羅哲輝,陳彩霞,2
基于具身認(rèn)知理論的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究
羅哲輝1,陳彩霞1,2
(1.華南農(nóng)業(yè)大學(xué),廣州 510642;2.廣州城建職業(yè)學(xué)院,廣州 510925)
基于具身認(rèn)知理論,以廣東太虛拳為例,研究體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑,為當(dāng)前傳統(tǒng)體育類非遺的數(shù)字活化研究提供新的思路和實(shí)踐參考。進(jìn)行具身認(rèn)知理論及其應(yīng)用現(xiàn)狀研究;分析將具身認(rèn)知理論引入體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的意義與機(jī)會(huì),構(gòu)建體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的具身認(rèn)知模型,提出基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑;分析廣東體育類非遺——太虛拳傳承現(xiàn)狀與需求,以其為例展開(kāi)設(shè)計(jì)實(shí)踐并進(jìn)行設(shè)計(jì)模型與設(shè)計(jì)路徑的可行性驗(yàn)證。提出了面向體育類非遺的互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法,強(qiáng)調(diào)了具身認(rèn)知理論指導(dǎo)下的文化內(nèi)容提取與轉(zhuǎn)化、用戶體驗(yàn)通道構(gòu)建及體驗(yàn)情境設(shè)置,有助于提升用戶體驗(yàn)體育類非遺文化的具身感與沉浸感,為體育類非遺的數(shù)字化保護(hù)與傳播提供了一定的借鑒和理論框架參考。
具身認(rèn)知;廣東太虛拳;體育類非遺;互動(dòng)產(chǎn)品;數(shù)字化
我國(guó)體育類非遺種類多、分布廣,其以身體活動(dòng)展現(xiàn)民族文化底蘊(yùn),表達(dá)人的意識(shí)情感,傳遞理論經(jīng)驗(yàn)。在重視文化遺產(chǎn)保護(hù)與傳播、推動(dòng)中國(guó)傳統(tǒng)體育文化發(fā)展的大背景下,體育類非遺的研究與保護(hù)逐漸受到重視,但相較于我國(guó)其他類型非遺文化的傳承與傳播環(huán)境,體育類非遺的傳承與傳播環(huán)境面臨一定的挑戰(zhàn)。目前,各類新興數(shù)字技術(shù)和數(shù)字媒體在文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳播中得到了廣泛的運(yùn)用,智能技術(shù)、人機(jī)交互、教學(xué)理論、文化內(nèi)涵等相結(jié)合的非遺互動(dòng)產(chǎn)品體驗(yàn),滿足了當(dāng)代人們的娛樂(lè)需求和生活習(xí)慣,可為體育類非遺的活態(tài)傳承提供一條行之有效的解決途徑。具身認(rèn)知理論是研究人的身體與學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)環(huán)境關(guān)聯(lián)問(wèn)題的方法論,將具身認(rèn)知理論與方法模型運(yùn)用在體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,可以為設(shè)計(jì)解決方案提供科學(xué)的理論指導(dǎo)。
自20世紀(jì)80年代中期以來(lái),具身認(rèn)知(Embodied Cognition)理論被國(guó)內(nèi)外廣大研究者所提及和重視,其核心觀點(diǎn)關(guān)注認(rèn)知主體的身體以及認(rèn)知主體所處的實(shí)時(shí)環(huán)境如何影響著人們的認(rèn)知活動(dòng)[1]。具身認(rèn)知具有以下三個(gè)特征:一是認(rèn)知的涉身性,身體是認(rèn)知過(guò)程的核心通道,以感知覺(jué)系統(tǒng)和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)為代表的身體物理屬性決定著認(rèn)知的內(nèi)容、方式和過(guò)程[2];二是認(rèn)知的具身性,認(rèn)知并非大腦物理屬性的附屬品,而是大腦、身體與環(huán)境三者形成的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),認(rèn)知就是在身體與環(huán)境的互動(dòng)中獲得和塑造的;三是認(rèn)知的環(huán)境嵌入性,環(huán)境是認(rèn)知系統(tǒng)的一部分,即大腦、身體與環(huán)境相互嵌入(如圖1),共同組成耦合的認(rèn)知?jiǎng)恿W(xué)系統(tǒng),因此外部環(huán)境構(gòu)建和外部刺激設(shè)置在認(rèn)知中起到關(guān)鍵性作用。
圖1 認(rèn)知系統(tǒng):大腦、身體與環(huán)境的結(jié)構(gòu)性耦合
