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        外部壓力事件下青年群體的“焦慮反應(yīng)”和游戲化傳播干預(yù)

        2023-05-31 23:30:13邢悅喻國(guó)明
        教育傳媒研究 2023年2期
        關(guān)鍵詞:文本分析

        邢悅 喻國(guó)明

        【內(nèi)容摘要】本文聚焦青年群體在面對(duì)外在壓力事件之下的“焦慮反應(yīng)”和游戲化傳播干預(yù),以“紙狗游戲”為例,探究游戲化傳播對(duì)緩解青年人心理焦慮潛在的影響及其可能的機(jī)理與內(nèi)在路徑。通過(guò)探究“紙狗游戲”的這種心理代償效應(yīng),思考并嘗試建立合適的傳播范式以期緩解學(xué)生的情緒壓力。

        【關(guān)鍵詞】“焦慮反應(yīng)”;游戲化傳播;文本分析;“紙狗游戲”

        自21世紀(jì)以來(lái),面對(duì)國(guó)際環(huán)境的劇烈變化和時(shí)代的發(fā)展,日益加快的生活節(jié)奏和激烈的人才競(jìng)爭(zhēng)等外部壓力,我國(guó)青年在生理和心理上都承受著較大的壓力。以2020年初流行的新型冠狀病毒感染(簡(jiǎn)稱(chēng)“新冠感染”)為例,突發(fā)的外在事件對(duì)我們的生活產(chǎn)生了持久而深遠(yuǎn)的影響,同時(shí),青年人所要面臨的各方壓力也在不斷增多,各種恐懼、焦慮、抑郁和心理應(yīng)激現(xiàn)象迅速增加。面對(duì)應(yīng)激情境,青年人可能采取消極自我防御的方式,比如,逃避交往、壓抑自我,在這種情況下,同時(shí)應(yīng)對(duì)大環(huán)境下的就業(yè)、學(xué)業(yè)等多重壓力,青年人更容易產(chǎn)生心理問(wèn)題??傮w而言,面對(duì)個(gè)人難以改變的外部環(huán)境壓力,青年人采取何種應(yīng)對(duì)方式、如何處理心理問(wèn)題、保持心理健康、進(jìn)行自我心理調(diào)節(jié),以及如何幫助青年人更好地處理和應(yīng)對(duì)外部環(huán)境壓力,是家長(zhǎng)、高校和幾乎社會(huì)上每個(gè)成員都關(guān)切的問(wèn)題。

        從傳播學(xué)的視角來(lái)看,作為網(wǎng)絡(luò)空間的生力軍,對(duì)青年群體而言,好的娛樂(lè)和游戲有可能充當(dāng)舒緩社會(huì)壓力和情緒的“減壓閥”,緩解應(yīng)激事件帶來(lái)的情緒焦慮。娛樂(lè)等軟性?xún)?nèi)容一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)轉(zhuǎn)移話(huà)題、社會(huì)情感安撫與心理代償?shù)淖饔?。①人們通過(guò)參與游戲式的互動(dòng),形成某種身份認(rèn)同感和歸屬感。而游戲本身以其高參與度、快樂(lè)自在的體驗(yàn)、互動(dòng)和對(duì)意義的追尋,超越了玩樂(lè)的基本內(nèi)涵。正如席勒所說(shuō):“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人?!雹谠谀撤N意義上,游戲化傳播承載著調(diào)節(jié)青年精神、完備青年人格和積極向上的使命和意義。

        現(xiàn)有研究主要從心理學(xué)或者醫(yī)學(xué)視角研究外部壓力下青年心理狀態(tài)。③基于游戲傳播范式的價(jià)值視角研究青年心理狀態(tài)已經(jīng)有一定的積累,但把游戲傳播放在壓力事件(比如這幾年來(lái)的新冠感染)的環(huán)境下論述相關(guān)研究還比較少。因此,本文基于傳播學(xué),并從心理學(xué)等跨學(xué)科視角,以喻國(guó)明等人的游戲化傳播的相關(guān)理論作為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間的“生力軍”——青年群體為對(duì)象,探索通過(guò)好的娛樂(lè)和游戲緩解焦慮情緒和社會(huì)壓力的可能性,及游戲化傳播充當(dāng)舒緩情緒的“減壓閥”的潛力。本文聚焦青年人在新冠感染特定背景下的一種特殊“紙狗游戲 ”,結(jié)合文本分析,研究面對(duì)外部壓力下游戲化傳播對(duì)緩解青年人心理焦慮潛在的可能性,及其機(jī)理與內(nèi)在路徑。

