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        互動電影游戲失范行為與版權(quán)保護路徑探析

        2023-04-29 00:44:03趙博文楊金花
        中國版權(quán) 2023年5期

        趙博文 楊金花

        關(guān)鍵詞:互動電影游戲;版權(quán)保護;產(chǎn)權(quán)失范;信息倫理

        互動電影游戲既具備游戲特征,又具有故事文本屬性,更加強調(diào)玩家的沉浸感,在一定程度上實現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲中受眾被動接受的審美客體與主動創(chuàng)作主體身份的融合,其發(fā)展趨勢代表了數(shù)字時代用戶體驗娛樂方式的潛在革命,但游戲與電影的融合特性使其在實際操作中難以明確界定侵權(quán)行為和責任,這也對現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲管理提出了新挑戰(zhàn)。2020年11月修正的《著作權(quán)法》,使用“視聽作品”概念替代2010年版《著作權(quán)法》中的“電影作品和以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品”,并且明確了視聽作品及其構(gòu)成元素的版權(quán)問題,雖然一定程度上為網(wǎng)絡(luò)游戲等新音視頻作品的保護提供了思路和路徑,但仍無法完全滿足互動電影游戲行業(yè)對復(fù)雜規(guī)則的規(guī)范性需求,在現(xiàn)實案例的落實運用中仍存在很多操作上的困難。

        目前,國內(nèi)關(guān)于互動電影游戲的分析和研究多集中在游戲敘事方式方法方面,闡述互動電影游戲的“可讀性”與“可寫性”,通過流暢的影像畫面來彌補通關(guān)過程中劇情的割裂并在游戲進程中呈現(xiàn)出“講故事”與“編故事”的不同敘事范式。從行業(yè)規(guī)范角度人手,分析網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)、換皮游戲、云游戲侵權(quán)等問題的雖然不少,但都較為籠統(tǒng),并未對網(wǎng)絡(luò)游戲類型進行細化分類討論。針對互動電影游戲產(chǎn)權(quán)失范問題的討論,尚未有較成熟的研究成果,僅在個別文獻中零散提及。本文擬引入信息倫理理念,通過網(wǎng)絡(luò)民族志等方法,從互動電影游戲創(chuàng)作、制作運營到消費的不同階段和層面,分析其生產(chǎn)傳播過程中存在的產(chǎn)權(quán)失范問題及成因,這樣才能更準確地評估解決方案的積極作用和消極影響,并提出更具針對性和可行性的保護路徑。

        一、信息倫理視角下的互動電影游戲版權(quán)保護

        版權(quán)從本質(zhì)上說是新技術(shù)的產(chǎn)物,面對互動電影游戲版權(quán)保護出現(xiàn)的新問題,引入信息倫理理念有助于理解和化解其中的問題。

        (一)信息倫理內(nèi)涵及其時代特征

        1.信息倫理的內(nèi)涵

        20世紀80年代,隨著信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用引發(fā)一系列道德和社會問題,信息倫理引起學者的關(guān)注。隨著信息社會的不斷發(fā)展,其理論范疇經(jīng)歷了“計算機倫理一網(wǎng)絡(luò)倫理一信息倫理”動態(tài)性變化,外延得到相應(yīng)拓展的同時,內(nèi)涵認知也逐步深化并取得共識。廣義的信息倫理并非局限于計算機倫理問題和網(wǎng)絡(luò)倫理問題,而是包括整個信息領(lǐng)域中的倫理問題,“以數(shù)字化信息為中介的或涉及信息技術(shù)的倫理關(guān)系,不僅囿于人機關(guān)系和網(wǎng)絡(luò)之中,同時存在于非人機和非網(wǎng)絡(luò)的人倫關(guān)系之中”。

        2.信息倫理的時代特征

        數(shù)字時代信息活動的特殊性與復(fù)雜性,使信息倫理不同于現(xiàn)實社會的倫理,信息倫理具有三大特征:自主性、開放性與多元性。數(shù)字時代網(wǎng)絡(luò)信息活動的發(fā)展需要公眾自我約束、自我管理,以及更高程度的自主性,自主性是信息社會確立自律型新道德的前提和基礎(chǔ);開放性是其具體表現(xiàn),指的是通過在線活動,不同個體之間的道德倫理行為得以交流與碰撞、沖突與融合;多元性指其來源性與結(jié)果性特征,與現(xiàn)實社會的倫理規(guī)范相比,網(wǎng)絡(luò)信息活動中的道德行為更具兼容性,并呈現(xiàn)出價值觀念的多樣性特征。

