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        日韓數(shù)字虛擬人的發(fā)展特點及應用優(yōu)勢

        2023-06-14 07:04:40
        視聽界 2023年3期
        關(guān)鍵詞:偶像宇宙韓國

        趙 敬 梁 瑛

        數(shù)字虛擬人一般被認為是擁有全新人物特性且與真實人類相似的3D 模型,或者是克隆真人創(chuàng)造的虛擬分身(Avatar),類似于數(shù)字孿生人類(Digital Twin Human)。受元宇宙熱潮的影響,作為元宇宙數(shù)字原住民的數(shù)字虛擬人近年來受到廣泛關(guān)注,全球新冠疫情導致非面對面接觸需求的增加,更加速了虛擬形象被應用于各領(lǐng)域。日本和韓國作為文化內(nèi)容強國,不僅長期積極跟進各類新興信息技術(shù),更是對于技術(shù)應用于內(nèi)容有成熟有效的探索思路及成果。在數(shù)字虛擬人方面,日韓走出了根植于本國特色內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之路。

        一、日韓數(shù)字虛擬人發(fā)展的政策支持

        (一)日本以Society 5.0 和Web3.0 戰(zhàn)略作為數(shù)字虛擬人發(fā)展的指導

        日本引導數(shù)字虛擬人發(fā)展的政策可放置于“Society 5.0”和“Web3.0”的兩個戰(zhàn)略中來理解。Society 5.0 戰(zhàn)略是日本2016 年提出的,旨在構(gòu)建一個網(wǎng)絡空間和現(xiàn)實社會、虛擬空間和物理空間高度交織的體系。現(xiàn)實世界中的所有數(shù)據(jù)都將被聚合成大數(shù)據(jù),在虛擬世界中通過人工智能進行分析并返回現(xiàn)實世界,從而解決各種經(jīng)濟發(fā)展和社會問題。[1]2022 年,日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省在大臣秘書處開設了Web 3.0 政策辦公室,旨在通過各界合作開發(fā)Web 3.0 的商業(yè)環(huán)境。隨著虛擬世界成為新的個人用戶界面,尤其是在Z 世代等年輕一代中,數(shù)字空間和資產(chǎn)變得更加重要,商業(yè)價值也將大幅增加。[2]建設虛擬空間是日本未來發(fā)展的重要一步,保障數(shù)字空間和資產(chǎn)極為重要,作為數(shù)字虛擬空間一員的數(shù)字虛擬人,在不斷創(chuàng)造商業(yè)價值的背后,也需要保障交易安全。

        (二)韓國以元宇宙戰(zhàn)略帶動數(shù)字虛擬人發(fā)展

        韓國政府將數(shù)字虛擬人作為元宇宙發(fā)展的重要核心技術(shù)之一,在政策體系中通過人工智能建設、虛擬融合經(jīng)濟發(fā)展、元宇宙建設等各方面為虛擬人的發(fā)展創(chuàng)造條件。2019 年韓國提出《數(shù)據(jù)與人工智能經(jīng)濟振興計劃》與《人工智能國家戰(zhàn)略》,打造人工智能創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng),促進數(shù)據(jù)與人工智能的融合。人工智能技術(shù)是數(shù)字虛擬人得以發(fā)展的重要支撐技術(shù),能夠幫助數(shù)字虛擬人達到更為逼真、自然的效果。2020年韓國提出《虛擬融合經(jīng)濟發(fā)展戰(zhàn)略》,推廣XR 擴展現(xiàn)實技術(shù)的使用,擴大XR 基礎設施和改進系統(tǒng)。XR 技術(shù)能夠為數(shù)字虛擬人創(chuàng)建人機交互的虛擬環(huán)境,為數(shù)字虛擬人的生存提供虛擬空間。韓國在元宇宙領(lǐng)域的發(fā)展意圖十分明確且積極,2021 年韓國提出“韓版新政2.0 推廣計劃”,宣布將推進元宇宙等新型超連接產(chǎn)業(yè)作為核心任務。[3]數(shù)字虛擬人由此確立了更為明確和宏大的發(fā)展空間。2022 年發(fā)布的《元宇宙新產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)戰(zhàn)略》提出要在2026 年前實現(xiàn)元宇宙的全球市場占有率第五位,支持約220 個元宇宙企業(yè)發(fā)展,發(fā)掘元宇宙典型應用案例50 個,衍生五項核心技術(shù)以確保技術(shù)競爭力,這五項核心元宇宙技術(shù)包括廣域元空間、數(shù)字人、超現(xiàn)實媒體、實時UI/UX 以及分布式開放平臺。數(shù)字虛擬人作為五大核心技術(shù)之一,將獲得財政投資與人才培養(yǎng)方面的政策傾斜。

