[摘 要] 2021年是“元宇宙”這個名詞成為網(wǎng)絡熱點的一年,元宇宙概念的實現(xiàn)已成為可能,并且將成為以后數(shù)字媒體技術的重要研究方向。在元宇宙語境下,影像傳播載體將完成二維媒介向三維媒介的轉向:結合三維影像的空間敘事特征與元宇宙媒介下的多重可能性,嘗試探討兩者結合之下空間敘事的特征遷移與多元化的敘事可能,并嘗試構建未來元宇宙概念中的空間敘事部分的敘事邏輯及敘事策略。
[關鍵詞] 元宇宙;三維影像;空間敘事
[中圖分類號]" J905" " [文獻標識碼] A" "[文章編號] 1008-1763(2023)03-0080-08
Abstract:The term Metaverse became a buzzword on the internet in 2021 and entered the public view.With the improvement of digital technology support, the realization of the concept of Metaversehas becomes possible, and will become an important research direction of digital media technology in the future.In the" metaverse context, the image transmission carrier will complete the two-dimensional to three-dimensional transformation. Combined with the spatial narrative characteristics of three-dimensional images and the multiple possibilities under the metaverse media, this paper attempts to explore the feature transfer and diversified narrative possibility of spatial narrative after the combination of the two. This paper attempts to construct the narrative logic and narrative strategy of the spatial narrative part of the future metaverse concept.
Key words: Metaverse; 3D image; spatial narrative
“元宇宙”這個詞匯在2021年被《人民日報》官方微博評選為“網(wǎng)絡熱詞”。以前只能存在于科幻片中的情節(jié)及各種交互的可能性似乎已經(jīng)變得唾手可得,我們的生活好像即將進入一個現(xiàn)實與虛擬并存的世界。一切似乎來得很突然,但腦海中又有些場景好像和元宇宙的新世界有些契合。什么是元宇宙?在元宇宙中我是誰?元宇宙如何展開一個異度空間?元宇宙將帶我們去向何方?類似種種思考,都說明我們似乎沒有完全準備好進入元宇宙。在元宇宙的多重復合敘事中,如何不迷失在數(shù)字時代?如何運用無拘無束的虛擬空間?如何實現(xiàn)真實世界無法完成的自我表達?這些都是我們即將面臨的問題。與此同時,原本活躍于文本和圖像領域的空間敘事也將面向元宇宙展開,完成其在三維影像世界的再次轉身,實現(xiàn)其敘事功能的極大化演進,完成維度上的功能進化。這一過程應該是漫長而久遠的。就目前技術支撐來講,我們只是開啟了元宇宙的憧憬之門,但這并不妨礙我們對元宇宙世界的空間敘事規(guī)律和敘事法則進行一定的研究并作出預判。本文意在通過理性的研究和分析,探討空間敘事手段在元宇宙媒介中的新運用場景及其演化可能;并希望通過合理推演歸納出一些行之有效的空間敘事方式,對元宇宙中的敘事功能的實現(xiàn)給予一定的理論參考和創(chuàng)作依據(jù),使元宇宙成為我們的精神樂土,而非精神鴉片。
