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        基于沉浸式體驗的VR社交平臺設(shè)計研究

        2023-05-18 21:30:51胡何婧卜巍韓依孜
        設(shè)計 2023年7期
        關(guān)鍵詞:沉浸式體驗設(shè)計模式虛擬現(xiàn)實

        胡何婧 卜巍 韓依孜

        關(guān)鍵詞:沉浸式體驗 VR社交平臺 Rec Room 設(shè)計模式 虛擬現(xiàn)實

        引言

        虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)是以電子計算機系統(tǒng)為核心,融入相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與真實環(huán)境在視、聽、觸等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶通過必要的設(shè)備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互,能夠產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗[1]。

        2021年3月,《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》將虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實列入數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè),提出了要推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新。隨著相關(guān)技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實被廣泛的應(yīng)用于醫(yī)療、文娛、教育等領(lǐng)域中,催生了許多新場景和新業(yè)態(tài)。虛擬現(xiàn)實在社交領(lǐng)域的應(yīng)用帶來了更豐富的創(chuàng)新性、復(fù)雜性與多樣性[2],受到了廣泛的關(guān)注,為受眾帶來了沉浸式的全新體驗。

        一、相關(guān)概念界定

        (一)沉浸式體驗:沉浸式體驗(Immersive experience),是指在虛擬與現(xiàn)實相融合的情景中,用戶在一定的技術(shù)、內(nèi)容、設(shè)備的支持下,通過實踐產(chǎn)生的親身體驗[3]。沉浸讓參與者專注于場景中,結(jié)合感官體驗和認知體驗,暫時忘記真實世界。沉浸式體驗在場景、內(nèi)容的構(gòu)建中,以高度真實、仿佛身臨其境的多感官體驗,讓參與者親身完全進入現(xiàn)實中難以想象的情景之中,并與其中的人物、事物進行交流互動,進一步產(chǎn)生更強的參與感、臨場愉悅感與滿足感[4]。

        (二)VR社交平臺:VR社交平臺是以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ)建立的社交網(wǎng)絡(luò),用戶通過頭戴式顯示器將感官封閉在計算機生成的三維擬真世界中,并借助數(shù)據(jù)手套、手持設(shè)備、位置追蹤器等設(shè)備進行交互。在VR社交平臺中,參與者利用虛擬身份進入場景,與認識的朋友或陌生人進行社交。虛擬世界提供豐富的內(nèi)容包括空間場景、社交玩法、互動道具等,并且無異步性和延遲性。用戶可以隨時隨地進入孿生擬真世界,與其他用戶實時在線互動,甚至忽略現(xiàn)實中的事情,產(chǎn)生高參與感、高自由度、高互動性的沉浸式社交體驗。

        二、沉浸式體驗的實現(xiàn)機制

        在實現(xiàn)機制方面,在VR社交平臺的應(yīng)用中,沉浸式體驗是在技術(shù)、內(nèi)容、交互三方面的機制相互支持融合下實現(xiàn)的物理知覺感官與心理情感認知兩個層面的感受[5],如圖1。

        (一)技術(shù)的驅(qū)動:關(guān)鍵技術(shù)的革新驅(qū)動著沉浸式體驗向更深層次發(fā)展,為內(nèi)容與交互方面提供了多維度支撐,改變著人們生活模式、交互形式與體驗方式。

        在技術(shù)重塑上,例如三維建模、數(shù)字孿生技術(shù)根據(jù)客觀或想象的世界構(gòu)建三維空間,并通過數(shù)據(jù)變化實時更新,營造動態(tài)、真實的沉浸式虛擬空間。在全域交互方面,用戶用手勢、語音、表情等與人物、場景、情節(jié)等進行交互,成為主動參與者。在通訊技術(shù)上,云計算、5G通訊網(wǎng)絡(luò)的高帶寬、高速率、低延時,為大容量數(shù)據(jù)計算與實時場景提供基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)支撐。在終端硬件設(shè)備上,以O(shè)culus Quest2為代表的小型輕量化的VR一體機進入消費市場,更高的硬件參數(shù)提高了沉浸度,降低了消費門檻,為其在日常中的應(yīng)用提供了便利。

