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        “5W”視域下《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面?zhèn)鞑パ芯?/h1>
        2023-04-29 00:00:00易偉
        藝術(shù)科技 2023年19期

        摘要:近年來,騰訊手機(jī)游戲《王者榮耀》持續(xù)在手游市場上保持較高熱度,其戰(zhàn)績分享頁面體現(xiàn)了“多英雄、皮膚選擇”“操作性、可玩性強(qiáng)”的游戲亮點(diǎn)和游戲樂趣。作為游戲內(nèi)重要的信息分享路徑,其內(nèi)容設(shè)計(jì)將對游戲在受眾間的傳播效果產(chǎn)生重要影響。文章選取該手機(jī)游戲中對局戰(zhàn)績分享頁面為研究對象,基于傳播學(xué)奠基人之一拉斯韋爾的“5W”傳播模式,運(yùn)用擬劇理論、使用與滿足等傳播學(xué)相關(guān)理論,從傳播主體(who)、傳播內(nèi)容(say what)、傳播途徑(which channel)、受眾定位(whom)和傳播效果(what effect)五個(gè)層面,對《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面包含的關(guān)鍵信息和分享方式展開分析,研究“戰(zhàn)績分享頁面”這一關(guān)鍵路徑下的游戲傳播特征。研究得出,該頁面在“5W”視域下分別呈現(xiàn)以玩家為主體、平臺主導(dǎo)的傳播主體特征;在傳播內(nèi)容上,亮點(diǎn)先行、充滿個(gè)性;在傳播渠道上,體現(xiàn)出媒介的多樣化特征,并與騰訊系社交媒體形成聯(lián)動;在傳播受眾上以熟人為主,互動性強(qiáng);在傳播效果上,有效滿足了玩家用戶的社交需求。據(jù)此,文章提出以下三點(diǎn)頁面迭代建議:一是拓展合作平臺,增加戰(zhàn)績分享渠道;二是豐富分享信息的媒介形式,提供多媒體選擇;三是實(shí)現(xiàn)用戶個(gè)性化表達(dá),激發(fā)分享欲望。

        關(guān)鍵詞:《王者榮耀》;“5W”傳播模式;戰(zhàn)績分享頁面;使用與滿足

        中圖分類號:G899;G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)19-0-03

        0 引言

        《王者榮耀》是騰訊游戲旗下天美工作室開發(fā)、騰訊游戲運(yùn)行的一款手機(jī)游戲,自2015年11月26日正式公測以來,目前版本已更新至S31賽季(更新時(shí)間:2023.4.15)[1]。作為一款現(xiàn)象級MOBA手游(中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),《王者榮耀》不僅占據(jù)了國內(nèi)手機(jī)游戲市場的半壁江山,近年來,其傳播力更是通過一系列電競賽事和品牌營銷活動得到了持續(xù)性提升[2-3]。游戲主打5V5團(tuán)隊(duì)公平對戰(zhàn),亮點(diǎn)在于五個(gè)方面:一是MOBA游戲經(jīng)典體驗(yàn);二是不同模式花式作戰(zhàn)樂趣;三是快速匹配,好友開黑的成團(tuán)游戲機(jī)制;四是多英雄、皮膚道具選擇;五是戰(zhàn)績亮眼,操作性、可玩性強(qiáng)[1]。

        當(dāng)前,手機(jī)游戲已經(jīng)成為大部分年輕人工作、學(xué)習(xí)之余重要的休閑娛樂方式,其在滿足了受眾的娛樂需求的同時(shí),作為大眾傳播的一種新型文化媒介,也承載著社交功能。前人研究顯示,在微信、QQ等社交平臺發(fā)布的《王者榮耀》的相關(guān)內(nèi)容中,“自己的段位、戰(zhàn)績或皮膚”等游戲信息占比27.46%;“尋找好友一同游戲”,占比30.35%,其余為分享對游戲的體驗(yàn)和感受[4]?!锻跽邩s耀》戰(zhàn)績分享頁面體現(xiàn)了“多英雄、皮膚選擇”“操作性可玩性強(qiáng)”的游戲亮點(diǎn)和游戲樂趣,作為游戲內(nèi)重要的信息分享路徑,其內(nèi)容設(shè)計(jì)能對游戲的傳播效果產(chǎn)生重要影響。