        一、文獻(xiàn)綜述

        (一)面對(duì)外部壓力下的青年人心理健康狀況

        青年群體如何感知和應(yīng)對(duì)外部事件帶來(lái)的壓力,他們的心理健康情況和怎樣進(jìn)行心理調(diào)適等問(wèn)題引起學(xué)者的廣泛關(guān)注。壓力感知指?jìng)€(gè)體面對(duì)應(yīng)激事件和不利因素時(shí)產(chǎn)生的心理困惑或危機(jī),引起身體不適和緊張。而青年是心理問(wèn)題的高發(fā)群體,其應(yīng)對(duì)方式與心理健康密切相關(guān)。從心理學(xué)視角的一些研究認(rèn)為,突發(fā)不利事件(比如新冠感染)以及隨之而來(lái)的日常習(xí)慣的改變(比如感染期間的居家學(xué)習(xí)、生活和工作)會(huì)給個(gè)人心理帶來(lái)負(fù)面影響。④就業(yè)和學(xué)業(yè)雙重壓力導(dǎo)致畢業(yè)生心理焦慮、抑郁頻發(fā),應(yīng)激事件的突發(fā)則加劇了青年群體的就業(yè)壓力。⑤國(guó)外研究也表明,重大事件的創(chuàng)傷會(huì)對(duì)不同群體的心理和行為帶來(lái)重大影響,包括對(duì)政府的信任和對(duì)社會(huì)認(rèn)同的反應(yīng),⑥其中青年群體相比其他群體背離程度更高。已有對(duì)居家隔離期間的8-18歲396名學(xué)生進(jìn)行心理健康狀況研究發(fā)現(xiàn):抑郁癥狀檢出率為10%。⑦而應(yīng)對(duì)方式(Coping Style)是指?jìng)€(gè)體在面對(duì)挫折和壓力時(shí)所采用的認(rèn)知和行為方式,又可稱(chēng)作應(yīng)對(duì)策略或應(yīng)對(duì)機(jī)制。研究發(fā)現(xiàn),青年在面臨心理壓力時(shí),主要采取積極心理調(diào)節(jié)機(jī)制,較少使用消極自我防御的方式。外部求助、總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、壓抑情感、宣泄等是青年常常采取的策略。⑧

        (二)游戲?qū)π睦斫】档挠绊?/p>

        研究發(fā)現(xiàn),作為一種娛樂(lè)的形式,適度的游戲能帶來(lái)積極的情緒,有助于情緒穩(wěn)定、放松心情并減輕壓力。⑨于貴身認(rèn)為,體育游戲有助于提升學(xué)生的心理健康水平。⑩就電子游戲而言,盡管公眾擔(dān)憂(yōu)電子游戲可能對(duì)青年人產(chǎn)生不良影響,有研究發(fā)現(xiàn),適度的游戲并不會(huì)導(dǎo)致心理健康問(wèn)題,許多青年人通過(guò)玩游戲來(lái)進(jìn)行情緒管理(比如處理憤怒、沮喪情緒和壓力等)。我國(guó)研究也發(fā)現(xiàn),若僅以享樂(lè)為目的“輕度”參與電子游戲并得到滿(mǎn)足時(shí),青年人較少產(chǎn)生心理問(wèn)題。事實(shí)上,游戲在包含了劇情、任務(wù)和操作的同時(shí),還包括了情緒、社交互動(dòng)、知識(shí)乃至價(jià)值觀(guān),游戲可用來(lái)傳授知識(shí)、安撫情緒、傳遞理念、構(gòu)建認(rèn)同。面對(duì)長(zhǎng)期持續(xù)存在、難以逃避的外部壓力,受限于場(chǎng)所、時(shí)間、可獲得性等問(wèn)題,一些娛樂(lè)活動(dòng)變得不易實(shí)現(xiàn)(比如旅游、聚會(huì)等),而游戲是具有可供性、易取得、靈活性且允許碎片化時(shí)間進(jìn)行等特點(diǎn)的娛樂(lè)手段,幾乎任何場(chǎng)景都可以與一定的游戲相融合(比如游戲化教學(xué)在教育領(lǐng)域引起關(guān)注)。

