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        具身傳播、參與式互動(dòng)、場(chǎng)景社交:數(shù)字交互式電影的新考察

        2023-05-30 12:33:49郭昌明黃獻(xiàn)文
        新聞愛好者 2023年2期

        郭昌明 黃獻(xiàn)文

        【摘要】數(shù)字交互式電影的出現(xiàn)創(chuàng)造了電影史上的一次重大革命,它不僅在電影表現(xiàn)手法、敘述策略上重構(gòu)電影的敘事維度,而且從本質(zhì)上改變了電影觀眾的定義,促使電影受眾由單一意義的觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂卸嘀匾饬x的用戶。一方面,數(shù)字交互式電影為受眾帶來了“身體在場(chǎng)”的沉浸式觀影體驗(yàn),電影的媒介功能被進(jìn)一步延伸;另一方面,“用戶”的出現(xiàn)也揭示電影受眾不再僅作為電影被動(dòng)的觀看者,而是能夠以介入的姿態(tài)更積極地參與電影的呈現(xiàn)與制作過程,受眾成為電影本身不可割裂的一部分。同時(shí),數(shù)字交互式電影以其本身的交互性特點(diǎn),完成了“基于社交的電影”到“基于電影的社交”的全新轉(zhuǎn)換,構(gòu)建了基于電影空間的網(wǎng)絡(luò)社交新場(chǎng)景,這種特定的場(chǎng)景社交進(jìn)一步提升了電影的傳播效果,帶給受眾全新的觀影感受。

        【關(guān)鍵詞】“身體在場(chǎng)”;場(chǎng)景社交;受眾本位;數(shù)字交互式電影

        一、具身實(shí)踐:數(shù)字交互式電影中的“身體在場(chǎng)”

        “具身”一詞最早在梅洛—龐蒂的知覺現(xiàn)象學(xué)中被系統(tǒng)論述,他著重于強(qiáng)調(diào)身體地位,反思和重建身體與認(rèn)知的關(guān)系:“人們對(duì)于世界的認(rèn)識(shí)并非世界的‘鏡像,而是身體構(gòu)造和身體感覺運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)塑造出來的。”[1]在人們對(duì)外部世界進(jìn)行結(jié)構(gòu)性認(rèn)知時(shí),身體始終處于主體位置,這種以身體為感官的認(rèn)知實(shí)踐活動(dòng)為具身實(shí)踐。隨著大眾傳播媒介的發(fā)展,傳播的具身性和媒介的具身性開始逐漸顯現(xiàn)出來,“媒介通過其承載的內(nèi)容使其透明”[2],數(shù)字技術(shù)和交互技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展塑造了全新的電影傳播空間,促使受眾能夠以全新的沉浸式視角參與電影的觀看,使得數(shù)字時(shí)代的“身體在場(chǎng)”成為可能。借助于交互式電影,受眾不僅感受到了沉浸式觀影效果及“身體在場(chǎng)”的異質(zhì)化觀影體驗(yàn),而且還獲得了個(gè)性化的審美感受。