具身認(rèn)知觀確立了身體和體驗(yàn)在認(rèn)知與學(xué)習(xí)活動(dòng)中的有效地位[3-4],自具身認(rèn)知理論提出以來(lái),多個(gè)學(xué)科和研究領(lǐng)域都開(kāi)始向身體及身體經(jīng)驗(yàn)回歸,在動(dòng)作捕捉、人工智能等新興數(shù)字技術(shù)的飛速推動(dòng)下,具身認(rèn)知理論在智慧教育、計(jì)算機(jī)應(yīng)用、人機(jī)交互、認(rèn)知傳播和產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域愈發(fā)受到重視[5]。在教育領(lǐng)域,其目標(biāo)在于借助必要的設(shè)備構(gòu)建多感官通道的數(shù)字化環(huán)境,讓用戶在數(shù)字化環(huán)境中通過(guò)交互作用獲得身臨其境的沉浸式體驗(yàn),從而提升學(xué)習(xí)效果。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域,其目標(biāo)則在于以身體特性為出發(fā)點(diǎn)提出設(shè)計(jì)導(dǎo)則[6-8]。這為本文所要研究的以傳播、傳遞體育類非遺文化知識(shí)為目的的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供了可借鑒的理論依據(jù)。
非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)屬于文化領(lǐng)域數(shù)字化體驗(yàn)的子類,其以某種或某類非遺的傳播、教育、傳承為主題,通過(guò)視覺(jué)畫(huà)面設(shè)計(jì)與體驗(yàn)交互流程設(shè)計(jì)向用戶傳達(dá)非遺特性及文化內(nèi)涵。近幾年,國(guó)內(nèi)對(duì)非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)注度大幅上升,出現(xiàn)了一些實(shí)踐作品,如“守護(hù)黃河文明”非遺互動(dòng)長(zhǎng)卷、“晴·夢(mèng)”眼動(dòng)游戲、“太平泥叫叫”互動(dòng)展示作品等。除主題不同以外,非遺互動(dòng)產(chǎn)品作品與普通互動(dòng)產(chǎn)品作品的分界線為學(xué)習(xí)理論在作品核心內(nèi)容與互動(dòng)體驗(yàn)流程中的合理運(yùn)用。
由此,從體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品的功能屬性看,相比于刺繡、繪畫(huà)等手工技藝類非遺(能以符號(hào)、圖形為內(nèi)容進(jìn)行傳播),體育類非遺具備更強(qiáng)的身體性,必須以身體動(dòng)作的連續(xù)過(guò)程為核心進(jìn)行文化傳承與傳播。具身認(rèn)知理論證實(shí)了身體在認(rèn)知和思維層面不可或缺的關(guān)鍵作用,以具身認(rèn)知理論為指導(dǎo)有助于在體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中搭建用戶與非遺文化的多通道交互體系,幫助用戶在有限的時(shí)間內(nèi)獲得優(yōu)質(zhì)的具身文化體驗(yàn)[9]。從體育類非遺自身的文化屬性看,身體是體育運(yùn)動(dòng)內(nèi)層思想與外在技術(shù)的表達(dá)載體[10],參與體育運(yùn)動(dòng)的過(guò)程就是學(xué)習(xí)者塑造身體、認(rèn)識(shí)身體的過(guò)程,這與具身認(rèn)知的基本觀點(diǎn)具有一致性。同時(shí),中國(guó)傳統(tǒng)體育的身體哲學(xué)所提倡的“身心合一”思想亦與具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)的身體、認(rèn)知與環(huán)境相互嵌入的內(nèi)容有極高的契合度。
基于具身認(rèn)知理論,用戶在進(jìn)行體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品體驗(yàn)時(shí),身體會(huì)與體育非遺互動(dòng)產(chǎn)品產(chǎn)生三個(gè)層次的關(guān)聯(lián)。首先,互動(dòng)產(chǎn)品給予用戶身體的感官刺激將引發(fā)知覺(jué)感覺(jué)和運(yùn)動(dòng)行為[11],即產(chǎn)生身體與體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)在“感知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)層”與“運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)層”的關(guān)聯(lián)層次。其次在與身體發(fā)生必然聯(lián)系的過(guò)程中,身體獲取的經(jīng)驗(yàn)記憶將塑造用戶對(duì)體育類非遺的認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)“內(nèi)省經(jīng)驗(yàn)層”關(guān)聯(lián),見(jiàn)表1。