        本文基于拉斯韋爾的“5W”傳播模式,運(yùn)用擬劇理論、使用與滿足理論等,對《王者榮耀》游戲分享頁面包含的關(guān)鍵信息和分享方式展開分析。

        1 頁面內(nèi)容概況

        在玩家游戲結(jié)束獲得勝利或失敗后,系統(tǒng)界面進(jìn)入《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面。頁面中,對局英雄角色(包含皮膚道具)及相關(guān)故事背景的展示圖片為頁面主體,對局表現(xiàn)即“戰(zhàn)績詳情”,位于頁面右側(cè);含有保存分享按鈕、游戲分享渠道以及快速進(jìn)入游戲的二維碼等底部功能區(qū)則作為補(bǔ)充;其中,對局英雄角色(包含皮膚道具)的面部、手部特寫和戰(zhàn)績詳情中對局評分、亮眼表現(xiàn)圖標(biāo)位于分享頁面的核心區(qū)域;玩家信息作為“個(gè)人水印”,位于頁面左下方。

        在戰(zhàn)績詳情區(qū)域,玩家可對具體對局表現(xiàn)信息進(jìn)行全面或部分選擇性展示,其中最重要的指標(biāo)為對局評分、MVP(中文譯為全場最佳玩家)、局內(nèi)擊敗、死亡和助攻數(shù)量及占比。在底部功能區(qū)域,玩家可點(diǎn)擊不同的按鈕,將戰(zhàn)績分享頁面保存至手機(jī)和游戲相冊、分享給對應(yīng)社交軟件好友、分享至社交平臺(微信和QQ)。被分享者除了可以在分享頁面獲得詳細(xì)的游戲?qū)中畔⑼?,還可以通過掃描識別頁面內(nèi)的二維碼,快速進(jìn)入該游戲,或通過應(yīng)用軟件商店下載(如圖1所示)。

        2 傳播要素分析

        傳播學(xué)奠基人之一拉斯韋爾在《傳播在社會中的結(jié)構(gòu)與功能》一書中,首次將人類傳播活動概括為由傳播主體、傳播渠道、傳播內(nèi)容、傳播受眾和傳播效果等五個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成的過程,提出了經(jīng)典的“5W模式”,該模式總結(jié)了傳播的基本結(jié)構(gòu)和主要特點(diǎn),至今仍有不竭的生命力。下文基于拉斯韋爾的“5W模式”,結(jié)合使用與滿足理論[5],從上述五個(gè)環(huán)節(jié)分別對《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的傳播要素進(jìn)行分析(見圖2)。

        2.1 傳播主體(who):玩家主體,平臺主導(dǎo)

        作為傳播分析的起點(diǎn),“誰”作為編碼的主體,傳播者的自我形象、個(gè)性結(jié)構(gòu)、需求滿足等都成為控制分析的要素。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在平臺、玩家的相互鏈接下,傳播者這一形象呈現(xiàn)出玩家和平臺的“雙重”傳播主體特征。

        《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的主體包括玩家用戶和游戲平臺。就玩家用戶而言,優(yōu)秀的對局表現(xiàn)是進(jìn)行戰(zhàn)績分享的前提。高質(zhì)量的對局評分、良好的操作體驗(yàn)和獨(dú)特的個(gè)性皮膚等要素則會進(jìn)一步增強(qiáng)玩家用戶的分享欲望,該群體的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征差異決定了該主體的多樣化。就游戲平臺而言,2010年12月,騰訊游戲以全新的品牌進(jìn)入游戲市場?!锻跽邩s耀》作為騰訊游戲旗下天美工作室的代表性產(chǎn)品,借助技術(shù)和平臺優(yōu)勢,一經(jīng)推出就吸引了無數(shù)玩家。為占據(jù)更多的市場份額,戰(zhàn)績的分享也為該游戲拉新作出了突出貢獻(xiàn)。

