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        基于ra2的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《保衛(wèi)江孜》的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2023-05-30 18:06:46王蘇童馬柯研高紅梅
        電腦知識與技術(shù) 2023年3期
        關(guān)鍵詞:江孜步兵敵方

        王蘇童 馬柯研 高紅梅

        關(guān)鍵詞:3D模型;劇情;RTS;江孜戰(zhàn)役;西藏歷史

        中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1009-3044(2023)03-0099-04

        RTS系列游戲從1992 年Westwood 公司開發(fā)的《沙丘Ⅱ》到后來巔峰時(shí)期的《Command & Conquer:Red Alert》系列,無不伴隨了許多80 后到00 后的童年。雖然其熱度如今不如FPS、MOBA、RPG類游戲,ra2系列游戲曾風(fēng)靡全球,對于許多人來說都是童年的回憶,基于此系列開發(fā),可以讓大家感到更加親切,同時(shí)以這種方法也更容易引起大家的共鳴[1]。

        紅色警戒2屬于RTS游戲,該游戲模式流行到現(xiàn)在,它的PVP模式平衡做得極好,非??简?yàn)玩家的實(shí)時(shí)操作和心理變化,是一款受許多玩家喜愛的游戲,它的競技性始終在線。

        以我國真實(shí)歷史為原型,開發(fā)出一款此系列游戲,是有極大的意義的,可以讓那些對歷史沒有興趣的青年通過游戲去了解歷史,還可以將愛國主義精神與游戲相結(jié)合,既能夠讓大家體驗(yàn)到游戲的樂趣,又能培養(yǎng)大家的愛國主義情懷。這款游戲以上西藏江孜保衛(wèi)戰(zhàn)為背景,以現(xiàn)代科技為基礎(chǔ),采用架空世界的方式,讓玩家可以用現(xiàn)代的武器體驗(yàn)以前的戰(zhàn)爭。

        1 設(shè)計(jì)分析

        1.1 內(nèi)容分析

        設(shè)計(jì)出了一套新的適用于中國西藏當(dāng)?shù)氐挠螒騽∏?。根?jù)中國西藏的歷史,將1904年的江孜保衛(wèi)戰(zhàn)做成一套游戲劇情,制作出一個(gè)具有中國風(fēng)格的游戲,玩家會(huì)有更好的代入感。

        1.2 游戲劇情任務(wù)分析

        本游戲結(jié)合江孜保衛(wèi)戰(zhàn)設(shè)計(jì)出劇情,我國的玩家可以獲得更好的游戲體驗(yàn)[2]。游戲劇情分為以下幾個(gè)階段:

        1) 江孜的陷落:

        在本階段,敵方進(jìn)攻,我方處于防御階段,在這一階段,指揮官主要負(fù)責(zé)應(yīng)對突然來襲的敵方軍隊(duì),對他們的攻擊進(jìn)行抵擋,主要有以下幾個(gè)任務(wù):

        ①使用少量精銳兵力抵擋敵方進(jìn)攻一定時(shí)間。

        ②沿路撤退,同時(shí)掩護(hù)老百姓突圍。

        ③在至少保證10 名士兵生存的前提下,成功突圍。

        2) 卡羅拉戰(zhàn)斗:

        在本階段,我方進(jìn)行反擊,指揮官主要負(fù)責(zé)指揮正面軍隊(duì)的佯攻和小股部隊(duì)對江孜的偷襲。主要有以下幾個(gè)階段:

        ①指揮卡羅拉的大部分部隊(duì),吸引敵軍的主力,以給集合在日喀則準(zhǔn)備奇襲江孜的部隊(duì)降低壓力。

        ②爭取足夠的時(shí)間后,開始撤退,并依據(jù)地形優(yōu)勢,使用麻雀戰(zhàn)襲擾敵人,拖延敵軍主力。

        ③趁敵軍主力在卡羅拉激戰(zhàn)之時(shí),指揮小股部隊(duì)潛入江孜,對敵人進(jìn)行奇襲,消滅敵軍部隊(duì),擊斃敵方指揮官。

        ④在天亮之前撤退,撤退時(shí),力求最小傷亡。

        3) 江孜保衛(wèi)戰(zhàn):