        (二)內(nèi)容的擴展:VR社交平臺的內(nèi)容擴展,包括場景環(huán)境、情節(jié)敘事、感官動效、個性化服務(wù)等,都影響了用戶的體驗狀態(tài)。

        虛擬空間構(gòu)建的多元化場景,讓參與者探索現(xiàn)實中難以到達甚至不存在的空間,為用戶選擇提供無限的可能性。同時,利用情感上的引導(dǎo),巧妙運用環(huán)境音效、轉(zhuǎn)場動畫等,在多感官上渲染氛圍,使參與者建立對虛擬空間的信任與虛擬社會的身份認同,產(chǎn)生共鳴與臨場感。在內(nèi)容上強化敘事引導(dǎo),利用敘事情節(jié)、單元故事等實現(xiàn)自然過渡,給予參與者更強的參與感、代入感,延續(xù)用戶停留的時間,產(chǎn)生聲臨其境的忘我體驗。

        (三)交互的支持:交互是用戶與系統(tǒng)產(chǎn)生聯(lián)系的重要途徑,VR系統(tǒng)通過視角轉(zhuǎn)換、手勢追蹤、動作捕捉、沉浸聲場、互動敘事等形式,將用戶的情緒變化與肢體動作投射在虛擬化身及場景中,以更自然、真實的方式提高社交表現(xiàn)力,在多感官方面將用戶包裹在場景之中。

        在視角轉(zhuǎn)換上,VR系統(tǒng)呈現(xiàn)360°全景空間,用戶根據(jù)頭部及視線方向主動變換視角,自由地感知身邊的環(huán)境。在動作交互上,用戶借助手勢變化、肢體動作、表情神態(tài)等方式傳達內(nèi)涵豐富的非語言信息,提高操作體驗感。在沉浸聲場上,依據(jù)操作者位置不斷變換聲音的方向與大小,在渲染氛圍的同時幫助用戶提高空間方位感與臨場感。在互動敘事上,場景故事與情節(jié)信息并非單向唯一的,用戶在場景中自由探索觸發(fā)不同的敘事情節(jié)、場景任務(wù),建構(gòu)了開放式的故事空間。

        三、VR社交平臺發(fā)展的時代背景與設(shè)計現(xiàn)狀

        (一)VR社交平臺發(fā)展的時代背景

        1.虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)日臻成熟:隨著核心技術(shù)的日臻成熟,聚焦近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染計算與內(nèi)容制作等領(lǐng)域的技術(shù)體系初步成型。網(wǎng)絡(luò)傳輸方面,5G+F5G為虛擬現(xiàn)實雙千兆網(wǎng)絡(luò)提供基礎(chǔ)設(shè)施。渲染計算方面,云渲染注視點技術(shù)進一步優(yōu)化平衡渲染質(zhì)量與效率。內(nèi)容制作方面,六自由度視頻攝制技術(shù)、虛擬化身技術(shù)等提升VR體驗的社交性、沉浸感。感知交互方面,內(nèi)向外追蹤技術(shù)已全面成熟,動作捕捉、手勢追蹤、眼動追蹤、沉浸聲場等技術(shù)使能自然化、情景化與智能化的技術(shù)發(fā)展方向[6]。

        2.市場規(guī)模穩(wěn)步增長促進了產(chǎn)業(yè)資本集聚:據(jù)IDC等機構(gòu)統(tǒng)計,全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模接近千億,非接觸式經(jīng)濟需求高漲,預(yù)計2020-2024五年期間產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率54%[6]。2021年,隨著Quest 2銷量大漲、元宇宙概念火爆等熱點事件推動,行業(yè)受到各路資本的高度關(guān)注。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2021年全球相關(guān)行業(yè)投融資總額為556.0億元,2020 年為243.9億元,同比增長127.98%,創(chuàng)歷史新高。產(chǎn)業(yè)資本的集聚也側(cè)面助推VR社交類應(yīng)用,如Rec Room、VRChat、Engage VR等在2021年均獲融資[7]。

