“中國代表隊沖過了終點線!44分36秒943!新的亞洲紀錄誕生了!”和平精英亞運版本的決賽上,中國代表隊拿下了金牌。宇宙飛船外形的杭州電競中心內(nèi),爆發(fā)出震耳欲聾的歡呼聲。這對電競歷史和中國亞運史來說,都是極為特殊的一個時刻。
杭州亞運會中,電子競技首次作為正式比賽項目亮相亞運賽場,7個比賽項目分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、刀塔、夢三國2、街霸5和FCONLINE,中國隊參加了除街霸5以外的所有項目,并最終收獲了四金一銅的成績。
電競比賽的觀眾需要“中簽”才能購票入場,“一票難求”反映了這一新興項目的受關(guān)注程度,而更大范圍的注視里,有擁護者的熱盼,也有反對者的冷眼,畢竟,“電競?cè)雭啞币馕吨梢哉阶鳛橐豁椫橇π瓦\動,成為國際體育主流敘事中的一部分。
“電競產(chǎn)業(yè)再強,有的也只是皮膚和血肉,進入亞運會,相當于植入了骨骼。”北京大學信息科學技術(shù)學院教授陳江曾在2018年開設(shè)過“網(wǎng)紅課”《電子游戲通論》,此舉曾引發(fā)廣泛討論。陳江開課的理由也不復(fù)雜,“發(fā)展太快了,同學們將來就業(yè)或創(chuàng)業(yè),都有可能直接、間接跟這個行業(yè)打交道”。因此,他想讓學生更清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認識到開發(fā)和運營游戲所需的要素,理解業(yè)界的風波和存在的問題,從而慢慢培養(yǎng)起自己成熟健康的游戲觀。
5年間,兩屆亞運會,電競完成了從“實習”到“轉(zhuǎn)正”的蛻變;人力資源和社會保障部也將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業(yè);AI對各行業(yè)的挑戰(zhàn)及其他產(chǎn)業(yè)的變遷,都讓電競成為不可回避的時代熱詞。然而,電競總會出現(xiàn)在輿論的兩端,一邊鼓吹“電競偶像”,另一邊痛斥“網(wǎng)癮少年”,可中間的地帶,似乎鮮有探究。
在陳江看來,電競?cè)雭喺莻€契機,一方面,亞運金牌能帶來示范效應(yīng),展現(xiàn)電競積極、正向的一面;另一方面,電競選手表現(xiàn)出職業(yè)的競技狀態(tài)、高頻的訓練強度和強大的心理抗壓能力,在一定程度上可以起到“勸退”作用,“讓一些單純的游戲愛好者感受到差距,了解職業(yè)電競選手面對的壓力和風險”。
“這里不缺天才,能站到聚光燈下的是努力又幸運的天才?!陛氜D(zhuǎn)了3個不同類型的電競俱樂部,小路(化名)見證過太多在這個行業(yè)里打拼的年輕人,他們集中在18~23歲,來自社會的不同層面,“但進了一個隊,成績就是最大的資本”。
小路做過領(lǐng)隊,印象里,但凡有上進心的選手,“加練”都是常態(tài),“有時為了催他們睡覺,還需要統(tǒng)一收手機”。但在他看來,選手們反復(fù)練習的內(nèi)容足以打消一個人對游戲的興趣,“一個新的游戲角色出來,普通玩家就看好不好用,但對選手來說,無論是否喜歡這個角色,都得通過上百場的實驗去找到它的特點。只有反復(fù)嘗試變成肌肉記憶后,才能做到被別人選中時,馬上就能拿出最好的狀態(tài)”。而這些功課,通常只能在加練時去完成,因此,在角色更新頻繁的游戲中,再厲害的選手都得經(jīng)歷一次次“從頭開始”。
在小路看來,讓高手們神經(jīng)緊繃的除了不斷更新的游戲,還有自己“被迭代”的危險。連續(xù)幾場訓練賽狀態(tài)不佳、取得成績后有“飄”的跡象且溝通無效,都可能給更優(yōu)秀的人“讓座”。
以2019年公開數(shù)據(jù)對比,當時職業(yè)電競選手約10萬人,而中國的電競用戶約3.5億,“最后能登上舞臺的就幾百人,成為明星的更是寥寥”。用陳江的話說:“如果高考是獨木橋,電競就像走鋼絲?!?/p>
當看待電競的角度由“消遣”變?yōu)椤奥殬I(yè)”,那就是截然不同的兩件事了。
德國科隆體育大學一項研究發(fā)現(xiàn),即使電競選手全程坐在椅子上,他們產(chǎn)生的壓力激素皮質(zhì)醇與賽車手差不多,脈搏最高可達每分鐘160~180次,結(jié)合起來看,這幾乎相當于跑了一場馬拉松比賽。同時,和其他體育運動一樣,電競對職業(yè)選手的天賦要求非常高,手眼反應(yīng)、協(xié)調(diào)性、穩(wěn)定性和抗壓能力缺一不可。