        2.2 傳播內(nèi)容(say what):亮點(diǎn)先行,個(gè)性突出

        傳播內(nèi)容作為關(guān)系表達(dá)的載體,在社交平臺中的自我呈現(xiàn)具有越來越重要的作用。信息的貨幣價(jià)值,能否對玩家用戶的存在感、社交形象和立場選擇發(fā)揮積極的作用,以及能否對玩家用戶擴(kuò)大自己的社交圈層發(fā)揮作用,都將影響玩家用戶對傳播內(nèi)容的選擇。

        《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的信息內(nèi)容主要為以下三種。一是對局表現(xiàn)信息,其評分和同段位比較數(shù)據(jù)與玩家操作所選擇的英雄表現(xiàn)呈正相關(guān),評分越高、數(shù)據(jù)越漂亮,玩家的表現(xiàn)則越優(yōu)異。評判維度綜合了“死亡”“助攻”“輸出傷害”“擊敗”和“每死承傷”等方面的表現(xiàn)。二是所選英雄的皮膚道具信息。皮膚道具指的是游戲英雄的視覺形象和語言風(fēng)格。在游戲中,英雄皮膚道具主要有五個(gè)檔次,分別為伴生、勇者、史詩、傳說和典藏級別,一般情況下皮膚道具的個(gè)性化特征、稀有程度和特效精美程度依次上升。三是分享渠道信息。玩家可將該局對戰(zhàn)內(nèi)容分享至騰訊系社交平臺,如微信好友及朋友圈,QQ好友及QQ空間。此外,還可將該頁面所有信息保存為本地圖片后進(jìn)行跨平臺傳播。

        “說什么”作為傳播內(nèi)容的核心,《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面信息體現(xiàn)了“多英雄、皮膚選擇”“操作性、可玩性強(qiáng)”的游戲亮點(diǎn)和游戲樂趣,在彰顯玩家的游戲技術(shù)和優(yōu)秀的局內(nèi)表現(xiàn)的同時(shí),也是對其擁有英雄和皮膚的一種個(gè)性化展示。

        2.3 傳播渠道(which channel):社交聯(lián)動,媒介多樣

        傳播學(xué)領(lǐng)域中所謂的“渠道”,指的是媒介平臺的控制,在游戲信息分享概念下,即玩家在對局結(jié)束后使指定信息觸達(dá)目標(biāo)用戶的過程。

        《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的傳播渠道主要分為游戲內(nèi)傳播、騰訊平臺社交傳播和其他社交平臺傳播三種。在《王者榮耀》游戲內(nèi),玩家可以將保存到手機(jī)和游戲相冊內(nèi)的戰(zhàn)績分享頁圖片,通過游戲內(nèi)的聊天窗口發(fā)送給其他玩家,或者在游戲的社區(qū)版塊內(nèi)進(jìn)行展示。對局結(jié)束生成戰(zhàn)績分享頁面時(shí),基于微信平臺和QQ平臺,玩家可以將頁面直接分享給自己的微信/QQ好友,或分享至微信朋友圈、QQ空間等。此外,玩家還可以以圖片分享的形式,將戰(zhàn)績分享頁面圖片展示在其他社交平臺上。

        2.4 傳播受眾(whom):熟人為主,互動性強(qiáng)

        在傳播學(xué)中,受眾是信宿,是信息傳播的終端消費(fèi)者。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,傳統(tǒng)定義的受眾在網(wǎng)絡(luò)空間去中心化的雙向互動中消隱,個(gè)體既是信息的傳播者,又是信息的接受者。