        當(dāng)然,交互式電影的出現(xiàn)最大限度地下放了受眾權(quán)利,為受眾參與電影生產(chǎn)提供了可行路徑,使得受眾可以借助于交互技術(shù)成為電影的“生產(chǎn)者”,決定電影故事情節(jié)的走向和電影結(jié)局,實(shí)現(xiàn)了觀眾某種程度上的“反客為主”,受眾的話語權(quán)和權(quán)利意志得到充分體現(xiàn)。通常來說,傳統(tǒng)電影作品的敘事主體是劇中角色,人物的形象按照電影腳本預(yù)設(shè)建立,故事情節(jié)的開展有固定的發(fā)展軌跡,不受外部因素影響或決定。而互動(dòng)電影的出現(xiàn)打破了這一慣例,由于增加了互動(dòng)的特色,受眾成為電影播放和故事情節(jié)推進(jìn)中必不可少的元素。數(shù)字交互式電影依靠人的參與來進(jìn)行故事情節(jié)的推進(jìn)與敘事環(huán)節(jié)的開展,人體成為數(shù)字交互式電影的傳播媒介,其內(nèi)化為數(shù)字交互式電影的一部分,電影的媒介功能被進(jìn)一步延伸。在互動(dòng)電影制作過程中,導(dǎo)演將故事切割成各個(gè)不同的敘事群落,散落在不同的情節(jié)點(diǎn)上,并以數(shù)據(jù)庫(kù)的形式存儲(chǔ)于電影空間中,以便受眾進(jìn)行電影播放的參與互動(dòng)。在電影播放過程中,觀眾常以第一人稱視角代入故事情節(jié),幫助主角作出各種選擇,從而決定故事的走向。觀眾在進(jìn)行選擇、拼接故事節(jié)點(diǎn)時(shí),電影的敘事主體就從電影角色轉(zhuǎn)移到了電影觀眾;而當(dāng)受眾完成選擇并觸發(fā)相應(yīng)劇情時(shí),故事的敘事主體又從觀眾轉(zhuǎn)移到了影片主角。在這一選擇的過程中,觀眾將個(gè)人情感和思想帶給故事主角,完成了某種意義上的身份轉(zhuǎn)換,實(shí)現(xiàn)了沉浸式的觀影效果。此時(shí)的受眾完全浸入電影情節(jié)中,其所處的周圍環(huán)境、屏幕等外在性物質(zhì)設(shè)備消失于觀眾視野,觀眾作為交互式電影的敘事線索,內(nèi)化為電影的一部分,完全卷入了屏幕中的內(nèi)容體系。這也就是說,受眾不再僅作為被動(dòng)的觀影者,而是作為主動(dòng)的參與者,參與電影情節(jié)的創(chuàng)作過程?!稄?fù)體》中,觀眾需要在主角艾米面臨選擇節(jié)點(diǎn)時(shí)代替艾米作出選擇,從而促進(jìn)電影敘事的推進(jìn)。當(dāng)受眾通過選擇決定艾米的行動(dòng)時(shí),原有的電影敘事主體即主角艾米離場(chǎng),且被抽象為人物符號(hào),成為受眾手中的工具,電影文本的敘事主體從原有電影主角中剝離,并且轉(zhuǎn)換為受眾,受眾作為電影的敘事主角完成角色代入,內(nèi)化為電影的敘事線索。在這些互動(dòng)電影中,受眾變成了電影的一部分,以“介入”的方式參與電影創(chuàng)作,促進(jìn)電影文化的生成。由此,受眾內(nèi)化為電影播放過程中必不可少的一部分,成為推進(jìn)電影敘事情節(jié)的發(fā)展、串聯(lián)電影線索的核心要素,人體的媒介功能得到進(jìn)一步延伸,人體成為數(shù)字交互式電影的傳播媒介,“身體在場(chǎng)”的沉浸式傳播感得以凸顯。