        更進(jìn)一步,部分研究與心理學(xué)結(jié)合探討了將游戲用于心理健康治療領(lǐng)域的可能性。一項(xiàng)定性研究探討了退伍老兵如何通過(guò)玩游戲來(lái)促進(jìn)他們的心理和行為健康恢復(fù)的。研究表明,游戲不僅有助于管理情緒和壓力,還通過(guò)適應(yīng)性應(yīng)對(duì)(比如用游戲替代酒精毒品、來(lái)填補(bǔ)空虛等)、幸福感(快樂(lè),挑戰(zhàn)、成就感等)以及社交(參與、兄弟情誼)等方面,疏解老兵情緒,幫助他們建立積極心理。結(jié)合上述研究,游戲既可以作為物質(zhì)層面的替代品,也可以作為精神層面的積極代償,玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中重新找到了自我、成就感和意義。針對(duì)線(xiàn)下社交困難的青年,線(xiàn)上的游戲世界也可以起到“社交代償”的作用。即通過(guò)游戲環(huán)境給予青年發(fā)展和維持積極關(guān)系的新機(jī)會(huì),而積極的關(guān)系被認(rèn)為對(duì)兒童、青年和成人的心理社會(huì)適應(yīng)和福祉非常重要。

        部分研究討論了嚴(yán)肅游戲(不以?shī)蕵?lè)為主要目的)用于心理健康治療方面的潛力。借助游戲的要素和特征(比如任務(wù)、獎(jiǎng)勵(lì)、社交性等),這些合理設(shè)計(jì)的游戲(或者說(shuō)“軟件”)能夠吸引用戶(hù)參與并最終改善行為和心理健康。近年來(lái),我國(guó)嚴(yán)肅游戲的研究與應(yīng)用也在發(fā)展。比如,“情商加油站”是國(guó)內(nèi)心理健康教育領(lǐng)域的代表性嚴(yán)肅游戲,研究發(fā)現(xiàn),滿(mǎn)意度調(diào)研結(jié)果顯示其獲得了大學(xué)生受眾的極大認(rèn)可??傮w而言,盡管現(xiàn)有對(duì)于游戲要素在其他領(lǐng)域的應(yīng)用還在探索階段,游戲與心理健康的關(guān)系已經(jīng)引起研究者的關(guān)切。因此,本文聚焦在游戲化傳播的領(lǐng)域,并試圖將游戲元素與傳播學(xué)理論相結(jié)合,以探索游戲化傳播緩解青年群體心理健康的內(nèi)在機(jī)制。

        二、游戲化傳播與心理健康:理論淵源與分析框架

        (一)游戲傳播理論淵源:游戲?qū)η榫w和心理的影響源于人性和人性的回歸

        在人類(lèi)的歷史上,柏拉圖、康德、斯賓塞、席勒等人都對(duì)游戲發(fā)表過(guò)相關(guān)看法。德國(guó)詩(shī)人席勒認(rèn)為,在日常生活中,我們受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,失去了理想和自由。席勒的游戲理論是人對(duì)這種束縛的“反抗”,即人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲,這種創(chuàng)造性的活動(dòng)是人類(lèi)的本能。斯賓塞對(duì)席勒的“本能說(shuō)”進(jìn)行了進(jìn)一步的補(bǔ)充,他提出,游戲即為人剩余精力的發(fā)泄。游戲是人類(lèi)在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后的活動(dòng),因而游戲本身并沒(méi)有功利目的,游戲過(guò)程的本身就是游戲的目的。而心理學(xué)家弗洛伊德則從精神分析理論和人格發(fā)展的心理動(dòng)力學(xué)理論角度提出,游戲在兒童情緒發(fā)展中占有重要地位,因?yàn)橛螒蛴行棺饔?,可以幫助兒童消除由?chuàng)傷事件帶來(lái)的消極情緒; 游戲讓兒童暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí),從被動(dòng)接受消極體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)釋放這種消極體驗(yàn)。