        在本階段,我方派來了大量援軍,指揮官的任務(wù)是不惜一切代價(jià)阻攔敵人進(jìn)軍拉薩。主要任務(wù)分為以下幾個(gè)階段:

        ①指揮卡羅拉地區(qū)的所有我方后撤防御,將敵軍攔截在乃尼寺。

        ②達(dá)到攔截目的后,指揮軍隊(duì)撤退。

        ③阻止敵人向拉薩推進(jìn)。

        ④指揮剩余部隊(duì)撤往拉薩。

        1.3 玩法介紹

        游戲模式:

        游戲有以下兩種模式:遭遇戰(zhàn)、戰(zhàn)役模式,每種模式都能設(shè)定三種難度,如表1所示:

        資源系統(tǒng):

        游戲內(nèi)玩家需要生產(chǎn)資源,才能進(jìn)行一系列操作。資源只有貨幣一種。玩家需要利用采礦車到采礦場或者油井開采。貨幣中是主要的資源。貨幣被用來建造新的建筑物,訓(xùn)練單位或啟用特殊的服務(wù)。建筑系統(tǒng)如表2所示。

        2 游戲模型的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        2.1 建筑物模型的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        在游戲制作中,模型的設(shè)計(jì)尤為關(guān)鍵,本節(jié)講述了建筑物模型的設(shè)計(jì)[4]。

        建筑模型的設(shè)計(jì)運(yùn)用到了Cinema 4D軟件,主要運(yùn)用到的技術(shù)有:倒角、對稱、立方體建模、發(fā)射器(防御類建筑攻擊效果)、克隆、掃描等技術(shù)。

        游戲的建筑有不同功能,敵方以能夠制造高水平高科技部隊(duì)作為主要特色,我方以能夠生產(chǎn)重型作戰(zhàn)單位為主,主要有以下幾個(gè)模型設(shè)計(jì):我方建筑如表3所示。

        圖1從左到右依次為:作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室、碉堡、脈沖塔、空襲中心、步兵訓(xùn)練中心、軍械研究所。

        敵方建筑如表4所示。

        圖2從左到右依次為:科技實(shí)驗(yàn)室、機(jī)槍碉堡、光棱塔、間諜衛(wèi)星、支援中心、天氣控制器。

        2.2 步兵模型的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        步兵的模型相對建筑物來說相對簡單,因?yàn)樵贑inema 4D軟件中,可以根據(jù)此模型來進(jìn)行一系列的改進(jìn),其中難點(diǎn)在于怎樣讓兵種多樣化,怎樣讓模型各個(gè)富有自己的特色。

        我方步兵單位身著制式服裝,普遍手持較為一般的武器,單兵作戰(zhàn)能力不如敵方,但有主場作戰(zhàn)的優(yōu)勢。

        敵方步兵單位身著統(tǒng)一的制式軍裝,武器比較先進(jìn),受過專業(yè)的訓(xùn)練,戰(zhàn)斗素養(yǎng)高,射擊能力出色,但由于是在客場作戰(zhàn),又是高原環(huán)境,身體難免會(huì)有些許不適。我方步兵如表5所示。

        圖3從左到右依次為:步兵、裝甲兵、飛行兵、警犬、機(jī)器人、超級步兵。

        敵方步兵如表6所示。

        圖4從左到右依次為:大兵、重裝大兵、飛行兵、鐳射步兵、警犬、譚雅。

        2.3 載具模型的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        載具的模型設(shè)計(jì)是一個(gè)重點(diǎn),在Cinema 4D中,運(yùn)用到的技術(shù)有:倒角、對稱、環(huán)形切割、線性切割、發(fā)射器(讓載具發(fā)射炮彈)、多邊形建模等技術(shù)。其中的難點(diǎn)在于模型的精細(xì)度與各陣營的特色把控。