        數(shù)字交互式電影的出現(xiàn)為受眾帶來了基于互動(dòng)的“身體在場(chǎng)”式沉浸式觀影效果,而這種觀影效果的產(chǎn)生不僅使得受眾完成了電影觀看者和參與者的雙重身份轉(zhuǎn)換,還催生了以受眾為本位的審美流變。“觀看”在審美實(shí)踐層面的意義轉(zhuǎn)變建構(gòu)出受眾的主體性和能動(dòng)性,從而衍生出以受眾本身為核心的審美變革,促成受眾完成了從接受式審美到參與式審美的轉(zhuǎn)變。介入式審美所產(chǎn)生的是受眾與電影本身的審美距離消解,審美觀感由“間性”“距離感”轉(zhuǎn)換為“介入”與“參與式美學(xué)”,其主要強(qiáng)調(diào)受眾參與電影意義共創(chuàng)和共享的自主審美權(quán)利??档抡J(rèn)為美是非功利性的,強(qiáng)調(diào)欣賞者和審美對(duì)象保持一定距離以維護(hù)美學(xué)的核心內(nèi)涵,突出審美的“距離感”和“間離性”,認(rèn)為只有保持這種“距離感”,藝術(shù)本身的特性才不會(huì)被破壞;而柏林特則批判這種審美二元對(duì)立的觀點(diǎn),他提出“介入式美學(xué)”觀,強(qiáng)調(diào)審美主體客體的一元性,認(rèn)為只有受眾介入,才能真正感受到藝術(shù)作品的價(jià)值與意義。從本質(zhì)上來說,傳統(tǒng)電影強(qiáng)調(diào)電影本身的藝術(shù)性,電影創(chuàng)作者與觀看者隔著厚厚的電影屏幕,處于兩個(gè)相對(duì)獨(dú)立的空間之中,受眾處于一種“接受式”及“間性”的審美狀態(tài)?;?dòng)電影的出現(xiàn)打破了這種審美隔閡,促使觀眾可以參與、介入電影的創(chuàng)作過程,影響電影的劇情走向和發(fā)展,這就打破了傳統(tǒng)電影的距離感,使電影藝術(shù)進(jìn)入一種受眾參與的“介入式”審美狀態(tài)?!皩徝乐黧w的身體介入改變了美學(xué)非功利性強(qiáng)調(diào)的‘距離感,注重身體和感官在審美活動(dòng)中的作用,要求人們?cè)趯徝肋^程中不僅是聽和看,還要主動(dòng)使身體感官介入審美情境,使審美距離不斷縮小直至交融互動(dòng),從而生成一種沉浸之美。”[3]身體感官的介入促使受眾產(chǎn)生“身體在場(chǎng)”的沉浸式感受,受眾與電影之間的隔閡被打破,觀眾能夠完全浸入電影屏幕中,可獲得更好的觀影體驗(yàn)?;?dòng)電影《夜班》會(huì)根據(jù)影院觀眾的現(xiàn)場(chǎng)投票來決定電影劇情走向及故事結(jié)局,《消失的線人》則需要受眾操縱主人公進(jìn)行案件探索來推進(jìn)劇情,在這些互動(dòng)電影中,受眾左右電影情節(jié)與故事劇情走向。這種沉浸式觀影感受給受眾一種“身臨其境”之感,使得受眾將個(gè)人主體代入電影主角中,從而提升電影的觀影效果。

        二、參與式互動(dòng):從觀眾到用戶的電影觀看新體驗(yàn)

        計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅速發(fā)展為受眾提供了海量的信息空間,受眾開始從“大眾”走向“分眾”,“受眾本位”的思想也隨之產(chǎn)生。在此背景下,以“交互”為核心的、能夠滿足受眾個(gè)性化需求的數(shù)字交互式電影迅速走紅,在電影市場(chǎng)謀得一席之地。數(shù)字交互式電影為受眾提供了以“觀者”為中心的電影觀看新體驗(yàn),依托數(shù)字技術(shù)帶來的“交互”,受眾的“參與式互動(dòng)”成為常態(tài)。同時(shí),數(shù)字交互式電影的敘事情節(jié)推進(jìn)與故事情節(jié)的發(fā)展也必須依靠受眾的這種參與和介入,基于受眾個(gè)人喜好的行為選擇會(huì)導(dǎo)致不同甚至截然相反的電影劇情走向和結(jié)局。具體而言,數(shù)字電影中的“參與式互動(dòng)”主要體現(xiàn)為兩種受眾自主權(quán)利的釋放。