        在前人探索的基礎(chǔ)之上,赫伊津哈提出了“游戲人”的概念,在《游戲的人》一書(shū)中,他認(rèn)為:“游戲是一種自由的活動(dòng),是有意識(shí)脫離平常生活并使之‘不嚴(yán)肅的活動(dòng),同時(shí)又是人全身心投入,忘乎所以的活動(dòng)?!?赫伊津哈甚至宣稱(chēng),游戲先于人類(lèi)和人類(lèi)文化存在,文化和文明產(chǎn)生于游戲,并且就是游戲。他給游戲下了一個(gè)定義,即游戲具有一定形式和規(guī)則,規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力;游戲是一種自愿的活動(dòng)與消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的,具有非現(xiàn)實(shí)性的愉悅和主觀(guān)體驗(yàn)。

        (二)傳播游戲化理論與心理健康

        游戲化的概念最早由巴特爾(Bartel)提出,即把不是游戲的東西(工作)變成游戲。具體指將游戲的元素運(yùn)用到非游戲場(chǎng)景中來(lái)激發(fā)用戶(hù)的參與度、投入度以及忠誠(chéng)度,并借助這種方式實(shí)現(xiàn)更好的傳播效果。在傳播學(xué)領(lǐng)域,受到赫伊津哈的啟發(fā),斯蒂芬森將游戲進(jìn)一步與傳播的概念結(jié)合起來(lái),他的傳播游戲理論認(rèn)為,傳播活動(dòng)本身帶來(lái)休閑和快樂(lè)。傳播僅僅是個(gè)人的娛樂(lè),沒(méi)有功利目的。斯蒂芬森認(rèn)為傳播即為主觀(guān)性的游戲,人們自發(fā)地享受游戲的過(guò)程,與自我?jiàn)蕵?lè)、享受、個(gè)人體驗(yàn)有關(guān)。比如,我們自愿地沉浸在沒(méi)有實(shí)用價(jià)值的“魔性”短視頻,而不是閱讀報(bào)紙時(shí)事,傳播即傳播快樂(lè)。

        Tom Chatfield則從心理學(xué)的角度討論了游戲化的概念,他認(rèn)為,借鑒游戲?qū)Υ竽X的獎(jiǎng)勵(lì)方式并應(yīng)用在游戲之外的領(lǐng)域是一件革命性的事情。游戲?yàn)橥婕姨峁┝诵睦砑?lì),其可令單調(diào)、枯燥、重復(fù)、乏善可陳的行動(dòng)變得頗具魅力,使依照既定指令、按部就班變得興味盎然。喻國(guó)明認(rèn)為,元宇宙最大的特征即身體的深度媒介化,人通過(guò)“價(jià)值連接”來(lái)滿(mǎn)足實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值的現(xiàn)實(shí)需求和促進(jìn)人的全面發(fā)展,增強(qiáng)人生的可塑性。綜上所述,我們可以看到傳播與游戲之間的內(nèi)在聯(lián)系:傳播就是主觀(guān)的游戲,游戲化就是傳播的內(nèi)在基因。大眾傳播之最妙者是允許閱讀者沉浸于主觀(guān)游戲中,受眾反轉(zhuǎn)為傳播的主體。

