數(shù)學家的生平。
3.關卡內容(根據(jù)考核算式和解密卡進行設計)。
4.學生作品。
“數(shù)學家的名片”將口算乘除法與四年級確定位置一課所學的數(shù)對知識相結合,通過關卡算式的設置,將數(shù)學家的相關知識嵌套進去,讓計算的結果不再是簡單的數(shù)字,而將數(shù)字的意義顯性化,將學生卷入解密的探究圈,學會簡單的信息檢索。同時,在計算訓練中巧妙地滲透數(shù)學文化的學習,讓學生體會數(shù)學在生活中的多維應用,提高知識的應用意識。最后,還可以讓學生套用游戲機制,逆向進行數(shù)學家名片算式的設計以及設計創(chuàng)意解密卡,和同伴互換考查,多樣的玩法和設計,發(fā)展學生的創(chuàng)新意識。
計算練習,從色彩的加身、動態(tài)的轉變、簡易推理游戲的嵌入再到懸疑的巧設,四個策略分別為計算練習披上“彩色”“動態(tài)”“關卡”“懸疑”的外衣,將平淡無奇的紙筆計算進行了游戲加工,能力訓練維度與趣味性都得到了提升。操作過程更調用了學生的多感官學習,除運算能力外,輔以數(shù)感、空間觀念、推理意識、應用意識、創(chuàng)新意識等數(shù)學核心素養(yǎng)的提升,讓學習真正意義地發(fā)生!