        《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的傳播受眾從社交對象上來看,可以分為顯性受眾和隱性受眾兩類。顯性受眾指的是與分享者存在真實(shí)社交關(guān)系的微信/QQ好友,如親友、同事、同學(xué)等受眾。隱性受眾指的是收到分享信息的虛擬社交對象,包括游戲內(nèi)的玩家、社交平臺上的陌生游客和瀏覽者、基于社交軟件人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的傳播對象,以及一定地域空間和一定話題相關(guān)的受眾。

        此外,從玩家身份的角度來看,亦可將傳播受眾分為玩家用戶和非玩家用戶兩類。在傳播主體分享戰(zhàn)績信息后,玩家受眾的游戲信息解碼將會迅速完成,非玩家受眾則將建立起對傳播主體和游戲的積極認(rèn)知,繼而推動老用戶的促活和新用戶的拉新。

        2.5 傳播效果(what effect):虛擬互動,社交滿足

        “使用與滿足”研究把受眾看作有特定需求的個(gè)體,把他們的媒介接觸活動看作基于特定的需求動機(jī)來使用媒介,從而使這些需求得到滿足?!锻跽邩s耀》游戲界面全景沉浸式高質(zhì)量畫質(zhì)、高質(zhì)感配色,呈現(xiàn)超高清峽谷地圖。作為一款以對抗和成長為核心玩法的MOBA游戲,其通過絕佳的操控手感,成功利用人們碎片化的時(shí)間,給玩家?guī)砹肆己玫挠螒蝮w驗(yàn)滿足和娛樂需求滿足。

        在《王者榮耀》排位賽對戰(zhàn)模式游戲體驗(yàn)中,基于操作技術(shù)的提升和團(tuán)隊(duì)配合度的提高,玩家可以較為輕松地獲得亮眼的局內(nèi)表現(xiàn)和戰(zhàn)績,通過贏得排位賽累計(jì)積分,不同積分對應(yīng)不同段位,最終通過自己的努力,獲得游戲的勝利和隊(duì)友的認(rèn)可。同時(shí),通過充值的投入和參與活動的累積可以獲取心儀的英雄和皮膚。亮眼的對局戰(zhàn)績和擁有英雄皮膚的分享,滿足了玩家自我成就展示的需求,促使玩家有更多動力參與到游戲中。

        再者,《王者榮耀》并不局限于滿足玩家的虛擬社交互動,同時(shí)也可以滿足其現(xiàn)實(shí)社交互動。一方面,玩家可以在游戲內(nèi)結(jié)識朋友,發(fā)展現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系;另一方面,《王者榮耀》提供了一個(gè)基于騰訊社交網(wǎng)絡(luò),好友組隊(duì)共同體驗(yàn)游戲樂趣的平臺,甚至可以發(fā)展到線下聚會討論游戲話題,參與對局游戲。因此,通過戰(zhàn)績的分享,玩家得以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)社交互動和虛擬社交互動,即玩家的人際交流需求得到了極大的滿足。

        3 分享頁面啟示

        《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面是游戲的終點(diǎn),也是玩家用戶進(jìn)行信息傳播的起點(diǎn)。這款國民級手游經(jīng)過多年的迭代發(fā)展,傳播內(nèi)容和傳播主體趨于成熟穩(wěn)定,考慮到媒介環(huán)境的日新月異,戰(zhàn)績分享頁面迭代可以采取以下策略。

        3.1 拓展合作平臺,增加戰(zhàn)績分享渠道

        基于商業(yè)戰(zhàn)略因素,《王者榮耀》戰(zhàn)績可直鏈分享渠道僅限于騰訊系平臺,如微信、QQ等騰訊系社交平臺,玩家在戰(zhàn)績分享頁面可直接生成游戲鏈接進(jìn)行分享,而收到分享信息的用戶則可以直接通過小程序或掃描二維碼的方式進(jìn)入該游戲內(nèi)。若分享至非騰訊系平臺,則僅可將頁面信息保存為本地圖片重新發(fā)布,操作路徑延長,存在跨平臺分享壁壘,便利性不足。2023年4月,騰訊視頻與抖音達(dá)成合作,為跨平臺分享提供了新的機(jī)遇。自此,《王者榮耀》手游的非騰訊系分享渠道得以拓展,打破了平臺封閉,有利于實(shí)現(xiàn)平臺和玩家用戶的雙贏。