一 元宇宙中的時空異化
元宇宙在2021年迅速躥紅,并成為人盡皆知的一個熱詞,但它并不是毫無征兆地橫空出世。對于意識脫離身體而展開一系列活動的構想,在古代的宗教、傳說、奇聞中廣泛存在。拋開宗教要義及哲學觀點,從形式上來說,神形分離式的神游描述比比皆是:“是以不過乎昆侖,不游乎太虛”(出自《莊子·知北游》),“太虛幻境,即是真如福地”(出自《紅樓夢》第一二○回)。這種超越時代的體驗憧憬貫穿著各個文明的發(fā)展,但受制于人造影像技術的姍姍來遲,這種體驗在十九世紀之前都停留在空想階段。對超驗[1]感的希冀與渴望在一定程度上推動近代影像技術的飛速更新迭代。分析古人代入超驗體驗的愿望可以發(fā)現(xiàn)幾個特征:其一,幻境與夢境不同,其有更高的精神層面的向往度;其二,幻境的時空關系和現(xiàn)實世界沒有緊密的關聯(lián)度,往往呈架空狀態(tài);其三,幻境中的行為邏輯和事物的因果關系與現(xiàn)實世界有所不同。在這種幻境實現(xiàn)之前,古人也不能進行系列的實驗和研究。而元宇宙的到來似乎讓我們看到了實現(xiàn)超驗的可能性,但創(chuàng)造和架構這些虛擬的幻境首先面對的是時間和空間的異化現(xiàn)象。在數(shù)字媒體的異度空間中要完成世界觀的構成、故事版的推進、價值觀的凝聚,首先遇到的問題便是空間敘事中的時空調度問題。
(一)此時與彼時
元宇宙(metaverse)一詞來源于1992年的科幻小說《雪崩》,文中描繪了在虛擬世界中人們的各種社交活動和社會競爭。文中提出的“元宇宙”一詞被直接挪用,而另一關鍵詞“化身”(avatar)則成為元宇宙中重要的媒介特質。如果說字面意思中的“元宇宙”包含無限可能性的話,那么“化身”則暗示了在另一時空維度的“具身認知”[2]的代入。如果現(xiàn)實世界是羈絆身體的此時,那我們進入的數(shù)字化元宇宙則指向了彼時?!氨藭r”是何時?在元宇宙及今后可能出現(xiàn)的N宇宙中,這是一個不確定的變量。
(1)元宇宙的時態(tài)。目前的各種媒體信息表明,如果未來幾年元宇宙得以建成及鋪開的話,最有可能呈現(xiàn)的是一種虛擬的現(xiàn)在進行時,時間的標定基本參考現(xiàn)實世界的格林尼治時間。以史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導的影片《頭號玩家》為例,角色代入的虛擬世界場景各不相同。為了保證影片的視覺豐滿度,從場景時間上看白天、夜晚、室內景、室外景兼具,但并未和角色所在的客觀世界標準時間同步。而客觀世界中,由于時區(qū)及維度的關系,同一標準時間下也存在各種不同的日夜狀態(tài)。既然客觀世界都并不能做到日升日落的同步,那在元宇宙中更沒有必要做到感官上的時間同步。但《頭號玩家》中角色顯然是以第一人稱進入虛擬世界的,通過VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實)等交感技術,使玩家默認自己參與到正在進行中的虛擬事件中去。而實時交互、互聯(lián)網(wǎng)通信等技術確保了這種現(xiàn)在進行時態(tài)體驗感的建立。但元宇宙必然不會止步于此。文學作品、影視藝術、網(wǎng)絡游戲在構筑世界觀的過程中,作品所處時代是非常重要的審美切入點,這種時代性的審美也應會影響到元宇宙的構建。雖然目前元宇宙以當下世界為建設基礎,如Facebook推出的Horizon Workrooms會議室(見圖1),但在某些局部區(qū)域也會包裹過去和未來。肖超偉等所寫的《“元宇宙”的空間重構分析》[3]中提到有“完全構建型”元宇宙的存在,這就可以打破線性的時代更迭,構建平行于現(xiàn)在進行時的“過去”“未來”虛擬場所。這猶如影視中的史詩片與科幻?。òㄉ窕脛。谕粍錾涎荩脩艨梢杂锰摂M身份穿越于不同的虛擬時空,但在虛擬社交過程中當下世界的行為邏輯與價值取向并不會改變,類似一場更為實景真情的cosplay(角色扮演),參與歷史、體驗未來。