        一是受眾觀影自主權(quán)利的釋放。一方面,流媒體技術(shù)與數(shù)字技術(shù)的誕生為數(shù)字交互式電影提供了可靠的技術(shù)支持,促使受眾的電影觀看平臺(tái)不再局限于單一的影院空間,而是可以借助于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行電影的選擇與觀看,受眾的觀影空間得到重塑與拓展。另一方面,數(shù)字交互技術(shù)對(duì)電影的介入,打破了既定平衡的“電影—觀眾”的傳播格局,最大限度地激活了受眾的自主權(quán),使得受眾擁有可以表達(dá)個(gè)人觀念的“麥克風(fēng)”。被激活了的受眾在互聯(lián)網(wǎng)的外衣下不僅有了更多觀看本身的選擇,而且還有機(jī)會(huì)以互動(dòng)的形式參與電影的播放與生產(chǎn),這就使其同最初始的電影觀眾產(chǎn)生了概念上的區(qū)分,受眾的意志得到充分體現(xiàn)。由此,傳統(tǒng)意義上被動(dòng)觀看電影的觀眾已“死”,或者說觀眾已然在消逝,隨之而來的則是擁有更大自主權(quán)利,以“參與”“互動(dòng)”為主要特色的用戶?!坝脩簟边@一概念的產(chǎn)生不僅彰顯了以受眾為中心的電影創(chuàng)作理念,而且也突出了受眾的話語權(quán)及“參與”的本質(zhì)特點(diǎn)。也就是說,數(shù)字交互式電影面對(duì)的用戶,不再是一個(gè)單一結(jié)構(gòu)的存在群體,而是相對(duì)“碎化”的個(gè)性化受眾。所以,傳統(tǒng)意義上的“被動(dòng)地看”的行為被“自由地看”的行為取代,而用戶也就擁有了對(duì)電影的內(nèi)容生產(chǎn)直接或間接產(chǎn)生影響的可能,即受眾有機(jī)會(huì)參與到電影生產(chǎn)與創(chuàng)作過程中。

        二是受眾話語權(quán)的釋放。麥克盧漢在其著作《理解媒介》中提出:“電影作為高清晰度的媒介,具有觀影時(shí)間長(zhǎng)、觀影環(huán)境密閉等特點(diǎn),會(huì)減少觀影模仿、觸覺和動(dòng)覺的協(xié)同作用;電影創(chuàng)作主體具有絕對(duì)的權(quán)威性,觀眾在觀影過程中總是被動(dòng)接受電影的內(nèi)容與思想?!盵4]通常來說,在傳統(tǒng)電影觀看中,受眾只能作為“被動(dòng)的存在”而觀看電影,這種傳播是電影創(chuàng)作者對(duì)受眾的單向度傳播,電影作為一種絕對(duì)權(quán)威的大眾化傳播媒介而存在,受眾的個(gè)人意志及通過“觀看”所產(chǎn)生的意見與反饋很難有力地對(duì)影片創(chuàng)作者的意志構(gòu)建產(chǎn)生影響。而交互式電影的出現(xiàn)則為受眾發(fā)聲提供了傳播手段和工具,受眾可以借助于計(jì)算機(jī)的“交互”特性,通過互動(dòng)設(shè)備引導(dǎo)和改編劇情發(fā)展,繼而達(dá)到與影片情節(jié)結(jié)構(gòu)的深度互動(dòng),從而提升受眾對(duì)影片本身的認(rèn)同感,最大限度地傳播影片所蘊(yùn)含的價(jià)值觀念?!盎?dòng)電影是讓人物對(duì)故事情節(jié)作出反應(yīng),而非基于行動(dòng)扮演人物(這是游戲的特點(diǎn));互動(dòng)電影的互動(dòng)實(shí)質(zhì)更像是選擇,而非交互。它像額外的劇情剪輯與序列建構(gòu),一種另類的蒙太奇?!盵5]交互式電影的出現(xiàn)賦予受眾參與電影創(chuàng)作的權(quán)利,使得受眾從被動(dòng)的電影觀看者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的電影創(chuàng)作參與者,一種新的“創(chuàng)作者話語”得以展現(xiàn)。