        (二)互動電影游戲及其發(fā)展隱憂

        1.互動電影游戲及其游戲效應(yīng)

        互動電影游戲?qū)⒖梢暬瘎討B(tài)影像與游戲融合,具有游戲和電影的雙重基因,滿足了數(shù)字時代沉浸式游戲市場的需求。傳統(tǒng)游戲注重游戲玩法,影像在游戲中占據(jù)次要地位;電影注重畫面使用,但觀眾與畫面的關(guān)系通常是被動的。互動電影游戲則將游戲的控制權(quán)下放給玩家,無形中增加了玩家的自主性和與游戲情節(jié)的互動性,游戲情節(jié)還能激發(fā)玩家的過往游戲經(jīng)歷體驗,有助于進一步與未來游戲動作產(chǎn)生聯(lián)結(jié)。隨著虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術(shù)和社交媒體的普及,以及人工智能和深度學習技術(shù)的不斷成熟,交互技術(shù)的應(yīng)用拓展了游戲場景,互動電影游戲開始轉(zhuǎn)向在線平臺和社交游戲,但進展并不顯著。直到2010年,法國量子夢游戲公司推出了互動電影游戲《暴雨》,才開啟了互動電影游戲發(fā)展的新階段。在接下來的幾年里,量子夢公司又相繼推出了《底特律:變?nèi)恕泛汀冻搽p生》等游戲,引發(fā)了游戲界對互動類游戲的關(guān)注和爭相開發(fā)?!峨[形守護者》是國內(nèi)第一款自主制作并取得成功的互動電影游戲,在全球較為知名的游戲平臺Steam上發(fā)售后,獲得了用戶的積極反饋,取得了銷量和口碑的雙豐收,引發(fā)了國內(nèi)對互動電影游戲的關(guān)注。

        2.可觀前景中的發(fā)展隱憂

        隨著互動電影游戲技術(shù)的不斷發(fā)展和消費者對游戲體驗需求的增加,互動電影游戲發(fā)展開始加速,其市場潛力逐漸顯露出來,市場調(diào)研公司Newzoo的報告顯示,預(yù)計到2025年,全球互動電影游戲市場將以13.2%的復(fù)合年增長率增長,達到267億美元的規(guī)模。這種良好發(fā)展態(tài)勢下也潛藏著隱憂,伴隨著大量資本的涌入,各大游戲公司開始搶灘布陣,快速發(fā)展中夾帶著一股市場無序發(fā)展的亂流,游戲機制、游戲文本等侵權(quán)問題日益突出,知識產(chǎn)權(quán)保護的滯后在一定程度上制約了互動電影游戲行業(yè)的可持續(xù)健康發(fā)展。

        (三)信息倫理助力互動電影游戲版權(quán)保護

        互動電影游戲作為信息技術(shù)迭代下的文化創(chuàng)意型智力成果,其失范問題并非某一方的單獨責任,需要多個相關(guān)權(quán)益群體的協(xié)同努力,才能更好地化解與解決,而且版權(quán)本身是一個功能性概念,版權(quán)法創(chuàng)設(shè)宗旨中天然就含有鼓勵信息傳播、促進公共利益的目的,版權(quán)保護研究中引入信息倫理理念,無疑是審時度勢后一個必要、直接且合適的視角。因此,在相關(guān)法律法規(guī)尚未完善前,借鑒信息倫理理念,采取開放包容的態(tài)度,對互動電影游戲中涉及的不同群體在不同發(fā)展階段的不同立場進行研究和解讀,既可以更好地理解新型版權(quán)作品類型及其市場發(fā)展過程中出現(xiàn)的問題,合理判斷現(xiàn)階段問題的性質(zhì)與程度,在平衡各方權(quán)益的前提下,有效引導(dǎo)利益相關(guān)者在現(xiàn)有法律框架內(nèi)找到解決問題的突破口,又可以為相關(guān)部門制定和修改相應(yīng)版權(quán)法規(guī)時提供參考,為互動電影游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造一個良好有序的市場環(huán)境。

        二、互動電影游戲失范行為及其成因

        為了更好地了解問題實質(zhì)與治理難點,需要我們對互動電影游戲生產(chǎn)傳播流程進行全方位透視和剖析,具體從創(chuàng)作層、制作運營層到消費層分析歸納失范現(xiàn)象、解析問題成因。