因此,用戶的初級(jí)體驗(yàn)來(lái)源于自身身體感知,感知的來(lái)源是多通道、多模態(tài)的,用戶將以視覺(jué)為主,聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多個(gè)感覺(jué)通道為輔的感知結(jié)果提煉為符號(hào),形成感知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)層對(duì)體育類非遺的初步判斷。在知覺(jué)符號(hào)形成的基礎(chǔ)上,用戶在情節(jié)、關(guān)卡與獎(jiǎng)勵(lì)等設(shè)置的激勵(lì)下釋放身體,通過(guò)親身動(dòng)作、姿態(tài)、面部表情參與交互,用戶的心理狀態(tài)隨視覺(jué)情境、體驗(yàn)場(chǎng)景的變化而動(dòng)態(tài)發(fā)展[12],從而在符號(hào)的基礎(chǔ)上形成了對(duì)互動(dòng)產(chǎn)品內(nèi)容所隱含動(dòng)作的思考,加強(qiáng)對(duì)體育類非遺抽象內(nèi)容的理解,實(shí)現(xiàn)中級(jí)運(yùn)動(dòng)層的體驗(yàn)。最終,用戶在感知覺(jué)通道與運(yùn)動(dòng)通道的共同作用下釋放身心,產(chǎn)生一種完全置身于作品情境中的忘我體驗(yàn)并享受體驗(yàn)過(guò)程帶來(lái)的快感,主動(dòng)獲取并探索體育類非遺文化的精神和價(jià)值,從而整合概念,建構(gòu)順暢、連貫的文化情境,實(shí)現(xiàn)從感知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)層、運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)層至內(nèi)省經(jīng)驗(yàn)層的深入體驗(yàn)。感知覺(jué)經(jīng)驗(yàn)、運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)和內(nèi)省經(jīng)驗(yàn)三個(gè)層次的關(guān)聯(lián)是一個(gè)相互影響的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),三個(gè)層次共同塑造認(rèn)知。一方面運(yùn)動(dòng)行為會(huì)與其伴隨而來(lái)的感覺(jué)效果產(chǎn)生聯(lián)系,反過(guò)來(lái)講,對(duì)一個(gè)動(dòng)作行為的知覺(jué)也會(huì)喚起相似的動(dòng)作執(zhí)行,另一方面感知覺(jué)與運(yùn)動(dòng)行為共同形成身體經(jīng)驗(yàn)與記憶,身體經(jīng)驗(yàn)亦會(huì)反過(guò)來(lái)制約身體的各種感知與行為。
通過(guò)上述分析,本研究認(rèn)為在進(jìn)行體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)用之前,有必要關(guān)注用戶具身體驗(yàn)體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品的文化內(nèi)容、交互方式及所處情境,構(gòu)建一個(gè)新的設(shè)計(jì)模型,即基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)模型。該模型將數(shù)字技術(shù)搭載的互動(dòng)作品作為連接體育類非遺文化與用戶的橋梁。調(diào)研、采集到的體育非遺文化內(nèi)容經(jīng)過(guò)提煉、挖掘與情境化,被整合到體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)用中。用戶可以借助體驗(yàn)設(shè)備置身情境之中,通過(guò)具身交互,實(shí)現(xiàn)與體育類非遺文化內(nèi)容的動(dòng)態(tài)交換。模型關(guān)注“文化內(nèi)容”(體育類非遺)、“用戶”“情境”三個(gè)維度,實(shí)現(xiàn)對(duì)體育類非遺理論、動(dòng)作、內(nèi)涵與價(jià)值意義的體驗(yàn)、認(rèn)知和反思,形成了具身體驗(yàn)閉環(huán),如圖2。
依照上述模型,本文提出基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑,可分為體育類非遺文化內(nèi)容提取與轉(zhuǎn)化、用戶體驗(yàn)通道構(gòu)建、體驗(yàn)情境設(shè)置三個(gè)階段,如圖3。
1)體育類非遺文化內(nèi)容提取與轉(zhuǎn)化階段。對(duì)體育類非遺文化進(jìn)行由淺入深的剖析,在互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中將抽象晦澀的、難以理解的內(nèi)容,通過(guò)用戶能客觀感知的外化符號(hào)進(jìn)行呈現(xiàn)是設(shè)計(jì)的首要環(huán)節(jié),剖析的程度與深度則決定了設(shè)計(jì)內(nèi)容的豐富度及作品傳遞文化內(nèi)容的準(zhǔn)確度[13]。基于具身認(rèn)知的體育類非遺文化元素提取可從物的形象、行為動(dòng)作、內(nèi)核價(jià)值三個(gè)方面入手。物的形象對(duì)應(yīng)身體感官層面,對(duì)用戶而言,物的信息是隱性的,需要設(shè)計(jì)師將體育類非遺典型的物的形象進(jìn)行提取歸納和解構(gòu)轉(zhuǎn)化。