        通常情況下,在電影播放之前,其話語權(quán)仍然掌握在導(dǎo)演手中,但是一旦電影開始播放,受眾就擁有了參與電影創(chuàng)作的部分權(quán)利。此時(shí)的觀眾在身為敘事接受者的同時(shí)也成為二級(jí)創(chuàng)作者,即通過操縱不同的故事分支與選擇節(jié)點(diǎn)來參與到電影的二次創(chuàng)作中,受眾通過不同的選擇觸發(fā)不同的電影分支,達(dá)到不同的電影結(jié)局,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化電影敘事?!坝^眾的價(jià)值判斷與選擇賦予敘事新的因果聯(lián)系,將各個(gè)文段串聯(lián)成帶有觀眾個(gè)人色彩的線性故事”。[6]借助于受眾的能動(dòng)性,包含電影情節(jié)的數(shù)據(jù)庫(kù)中無序而雜亂的文段被重新整合與編碼,形成新的故事鏈條。“總體上看,數(shù)字時(shí)代的‘觀看更為強(qiáng)調(diào)參與性生產(chǎn)的經(jīng)驗(yàn),構(gòu)成一種體現(xiàn)開放度和靈活性的審美文化參與,豐富的技術(shù)使用使‘觀看的語境及其解釋權(quán)限被全面釋放”。[7]“參與式介入”的內(nèi)在動(dòng)力在于觀者擁有能夠影響電影劇情走向及把握觀看技術(shù)的充分條件,借助于這種“參與式互動(dòng)”,傳統(tǒng)意義上觀看的權(quán)利得以重構(gòu),受眾開始反哺電影創(chuàng)作,并以更積極的審美姿態(tài)參與到文化建構(gòu)中,通過“觀看”和“介入”來完成電影主體意義共創(chuàng)和共享?;?dòng)電影《隱形守護(hù)者》需要觀眾作出“求生”抑或是“求仁”的關(guān)鍵抉擇,《記憶重構(gòu)》則需要觀眾根據(jù)主角碎片記憶和相關(guān)線索進(jìn)行推理抉擇,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》借助于受眾的不同選擇觸發(fā)不同的電影結(jié)局。在這些互動(dòng)電影中,受眾以“介入”的方式參與電影創(chuàng)作,通過“參與式”互動(dòng)完成從觀者到用戶的身份轉(zhuǎn)換,從而促進(jìn)電影文化的生成。

        三、場(chǎng)景社交:基于電影空間的網(wǎng)絡(luò)社交新場(chǎng)景

        在電影出現(xiàn)初期,盧米埃爾兄弟選擇在咖啡廳里放映電影,這本身就是一個(gè)具有超高社交屬性的場(chǎng)所。在這個(gè)場(chǎng)所中,人們可以自由地交流溝通,發(fā)表對(duì)電影的見解而不必保持緘默。同樣的,在早期的戲院中,人們也可以進(jìn)行廣泛的交流與溝通,此時(shí)人與人之間的交流與互動(dòng)處于相對(duì)重要的地位,是構(gòu)成電影播放場(chǎng)景或戲劇演出環(huán)境中不可或缺的重要元素。但隨著電影院的出現(xiàn),觀看電影被賦予了某種神圣感與莊重感,黑暗的環(huán)境和超大幕布的出現(xiàn)為受眾營(yíng)造了一個(gè)相對(duì)安靜的觀影空間,相鄰而坐的座椅與隨機(jī)排列的位置使得受眾失去了面對(duì)面交流的空間與場(chǎng)域,隨之而來的是靜謐、缺少交流的影片播放場(chǎng)景。很顯然,交流溝通的功能已經(jīng)被現(xiàn)代影院剔除,看電影這個(gè)行為本身也就變得更加純粹,場(chǎng)所的儀式感也更強(qiáng)烈,此時(shí)的電影播放依賴于相對(duì)固定的場(chǎng)所,其社交屬性被大大削減,場(chǎng)所意識(shí)凸顯。