(2)時間的波動。如果時間像薛定諤所言是個熵增的過程[4],那現(xiàn)實世界就存在一定不可逆性。現(xiàn)在用一種不可扭轉的熵增方式成為過去,秩序逐漸被離散瓦解成為宇宙普遍的膨脹與無序狀態(tài)。而是否可以對元宇宙作為一種面向未來的新媒介在時間屬性的表現(xiàn)上有所期待呢?應該有這樣的可能性。時間本身并不能夠被測量,而愛因斯坦又說過時間是一種幻覺。這似乎和電影心理學中的時間知覺(time perception)的觀點有所契合,時間是大腦綜合各種感覺器官采集的信息后作出的一種主觀判斷。視覺信息辨認的限度在0.05~0.1秒,聽覺辨認時間間隔的最高限度是0.01秒,觸覺辨認的最高限度是0.025秒[5]。目前能夠同時調動這三個感受器官的媒介只有元宇宙這種新媒體方式,其中實時三維VR(或AR、MR、XR等)影像的信息讓視覺感知的飽和度明顯提升,直接增強了用戶體驗的沉浸感,即伴隨3D環(huán)繞立體聲與觸覺反饋等技術可大幅提升元宇宙的擬真感。從電影心理學來看,同一物理時間內接受的信息量越大,受眾主觀認為時間也就越長。元宇宙豐沛的信息保有量可以增加主觀心理時間的長度。除了縱向的心理時間長度可以增減,橫向的心理時間寬度也可以進行操控。“進入到敘述者的意識并最終進入敘述過程的事件,是經(jīng)過‘選擇性記憶’處理之后的結果”[6],這一關乎記憶的主觀現(xiàn)象表明:記憶中的時間與事件并不是一根光滑的柱狀體,而更傾向于一種珠串結構。事件的復雜程度、場景細節(jié)的豐富度、參與者的心理狀態(tài)等,都會影響事物在記憶中的心理體積。元宇宙可以利用影像生產的虛擬三維視覺欺騙人腦,讓虛擬體驗產生和現(xiàn)實中等同的記憶刺激;通過CG技術豐滿虛擬環(huán)境的細節(jié),增加視覺刺激點;通過場景的空間調度,結合體驗者的交互動作,完成虛擬事件的流暢陳述,最終讓體驗者以事件的形式清晰而深刻地記住體驗過程,拓展敘事的寬度。
(二)此處與他處
“虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實技術在人工智能、大數(shù)據(jù)、云計算、區(qū)塊鏈的助力下,元宇宙完全可能在不久的將來變成現(xiàn)實,成為與現(xiàn)實宇宙并行運轉的虛擬宇宙,甚至可能成為人類文明新形態(tài)”[7] 。元宇宙的上線運行離不開一系列的技術支撐,多種數(shù)字技術相互交叉促進了元宇宙的各種功能實現(xiàn),使其對現(xiàn)實世界的仿真度逐漸提升。而這種仿真度并不是克隆現(xiàn)實世界,而是現(xiàn)實世界的各種情境、功能在虛擬世界中以拓撲形式的再現(xiàn)。這就使得元宇宙中的數(shù)字空間既和現(xiàn)實世界有關聯(lián),但又有其自身的空間特征。
(1)混合空間。在創(chuàng)建元宇宙的多種方式中,運用AR增強現(xiàn)實技術可較為便利地實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實疊合的元宇宙三維影像。這種方式技術難度相對較小,通過使用半透式VR眼鏡可以做到虛擬圖像與現(xiàn)實世界的疊合。配合圖像捕捉與GPS、陀螺儀等技術可實現(xiàn)與佩戴者運動同步的虛擬影像、實景的實時融合。這種依附于真實世界的元宇宙形態(tài)實現(xiàn)了功能與信息的賦能,進化為3.5維度的實景空間。這種依賴AR三維影像的社交方式會很大程度上改變我們的生活節(jié)奏、生活方式、社交策略等,但目前其結果還是禍福難料,需要其普及程度達到現(xiàn)今自媒體的狀態(tài),并且有大量的心理學和社會學學者參與討論才能有較為客觀的評價。其具體呈現(xiàn)方式可參考短片《超現(xiàn)實》。