體育類非遺物的形象是具有時(shí)空屬性的,其中包含和反映著特定時(shí)空下的情境記憶與生活聯(lián)系,身體是人們感知事物最直接、最細(xì)膩的存在,因此以身體感官為基礎(chǔ)進(jìn)行物的傳播便成為主客體之間最便捷的溝通橋梁。一方面,可以將物的形象在作品中以點(diǎn)、線、面、色彩等視覺(jué)符號(hào)進(jìn)行合理呈現(xiàn),造成強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力,從而快速吸引觀眾探索。另一方面,還可配合能傳遞質(zhì)感、力度、溫度的觸覺(jué),能誘發(fā)想象力與回憶的聽(tīng)覺(jué),能增強(qiáng)沉浸感的嗅覺(jué)等多種感官,對(duì)物體進(jìn)行重構(gòu)呈現(xiàn);行為動(dòng)作對(duì)應(yīng)身體運(yùn)動(dòng)層面,將體育類非遺招式或動(dòng)作結(jié)合交互邏輯,融入作品互動(dòng)關(guān)卡、互動(dòng)機(jī)制設(shè)計(jì)中;內(nèi)核價(jià)值對(duì)應(yīng)身體認(rèn)知層面,強(qiáng)調(diào)對(duì)體育類非遺文化精神的延續(xù),通過(guò)敘事性與情境性的整合為用戶創(chuàng)造沉浸的感性體驗(yàn),讓用戶成為真正富有創(chuàng)造力的認(rèn)知主體[14]。
表1 用戶身體與體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)作品產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的三個(gè)層次
Tab.1 Three levels of association between user's body and interactive product design works of sports intangible cultural heritage
圖2 基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)模型
圖3 基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)路徑
2)用戶體驗(yàn)通道構(gòu)建階段。首先要充分調(diào)動(dòng)用戶身體的感官通道。作為體驗(yàn)主體的“身體”是用戶在空間中與體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品最直接的溝通媒介,身體的各個(gè)感官不斷接收到來(lái)自互動(dòng)產(chǎn)品的刺激,持續(xù)的刺激讓身體感受延伸為身體感覺(jué),甚至是情感。雖然視覺(jué)接收是人在獲取信息過(guò)程中最主要的手段,但在聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等其他知覺(jué)的聯(lián)覺(jué)作用下,用戶將會(huì)獲得更強(qiáng)烈的刺激,與體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品及其傳遞的文化內(nèi)容產(chǎn)生更強(qiáng)烈的知覺(jué)交流[15]。因此,除使用現(xiàn)代視覺(jué)語(yǔ)言展現(xiàn)設(shè)計(jì)內(nèi)容外,還可借助數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)視聽(tīng)觸多維的信息呈現(xiàn)。例如,在互動(dòng)產(chǎn)品展示的不同環(huán)節(jié),播放精心設(shè)計(jì)的、具有沖擊感的聲音與音效,誘導(dǎo)用戶展開(kāi)想象,喚起情感要素,對(duì)視覺(jué)畫(huà)面無(wú)法承載的信息細(xì)節(jié)加以補(bǔ)充。其次,還要充分調(diào)動(dòng)用戶身體的運(yùn)動(dòng)通道。通過(guò)敘事設(shè)計(jì)及互動(dòng)機(jī)制設(shè)置,激勵(lì)用戶身體產(chǎn)生積極互動(dòng)。在交互方式上,越具體、自然的交互方式越有助于用戶在體驗(yàn)環(huán)境中形成更好的理解。相較于鼠標(biāo)點(diǎn)擊及手指觸屏的輸入方式,通過(guò)身體姿態(tài)直接操控學(xué)習(xí)對(duì)象更能形成在場(chǎng)感與沉浸感。需要注意的是,在用戶具身體驗(yàn)時(shí),需要建立用戶身體在作品中的映射,例如借助動(dòng)作捕捉和無(wú)線傳感技術(shù)將用戶的身體姿態(tài)、動(dòng)作變化進(jìn)行可視化呈現(xiàn),讓用戶得以觀察、對(duì)照自己身體的動(dòng)態(tài)變化及自身與體驗(yàn)內(nèi)容之間的關(guān)系,促進(jìn)學(xué)習(xí)目標(biāo)的達(dá)成。