        而隨著第三次浪潮的推進(jìn),媒介技術(shù)的更迭為電影帶來了全新的傳播技術(shù),借助數(shù)字技術(shù)與流媒體技術(shù),互動(dòng)式電影通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)筑了全新的電影傳播空間。這種電影傳播空間擺脫了傳統(tǒng)電影院的種種桎梏,建構(gòu)了全新的影片播放空間與觀眾社交場(chǎng)域。從本質(zhì)上來說,基于互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的互動(dòng)電影播放場(chǎng)景天生就具有“互動(dòng)”“交流”的屬性,受眾不必在電影播放過程中時(shí)刻保持安靜,而是可以隨時(shí)通過彈幕或評(píng)論互動(dòng)的形式參與電影的交流互動(dòng),發(fā)表自己對(duì)電影的看法或與他人進(jìn)行溝通交流。一方面,互動(dòng)式電影的出現(xiàn)是“場(chǎng)景”這個(gè)概念的回歸與重現(xiàn),傳統(tǒng)電影播放中的場(chǎng)所意識(shí)被淡化;另一方面,互動(dòng)式電影突出其社交屬性,增加社交性能,將早期的“基于社交的電影”轉(zhuǎn)變?yōu)椤盎陔娪暗纳缃弧?,并破除了社交的地域化限制。早期的電影作為一種社交手段而存在,人們通常為了社交而選擇觀看電影,而交互式電影的出現(xiàn)改變了這一情況,使得基于電影本身的社交開始出現(xiàn),電影成為產(chǎn)生社交的一種手段和工具。通常來說,咖啡廳、戲院或茶樓所塑造的場(chǎng)景化思維會(huì)有更為具體的事物指向性,而網(wǎng)絡(luò)在此基礎(chǔ)上,將事物這一層面剝離開,更趨向內(nèi)心意識(shí)中的場(chǎng)景,以虛擬化場(chǎng)景的方式,將用戶代入電影故事中,來實(shí)現(xiàn)“基于電影的社交”。而這種“基于電影的社交場(chǎng)景”是一種社會(huì)互動(dòng)與個(gè)人獨(dú)享共存的新型社交空間?!皥?chǎng)景和行為之間有匹配關(guān)系,移動(dòng)媒體將電影、電視共享的場(chǎng)景,變成了分隔的場(chǎng)景”。[8]這種分隔的場(chǎng)景就是“獨(dú)享”的個(gè)人化電影播放場(chǎng)景。觀看互動(dòng)式電影所需要的場(chǎng)景,可以不必有具體的時(shí)間和地點(diǎn),而必須有社交和互動(dòng)渠道。這也就是說,互動(dòng)式電影提供了一個(gè)可以移動(dòng)的、隨時(shí)能夠觀看的互動(dòng)式虛擬觀影空間,能夠滿足互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代不追求地點(diǎn)、渴望互動(dòng)的網(wǎng)民需求。因此,隨著影院社交功能減弱而在“共享”環(huán)境下成長(zhǎng)起來的觀眾,在互聯(lián)網(wǎng)的驅(qū)動(dòng)和“獨(dú)處”環(huán)境下,被賦予新的“用戶”身份,其社交屬性也再次凸顯出來。處于機(jī)器兩端的用戶,通過具有媒介身份的數(shù)字交互式電影進(jìn)行交流,從而實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境下的社交活動(dòng),這種社交甚至可以跨越用戶身份,使其變成導(dǎo)演,實(shí)現(xiàn)導(dǎo)演和用戶的對(duì)話。