(2)歷史空間。元宇宙在空間的時態(tài)呈現(xiàn)上是多元化的,可以過去時、現(xiàn)在時、未來時并存,其從屬空間也必然是各種歷史場景交替的。利用數(shù)字化重建技術我們可以復原歷史進程中重要的標志性空間,如巴別塔、空中花園、阿房宮等,抹除歷史塵埃的遮蔽,使我們還原其本來的光輝與艷麗;也可穿越到未來,用科技預想及合理推演,組建未來之城。在元宇宙中創(chuàng)建未來世界并讓用戶進駐體驗,在廣泛虛擬社交后產生的社會形態(tài)模型、虛擬社交法則、數(shù)字行為倫理等均可作為今后現(xiàn)實世界發(fā)展的重要參考數(shù)據(jù)。
(3)心理空間。文學作品用文字來表現(xiàn)心理空間,影視作品用鏡頭來演繹心理空間,而元宇宙中個體可以走進他人的心理空間。雖然最近馬斯克用于腦內移植芯片試驗的猴子死亡率有升高,但這也許是未來人機交互的重要分支。三維影像的生產也很可能脫離人力繪圖,轉向人工智能、數(shù)據(jù)與圖像轉譯、數(shù)學演算等自動化方式。那純抽象的個體心理空間完全可能轉譯成三維可視可交互圖像空間。也可能會有部分用戶沉迷于數(shù)字化的“海外三山”,用虛幻的他處蒙蔽自己的感受器官,用電子空間包容穿戴著交互設備的肉身。
(4)不存在的空間。網(wǎng)絡上有一部熱播紀錄片《遇見你》,記錄了用一位韓國媽媽離世女兒的遺留影像素材,通過人工智能制作的等身三維虛擬角色,在數(shù)字異度空間中實現(xiàn)母女相聚的過程。在實現(xiàn)過程中,虛擬角色有較高的交互流暢度,非常輕易就引起了媽媽的共情,寥寥數(shù)語的交互極大地安撫了媽媽壓抑許久的心靈(見圖2)。這只是個開端,今后各種心理訴求在技術的輔助下都會用可交互的三維影像的方式實現(xiàn),并存在于元宇宙的某個角落。而如何預防沉迷和形成倫理規(guī)范,那就是其他學科的事了。
二 空間敘事與三維影像的疊化
空間敘事的媒介轉向基本是由文字轉向圖像,再由圖像轉向數(shù)字三維影像。而三維影像的發(fā)展雖不如空間敘事歷史悠久,但也傳承有序,有脈絡清晰的進化過程:三維畫片→三維照片→立體電影→3D可交互影像。在我們邁向元宇宙的時代背景下,空間敘事與三維影像終于交織在了一起。
(一)有所可為
元宇宙這一稱呼只是一個籠統(tǒng)的概念,把包羅萬象的外在形態(tài)和無限可能的內在功能都用“宇宙”二字概括了。當然宇宙本身也是一個無限大的載體。在元宇宙媒介下,三維影像作為重要語言手段,完成了替代二維影像的歷史使命,使空間敘事的效能又有了新的突破與新的賦能。
(1)“六根互用”的頂層表現(xiàn)。六根互用也喚作“諸根互用”,來源于佛教典籍(《成唯識論》卷四:“如諸佛等,于境自在,諸根互用?!保┢渫ㄟ^六感(視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺、知覺)的混合信息采集模式完成所在空間的世界觀繪制,并通過意識的篩選與優(yōu)化最終形成記憶。如托馬斯·L.貝內特所言:“感覺視覺就是感覺(sensation)和知覺(perception)的世界”[8]。而在各項媒介中能夠有效編輯“六感信息”,并完成對用戶定向多媒介投送的目前只有初露端倪的元宇宙,它利用VR眼鏡、觸覺代償裝置、熱感應設備、數(shù)控香氛、數(shù)字吊索等設備可以完成較為理想的“六根世界”的數(shù)字建構。元宇宙的敘事過程中,六根互用的虛擬手段是能指,而六根匯聚且無所不能的元宇宙又是所指之地,互為因果。
(2)主題——并置敘事的多維度融合。在文學作品及影視作品中,主題——并置敘事的方式屢屢被用到:大仲馬的《基督山伯爵》、大衛(wèi)·格里菲斯的《黨同伐異》、寧浩的《瘋狂的石頭》都是典型的案例。故事圍繞主題線索層層展開,劇情延伸至多個場景,在相應空間中展開敘事過程。劇情場景文本時代依靠讀者腦內虛擬,影片時代通過影片鏡頭陳述,而元宇宙階段則是多感官維度的沉浸式體驗。主題——并置敘事也可以克服元宇宙中信息過載導致的敘事碎片化趨勢。敘事過程以主題發(fā)展為綱,空間鋪陳為敘事需求和劇情發(fā)展服務,主次分明、展合有序。這種敘事法則在近期較為火爆的“沉浸式可交互話劇”中有所體現(xiàn),觀眾反響較為理想。但元宇宙較之更有轉場上的優(yōu)勢,沉浸式可交互話劇的空間展開至多在一棟樓一個街道而已,時態(tài)只能是現(xiàn)在進行時,觀眾只能是少量的。而元宇宙平臺可提供古往今來的各種虛擬空間,用戶可在瞬息間完成觀看舞臺的轉場,觀眾與演員、觀眾與觀眾間可以展開更多能引起劇情轉向的交互動作,劇情發(fā)展的結局與客觀世界中的真實事件一樣具有不可預測性,敘事過程更接近事件本身。