        (三)游戲化傳播范式:分析框架

        基于上述理論與文獻(xiàn),本文試歸納游戲傳播范式對(duì)新冠感染環(huán)境下青年群體心理健康的影響框架(見(jiàn)圖1)。根據(jù)喻國(guó)明等人的定義,游戲作為媒介包括三個(gè)基本要素:(1)場(chǎng)景:人為構(gòu)設(shè)且“被建立”的環(huán)境。游戲有著不同于現(xiàn)實(shí)世界的價(jià)值觀(guān)和生存法則,每個(gè)游戲都是一個(gè)跳脫出現(xiàn)實(shí)生活、無(wú)關(guān)現(xiàn)實(shí)功利的虛擬場(chǎng)景??梢赃M(jìn)一步分解為以玩家為中心,身份要素、情感要素、社交關(guān)系要素這些玩家在游戲中的虛擬人設(shè)。(2)規(guī)則:游戲創(chuàng)造規(guī)則,游戲就是規(guī)則。玩家通過(guò)規(guī)則與游戲產(chǎn)生互動(dòng),展開(kāi)游戲進(jìn)程,學(xué)習(xí)是通過(guò)反饋機(jī)制來(lái)完成的,是自我驅(qū)動(dòng)對(duì)規(guī)則的適用。(3)任務(wù):玩家在任務(wù)的引導(dǎo)下展開(kāi)游戲進(jìn)程。任務(wù)的目的性和非功利性設(shè)置的平衡,依據(jù)心流體驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì)任務(wù)的難易程度。場(chǎng)景、規(guī)則和任務(wù)要素共同構(gòu)成了游戲的整體環(huán)境、發(fā)生機(jī)制和目標(biāo)結(jié)果,是理解有效傳播的棱鏡。

        游戲范式成為現(xiàn)在傳播資源的盈余時(shí)代的主流,與其他媒介相比,游戲化傳播具有一些典型的特征:(1)參與式傳播:在傳播資源盈余的當(dāng)下,以受眾為主,即人們處于支配地位,自我決定“玩與不玩”。大眾(我)不是看“你”怎么表達(dá)“你自己”,而是關(guān)注“你”在傳播的人、內(nèi)容、場(chǎng)域中怎么表達(dá)“我”(我分享了某文章,因?yàn)樗磉_(dá)了我的觀(guān)點(diǎn)),強(qiáng)調(diào)人的主動(dòng)性和參與性。(2)沉浸式傳播:游戲(或游戲化的媒介)創(chuàng)造了有豐富體驗(yàn)的線(xiàn)上世界,使人們脫離千篇一律的日常,并沉浸在片刻的歡愉。沉浸式傳播更多的是媒介和真實(shí)的傳播環(huán)境達(dá)到了某種程度的和諧統(tǒng)一。(3)反饋式傳播:游戲通過(guò)及時(shí)反饋給予玩家控制感。好的傳播是能分享的、可以激發(fā)反饋的傳播。人們?cè)诜窒淼倪^(guò)程中收獲了回報(bào),參與其中獲得反饋。

        三、游戲化傳播緩解青年群體心理健康的影響:基于紙狗的文本分析

        本文通過(guò)微博關(guān)鍵詞搜索“紙狗”,并用爬蟲(chóng)進(jìn)行抓取,截至2022年12月6日18點(diǎn)40分,共找到博文283條,剔除意義不明、無(wú)意義和不相關(guān)的博文,最終篩選出254條用于分析。本文對(duì)每條博文進(jìn)行了仔細(xì)閱讀,以文本為基礎(chǔ),精練地總結(jié)每篇博文的主旨,用于初步的開(kāi)放式編碼。隨后,對(duì)初步編碼形成的小概念進(jìn)行了詞頻統(tǒng)計(jì)(見(jiàn)圖2)。應(yīng)當(dāng)注意,部分概念被Nvivo軟件拆分或被忽略(比如,“秀紙狗”出現(xiàn)了30次,但詞云中未體現(xiàn))。高頻詞包括:“精神(狀態(tài))”“(紙狗)可愛(ài)”“疫情政策(即針對(duì)壓力事件本身)”等。總體而言,眾多微博博主對(duì)青年玩紙狗的現(xiàn)象表現(xiàn)了關(guān)切,普遍擔(dān)憂(yōu)外在壓力事件下青年群體,尤其是大學(xué)生的精神狀態(tài)。