        通常情況下,媒介平臺(tái)本身是場(chǎng)景社交的重要承載者,微博、微信等社交媒體平臺(tái)作為場(chǎng)景社交的重要媒介依托地,聚集了具有該媒介平臺(tái)用戶身份的人,推動(dòng)了場(chǎng)景社交的進(jìn)展。而具有網(wǎng)絡(luò)屬性的互動(dòng)式電影實(shí)際上也依賴于一定的媒介平臺(tái),如愛奇藝、騰訊等,來實(shí)現(xiàn)用戶身份基礎(chǔ)上的場(chǎng)景社交。但是從本質(zhì)上來說,互動(dòng)式電影所營(yíng)造的場(chǎng)景社交,已經(jīng)跳脫出其本身的媒介平臺(tái),或者說從本身的媒介平臺(tái)中剝離,它更依賴于電影本身創(chuàng)設(shè)的場(chǎng)景,其受眾是基于電影本身形成社交空間或互動(dòng)場(chǎng)域,而非基于媒介平臺(tái)而成立。因此,互動(dòng)式電影構(gòu)建了“用戶—電影—用戶”的新型社交模式,其自身的媒介屬性也得到了強(qiáng)化。與此同時(shí),觀看互動(dòng)式電影的受眾不僅僅是電影的觀看者,他們還是電影所處流媒體平臺(tái)的用戶,而這種用戶身份在某種程度上加強(qiáng)了受眾對(duì)電影的認(rèn)同感與歸屬感?!熬W(wǎng)絡(luò)族群的聚集,往往體現(xiàn)為年齡、價(jià)值觀、消費(fèi)意向等方面的認(rèn)同感”。[9]盡管用戶本身基于數(shù)字交互式電影所形成的聚集是相對(duì)較為短暫的,但數(shù)字交互式電影觀眾本身是流媒體平臺(tái)或社交媒體平臺(tái)的用戶,社交的前提是對(duì)于該平臺(tái)的認(rèn)同和歸屬。在這個(gè)維度下,該種狀態(tài)的聚集能夠產(chǎn)生更好的電影傳播效果,“場(chǎng)景社交能夠成為用戶情緒管理的一種方式,用戶在觀看電影時(shí)產(chǎn)生的認(rèn)同感、沉浸感、歸屬感,可以通過場(chǎng)景社交的方式即時(shí)表達(dá)出來”。[10]因此,場(chǎng)景社交被賦予了更深刻的內(nèi)涵,不僅滿足了人們本身的社交需求,而且這種社交需求和社交場(chǎng)景是基于電影本身所構(gòu)建的,比單純的社交更富趣味性與創(chuàng)造性。場(chǎng)景社交的出現(xiàn)實(shí)質(zhì)上是對(duì)數(shù)字交互式電影中“受眾本位”觀念的突出強(qiáng)調(diào),在此狀態(tài)下,社交處于與電影本身同等重要甚至更為重要的地位,但這種社交是基于電影本身的社交。也就是說,數(shù)字交互式電影中的場(chǎng)景社交必須依托于電影,電影的出現(xiàn)塑造了這種社交場(chǎng)景,在社交場(chǎng)景中的所有交流都是以電影為中心而展開的,在一定程度上加強(qiáng)了觀眾與電影的聯(lián)系。

        四、結(jié)語

        數(shù)字交互式電影的出現(xiàn)是互聯(lián)網(wǎng)對(duì)電影的一大革新,它不僅塑造了基于流媒體平臺(tái)的全新觀影空間,為受眾提供了參與電影創(chuàng)作的可能性,而且借助“介入”的方式,讓受眾內(nèi)化為電影的敘事線索,從而為受眾帶來“身體在場(chǎng)”的沉浸式觀影感受。數(shù)字交互式電影的“互動(dòng)”特色促使受眾通過參與式互動(dòng)完成了從觀眾到用戶的身份轉(zhuǎn)變,受眾的話語權(quán)凸顯;同時(shí),電影播放場(chǎng)域的轉(zhuǎn)變也使得電影完成了從“靜默觀影空間”到“流媒體平臺(tái)社交場(chǎng)域”的轉(zhuǎn)換,基于電影本身的網(wǎng)絡(luò)社交新場(chǎng)景得以建構(gòu)和發(fā)展。這種基于電影本身所建構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)社交場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了“基于社交的電影”到“基于電影的社交”的轉(zhuǎn)換,此時(shí)的受眾不僅是電影的觀者,而且還是電影播放所處流媒體平臺(tái)的用戶,而“用戶”本身就蘊(yùn)藏著受眾對(duì)平臺(tái)的認(rèn)同,這也進(jìn)一步增加了受眾對(duì)電影的認(rèn)同感。因此,未來數(shù)字交互式電影的發(fā)展要挖掘其互動(dòng)本質(zhì),突出場(chǎng)景社交特色,進(jìn)一步提升電影價(jià)值,帶給受眾更好的觀影體驗(yàn)。

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        (郭昌明為武漢大學(xué)藝術(shù)學(xué)院戲劇影視文學(xué)博士生;黃獻(xiàn)文為武漢大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師)

        編校:張紅玲

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