        (一)創(chuàng)作層:游戲機制侵權(quán)界定困難,劇本版權(quán)問題突出

        隨著行業(yè)規(guī)模的擴大,互動電影游戲之間的競爭變得異常激烈。當前互動電影游戲整體創(chuàng)新力不足,一些游戲企業(yè)為搶奪用戶、滿足玩家娛樂需求鋌而走險,挑戰(zhàn)行業(yè)灰色地帶,長此以往,這種趨勢不僅給正版創(chuàng)新性游戲帶來巨大沖擊,更導(dǎo)致玩家游戲體驗感下降,嚴重影響互動電影游戲市場健康發(fā)展。

        1.游戲機制與玩法是否侵權(quán)界定困難

        作為互動電影游戲的關(guān)鍵要素,游戲機制和玩法的成功與否至關(guān)重要,對其進行產(chǎn)權(quán)保護具有重要意義,但目前侵權(quán)界定困難。

        在互動電影游戲中,游戲機制涵蓋了玩家在游戲過程中遇到的交互元素、通關(guān)規(guī)則、人物數(shù)值積累和挫敗挑戰(zhàn),涉及玩家的選擇、分支情節(jié)以及玩家決策對游戲結(jié)果的影響。筆者認為,從法律角度來看,游戲機制可以被歸類為知識產(chǎn)權(quán)中的專利部分。專利權(quán)是指對發(fā)明的獨占權(quán),用于保護獨特的技術(shù)或創(chuàng)新性的游戲元素。在互動電影游戲中,特定的交互方式、游戲機制或技術(shù)創(chuàng)新,有一定符合專利保護標準的可能性,例如,游戲引擎的獨特功能、用戶界面的創(chuàng)新設(shè)計或游戲機制的技術(shù)實現(xiàn)等,都有可能受到專利保護。但現(xiàn)有產(chǎn)權(quán)保護并不包括游戲機制,因為它們主要被視為功能性元素而非創(chuàng)造性表達。

        問題的復(fù)雜之處在于,如果某些具有獨特創(chuàng)新的游戲機制符合新穎性、非顯而易見性和實用性標準的話,是很有可能符合專利保護條件的,截至目前,國內(nèi)對互動電影游戲中交互機制的保護尚未有明確的政策表述。相應(yīng)的,從游戲技術(shù)角度衡量,確定游戲玩法是否涉及抄襲也就相當困難。加之互動電影游戲主要以故事線的發(fā)展為核心,其中分支設(shè)計的法律界定相當復(fù)雜,而且通常情況下玩家只有在購買后并進行游戲時,才能發(fā)現(xiàn)與其他類似游戲相似的劇情和分支線索設(shè)計,因此,游戲機制與玩法是否侵權(quán),實際操作中很難界定。雖然日前有法院對相關(guān)案件作出一審判決,認為“游戲規(guī)則”也可以構(gòu)成作品,但法律法規(guī)尚未對此作出規(guī)定,業(yè)界人士觀點也大相徑庭。

        2.游戲劇本盛行“拿來主義”

        在交互技術(shù)和游戲機制設(shè)計水平快速趨于一致的情況下,精彩的游戲故事情節(jié)和創(chuàng)意豐富的游戲劇本對提升市場競爭力尤為重要,游戲劇本創(chuàng)作環(huán)節(jié)的版權(quán)問題也相應(yīng)凸顯出來。

        互動電影游戲劇本來源非常廣泛,包括以現(xiàn)實事件為藍本進行改編的劇本、基于版權(quán)的改編劇本以及游戲開發(fā)團隊自行創(chuàng)作的劇本,還有相當一部分是用戶生成的內(nèi)容。除了Steam平臺,當前國內(nèi)互動電影游戲分發(fā)平臺以“橙光游戲”為主,“橙光游戲”上面的作品多以影視劇或網(wǎng)絡(luò)小說為藍本,劇情大多實行“拿來主義”,與原著沒有太大區(qū)別,只對關(guān)鍵劇情進行細微增減,創(chuàng)意性內(nèi)容少之又少,而且畫面多為網(wǎng)絡(luò)圖片或影視劇背景圖,游戲中的角色立繪則多使用明星演員的照片。這主要是游戲制作以用戶生成內(nèi)容(UGC)為主,玩家在平臺上經(jīng)過簡單的教學培訓即可進行創(chuàng)作,并將其投稿給平臺供其他玩家選擇娛樂,再將玩家轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者。玩家進入游戲主界面后可以通過點擊游戲分類欄進行選擇,其中“光影”和“明星”欄目中的游戲作品名稱多以影視劇名為基礎(chǔ),在原著名后加上其他詞綴,作為游戲作品的名稱,如以影視劇《長相思》《玉骨遙》為藍本的部分游戲作品。