        3.2 豐富分享信息媒介形式,提供多媒體選擇

        從受眾角度而言,傳播內(nèi)容的媒介形式對其接收信息的興趣有重要影響。媒介形式越豐富,越能引發(fā)信息接收者的興趣。《王者榮耀》戰(zhàn)績分享頁面的信息分享形式主要為存儲后的本地圖片、游戲應(yīng)用內(nèi)的鏈接、游戲應(yīng)用外的小程序等,在媒介形式的選擇上較為單一。內(nèi)容信息的呈現(xiàn)是傳播過程中的重要一環(huán),可迭代傳播內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,比如生成精彩對決視頻片段,動態(tài)化呈現(xiàn)玩家局內(nèi)優(yōu)秀的操作,從而促進(jìn)分享。

        3.3 實(shí)現(xiàn)用戶個(gè)性化表達(dá),刺激分享

        美國社會學(xué)家歐文·戈夫曼在《日常生活中的自我呈現(xiàn)》提出著名的“擬劇理論”,其觀點(diǎn)認(rèn)為人的互動是表演,現(xiàn)實(shí)社會被看作舞臺,人們在“前臺”進(jìn)行特定的表演,展現(xiàn)特定化、社會化的自我?!锻跽邩s耀》戰(zhàn)績分享作為自我呈現(xiàn)的一種方式,在微信、QQ等社交媒體構(gòu)建理想化、社會化的自我。分享頁面的內(nèi)容信息均由該手游結(jié)合對戰(zhàn)表現(xiàn)自動生成,其數(shù)據(jù)、視覺風(fēng)格、文案等元素不可進(jìn)行二次修改,玩家用戶個(gè)性化自定義空間較小,分享互動的內(nèi)容信息存在同質(zhì)化趨勢。在個(gè)性化、情感化的新媒體發(fā)展情境下,自定義的分享互動信息將更符合表演者的印象管理策略,如增添海報(bào)文案自定義、英雄皮膚自主選擇、海報(bào)主題場景切換等選項(xiàng),充分刺激游戲玩家的表演需求。

        4 結(jié)語

        《王者榮耀》作為一款國產(chǎn)現(xiàn)象級手機(jī)游戲,其排位模式戰(zhàn)績分享頁面?zhèn)鞑ブ黧w、傳播內(nèi)容、傳播渠道、受眾定位和傳播效果五個(gè)層面共同構(gòu)成了其獨(dú)特有效的傳播策略。玩家通過戰(zhàn)績分享,可以將游戲的亮點(diǎn)與特色、個(gè)人成就的展示,傳遞給潛在的社交受眾。在這個(gè)過程中,玩家的游戲體驗(yàn)、休閑娛樂需求,自我成就展示和社交活動需求均得到了較好的滿足,促使玩家對游戲的喜愛不斷加深,進(jìn)而使游戲的用戶活躍度不斷提升,品牌影響力不斷增強(qiáng)。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王者榮耀游戲介紹[EB/OL].騰訊游戲-王者榮耀官方網(wǎng)站,https://pvp.qq.com/web201605/introduce.shtml,2023-05-05.

        [2] 劉邦輝.電競賽事的傳播力提升策略:以王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽為例[J].傳媒論壇,2023,6(6):44-46.

        [3] 胡淑云.品牌跨界營銷策略研究:以“王者榮耀六周年系列活動”為例[J].新聞傳播,2022(17):82-83.

        [4] 段晨思.《王者榮耀》手游玩家虛擬社交研究[D].西安:西安工業(yè)大學(xué),2022.

        [5] 郭慶光.傳播學(xué)教程[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2011:166-170.

        作者簡介:易偉(1995—),男,湖南湘潭人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字出版與傳播。

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