        二、日韓數(shù)字虛擬人的技術(shù)及產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

        從核心技術(shù)層來看,除了韓國三星集團、日本索尼集團在顯示設備、芯片等方面具有一定優(yōu)勢以外,在軟件層面例如建模軟件、渲染引擎、動作捕捉等,基本是國際先進廠商占據(jù)優(yōu)勢地位。日韓的數(shù)字虛擬人發(fā)展基本要依托于國際先進廠商。

        從平臺和制作層來看,主要包括視覺特效廠商和人工智能技術(shù)廠商,為數(shù)字虛擬人提供制作技術(shù)支持。韓國數(shù)字虛擬人產(chǎn)業(yè)比較集中的優(yōu)勢體現(xiàn)在視覺特效和人工智能領(lǐng)域。日本數(shù)字虛擬人產(chǎn)業(yè)以眾多XR 設備、AI 技術(shù)廠商為主導,此外數(shù)字人類研究所等科研機構(gòu)也會公布日本男性女性平均身高等數(shù)據(jù)幫助制作符合日本人外貌體型特征的數(shù)字虛擬人。

        應用層主要是數(shù)字虛擬人如何結(jié)合實際應用場景。韓國應用場景主要分為品牌代言、偶像產(chǎn)業(yè)和游戲。日本數(shù)字虛擬人大多作為品牌代言人、虛擬網(wǎng)紅、虛擬歌手或虛擬偶像,參與到泛娛樂活動中,包括產(chǎn)品代言、廣告合作、拍攝宣傳片、發(fā)布歌曲等。

        三、日韓數(shù)字虛擬人的應用方向及策略

        (一)日本根植動漫產(chǎn)業(yè),拓展虛擬網(wǎng)紅商業(yè)模式

        日本擁有高度發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè),在數(shù)字文化和虛擬產(chǎn)業(yè)上有深厚沉淀。日本的發(fā)展之路是與其發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,開發(fā)動漫類數(shù)字虛擬人,擴大IP價值。從1982 年的虛擬歌姬“林明美”到1996 年的首位虛擬偶像“伊達杏子”乃至其女兒“伊達綾野”,日本在數(shù)字虛擬人的探索首先起源于2D 形象,里程碑是2007 年Crypton Future Media 利用Yamaha 的“VOCALOID”語音合成技術(shù)制作的虛擬歌手“初音未來”。她是第一個舉辦全息投影演唱會的虛擬歌手,獲得了全世界的關(guān)注,是日本數(shù)字虛擬人發(fā)展歷程中知名度最高的案例。

        表1 日韓虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈及典型企業(yè)

        隨著3D 建模技術(shù)、CG 渲染技術(shù)、人工智能技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了更為逼真的3D 數(shù)字虛擬人,例如日本首位3D 數(shù)字虛擬人“imma”?!癷mma”是由Aww 公司制作并在2018 年公開的數(shù)字虛擬人。作為虛擬網(wǎng)紅,“imma”憑借強大的影響力與保時捷、宜家、迪奧等商業(yè)品牌進行合作,出現(xiàn)在時尚雜志、商業(yè)廣告、商業(yè)發(fā)布會中[4],還發(fā)布了名為“Kanjo”的NFT,售價為5.1ETH(約15291.48 美元)。除了“imma”,Aww 公司還制作了“Ria”和“Zinn”等多位數(shù)字虛擬人?!癛ia”的首次亮相就受到了日本國內(nèi)外時尚雜志的追捧?!癦inn”是“Ria”的男朋友,同時也是“imma”的兄弟。目前,“Zinn”已經(jīng)與各大品牌建立合作,并曾在2020 年東京樂天時裝周上亮相。[5]2019 年虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司1sec 推出日本首位男性虛擬網(wǎng)紅“Liam Nikuro”,在設定中他出生于美國洛杉磯,是日裔,職業(yè)是音樂制作人和時尚模特,并與Supreme、Vans、NBA 華盛頓奇才隊建立合作。 “Liam”還將計劃通過Instagram直播直接與人互動。