        這種劇本制作方式無疑為游戲市場快速貢獻了大量游戲作品,聚集了大量玩家,但同時也帶來很多問題,不但劇情同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,而且侵權(quán)問題數(shù)量多、界定復(fù)雜、追責困難,導(dǎo)致國內(nèi)互動電影游戲較難出圈,除橙光游戲的《赤途》在2018年被游戲廠商買下版權(quán)、制作成《隱形守護者》并在Steam平臺發(fā)售外,近幾年幾乎沒有產(chǎn)生爆火的作品。

        (二)制作運營層:主體責任界定模糊,審查把關(guān)意識淡薄

        由于目前國內(nèi)尚未明確界定互動電影游戲產(chǎn)品責任歸屬,加之一些利益相關(guān)者急于變現(xiàn)和過于追求經(jīng)濟利益與市場份額,導(dǎo)致互動電影游戲市場主體責任界定模糊,審查把關(guān)意識淡薄。

        1.制作方式導(dǎo)致主體責任界定模糊

        根據(jù)制作方式,互動電影游戲可主要分為采用高精度3D建模和CG動畫技術(shù)的作品(如《底特律:變?nèi)恕罚?,以及采用真人實拍方式的作品(如《春逝百年抄》《飛躍13號房》《隱形守護者》),后者更接近影視劇的制作方式,目前國內(nèi)制作以后者為主流。以國內(nèi)第一款流行的互動電影游戲《隱形守護者》為例,該游戲改編自橙光游戲平臺的《赤途》,最初只使用了影視明星真人立繪和現(xiàn)實場景插圖,但因侵權(quán)問題被下架,后橙光游戲?qū)⑵涫跈?quán)給New One Studio游戲公司,制作團隊采用實景拍攝和視頻、圖片相結(jié)合的方式來制作《隱形守護者》,游戲畫面以圖像切換播放為主,輔以短視頻方式呈現(xiàn)。2019年初《隱形守護者》上線Steam,同年3月上線Wegame游戲平臺,扣人心弦的劇情頗受玩家好評,但隨著游戲銷量上升,市場上出現(xiàn)大量類似劇情的“換皮游戲”,因很難確定它是一部電影作品還是一個計算機游戲軟件,導(dǎo)致司法實踐中難以界定主體侵權(quán)責任。

        2.運營審查把關(guān)意識淡薄

        目前互動電影游戲的盈利方式之一,是通過玩家購買虛擬貨幣打賞作者,然后相關(guān)利益者再按比例分配,如橙光游戲需要玩家額外購買“花朵”打賞給作者后才能解鎖關(guān)鍵劇情。一些作者、游戲廠商急于變現(xiàn)和過于追求經(jīng)濟利益與市場份額,把大制作爆款游戲、流量劇或經(jīng)典劇目進行簡單改編后,用低水平制作技術(shù)快速制成新的游戲作品投放市場、供玩家選擇,以達到低成本獲取高利潤的目的。由于游戲運營平臺缺乏上線前版權(quán)和質(zhì)量把關(guān),這種創(chuàng)意表達度低甚至游走在侵權(quán)邊緣的行為,導(dǎo)致市場上涌現(xiàn)了大量以“互動電影游戲”為標簽的制作質(zhì)量低劣的作品。筆者在Steam平臺以“互動電影游戲”為關(guān)鍵詞進行檢索,國內(nèi)游戲廠商發(fā)行的515款游戲,多為懸疑、驚悚題材,劇情雷同,情節(jié)選擇單一;橙光游戲平臺的游戲數(shù)量更為驚人,據(jù)不完全統(tǒng)計,2013年至今,橙光游戲平臺作品數(shù)量高達100萬部,但多數(shù)為“棄更游戲”“快餐游戲”,這使制作精良的如《飛躍13號房》《隱形守護者》《神都不良探》等作品越發(fā)彌足珍貴,大量劣質(zhì)、侵權(quán)作品的存在相當于變相鼓勵了劣幣驅(qū)逐良幣,不利于游戲市場健康發(fā)展。