3)體驗(yàn)情境設(shè)置階段。具身認(rèn)知理論指出,學(xué)習(xí)與傳播是基于認(rèn)知主體所處的具體情境的,強(qiáng)調(diào)認(rèn)知過(guò)程中身體與環(huán)境的嵌連耦合。一方面,這里的“情境”是指作為傳播內(nèi)容的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品中的虛擬情境,互動(dòng)產(chǎn)品所傳播的文化內(nèi)容要回歸其誕生時(shí)空真實(shí)流動(dòng)的具體情境,提升用戶具身體驗(yàn)過(guò)程中的在場(chǎng)感。因此,在虛擬情境設(shè)計(jì)中,需將文化內(nèi)容相關(guān)的習(xí)俗規(guī)則、精神內(nèi)涵等抽象概念轉(zhuǎn)化為情境背景,在互動(dòng)產(chǎn)品虛擬空間中多角度表征其復(fù)雜概念,利用虛擬情境喚醒用戶的先驗(yàn)知識(shí)和已有的生活經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而促進(jìn)對(duì)新文化知識(shí)的理解與吸收,形成新的認(rèn)知圖式。另一方面,該“情境”也包含物理時(shí)空環(huán)境,即用戶作為能動(dòng)的生命主體,在具身體驗(yàn)互動(dòng)產(chǎn)品內(nèi)容時(shí)所處的具體情境。要讓用戶具身化、沉浸式地投入互動(dòng)產(chǎn)品體驗(yàn),需要通過(guò)實(shí)景布景塑造供用戶全方位感知的空間,隔離外部干擾,渲染氛圍,讓用戶盡可能全程聚焦在目標(biāo)內(nèi)容上。
體育類非遺太虛拳于2015年入選廣州市和廣東省非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,是中華民族傳統(tǒng)體育文化的重要產(chǎn)物,其源流有序、拳理明晰、自成體系,不僅具有強(qiáng)身健體、修身養(yǎng)性和防身御敵的作用,還融合了易理、哲理和醫(yī)理等多種傳統(tǒng)思想,是根植中華傳統(tǒng)文化土壤的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的升華與創(chuàng)造,具有獨(dú)特的歷史研究意義。太虛拳兼具實(shí)戰(zhàn)性和審美性。然而,目前其面臨知名度不高、新生代傳承人寥寥無(wú)幾等問(wèn)題。由于要學(xué)好太虛拳,不僅需要學(xué)會(huì)拳法招式套路,還需將其中的各類傳統(tǒng)文化理論一以貫之,學(xué)習(xí)過(guò)程辛苦枯燥,非常考驗(yàn)學(xué)習(xí)者的耐性和學(xué)習(xí)熱情,易學(xué)難精;同時(shí),太虛拳是自外海孕育而生的武當(dāng)內(nèi)家拳[16],過(guò)去一直以家族式傳承,傳授模式封閉,因此國(guó)內(nèi)大眾對(duì)太虛拳的認(rèn)知程度有限,故太虛拳的保護(hù)刻不容緩。
由此,本文以太虛拳為例,進(jìn)行上述基于具身認(rèn)知的體育類非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)模型與路徑的有效性和可行性驗(yàn)證,設(shè)計(jì)了以傳遞太虛拳文化知識(shí)、傳授太虛拳動(dòng)作為目標(biāo)的太虛拳互動(dòng)產(chǎn)品《墟》。
將調(diào)研、整理到的太虛拳文化內(nèi)容從物的形象、行為動(dòng)作和內(nèi)核價(jià)值三個(gè)方面進(jìn)行元素轉(zhuǎn)化,見(jiàn)圖4。轉(zhuǎn)化后的設(shè)計(jì)內(nèi)容如下:選擇太虛拳傳承人形象,并結(jié)合象征物“墨”“石”對(duì)其進(jìn)行圖形化處理,作為主角色設(shè)計(jì);為避免用戶在體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生煩躁和放棄心理,設(shè)計(jì)的故事情節(jié)時(shí)長(zhǎng)不宜過(guò)長(zhǎng),互動(dòng)關(guān)卡難度應(yīng)與目標(biāo)群體的技能相匹配且具有一定的挑戰(zhàn)性,因此,根據(jù)太虛拳現(xiàn)存招式,作品共設(shè)置六個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)太虛拳的六個(gè)關(guān)鍵性招式。用戶需根據(jù)提示對(duì)照模仿太虛拳動(dòng)作,每完成一個(gè)動(dòng)作,就能解鎖下一段劇情。在互動(dòng)產(chǎn)品的敘事設(shè)計(jì)方面,從中國(guó)傳統(tǒng)體育的精神繼承和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)傳承兩個(gè)視角,對(duì)太虛拳的內(nèi)核價(jià)值進(jìn)行提煉歸納,將場(chǎng)景設(shè)定在虛擬的太虛星球,立足由“娛樂(lè)”到“故事”再到“文化”,以任務(wù)推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展,以故事情節(jié)激勵(lì)用戶進(jìn)行持續(xù)的沉浸式體驗(yàn)。