(3)場景敘事?!爸惺兰o藝術的最高成就——哥特式大教堂——從一開始就被視為一本書?!保?]可見,場景本身就具有推動劇情、承載角色、隱喻沖突等多種敘事功能。在元宇宙中,場景敘事很可能成為空間敘事的重要表征。影片《銀翼殺手2049》中,核心人物安娜·斯德琳就是一名記憶創(chuàng)造師,而她創(chuàng)造記憶的過程就是建立一個個真實的三維場景幻像和極度仿真的局部細節(jié)。場景真實?體驗真實?敘事真實?唯有記憶真實才是元宇宙展開敘事、形成記憶的過程。而場景設計師這一新興職業(yè)將在元宇宙時代成為新媒體敘事任務中的重要角色。
(4)角色成為敘事的紐帶。元宇宙通過區(qū)塊鏈、數(shù)字孿生技術,使得用戶身份具有唯一性,這是它區(qū)別于網(wǎng)絡游戲的重要標志之一。雖然用戶可以通過更換NFT的皮膚、服飾等元素的方式來改變自身角色的人設,但角色的性格屬性、曾經(jīng)的履歷、擁有的朋友和粉絲等均不會變更?,F(xiàn)實社會中的明星效應一樣適用于元宇宙,而且元宇宙中的個體竄紅很可能帶動現(xiàn)實世界中的原型人物同時走紅,以釋放更高的經(jīng)濟效能,筆者認為這點和《頭號玩家》中的情節(jié)設定會有所不同。元宇宙中擁有較高流量和點擊率的角色將擁有更強的引流作用,在實現(xiàn)自我價值和完成商業(yè)轉化的過程中,他們會極為主動地參與熱點事件的敘事過程,甚至直接構筑事件的本體,使事件嵌入角色塑造的過程中。由于元宇宙中物理空間障礙的消失,今后元宇宙中著名角色的履歷很可能由獎項轉化為其重要事件的在場記錄。
(二)有所不可為
“不可為”有兩個層面的意思:一是不可以這樣做;二是做不到。而這里更強調地是“不可以這樣做”。元宇宙中的三維影像在展開空間敘事的過程中有其獨特的語言體系和敘事特征,只有拋棄一些原有的敘事習慣才能體現(xiàn)其獨特魅力。
(1)固守二維圖像敘事的模式。透視法則、黃金分割、角色從屬、光影分布等相關二維圖像的構成規(guī)律在元宇宙的三維影像敘事過程中會被弱化和擠壓,相關數(shù)百年形成的觀看模式已經(jīng)在悄然崩解。敘事的空間已突破靜態(tài)二維圖像模式,進入了具備時間軸的三維影像世界;受眾的單點觀看轉變?yōu)閯討B(tài)可交互浸入;角色不再是圖像中片狀的置景,而是活躍在你身邊的真實個體;光影的唯美組合轉變?yōu)閷κ录?、場域、情緒的鋪墊及渲染。觀眾(體驗者)作為看客的時代已經(jīng)過去,舊時的單一空間敘事、綱要式敘述、循環(huán)式敘述等二維圖像時代的空間敘事方案到了不進化則淘汰的階段。
(2)強調單一的決定瞬間敘事。自從亨利·卡蒂?!げ剂兴桑℉enri Cartier Bresson)和“決定性瞬間”審美捆綁在一起以后,影像領域的敘事過程都非常強調事件的象征性瞬間。這種敘事習慣不僅僅局限于影像領域,在影視、動漫和相關周邊產品的創(chuàng)作過程中都有所體現(xiàn)。而自從元宇宙中的NFT藝術品大量面世后,我們發(fā)現(xiàn)三維影像對瞬間的追求已經(jīng)轉移至特定環(huán)境中角色(或主體物)狀態(tài)的敘述。場景、質感、色彩、空間關系、隱喻性等方面成為元宇宙影像敘事的新審美方向(見圖3)。
(3)信奉夸張的畸變的敘事角度。目前的技術水平尚未達到《頭號玩家》中“元宇宙”式的交互體驗,而較為接近用VR眼鏡+交互設備來實現(xiàn)早期元宇宙體驗。在這一類的三維影像中,為了讓當前性能的計算機生成較為流暢的全景畫面,只能用超廣視野的鏡頭語言來減少需要實時縫合的圖像幀數(shù)。這樣雖然獲取了較高的碼率,但用戶的視覺體驗并不良好:廣角畸變會帶來失真感受,同時眼部在長時間的超廣角影像觀看后會非常疲勞,甚至產生眩暈感。由此可見,超廣角的視覺效果并不是理想的元宇宙影像語言,只是當前的無奈之舉。要想欺騙視覺器官以獲得理想的長時間沉浸體驗效果,影像語言必然是接近人眼的、平和真實的中焦距視域類型。