        (三)消費層:玩家娛樂至上,版權(quán)保護意識模糊

        在一些游戲平臺和社交平臺上,層出不窮地充斥著大量玩家出于娛樂消遣、吸引流量目的創(chuàng)作或上傳的游戲作品內(nèi)容,涉及的問題復(fù)雜、繁雜又庸常,破壞了良性市場氛圍和環(huán)境。

        1.用戶生成的內(nèi)容和衍生作品易引發(fā)版權(quán)問題

        用戶生成的內(nèi)容和衍生作品,是互動電影游戲版權(quán)保護中需要重點關(guān)注的對象。用戶生成的內(nèi)容指的是由游戲玩家創(chuàng)作的內(nèi)容,如模組(MOD)、自定義關(guān)卡和游戲內(nèi)視頻等,衍生作品則是基于或源自原始游戲的創(chuàng)作,包括改編、續(xù)集或分支作品。這些內(nèi)容作品既帶來了用戶社區(qū)參與的機會,延長了游戲壽命,激發(fā)、激活了玩家的創(chuàng)造力,但也容易引發(fā)版權(quán)侵權(quán)和所有權(quán)問題,因為玩家在創(chuàng)建此類內(nèi)容作品時,很有可能引入受版權(quán)保護的原始游戲或其他作品元素。在互動電影游戲中,此類問題主要集中在對游戲故事情節(jié)的使用方面,包括游戲人物設(shè)定、人物關(guān)系發(fā)展、關(guān)鍵劇情推進和游戲畫面設(shè)置等,而且對于原版游戲和核心劇情的獨創(chuàng)性越高,越可能被認定為對故事思想的表達,而非思想本身,若衍生故事的核心劇情足夠具體,可以構(gòu)成《著作權(quán)法》保護的表達形式,但擅自使用他人構(gòu)成表達的核心情節(jié)且超出合理使用范圍的行為,毫無疑問應(yīng)被視為侵犯著作權(quán),但很多玩家缺乏版權(quán)意識,出于娛樂消遣的目的,隨意使用并任由其傳播,破壞了平臺健康發(fā)展的氛圍。

        2.玩家“云通關(guān)”行為對版權(quán)保護構(gòu)成挑戰(zhàn)

        在B站上以“互動電影游戲”為關(guān)鍵詞進行視頻檢索,可以找到大量“通關(guān)視頻”,這與游戲直播相似,但是否獲得游戲官方授權(quán)是一個值得探討的問題。以國內(nèi)自制的互動電影游戲《飛躍13號房》為例,該游戲在Steam平臺上線后,UP主們通過直播在社交平臺上展示游戲試玩的過程,同時在B站上發(fā)布大量自己的游戲通關(guān)視頻,這些直播和錄播行為對互動電影游戲的銷售造成了巨大沖擊。因為對許多互動電影游戲玩家來說,這種“云通關(guān)”方式只需觀看即可獲得游戲的大部分核心內(nèi)容,特別是了解了游戲所有可能的結(jié)局后,一般不再有購買的欲望;對于社交平臺上的潛在用戶來說,點擊觀看上傳的游戲視頻更類似于欣賞電影作品,知道結(jié)局后通常也不會選擇購買,這對于剛上市并引起許多玩家關(guān)注的游戲來說,很大地損害了廠商權(quán)益。

        三、互動電影游戲版權(quán)保護路徑探析

        考察版權(quán)發(fā)展史,每當一種新技術(shù)(如廣播電視、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù))興起,其相關(guān)失范問題就會周期性出現(xiàn),而且版權(quán)保護的目的也不是防止傳播使用,而是如何合理使用,即如何創(chuàng)造性使用、競爭性使用和消費性使用,因此結(jié)合上文的分析,可知問題的關(guān)鍵其實是如何重新平衡作者(權(quán)利人)、傳播者與消費者三個群體之間的關(guān)系,即如何適應(yīng)新技術(shù)產(chǎn)生的新市場問題,這是一個多層次、多主體協(xié)同治理的過程。引入信息倫理理念可以幫助我們在現(xiàn)有法律框架內(nèi)更好地梳理清楚錯綜復(fù)雜的權(quán)益關(guān)系,找到問題癥結(jié),在此基礎(chǔ)上借助新技術(shù)手段提升治理效能,為互動電影游戲行業(yè)健康發(fā)展創(chuàng)設(shè)良性循環(huán)環(huán)境,使其快速度過失范行為的市場混亂期,實現(xiàn)健康可持續(xù)發(fā)展。