設(shè)計(jì)方案從用戶感官通道與運(yùn)動(dòng)通道兩方面展開(kāi)用戶體驗(yàn)通道搭建,見(jiàn)圖5。首先通過(guò)視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的聯(lián)覺(jué)作用激活用戶感官通道,作品整體繪制風(fēng)格采用3D水墨風(fēng),用戶以第一人稱視角穿梭于場(chǎng)景中,獲得沉浸感,同時(shí)通過(guò)古琴聲背景音、交互提示音效、交互反饋音效調(diào)動(dòng)用戶的聽(tīng)覺(jué)通道,通過(guò)視聽(tīng)結(jié)合的方式引導(dǎo)用戶全身心投入太虛虛擬世界,并引導(dǎo)用戶將太虛拳文化內(nèi)容索引到與之對(duì)應(yīng)的視覺(jué)符號(hào)和感官體驗(yàn)上,形成太虛拳知覺(jué)符號(hào)。在交互設(shè)計(jì)上,越具體、真實(shí)的交互方式越能加強(qiáng)用戶對(duì)太虛拳抽象內(nèi)容的處理和理解,因此,為增加用戶在體驗(yàn)過(guò)程中的真實(shí)感與沉浸感,交互過(guò)程無(wú)須操作設(shè)備,直接通過(guò)PoseNet與攝像頭捕捉用戶關(guān)節(jié)點(diǎn),以此進(jìn)行自然交互。當(dāng)用戶進(jìn)入互動(dòng)區(qū)域時(shí),將根據(jù)界面上明確的指示圖形與對(duì)應(yīng)語(yǔ)音提示模仿屏幕右上角的動(dòng)作,屏幕上將顯示與用戶身體動(dòng)作對(duì)應(yīng)的軀干骨骼,幫助其調(diào)整自己的動(dòng)作來(lái)完成目標(biāo)任務(wù),電腦將通過(guò)匹配用戶動(dòng)作、參考動(dòng)作的相似程度來(lái)判斷是否通關(guān)。用戶在學(xué)習(xí)太虛拳動(dòng)作的過(guò)程中對(duì)太虛拳抽象內(nèi)容進(jìn)行加工、理解,逐漸接受作品中的世界觀設(shè)定與互動(dòng)劇情任務(wù),開(kāi)始代入角色與劇情,進(jìn)而產(chǎn)生情感。
圖4 互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)《墟》的太虛拳文化內(nèi)容提取與轉(zhuǎn)化
在情境維度,為保持設(shè)計(jì)風(fēng)格與主題的一致性,本設(shè)計(jì)方案選取代表中國(guó)武術(shù)、武林的山、水、林、石、八卦、木屋、卷軸秘籍等元素進(jìn)行整體場(chǎng)景原畫(huà)繪制,讓其以背景形式出現(xiàn),使用戶在潛移默化中提升太虛拳文化素養(yǎng),讓用戶產(chǎn)生想要一探究竟的好奇心,如圖6所示。在物理情境設(shè)置上,首先通過(guò)設(shè)置跨越入口,增強(qiáng)用戶進(jìn)入“太虛功夫世界”的儀式感,并引導(dǎo)用戶站在最佳的互動(dòng)體驗(yàn)位置上。其次搭建了一定范圍的半密閉空間作為體驗(yàn)區(qū)域,可以切斷用戶與周圍現(xiàn)實(shí)世界的感官聯(lián)系,避免用戶在體驗(yàn)過(guò)程中被外界打擾,讓用戶沉浸其中,逐漸在主觀上失去時(shí)間意識(shí),在感知覺(jué)通道與運(yùn)動(dòng)通道的共同作用下,形成對(duì)太虛拳的經(jīng)驗(yàn)記憶,以潛意識(shí)作用于用戶對(duì)太虛拳的認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)用戶對(duì)太虛拳文化深層次價(jià)值的理解。
圖5 互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)《墟》的用戶體驗(yàn)通道構(gòu)建
圖6 互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)《墟》的情境設(shè)置
基于具身認(rèn)知理論的體育非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究既是對(duì)體育類非遺本身的保護(hù),也是對(duì)其數(shù)字化傳承與發(fā)展有意義的探索。以太虛拳為例,目前其面臨諸多困境,且國(guó)內(nèi)太虛拳相關(guān)數(shù)字化研究還較少,本研究以互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)為媒介,以具身認(rèn)知理論為指導(dǎo),對(duì)太虛拳文化進(jìn)行創(chuàng)新性轉(zhuǎn)化。具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)的感知覺(jué)通道、運(yùn)動(dòng)通道交互可以使用戶在接收、學(xué)習(xí)太虛拳文化的過(guò)程中獲得更強(qiáng)的參與感和沉浸感,從而制造出生動(dòng)有效的身體體驗(yàn),讓用戶對(duì)太虛拳文化有更深刻的認(rèn)識(shí)?;诰呱碚J(rèn)知理論的體育非遺互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究是對(duì)體育類非遺文化的創(chuàng)新性傳承,希望能更好地將體育類非遺文化在現(xiàn)代社會(huì)中進(jìn)行推廣傳播。
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Interactive Product Design of Sports Intangible Cultural Heritage Based on Embodied Cognition
LUO Zhe-hui1, CHEN Cai-xia1,2