(4)擠壓意識的空間敘事。在元宇宙的初創(chuàng)階段,各類建設者都希望在這個系統(tǒng)里標記自己的風格和痕跡,難免會產生過度敘述、反復敘述等問題,總希望將自己的空間營造轉化為用戶的意識。從弗洛伊德的“精神分析”中我們可以看到,除意識外的前意識、潛意識和無意識占據(jù)我們精神領域的大面積區(qū)域[10]??臻g的過度敘事只會讓意識處于認知過載狀態(tài),使意識回流至前意識或潛意識狀態(tài),妨礙整體敘事任務的達成,增加認知的熵數(shù)。在適當?shù)挠跋窨臻g應當有意識的“留白”,讓弗吉尼亞·伍爾夫這類觀眾可以不經(jīng)意地注意到墻上某個不起眼的斑點,而不是滿眼紅紅綠綠的爆點(“superme”)。
三 元宇宙語境下的空間敘事特征及應對
元宇宙的實現(xiàn)雖非指日可待,但也已經(jīng)初現(xiàn)端倪。它的問世將帶來一系列的社會連鎖反應:影像的泛指從二維轉向三維;紙媒、移動媒體、元宇宙等媒介并存;人們在元宇宙的滯留時間高于現(xiàn)實世界;社交從現(xiàn)實世界轉向元宇宙;在元宇宙中隱居避世;元宇宙中的財富積累和繼承……可以說元宇宙開啟了社會文明進化的新紀元。這個過程應該是較為漫長的,并且受技術與經(jīng)濟的影響不時還會產生波動。
PANews 2022年2月3日消息,根據(jù)Meta(前Facebook)發(fā)布的2021年第四季度財報,其負責元宇宙業(yè)務的部門Reality Labs在2021年的凈虧損約102億美元。但這些困難并不能阻礙元宇宙概念下新媒介的開發(fā)與研究。綜合前文所述,元宇宙語境下的影像概念已發(fā)生了根本性的變化,二維影像不管是靜幀的攝影還是動幀的影視,都將逐漸退出主流媒介的位置,元宇宙的虛擬環(huán)境將由三維影像作為支柱視覺體系。歷史的進程是螺旋上升的,三維視覺系統(tǒng)作為早于攝影術的古老發(fā)明也迎來了它再次輝煌的契機。時移境遷,現(xiàn)有的三維影像模式主要用于支撐VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實)、AR(augmented reality,增強現(xiàn)實)、MR(mixed reality,混合現(xiàn)實)和XR(extended reality,擴展現(xiàn)實)等虛擬交互技術,雖然可以構成“前元宇宙”時期用戶體驗的框架,但其視覺系統(tǒng)完備的表述能力尚未大面積形成,其空間敘事的原理、法則研究上空白點頗多。知網(wǎng)中同時和元宇宙、空間敘事關聯(lián)的論文相當有限。以“元宇宙”為關鍵詞搜索:100篇;以“空間敘事”為關鍵詞搜索:1777篇;以“元宇宙”“空間敘事”為關鍵詞搜索:暫無數(shù)據(jù)(2022年2月18日搜索結果)。我們在此嘗試分析和總結空間敘事在元宇宙三維影像系統(tǒng)中可能出現(xiàn)的新趨勢和新環(huán)境的應用策略,以未雨綢繆的理性研究迎接空間敘事的新紀元。
(一)多重宇宙與分形樹
元宇宙中的“元(meta)”字代表了初始、初元的意思。由此可見,元宇宙只是今后廣泛虛擬生活的一個階段性起點,在交互技術、通信技術和計算機研發(fā)等領域不斷提升融合后,元宇宙的虛擬聚落會如雨后春筍般涌現(xiàn)。當前的元宇宙在實現(xiàn)全球通聯(lián)后基本就完成了它的歷史使命,元宇宙的唯一性并不能維持很長時間。我們對于虛擬世界的構想和訴求千差萬別,工作、會議、社交、游戲、資訊、娛樂、獨處……不一而同,傳統(tǒng)空間敘事架構顯然不能滿足多重需求下的三維影像敘事任務。較為可行的方案是對“元宇宙”進行拆分或分層。和威廉·詹姆士提出的多元宇宙論類似,各宇宙間互有關聯(lián)而形態(tài)各不相同[11],元宇宙從結構形態(tài)上應當與之類似。依托區(qū)塊鏈技術可使多種屬性的區(qū)塊平臺鏈接,完成統(tǒng)一認證及流通許可,形成元宇宙中的奇點。奇點促進元宇宙拓撲結構的功能性分形,而分形的狀態(tài)就與J.布格里斯和F.D.皮特在《湍鑒——混沌理論與整體性科學導引》[12]里闡述的植物分形類似,形成分形樹的結構(見圖4)。用戶可按各自的需求及喜好隨時停留在任何一個期間節(jié)點上。在面對這種多重分形的復雜結構時,以XR(擴展現(xiàn)實Extended Reality)為主體的三維影像空間敘事方式也會相應分散為多形態(tài)并存的局面。