        (一)完善信息倫理體系,實現(xiàn)自律自治

        現(xiàn)代法律主要由成文法組成,但也來源于人們的實際行為,即習慣(非成文法),因而在法律框架性內(nèi)容與大量實際事實性結(jié)果之間,存在著巨大的私人行為空間,因此每當一種新技術(shù)興起,一種短期內(nèi)進入不到主流規(guī)則與研究視野的簡單依賴先例(過往經(jīng)驗)或個人化的理解和推理,就會在實務(wù)性與邊緣化的領(lǐng)域野蠻滋長。從版權(quán)發(fā)展史及其合法性本身考量,互動電影游戲版權(quán)保護,首先需要從倫理層面進行規(guī)范。

        1.完善信息倫理體系,提升媒介素養(yǎng)

        不斷變化的媒介環(huán)境對公眾的媒介素養(yǎng)提出了新要求,新媒介素養(yǎng)的教育不僅是個體自主學習的任務(wù),也是宏觀政策是否能有效落地的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。互動電影游戲這類虛擬敘事游戲的發(fā)展,拓寬了媒介場景,玩家在網(wǎng)絡(luò)圈層化、社區(qū)化的催生下將創(chuàng)造大量不同屬性的虛擬現(xiàn)實空間,形形色色的言論與行為在空間場景中發(fā)酵,因此對倫理體系規(guī)范的建設(shè)尤為重要。而且未來的時代是信息互聯(lián)、文化互融的高度媒介化時代,這要求我們進一步建構(gòu)技術(shù)倫理與行政倫理并重的體系格局,對游戲企業(yè)及其從業(yè)人員開展與信息倫理相關(guān)的教育和培訓,提升玩家媒介素養(yǎng),讓玩家在游戲前、游戲中、游戲后都能對法律倫理風險有較為清晰的感知和認識,自覺遵循法律倫理規(guī)范。

        2.加強倫理調(diào)節(jié)機制建設(shè),充分發(fā)揮防火墻作用

        所有的法律倫理規(guī)則都隱含著擴展與限制,需要進行合理地解讀,而且越是一般性的規(guī)則,就越有解釋的余地。在現(xiàn)有法律框架內(nèi),要發(fā)揮倫理規(guī)范在互動電影游戲版權(quán)保護上的作用,就要求我們加強切實有效的倫理調(diào)節(jié)機制建設(shè)。因為倫理規(guī)范隨信息技術(shù)的發(fā)展而不斷變化,僅僅靠游戲作者、企業(yè)、平臺和玩家等主體的自覺是遠遠不夠的,需要將倫理體系中的抽象原則落實到規(guī)則機制層面,以良好有效的調(diào)節(jié)機制塑造公眾信息倫理意識與媒介素養(yǎng)。這就需要將倫理這道防火墻,從頂層設(shè)計到技術(shù)落地等多個層面融人互動電影游戲版權(quán)保護,具體包括相關(guān)部門可以建立相應(yīng)信息倫理審查制度,將信息倫理審查內(nèi)容清單化。

        3.發(fā)揮玩家反饋作用,實現(xiàn)信息倫理下沉

        游戲研究學者泰勒(Taylor)等將游戲視為在“游戲公司、技術(shù)和用戶之間共同創(chuàng)造”的動態(tài)生態(tài)系統(tǒng),認為玩家作為游戲傳播的受眾,在游戲生態(tài)中扮演傳播效果評估的角色,同時也是評估游戲制作水平的主體。事實上,玩家作用不止于對游戲效果的反饋,從而有助于游戲開發(fā)商、運營商提升游戲制作水平和運營效果,而且對侵權(quán)游戲的發(fā)現(xiàn)和舉報,對游戲版權(quán)保護同樣具有不可替代的作用。因此,廠商和平臺不僅要引導(dǎo)游戲玩家在技術(shù)和內(nèi)容效果方面反饋信息,還應(yīng)積極引導(dǎo)其在信息倫理層面進行合理思考和反饋,提升其媒介素養(yǎng)的同時,有效實現(xiàn)云空間契約倫理的下沉。

        (二)健全監(jiān)管模式,深化正向引導(dǎo)