        本文統(tǒng)計(jì)了博主對(duì)紙狗的情感基調(diào)發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)博主對(duì)大學(xué)生玩紙狗的態(tài)度是偏向積極的。盡管在博文中經(jīng)常表達(dá)對(duì)壓力事件導(dǎo)致的現(xiàn)狀的不滿(mǎn),微博用戶(hù)還是更多地使用“必需品”“可愛(ài)”“創(chuàng)意”和“精神寄托”等話(huà)語(yǔ),體現(xiàn)相對(duì)正面的評(píng)價(jià),有許多博主通過(guò)積極發(fā)微博“秀出”自己或他人做的紙狗,收獲了許多網(wǎng)友點(diǎn)贊、好評(píng)。當(dāng)然,也有少部分博主認(rèn)為紙狗現(xiàn)象是惡劣的,比如,使用“行為藝術(shù)”“討厭”等話(huà)語(yǔ)描述(見(jiàn)圖3)。

        本文通過(guò)隨后的二次編碼將初級(jí)概念進(jìn)行了歸類(lèi)并發(fā)現(xiàn)三種主要態(tài)度(見(jiàn)圖4):

        第一,“外部壓力事件的出現(xiàn)導(dǎo)致心理不健康,而‘紙狗游戲則作為一種應(yīng)對(duì)的方式出現(xiàn)”。新冠感染的出現(xiàn)導(dǎo)致大學(xué)生被迫對(duì)其反應(yīng),比如,被封校期間,娛樂(lè)活動(dòng)減少、需要處理的事情增多、熟悉環(huán)境的突然改變等,而消極的心理應(yīng)對(duì)方式可能導(dǎo)致各種焦慮、抑郁和心理應(yīng)激現(xiàn)象,而“紙狗游戲”的流行則表現(xiàn)為對(duì)這種壓力事件的心理調(diào)節(jié)機(jī)制的方式,博主呼吁道:“多關(guān)注感染下大學(xué)生的心理狀態(tài)吧?!薄艾F(xiàn)在社會(huì)壓力也太大了,大學(xué)生不容易?!绷硪幻W(wǎng)友也寫(xiě)道:“把孩子們都逼成啥樣了,不過(guò)這幾年學(xué)生們也確實(shí)太難了,什么社交活動(dòng)都沒(méi)有,感染封校,工作還難找。”面對(duì)突發(fā)事件,學(xué)生的學(xué)業(yè)和生活都受到了限制,“有家不能回,有實(shí)驗(yàn)不能做”,感覺(jué)“自己的大學(xué)生活都被偷走了”。因此,青年人為了對(duì)抗外部的社會(huì)壓力(比如工作、新冠感染、封校、學(xué)習(xí)等因素),創(chuàng)造了“紙狗游戲”。而這種“游戲”更像是一種面對(duì)現(xiàn)實(shí)和自己心理狀態(tài)的應(yīng)對(duì)之舉,是對(duì)抗內(nèi)心長(zhǎng)期積累的抑郁情緒,是學(xué)生的“必需品”,也是對(duì)自己期待中生活、娛樂(lè)的“替代品”。還有少部分博主將紙狗的現(xiàn)象解讀為學(xué)生“用沉默的紙狗代替狂叫”,暗示一種帶有反叛和解構(gòu)意味的新時(shí)代青年亞文化,是一種“反抗現(xiàn)實(shí)的荒誕”。