(1)去中心化。每一位用戶都應被尊重,每一種需求都應被滿足,每一種審美都合理,元宇宙的服務邏輯會延續(xù)這一思路發(fā)展。用戶對空間的審美認知與解讀能力不一而足:從戲劇舞臺式的簡約分層空間至繁復異常的西班牙圣教堂式復合空間;從古老的綱要式敘事到意識流陳述;從文學的文本空間到建筑的實體空間……各種空間敘事方式會并存于元宇宙中。從價值屬性上說,這些空間難分伯仲,也許只能從流量、熱度和虛擬貨幣的流通量上分出彼此差異,而這種差異亦是動態(tài)分布的。
(2)以時間性媒介構筑空間的流動性。在個人移動端的牽引下,短視頻的引流作用日益明顯,同時也讓影像作品普遍短小而節(jié)奏快。在這樣的審美慣性下,元宇宙中的三維影像媒體的速率應有進一步的提升,具備流動性的空間結構將非常符合未來的審美趨勢。以《阿凡達》為例,潘多拉星球上的動植物設定為普遍具有靈性,會與角色交互,對外部刺激能夠迅速作出反饋動作。地球人與潘多拉居民的沖突中,人造機械與外星生物又有不同的運動規(guī)律及移動速率,產生的運動差異強化了兩種文明間的人文特征,而“哈利路亞山”的空間特質則是把詩意寫入空間的典范。
(3)記憶與虛構的分形。元宇宙將打破現(xiàn)實時間的束縛,可以在空間敘事上做到非線性的跳躍,也能賦予用戶突破人類壽命的人設體驗。用戶將擁有超越現(xiàn)實世界的虛擬閱歷,跨越時代進入不同時期產生群體審美習慣的關鍵節(jié)點。就像《銀翼殺手2049》中一樣,記憶將成為可以復制的三維影像世界。能喚醒每一代人記憶深處的場景與道具都將被重點關照,成為特定空間中敘事的重要密鑰。60后的喇叭褲、70后的隨身聽、80后的小霸王、90后的四驅車……在這些道具背后都有一個無限細節(jié)的空間,每個時代都可以數(shù)字化重構,個體記憶將編織成群體心理空間。
(4)符碼與圖騰。辨識對方附屬的標志性物品或logo等符碼,這顯然比正常社交更容易辨識對方是否為自己同一群落的人,比如哈雷摩托和皮夾克、滑板和涂鴉、紋身與鼻環(huán)等。這些文化符號在現(xiàn)實中已上升為用戶的精神圖騰,也是吸引用戶進入特定虛擬影像環(huán)境的重要標志物。符碼與圖騰的運用在現(xiàn)實世界中已有較多的案例,例如Superme、Louis Vuitton的櫥窗、迪士尼的城堡、火人節(jié)的傀儡。這些精神領域的圖騰在元宇宙中的轉譯與重建將是特定空間敘事的重要手段。
(5)完整統(tǒng)一的人格。上文已分析了元宇宙中用戶人設的重要性,在人物設定普遍三維擬真化后,其敘事能力會進一步強化。用戶代入的角色將參與到虛擬世界的事件中,或者直接成為事件的構筑者與推動者,角色等于故事、傳奇。角色與敘事過程密不可分,形成營造事件本體來敘事的獨特手段。以事敘事成為元宇宙特有的敘事特征。另外,元宇宙中的角色也是用戶在虛擬世界中的數(shù)字化孿生。和游戲不同的是:游戲中角色的身份只限定在某款游戲中,不同游戲用戶可以用不同的人格特征出現(xiàn),就像威廉·斯坦利·米利根一樣,不同的場景出現(xiàn)不同的比利[13]。而元宇宙中的角色身份是和用戶綁定的,他在虛擬世界的社交、娛樂、消費、交易、沖突等都會側寫出角色的人格特征,并記錄在案。角色的閱歷可以成為敘事的線索,精心謀劃營造角色人物設定可以等同于一項重要的敘事任務。
(二)虛擬空間對現(xiàn)實空間的反向引力