        在新技術(shù)的發(fā)展最終促使相關(guān)管理部門采取法律擬制、將版權(quán)保護范圍延伸至互動電影游戲前,或修改相關(guān)法律法規(guī)前,需要相關(guān)部門健全監(jiān)管模式,引導(dǎo)行業(yè)發(fā)揮自律和自我監(jiān)督約束作用,鼓勵多主體協(xié)同治理,因為版權(quán)保護不但涉及創(chuàng)作者與公司平臺之間的博弈和利益平衡,而且權(quán)益的實現(xiàn)也有賴于用戶的認可——使用與買單。集多功能于一體的游戲平臺除了自律,更應(yīng)該發(fā)揮正向引導(dǎo)作用。

        1.健全監(jiān)管模式,充分發(fā)揮平臺作用

        在現(xiàn)有法律法規(guī)和政府監(jiān)管的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮行業(yè)監(jiān)管的輔助作用,鼓勵平臺等多主體協(xié)同參與治理。以橙光游戲為代表的此類平臺,應(yīng)建立良好的內(nèi)容創(chuàng)作機制,提高游戲信息發(fā)布標準,嚴格把關(guān)篩選用戶投稿;對于未經(jīng)原創(chuàng)者允許的非法轉(zhuǎn)載和抄襲他人創(chuàng)作的內(nèi)容,平臺應(yīng)暢通舉報通道,及時處理并反饋;平臺可以在適度范圍內(nèi)普及算法相關(guān)技術(shù),將算法后果型處理機制融人算法過程,規(guī)避算法黑箱帶來的信息不確定性,實現(xiàn)算法透明化,減輕因算法推薦而導(dǎo)致的用戶對游戲信息形成的偏見,避免用戶過度追求低俗化娛樂內(nèi)容、導(dǎo)致游戲習慣缺乏公共理性的思考。

        2.強化社交和社區(qū)功能,深化正向引導(dǎo)

        平臺可以發(fā)揮自身優(yōu)勢,建立強大的社區(qū),促進原創(chuàng)正版用戶之間的交流互動,有助于打擊游戲侵權(quán)行為;平臺和廠商可以通過成立行業(yè)聯(lián)盟,為用戶供應(yīng)更多合法來源的內(nèi)容,保護權(quán)利人權(quán)益的同時,激勵用戶使用和支持原創(chuàng)正版發(fā)行;開發(fā)者在游戲中集成社交功能,培養(yǎng)玩家歸屬感,營造尊重版權(quán)的氛圍;平臺和廠商通過營銷活動、社區(qū)活動等,發(fā)布獨家內(nèi)容、獎勵或附加功能,向玩家宣傳強調(diào)合法副本的價值以及侵權(quán)的負面后果,培育尊重版權(quán)的文化氛圍。此外,持續(xù)更新和做好在線服務(wù)也能在一定程度上保護互動電影游戲的版權(quán),平臺和廠商可以采納“游戲即服務(wù)”的理念和策略,定期更新游戲并提供額外內(nèi)容,增強玩家的忠誠度,遏制侵權(quán)行為;通過提供持續(xù)的游戲價值和互動,激勵玩家與官方渠道直接連接,避免玩家尋找未經(jīng)授權(quán)的副本或低劣的仿制游戲來替代原創(chuàng)正版游戲。

        (三)技術(shù)賦能,實現(xiàn)與倫理的雙向互動

        互動電影游戲失范問題雖然復(fù)雜,但通過上文分析可以看出,作者(權(quán)利人)、傳播者(企業(yè))與消費者三者之間權(quán)益平衡的核心,其實主要是經(jīng)濟權(quán)利保障問題,新技術(shù)的發(fā)展為保持游戲行業(yè)的繁榮與控制提供了新的可能,原則上可以有效保障各方權(quán)益。

        1.區(qū)塊鏈技術(shù)賦能運營效果

        區(qū)塊鏈技術(shù)的一個關(guān)鍵特點是其能夠提供透明度并創(chuàng)建不可篡改的記錄,有效保障各方權(quán)益。通過利用區(qū)塊鏈技術(shù),游戲開發(fā)者可以建立防篡改和分散化的系統(tǒng),用于跟蹤和驗證游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和許可信息。這確保了版權(quán)的真實性,并為互動電影游戲中的版權(quán)保護提供了透明的框架。與此同時,智能合約可以自動驗證和執(zhí)行許可條款,確保只有經(jīng)授權(quán)的用戶可以訪問和玩游戲。