        3.新冠疫情的影響與社交隔離帶來線上生活的常態(tài)化:在新冠疫情的沖擊下,人們的生活方式發(fā)生了前所未有的改變。以人群聚集為主的社交空間,如辦公場所、學(xué)校、景區(qū)等,往往要求人們保持社交距離,并日益嚴格地限制人員數(shù)量。在這一社會契機下,人們逐漸開始在線上尋求交流互動、休閑娛樂的途徑,基于在線互動的虛擬社交模式獲得更廣泛的關(guān)注,推動VR社交平臺及輔助工具快速發(fā)展,虛擬線上會議、遠程辦公等領(lǐng)域獲得了新發(fā)展機遇。

        4.傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交平臺難以滿足自然化、真實化的社交需求:功能成熟的網(wǎng)絡(luò)社交平臺諸如Facebook、微信、QQ等,為用戶提供了文字、語音、圖片、視頻等途徑進行即時交流。但傳統(tǒng)平面式的交流途徑,難以讓用戶借助真實的肢體動作、表情神態(tài)等向他人傳遞信息。但在線下互動中,這些方式人們會頻繁且自然而然地使用,并以此傳遞含義豐富的內(nèi)容。VR借助動作捕捉技術(shù)以更自然化、更接近日常交互行為的方式,讓用戶在三維空間中與他人面對面交流互動,進一步滿足大眾不斷進階的視聽需求。

        (二)VR社交平臺的設(shè)計現(xiàn)狀:隨著軟硬件成本門檻的大幅降低,以VR技術(shù)為核心的社交平臺融入日常生活,朝著虛擬化、沉浸化、場景化的方向發(fā)展。目前,具有代表性的虛擬社交平臺有VRChat、Rec Room、AltspaceVR、TheWaveVR、bigscreen、Horizon Worlds、Horizon Workrooms等。在國內(nèi)市場上,VR社交平臺尚在起步階段,產(chǎn)品較少,初步形成的有字節(jié)跳動開發(fā)的Pixsoul、杭州虛擬人科技發(fā)布的《多邊形世界VR(Polygon world)》等。

        四、以《Rec Room》為例分析VR社交平臺中的沉浸式體驗

        Rec Room是由Against Gravity在2016年發(fā)布的VR社交平臺,支持參與者在多樣的場景空間中進行社交、娛樂、創(chuàng)作等活動,擁有用戶量超過3700萬人,成為VR熱門應(yīng)用之一。下文將以Rec Room為案例,從功能結(jié)構(gòu)框架、界面視覺設(shè)計、交互方式設(shè)計、技術(shù)策略與管理制度等方面探析其的設(shè)計方法。

        (一)功能結(jié)構(gòu)框架:從主要功能上看,平臺整體框架如圖2,主要分為個人房間、活動場景、開放創(chuàng)作、朋友空間、背包、商店、設(shè)置等功能模塊,軟件結(jié)構(gòu)清晰,流程簡單。

        1.多元化場景空間:平臺提供了多元化的三維虛擬場景,創(chuàng)造了廣闊的人際交往空間。用戶可以選擇進入RecCenter公共大廳中,與來自全球各地的社區(qū)成員面對面聊天,拓展朋友圈。也可以邀請好友進入私人空間中辦公、聚會或玩小游戲。Rec Room也提供了數(shù)百萬的定制化游戲場景與故事劇本,用戶可以獨自或與隊友組隊進行射擊對戰(zhàn)、運動競技、打怪刷副本等活動,在游戲中認識新朋友。

        2.個性化虛擬身份:人物形象是三維的卡通風(fēng)格,目前僅有上半身,缺少胳膊與腿部的四肢形象。當(dāng)玩家進入更衣室時,可以自定義虛擬化身的形象、職業(yè),包括五官、臉型、服飾、發(fā)型等,打造個性化外觀,展現(xiàn)自身形象,嘗試在現(xiàn)實生活中難以打造的虛擬身份(如圖3)。