元宇宙尚處初創(chuàng)階段,但它對現(xiàn)實世界的反向影響卻是顯而易見的。首當其沖的是經(jīng)濟領域,元宇宙領域的每一步進展或是波折都會影響相關企業(yè)的市場估值。標志性貨幣比特幣也勾連出現(xiàn)實世界中的種種悲歡離合。元宇宙終有一日會漸成規(guī)模、自成體系,依托其強大的媒介功能對用戶產生持續(xù)而廣泛的黏合力。用戶帶動流量、流量牽引經(jīng)濟、經(jīng)濟影響社會,這是一個連鎖反應。當今的數(shù)字貨幣已經(jīng)大大改變了我們的生活方式,元宇宙的建成也將深刻影響我們身體所在的現(xiàn)實世界。
(1)城市結構的改變。前文已經(jīng)分析了元宇宙社會空間的構成方式,其整體結構有去中心化的特征,在局部領域呈分形樹狀第次分散。這種敘事結構沒有物理空間束縛,事件本體可以在任何角落展開,用戶的聚集只是流量的浪涌,不形成空間的擁塞。而事件本體在時間軸線上看,其數(shù)字空間坐標是跳躍的,任何一個分形樹的分支都可能成為熱點事件的下一站。以后現(xiàn)實世界中的數(shù)字化城市建設很有可能也按這種形式展開:市中心的概念將慢慢弱化,廣而言之,所謂一線二線三線城市的概念也會逐漸模糊;數(shù)字化設施建設優(yōu)先,擁有超強通信、計算、交互能力的區(qū)域將成為城市新熱點板塊;人才流通更多指向虛擬角色的流通,用戶的數(shù)字孿生體將承擔大部分的公眾社交任務;模擬態(tài)的實際生活更多依賴數(shù)字化物流和AI設備保障。城市如果是一個敘事舞臺的話,元宇宙下的實體城市更像是虛擬社會的孵化器。
(2)繭房與空間偏好??ㄋ埂どK固乖凇缎畔跬邪睢分忻枋隽诵畔€人定向傳遞的“個人日報(dailme)”現(xiàn)象[14]。互聯(lián)網(wǎng)時代的信息繭房現(xiàn)象已日趨嚴重?,F(xiàn)今的大數(shù)據(jù)分析及人工智能、區(qū)塊鏈技術已可以輕易分析出受眾對影像內容的偏好,有的放矢地進行信息投喂。在元宇宙背景下,這種信息投喂的精確度、飽和度將進一步提高。而用戶在元宇宙中主動進入的滯留空間也將是重點分析的對象。在利益驅動下,出于商業(yè)目的“空間繭房”(space cocoon)將形成。三維虛擬影像的信息飽和度遠高于現(xiàn)今的圖片、視頻,其強大的敘事能力讓用戶會產生身臨其境的幻覺??臻g繭房并不會承擔太多有價值的敘事任務,而是用符合用戶心理訴求的空間結構來提供情緒的安慰劑。一方面,這樣的空間繭房可舒緩壓力,制造心理樹洞空間;另一方面,部分用戶可能將陷于深度沉迷狀態(tài),不能自拔。
(3)非接觸社交。完善的元宇宙環(huán)境將使用戶的大范圍社交活動從現(xiàn)實世界轉向虛擬世界,非接觸式社交將成為未來的主流社交方式。雖然其大大降低了現(xiàn)實世界的生物風險系數(shù)(如疫情、戰(zhàn)爭、謀殺、事故等危機),但在媒體功能完善前有趨于“冷媒介”[15]的特征,用戶處于低烈度社交的狀態(tài)。這可以參考2019年新冠肺炎以來廣泛開展的線上教學效果:師生普遍反映離線下教學體驗還有一定差距。未來的元宇宙社交在空間環(huán)境構建過程中應著重考慮用戶的心理空間塑造,用以景動情的方式來彌補技術的缺陷。此外,以社交的流暢有效為空間的敘事任務,降低非必要的“六根”信息,可感知信息主次分明,否則不良情緒的持續(xù)堆積將影響現(xiàn)實世界用戶的心理健康。
四 結 語
影像的使命是記錄一個舊世界,創(chuàng)造一個新世界。元宇宙的概念開啟了三維影像構筑世界的新時代。在可以預想的未來,三維影像將是視覺方向的主流介質,其將成為元宇宙中極為重要的一個模塊。三維影像在構筑元宇宙敘事空間的過程中將遇到很多前所未有的問題,空間敘事的任務由組織、剪輯、優(yōu)化、陳述事件等轉化為醞釀、策劃、組織、記錄事件,以事敘事將成為元宇宙空間敘事的一種特有方式。這個轉化過程是漫長而艱巨的,在空間敘事方式不斷進化的過程中又會涉及虛擬媒介、現(xiàn)實世界、用戶心理等各方面問題,我們將逐一面對和研究。元宇宙對于我們而言是一個未來方向,也是一種全新的挑戰(zhàn)和機遇。
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