實際上,單就手速一項就是門檻,一般職業(yè)選手每分鐘點擊鼠標與鍵盤的手速要求達到300次以上,這是普通人難以企及的速度。著名電競俱樂部LGD有一間電競天賦測試室,測試內(nèi)容包括反應(yīng)能力、快速記憶和復(fù)原能力、信息捕捉能力、手眼腦協(xié)調(diào)能力和身體素質(zhì)五個方面。每一項測試的難度都堪稱地獄級。以測試身體素質(zhì)的懸空測試為例,需要將測試筆插入直徑僅有3毫米的孔槽中,并堅持60秒不碰壁。
因此,不是喜歡打游戲就能成為電競選手的。更大的差別在于目的和動機?!捌胀ㄈ送嬗螒蛑饕菫榱藠蕵?,‘網(wǎng)癮少年’沉迷的原因,則在于虛擬世界里,不需要為自己的失誤付出代價,以時間作為成本去換來自己能夠獲得成功的感覺?!边\動心理學專家畢曉婷表示,“但對于電競選手而言,他們要做的就是學會面對一次次失敗,找到問題,解決問題,提高成功率,在比賽中呈現(xiàn)出一定水平的表現(xiàn)。”現(xiàn)實面前,一個選擇逃避,一個直面問題。
畢曉婷長期為徐夢桃、朱亞明等奧運選手提供心理訓練。此前,受國內(nèi)一家知名電競俱樂部邀請,為電競選手提供心理咨詢服務(wù),“電競選手和‘網(wǎng)癮少年’最大的區(qū)別就是目標是否明確,以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變自己”。她表示,在“健康電競”的概念下,越來越多電競俱樂部開始重視隊員的心理健康問題。
電子競技也同樣需要直面?zhèn)〉那忠u。電競也許不像傳統(tǒng)體育運動有激烈的身體對抗,但平均每分鐘多達300次的動作對身體多個部位都是負擔。職業(yè)電競選手的身體勞損程度是常人的數(shù)倍,平均退役年齡只有24歲。
今年,國際奧委會電子競技委員會成立,進入亞運會,讓電競和體育的距離被拉近,但國際奧委會對電競?cè)電W仍然持謹慎態(tài)度,可見,電競的“正名”之路還很長。
“無論電競還是游戲,它都是雙刃的,能為我們帶來很好的體驗和情緒價值,可一旦過度了,它就是問題?!敝袊鴤髅酱髮W動畫與數(shù)字藝術(shù)學院副院長陳京煒坦言,電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游,上游是電競游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的電競選手、教練、主播等,“每個環(huán)節(jié)都應(yīng)該有行業(yè)的倫理規(guī)范,爭取社會認同需要一起努力?!?/p>
作為在國內(nèi)較早開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,中傳把電競專業(yè)列入藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的課表里,包括游戲心理學、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播等課程。陳京煒表示,在教學時,除了教授相關(guān)技能,還會對學生做文化傳播的鋪墊,“傳播中國文化、提升青少年游戲素養(yǎng)等,希望這些將來的從業(yè)者進入行業(yè)后,能帶來一些良性的互動,促進行業(yè)更健康地發(fā)展”。
但社會對電子游戲的認同問題,有時也會給從業(yè)者帶來身份焦慮。陳京煒以未成年防沉迷舉例,“既有青少年自身的內(nèi)部原因,也有廠商、學校、家長,甚至社會的外部原因。例如,我們有沒有給孩子提供更健康的選擇,有沒有辦法把他們的興趣,從單純的玩游戲向自己編程去引導(dǎo)?”她表示,電競?cè)雭喣茏屜霃氖孪嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的年輕人對未來產(chǎn)生較好的研判,但想為電競“正名”,最終還得靠從業(yè)者真正去擔負社會責任,“去做一些轉(zhuǎn)變”。
(摘自2023年9月27日《中國青年報》,豆薇圖)