        3.開放創(chuàng)作:Rec Room為玩家開放了自由創(chuàng)作空間,提供了一套Maker Pen創(chuàng)作工具,類似簡易的游戲引擎。用戶不需要編程知識,便能輕松創(chuàng)建道具、場景、關(guān)卡、故事等,并可發(fā)布在平臺上邀請朋友探索,進行創(chuàng)造力的分享。另外,平臺也為有經(jīng)驗的用戶提供了銷售作品獲取現(xiàn)金報酬的機會。創(chuàng)作者將自制的道具、形象配件、房間場景進行售賣,獲取虛擬代幣,并按照單個代幣0.0004美金兌換報酬。開放創(chuàng)作不僅為平臺提供了豐富的個性化場景,也提高了用戶的積極性、參與感與滿足感。

        4.朋友空間:朋友空間模塊模擬了日常社交活動,提供了邀請?zhí)砑优笥选⒎窒砣粘?、收發(fā)消息、交流互動等功能,支持用戶結(jié)交不同地區(qū)的伙伴。平臺擁有的社團功能,讓用戶根據(jù)不同的興趣愛好、國家地域參與到多樣的社團中,與志同道合的朋友一起活動、聚會、分享生活中發(fā)生的事情。

        5.新手引導(dǎo)教程:新用戶進入平臺時,平臺用過語音與圖標帶領(lǐng)參與者熟悉各個場景與模塊功能,引導(dǎo)玩家熟悉各種手勢操作,介紹重要活動與項目,以更有效率的方式幫助用戶熟悉平臺使用規(guī)則。另外,當(dāng)用戶進入新場景故事時,會有場景管理員前來輔助玩家熟悉工具使用流程、交流方式等,幫助其更快、更輕松地融入社區(qū)中。

        (二)界面視覺設(shè)計

        1.風(fēng)格顏色與界面布局:Rec Room的目標用戶屬性大多是學(xué)生一類的年輕群體,采用三維卡通風(fēng)格設(shè)計了空間模型與視覺元素。在場景環(huán)境設(shè)計上,模型面數(shù)較少、線條干凈柔和。部分場景如籃球館、射擊場、咖啡廳的色卡如圖4,從色卡的取色可以看出,代表性顏色的飽和度與明度較高,環(huán)境顏色與光線鮮艷明亮,給人以愉快大方的視覺感受。

        處于產(chǎn)品設(shè)計表現(xiàn)層的界面視覺設(shè)計是用戶感知產(chǎn)品的第一印象,也是獲取產(chǎn)品信息的主要渠道[8]。在界面布局上,以簡潔高效風(fēng)格為主,默認狀態(tài)下三維場景鋪滿用戶身邊的空間界面,除去了繁雜的模塊,將圖標與功能入口全部隱藏在菜單界面上,通過手勢直接調(diào)用操作,幫助用戶專注于場景社交活動之中,而不是如何操作界面和讀取系統(tǒng)信息,營造出完全浸入三維空間的沉浸式瀏覽體驗。

        2.頁面層次結(jié)構(gòu):軟件功能流程的復(fù)雜程度會影響用戶的使用體驗,在設(shè)計時應(yīng)保證交互的易用性、操作連貫,減少頁面跳轉(zhuǎn)的層級和使用過程中的阻礙[9]。在頁面層次結(jié)構(gòu)上,系統(tǒng)結(jié)構(gòu)清晰,操作層級較少,流程簡單。如圖5的頁面層次結(jié)構(gòu)及跳轉(zhuǎn)操作示例,在不同活動中,用戶均可以通過翻轉(zhuǎn)手勢調(diào)出總菜單界面,而平臺主要功能均在圖標之中,方便用戶隨時隨地在頁面之間跳轉(zhuǎn)。

        3.感官動效:系統(tǒng)的動效設(shè)計在感官體驗、信息傳達以及場景建構(gòu)上對玩家的沉浸體驗有著顯著提升,促進玩家更好融入社交氛圍[10]。在引導(dǎo)動效上,當(dāng)玩家不知所措時,界面會顯示箭頭指向、語音提示等教程,引導(dǎo)用戶在故事中操作。在反饋動效上,當(dāng)與物體產(chǎn)生交互時,通過高亮顯示、加特效等方式在視覺上給予用戶實時反饋。在點綴動效上,在為場景添加動態(tài)效果,例如陽光的變化、顏色的轉(zhuǎn)變、任務(wù)完成時的特效,都為界面增加了活力與趣味性。