        第二,“紙狗是積極的,或能一定程度地緩解焦慮”,絕大多數(shù)博主都帶有這種敘事。盡管部分的是大學(xué)生對(duì)現(xiàn)狀的被動(dòng)反應(yīng),“紙狗游戲”確實(shí)能在一定程度上承擔(dān)著緩解學(xué)生情緒壓力的角色。許多個(gè)人用戶(hù)發(fā)博文積極地秀出自己(或他人)制作的紙狗:“太可愛(ài)啦”“我也是有狗的人了”“紙狗讓我好快樂(lè)”等,在制作、拍照、上傳的過(guò)程中獲得他人關(guān)注、點(diǎn)贊,收獲快樂(lè)。還有一部分網(wǎng)友通過(guò)線(xiàn)下“紙狗社交”活動(dòng)把紙狗和更廣泛的人群聯(lián)系起來(lái),拓展社交疏解情緒,比如“擔(dān)任了小狗比賽評(píng)委”“紙狗相親”等。面對(duì)個(gè)體難以反抗的突發(fā)事件,大學(xué)生創(chuàng)造性地利用現(xiàn)有資源快遞盒,通過(guò)紙狗游戲的方式,被動(dòng)或主動(dòng)地自我調(diào)節(jié)心理狀態(tài)。有一位博主提到了紙狗與之前上海流行的“陽(yáng)臺(tái)種菜”有異曲同工之妙,正如蔬菜,“看到生機(jī)勃勃物種在成長(zhǎng)帶給人的撫慰”,紙狗也許能像動(dòng)物療愈,表達(dá)類(lèi)似“人和動(dòng)物相處的時(shí)候會(huì)感到安逸、放松”的意味。部分博主也提到了環(huán)保的敘事,比如,兩位博主提到的“變廢為寶助環(huán)保!環(huán)保路上,我們一直在行動(dòng)”和“大學(xué)生們做出了‘紙盒狗,對(duì)廢品進(jìn)行了形象再造,也把原本冰冷的物體賦予了靈魂”。但我們也應(yīng)當(dāng)注意到,“紙狗游戲”的產(chǎn)生是與外部社會(huì)環(huán)境關(guān)聯(lián)的。正如上文的博主所說(shuō),或許紙狗也是和種菜游戲一樣,作為社會(huì)特殊外部條件下的“必需品”,僅僅是“情緒宣泄的聊以自慰”。在感染、工作、學(xué)業(yè)壓力等外部環(huán)境受限的情況下,大學(xué)生轉(zhuǎn)向自身尋求排解情緒的途徑,即“人類(lèi)是需要社會(huì)化的,當(dāng)外界社會(huì)化環(huán)境受限之后,人們往往會(huì)從自己身上找樂(lè)子”。盡管紙狗“不知不覺(jué)成了宿舍里的好伙伴”,在外部條件改變后,是否還會(huì)這般流行是值得懷疑的。

        第三,其他態(tài)度(包括消極、中立和認(rèn)為媒體過(guò)度反應(yīng))。少數(shù)網(wǎng)友明顯表達(dá)了對(duì)“紙狗游戲”的反感,認(rèn)為是“行為藝術(shù)”“返祖行為”“陰森”等,一些博主也表示“沒(méi)聽(tīng)過(guò)”“剛知道”。還有部分網(wǎng)友認(rèn)為,紙狗的火爆僅僅是媒體的過(guò)度解讀??傮w而言,這些博主并未將“紙狗游戲”的產(chǎn)生歸結(jié)為大學(xué)生普遍的精神問(wèn)題而對(duì)其表示重視或關(guān)切。

        四、結(jié)論與啟示

        本文基于傳播學(xué),并從心理學(xué)等跨學(xué)科視角,聚焦青年人在面對(duì)壓力背景下的“焦慮反應(yīng)”和游戲化傳播干預(yù),結(jié)合文本分析,研究面對(duì)外部壓力下,游戲化傳播對(duì)緩解青年人心理焦慮潛在的影響,及其可能的機(jī)理與內(nèi)在路徑。結(jié)果表明,外部環(huán)境的突然改變和青年知覺(jué)到的壓力導(dǎo)致各種焦慮、抑郁和心理應(yīng)激現(xiàn)象迅速增多,這些也間接促進(jìn)了“紙狗游戲”的流行?!凹埞酚螒颉眲t作為一種創(chuàng)造性、轉(zhuǎn)移式、積極的心理代償和積極應(yīng)對(duì)方式,確實(shí)能在一定程度上承擔(dān)著緩解學(xué)生情緒壓力的角色。事實(shí)上,關(guān)于游戲化傳播對(duì)應(yīng)激事件下青年群體心理健康的影響,未來(lái)如果能夠結(jié)合心理學(xué)相關(guān)量表、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)、游戲化傳播的特征,對(duì)固定的青年群體做實(shí)驗(yàn)跟蹤調(diào)查,這將有助于深化相關(guān)研究視角與方法,探討游戲、游戲傳播緩解心理健康的路徑策略。

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        (作者邢悅系北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院博士生;喻國(guó)明(通訊作者)系教育部“長(zhǎng)江學(xué)者”特聘教授,北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師、學(xué)術(shù)委員會(huì)主任)

        【責(zé)任編輯:李林】

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