        基于區(qū)塊鏈的數(shù)字版權(quán)管理解決方案可以提高透明度、可追溯性和安全性。通過區(qū)塊鏈技術(shù),所有關(guān)于游戲資產(chǎn)的交易和轉(zhuǎn)移都被記錄在區(qū)塊鏈的不可篡改的分布式賬本中。這意味著任何人都可以查看和驗證這些記錄,確保其準確性和透明度。每次資產(chǎn)所有權(quán)發(fā)生變化,例如游戲開發(fā)者將其作品許可給發(fā)行商或玩家進行交易,相關(guān)的交易信息將被添加到區(qū)塊鏈中,成為不可更改的記錄。這種透明度和不可篡改性為互動電影游戲的版權(quán)保護提供了重要的保障,確保版權(quán)的合法使用和保護。

        區(qū)塊鏈技術(shù)還可以解決現(xiàn)有系統(tǒng)中的信任問題。傳統(tǒng)的版權(quán)保護機制可能需要依賴第三方機構(gòu)或中介來確保版權(quán)的有效保護,但這會增加成本和引發(fā)延遲。通過使用區(qū)塊鏈,所有參與方都可以共享和驗證數(shù)據(jù),而無需依賴中介機構(gòu)。但目前區(qū)塊鏈技術(shù)仍在發(fā)展完善中,其是否能真實且有效地落地實施,仍需成熟的技術(shù)、完善的法律倫理對智能合約規(guī)則進行設(shè)定,在應(yīng)用層面,也需要版權(quán)監(jiān)管機構(gòu)等多方面的協(xié)同治理,促進區(qū)塊鏈技術(shù)在互動電影游戲版權(quán)方面的保護。

        2.人工智能和機器學習算法提升運營效率

        人工智能和機器學習算法通過數(shù)據(jù)喂養(yǎng)來學習和理解游戲內(nèi)容的特征和模式,自動檢測和識別可能存在的侵權(quán)副本,自動掃描在線平臺、論壇和種子網(wǎng)站,以檢測游戲盜版和版權(quán)侵權(quán)行為,在內(nèi)容識別和侵權(quán)檢測方面展示了顯著潛力。這種自動化的侵權(quán)檢測能夠很大地提高反侵權(quán)盜版措施的效率和準確性。算法將識別到的版權(quán)資產(chǎn)與已知的授權(quán)內(nèi)容數(shù)據(jù)庫進行比對,使開發(fā)者能夠高效地識別未經(jīng)授權(quán)的副本并采取適當?shù)男袆?,例如發(fā)出下架通知或進行法律訴訟。

        人工智能和機器學習算法還可用于版權(quán)保護的預(yù)測和預(yù)防。通過分析市場趨勢、用戶行為和在線活動,識別潛在侵權(quán)風險,并提前采取相應(yīng)的措施。例如,監(jiān)測和分析網(wǎng)絡(luò)平臺、論壇和社交媒體上的討論和分享行為,發(fā)現(xiàn)和預(yù)防侵權(quán)行為。此外,人工智能和機器學習算法可與區(qū)塊鏈技術(shù)集成,共同構(gòu)建智能合約和智能版權(quán)管理系統(tǒng),通過這種集成,智能合約可以自動執(zhí)行版權(quán)許可和授權(quán),確保合法使用和正確的版權(quán)歸屬。同時,機器學習算法可以不斷學習和適應(yīng)新的侵權(quán)模式,提高侵權(quán)檢測和防范的準確性和效果。

        四、結(jié)語

        互動電影游戲作為數(shù)字時代游戲的新產(chǎn)物,不僅為玩家提供了一種游戲選擇的類型,同時也代表了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要方向。我國互動電影游戲產(chǎn)業(yè)尚處于發(fā)展初期,大量存在的產(chǎn)權(quán)失范問題,不僅擠壓了原創(chuàng)正版游戲的生存空間、破壞了市場規(guī)則,更限制了以互動電影游戲為代表的虛擬現(xiàn)實敘事類游戲行業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展。在相關(guān)法律法規(guī)尚未完善前,迫切需要發(fā)揮倫理的規(guī)范作用,引導(dǎo)相關(guān)主體共同創(chuàng)造良好的游戲生態(tài),以負責任的態(tài)度參與數(shù)字產(chǎn)品的開發(fā)、傳播和使用。

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