        (三)交互方式設(shè)計

        1.自然化交互:在感知交互交互方面,Rec Room為用戶提供了自然化交互形式(如圖6)。不僅能夠通過語音對話、虛擬鍵盤上以文字輸入傳遞信息,還可以通過揮手、擊掌、握手、豎大拇指、鼓掌等手勢變化展現(xiàn)自身情感體驗。在場景中,借助拾取、拋、砍、攀爬、射擊、繪畫等肢體動作與物體互動、完成任務(wù),提高了操作自由度。另外,支持一定程度的人臉表情捕捉,展現(xiàn)用戶高興、難過、煩惱等情感。但同時,受到卡通簡約風(fēng)格與缺少四肢的模型限制,人物的五官均是線條,只展現(xiàn)了部分手指,所以交互中的動作、表情都是高度概括化的,實現(xiàn)了簡單的肢體動作,還不能精細地展現(xiàn)用戶的舉止狀態(tài)。

        2.多人實時共享與互動敘事:多人的實時互動不僅提高了玩家的臨場感,也為互動敘事提供了多種可能性。玩家間相互合作、自主探索可以觸發(fā)不同的場景任務(wù)與情節(jié)結(jié)局,建構(gòu)了開放式的故事空間。平臺也會經(jīng)常舉辦大型活動,吸引更多用戶的參與。例如,在經(jīng)典的跑酷地圖StuntRuner中,玩家可以與組隊通過攀巖、爬繩索等6個關(guān)卡。在劇情解密類場景AnimaCity中,玩家根據(jù)層層遞進的劇情從魔王手中拯救動物城。

        3.視角轉(zhuǎn)換與空間漫游:用戶進入三維虛擬場景中之后,根據(jù)身體的位置與頭部的方向,可以自由地在場景中行走漫游,在360°空間中主動地變換視角,移動的方式包括點擊移動或者靠搖桿前后左右移動。同時,在部分場景下,為玩家提供了第一人稱與第三人稱視角的多選擇。

        4.沉浸聲場:聲音也是場景中重要的構(gòu)成要素之一,在三維空間中,系統(tǒng)以沉浸聲場將用戶全方位包裹其中,根據(jù)玩家所處的空間位置信息實時調(diào)整聲音的大小與方向,輔助其分辨方位。同時,逼真的環(huán)境音效、恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳蜂秩玖斯适路諊o予了恰當(dāng)?shù)姆答?,幫助用戶進一步沉浸入虛擬世界之中。

        (四)技術(shù)策略與管理制度

        1.多平臺策略:與大多V R社交平臺只支持V R設(shè)備不同,RecRoom向各種設(shè)備提供支持,允許用戶跨平臺使用。現(xiàn)支持的平臺包括iOS、Android、微軟的Xbox游戲機、索尼的PlayStation、連接Steam的PC、Oculus Quest和所有SteamVR兼容的頭顯。雖然VR端與移動端的沉浸式體驗有一定的差別,在手勢操作方面更加復(fù)雜,但多端的支持降低了使用門檻,使非VR使用者也能參與其中,擴大了用戶規(guī)模。

        2.安全管理機制:為了給用戶帶來了更安全舒適的體驗,平臺制定了安全管理制度與社區(qū)平臺使用規(guī)范,包括靜音工具、投票封禁系統(tǒng)、自動語音審核、社區(qū)報告、人工和自動審核等安全機制,以減少惡意騷擾、挑釁等不良危險行為與虛假信息,構(gòu)建一個文明和諧安全的VR社區(qū)。