        (二)日本注重探索服務型數(shù)字虛擬人的應用場景

        日本在服務型數(shù)字虛擬人的應用和商業(yè)模式上進行了探索,如虛擬銷售、虛擬陪伴、虛擬醫(yī)療助手等,其中尤以虛擬陪伴為特色,探索了全新的數(shù)字虛擬人應用。

        虛擬銷售員工的主要任務是為用戶提供基本服務,例如與用戶交談、解決用戶的疑問、指導用戶購物、完成銷售目標等,能夠24 小時工作并出現(xiàn)在任何場景。Gatebox 公司開發(fā)了虛擬員工“Azuma Hikari”。Sompo Japan 公司利用該設備,自定義熊貓形象“Japanda”,將其布置在羽田機場和中部國際機場進行公關(guān)活動,吸引游客與虛擬角色進行互動,促進旅游保險銷售,引起游客的共鳴。[6]2018 年科技公司Gatebox 開發(fā)“逢妻光”,是一個家用智能化全息機器人的形象。這意味著數(shù)字虛擬人可以朝著“虛擬陪伴”的方向不斷升級語義識別、情緒識別等功能,在未來能夠提供心情關(guān)懷、情感陪伴等新體驗。

        (三)韓國依托娛樂工業(yè),在虛擬偶像方面進行多方突出嘗試

        韓國緊密結(jié)合發(fā)達的偶像娛樂工業(yè)體系,推出了虛擬歌手、虛擬偶像團體、虛擬偶像選秀節(jié)目等獨具韓國特色的偶像工業(yè)產(chǎn)品。在虛擬偶像應用領(lǐng)域,韓國數(shù)字虛擬人的發(fā)展獨樹一幟。

        2020 年韓國出現(xiàn)首位數(shù)字虛擬人“Rozy”,設定為22 歲的年輕韓國女孩且永遠不會變老,目標受眾為“MZ 世代”。截至2022 年10 月24 日,“Rozy”的Instagram 粉絲量已達14.8 萬?!癛ozy”與Tiffany&Co、Calvin Klein 等品牌達成合作,代言金融、汽車、時尚等多領(lǐng)域品牌。2022 年2 月,“Rozy”公布了首支單曲Who Am I,拓展歌手業(yè)務。

        2021 年亮相的“Han YuA”,是由全球娛樂公司Smilegate 和實時內(nèi)容解決方案公司Giant Step 共同開發(fā)的虛擬歌手?!癏an YuA”在2022 年2 月與YG K Plus 簽約成為藝人,之后還成為廣東玉米須茶和眼鏡品牌Lapis Sensible 的廣告模特。2022 年4 月12 日“Han YuA”正式公開自己的首張單曲I Like That,在MV 中與真實人類組成的舞團一起跳舞,動作神態(tài)都仿若真人一般自然。

        除了開發(fā)單人虛擬偶像之外,韓國還開發(fā)虛擬偶像團體。例如Pulse9 公司開發(fā)的“Eternity”是一個11 人AI 偶像組合,每個成員都有不同的面孔以及獨特的角色性格。SM 娛樂公司在2020 年公開4 人女團“aespa”,量身定做了各自的虛擬偶像形象,8 位成員共同參演歌曲概念短片和MV,一同進行舞臺現(xiàn)場表演。2022 年Kakao Entertainment 公司打造虛擬偶像生存節(jié)目,嘗試虛擬偶像新應用。