(1.South China Agricultural University, Guangzhou 510642, China; 2.Guangzhou City Construction College, Guangzhou 510925, China)
The work aims to take Taixuquan of Guangdong as an example to study the design path of interactive products of sports intangible cultural heritage based on embodied cognition theory and provide new ideas and practical reference for the current research on digital activation of traditional sports intangible cultural heritage. Firstly, the embodied cognition theory and its current state of application were studied. Secondly, the significance and opportunities of introducing the theory of embodied cognition into the design of interactive products of sports intangible cultural heritage were analyzed, the embodied cognitive model for interactive product design of sports intangible cultural heritage was constructed, and the interactive product design path of sports intangible cultural heritage based on embodied cognition was proposed. Finally, the current status and needs of the inheritance of Taixuquan, an intangible cultural heritage of sports in Guangdong, were analyzed. With it as an example, the design practice was carried out and the feasibility of the design model and design path was verified. An interactive product design method for sports intangible cultural heritage is proposed, which emphasizes the extraction and transformation of cultural content, the construction of user experience channels and the setting of situations under the guidance of embodied cognition theory, helps to enhance the user's sense of embodiment and immersion in experiencing sports intangible cultural heritage, and provides a certain reference and theoretical framework for the digital protection and dissemination of sports intangible cultural heritage.
embodied cognition; Guangdong taixuquan; sports intangible cultural heritage; interactive product; digital
TB472
A
1001-3563(2023)14-0347-07
10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.039
2022–12–25
廣州市哲學(xué)社會(huì)科學(xué)辦公室項(xiàng)目(5G賦能的融媒體背景下廣東農(nóng)業(yè)科技信息可視化設(shè)計(jì)研究2021GZGJ279);廣東省學(xué)位與研究生教育改革研究項(xiàng)目(基于“跨學(xué)科””協(xié)同創(chuàng)新的設(shè)計(jì)類研究生教學(xué)組織模式研究5400/223152);華南農(nóng)業(yè)大學(xué)校級(jí)教改課題(基于非遺傳承與創(chuàng)新的視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)教學(xué)改革研究5400/K22137)
羅哲輝(1977—),男,碩士,副教授,主要研究方向?yàn)橐曈X(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)。
陳彩霞(1998—),女,碩士生,主攻視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)。
責(zé)任編輯:馬夢(mèng)遙