        Rec Room平臺的沉浸式設(shè)計方法總結(jié)如表1所示。

        五、沉浸式VR社交平臺的設(shè)計模式

        (一)以虛擬化身份共同創(chuàng)造虛擬世界,獲得虛擬社會認同感:在VR平臺上,用戶利用虛擬人物身份進入三維世界,積極主動參與各個情境,與其他玩家共同創(chuàng)造獨特的虛擬世界,進一步獲得自我認知滿足感與虛擬社會身份認同感。虛擬人物的身份是個性化的,用戶根據(jù)個人的喜好與意圖自由設(shè)計職業(yè)、人格、服飾、發(fā)型、妝容等,塑造自我形象,以創(chuàng)造性行為進行自我觀念表達。同時,平臺提供創(chuàng)作工具,鼓勵用戶參與創(chuàng)建社交場所、故事內(nèi)容、交互玩法等,通過促進用戶生產(chǎn)內(nèi)容來增加用戶黏度,幫助創(chuàng)造者獲得成就感與自我價值感。

        (二)社交空間的三維虛擬化、場景化帶來多人共享的內(nèi)容玩法:虛擬三維場景的構(gòu)建重組了人們所處的時空關(guān)系,打造與現(xiàn)實平行的數(shù)字孿生世界,創(chuàng)造了多元化的日?;顒訄鼍埃纬闪藷o數(shù)獨特的活動空間,為用戶在空間選擇上創(chuàng)造無限的可能性,促使人們的現(xiàn)實生活逐步向虛擬世界遷移。用戶根據(jù)興趣愛好與現(xiàn)實需求選擇進入不同的情景,將現(xiàn)實生活融入虛擬世界中,在場景中游戲、社交、娛樂、工作、畫畫、看展等。同時,多人共享的場景還允許用戶與來自全球各地的玩家實時交流互動,建立起虛擬社交關(guān)系。場景化的模式提供了多彩的內(nèi)容與多元社會,極大擴展了交流空間,帶來了無線的故事性和玩法的豐富度。

        (三)感知交互方式的自然化、真實化形成更高的自由度與互動性:VR社交平臺將設(shè)備采集的數(shù)據(jù)實時呈現(xiàn)在虛擬化身的外表及行為上,支持用戶以表情變化、手勢動作、身體姿勢等與日常線下交流高度相似的操作方式傳遞語言與非語言信息,提高了虛擬化身的真實感和社交表現(xiàn)能力,為用戶提供了更自由的的創(chuàng)作空間。這種自然化、真實化的感知交互方式幫助用戶聚焦活動內(nèi)容本身,而不是去關(guān)注如何使用界面及操作方式。

        (四)多感官包圍技術(shù)創(chuàng)造高參與感的沉浸式體驗:在電腦、手機、平板等設(shè)備上的界面與內(nèi)容讓用戶隔著屏幕通過二維設(shè)備想象三維的世界,缺少足夠的沉浸感。而VR社交不僅促使社交模式升級,還為參與者以多感官包圍技術(shù)創(chuàng)造了身臨其境般的感知體驗。VR系統(tǒng)模擬日常生活視角提供了開放的三維立體空間,將傳統(tǒng)平面顯示方式升級為的360°全景展示,并根據(jù)頭部和視線的方向改變視角,同時也借助聲源定位、立體環(huán)繞聲音的效果幫助用戶分辨空間方向感[11]。通過光、聲音、運動、觸感等模擬出的物理環(huán)境將用戶包裹入虛擬空間之中,推動了二維平面敘事向三維空間敘事升級,帶來了高參與感的沉浸式體驗。

        結(jié)語

        沉浸式VR社交平臺讓用戶以虛擬化身份與其他玩家共同創(chuàng)造虛擬世界,獲得虛擬社會的身份認同感。在內(nèi)容方面,社交空間的三維虛擬化、場景化帶來了多人共享的內(nèi)容玩法,創(chuàng)造了多元化的活動場景。在交互方面,自然化、真實化的感知方式為用戶提供了更自由的的創(chuàng)作空間,提高了社交表現(xiàn)能力。在技術(shù)方面,多感官包圍技術(shù)將用戶包裹入虛擬空間之中,推動了二維平面敘事向三維空間敘事升級,帶來了高參與感的沉浸式體驗。文章以沉浸式體驗為理論基礎(chǔ),從內(nèi)容、交互、技術(shù)三方面總結(jié)出的設(shè)計模式,也將對沉浸式VR社交平臺的設(shè)計有一定的參考價值。

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