        (四)韓國數(shù)字虛擬人強調(diào)真人感受和真人動作

        韓國在發(fā)展數(shù)字虛擬人時注意更接近真人感受,將動作捕捉技術(shù)等應用到改善主觀感受,消除機械感數(shù)字感。Pony Games 公司推出了“Sunrian”——首個以“與過去年輕的我共存”概念制作的數(shù)字虛擬人。利用虛擬人臉與過去的“我”的圖像進行合成,對面部進行去老化處理,從而實現(xiàn)過去的“我”與現(xiàn)在的“我”共存。同時利用35mm 膠片等工具,在3D人臉中營造出一種親切感,來消除“恐怖谷”效應。[7]“Sunrian”目前有著穩(wěn)定的社交媒體粉絲增長量。韓國數(shù)字虛擬人能夠進行極為真實的舞蹈動作表演,完成復雜的舞蹈動作,肉眼幾乎看不出與真實舞者的差別。技術(shù)已經(jīng)能夠支持數(shù)字虛擬人完成吃飯、參加采訪等復雜動作?!癛ui”是由D.O.B Studio 公司打造的女性數(shù)字虛擬人,她參與了一檔YouTube 的訪談節(jié)目,在節(jié)目上她能夠自然地吃泡面、與主持人對話,神態(tài)、動作、對話都已十分自然。

        四、日韓數(shù)字虛擬人應用的啟示與借鑒

        目前國內(nèi)對于數(shù)字虛擬人的發(fā)展,中央和地方都出臺了相應政策,其中具備頂層設計和宏觀引導的政策如《關(guān)于推進實施國家文化數(shù)字化戰(zhàn)略的意見》《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》等,都為數(shù)字虛擬人的發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。2022 年北京市明確出臺《北京市促進數(shù)字人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展行動計劃(2022-2022 年)》,是國內(nèi)出臺的首個專項支持數(shù)字人產(chǎn)業(yè)落地的政策。本文通過對日韓兩國數(shù)字虛擬人產(chǎn)業(yè)的研究,對我國數(shù)字虛擬人的發(fā)展也具有一定啟示和借鑒作用。

        第一,在什么框架和角度下發(fā)展數(shù)字虛擬人,決定了其定位和發(fā)展?jié)摿?。日韓兩國數(shù)字虛擬人產(chǎn)業(yè)有不同的發(fā)展定位以及發(fā)展框架,也具有不同的發(fā)展特色。日本是從虛擬現(xiàn)實的角度推進,韓國則以元宇宙戰(zhàn)略帶動發(fā)展,從發(fā)展后勁來看韓國更為積極主動。數(shù)字人產(chǎn)業(yè)不是孤立發(fā)展的,它需要在信息技術(shù)、經(jīng)濟、社會、文化等發(fā)展趨勢當中,為其找到合適的定位。

        第二,加強制作技術(shù),突破核心關(guān)鍵技術(shù)。對日韓兩國產(chǎn)業(yè)鏈的研究可以看出,在基礎層的核心關(guān)鍵技術(shù)基本依賴于國際廠商,核心技術(shù)并不掌握在本國手中。國內(nèi)數(shù)字虛擬人的發(fā)展仍要不斷提高技術(shù)水平,突破核心關(guān)鍵技術(shù),爭取將技術(shù)話語權(quán)掌握在自己手中。不斷擴展應用領(lǐng)域,加強平臺建設,進一步擴大數(shù)字虛擬人的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

        第三,依托強勢優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)字虛擬人的應用方向。日本數(shù)字虛擬人最突出的發(fā)展特色是結(jié)合其發(fā)達的動漫產(chǎn)業(yè),開發(fā)動漫類型數(shù)字虛擬人,通過制作漫畫或游戲、吸引二次創(chuàng)作等途徑擴大IP 價值,后期以虛擬網(wǎng)紅和服務型數(shù)字人作為主要探索方向。韓國更注重依托于偶像娛樂產(chǎn)業(yè),直接實現(xiàn)商業(yè)化。數(shù)字虛擬人是一項突出應用場景的技術(shù),從國內(nèi)發(fā)展來看影視、短視頻與直播、網(wǎng)紅、服務業(yè),甚至國際傳播都有數(shù)字虛擬人的應用空間。

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