        載具雖然在江孜戰(zhàn)役中使用較少,但同樣也是不可或缺的,我方載具如表7所示。

        圖5從左到右依次為:球型坦克、黃蜂坦克、兩棲導(dǎo)彈艇、音波坦克、轟炸機(jī)。

        敵方載具如表8所示。

        圖6從左到右依次為:M1A1坦克、防空導(dǎo)彈車、巨炮坦克、光棱坦克、攻擊機(jī)。

        2.4 游戲模型的實(shí)現(xiàn)過程

        根據(jù)游戲的設(shè)計(jì),模型建模包括場景建模和單位建模[5]。(1) 場景建模。在制作場景模型前,先要使用平面設(shè)計(jì)軟件對游戲場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。然后,通過Cinema 4D建模軟件,對場景進(jìn)行3D建模。建模過程具體做法如下。①根據(jù)游戲概念設(shè)計(jì)場景造型,確定實(shí)際場景在3D建模工具中的尺寸,1個(gè)單位為1m;②為減少在游戲中的實(shí)際渲染次數(shù),盡可能將場景中的物體合成一個(gè)整體,并使用1張紋理貼圖;③為適應(yīng)紅色警戒2系列的需求,場景中的頂點(diǎn)數(shù)不能超過1萬個(gè),三角面數(shù)不能超過2萬面;④針對場景中視角看不到的地方,可以進(jìn)行優(yōu)化,具體做法是刪除相應(yīng)的頂點(diǎn)和面;⑤場景中的遠(yuǎn)景物體使用樹立在遠(yuǎn)處的圖片作為替代,不用真實(shí)的建模,在降低開發(fā)成本的同時(shí),也降低了游戲渲染開銷。(2) 單位建模。在單位建模前,先使用平面設(shè)計(jì)軟件對各類游戲單位進(jìn)行概念設(shè)計(jì),然后通過Cinema 4D建模軟件,對各類單位進(jìn)行3D建模。單位模型搭建好后,需要進(jìn)行蒙皮處理。蒙皮是將骨骼與皮膚以及服飾進(jìn)行綁定,綁定完成后,還需要根據(jù)游戲的策劃需求,調(diào)節(jié)角色的動(dòng)作。游戲建模圖主場景如圖7所示。

        3 總結(jié)和展望

        3.1 總結(jié)

        目前,該游戲的主體框架得到了實(shí)現(xiàn),游戲單位模型已經(jīng)完成。游戲操作性上,與原版游戲相比,有了部分改進(jìn)。游戲配音方面,部分單位加入了特殊配音。

        3.2 展望

        本游戲用到了Cinema 4D 軟件來設(shè)計(jì)模型,用shp builder進(jìn)行了模型和動(dòng)畫的渲染,用Ps設(shè)計(jì)了游戲單位的圖標(biāo),游戲大體上已經(jīng)成熟,但還有一些內(nèi)容需要完善:

        1) 游戲模型雖然大體上已完成,但部分模型缺乏創(chuàng)新性,并不是完全創(chuàng)造一個(gè)新的兵種,而是基于已有兵種進(jìn)行的改進(jìn)。

        2) 游戲建筑模型方面,雖然建筑模型大都沒有瑕疵,但是部分模型缺乏創(chuàng)新性,這是下一階段需要努力一點(diǎn)。

        3) 游戲并沒有經(jīng)過長時(shí)間的測試,穩(wěn)定性方面有待進(jìn)一步測試,比如:不同版本的Windows系統(tǒng)能否兼容、游戲會(huì)不會(huì)出現(xiàn)黑屏或者閃退、游戲會(huì)不會(huì)出現(xiàn)無法操作的現(xiàn)象等。將會(huì)在下一階段進(jìn)行更多的測試。

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