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        遍歷與死亡:游戲存檔的媒介考古

        2023-04-12 02:25:38車致新
        讀書 2023年4期
        關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

        車致新

        “遺留在二手游戲卡帶中的存檔,是一個(gè)陌生人的歷史?!彪m然今天的電子游戲早已不再使用卡帶,但是《如龍7》中的這句臺(tái)詞依然指出了游戲存檔的意義所在——它是對(duì)玩家在游戲中所投注的生命經(jīng)歷的一次物質(zhì)性存儲(chǔ),在每一份存檔中被永久保存的,不僅是游戲角色的經(jīng)驗(yàn)等級(jí)或裝備道具,更是玩家自身的情感與記憶。也正是因?yàn)橛辛舜鏅n功能,游戲才獲得了可以被反復(fù)閱讀的技術(shù)可能,不同于小說(shuō)與電影等傳統(tǒng)敘事媒介,游戲中的故事不再是一條永逝不返的河流,而是一座有待遍歷的迷宮。

        雖然人們通常認(rèn)為可以“存檔重來(lái)”是電子游戲最重要的本質(zhì)屬性——因此湯姆·提克威的影片《羅拉快跑》才特意要去戲仿這一形式——但是這種“可存檔性”并非與生俱來(lái)。它不僅與游戲軟件的美學(xué)設(shè)計(jì)相關(guān),更首先取決于游戲機(jī)硬件的物質(zhì)性。換言之,只有重返電子游戲的早期媒介技術(shù)史,才能從一個(gè)歷史化的視角反思我們習(xí)焉不察的游戲存檔功能。

        首先,在電子游戲誕生階段,還沒(méi)有出現(xiàn)任何形式的存檔,因?yàn)樵缙谟螒虻耐P(guān)流程非常短,進(jìn)行一盤完整的游戲通常只需幾分鐘或是幾小時(shí),因此玩家并不需要在游戲中途“休息”。隨著游戲業(yè)的發(fā)展,游戲作品的內(nèi)容更加豐富,通關(guān)流程也越來(lái)越長(zhǎng),玩家不間斷地一次性打通一款游戲變得極為困難,于是就出現(xiàn)了在退出游戲之后依然能夠保留上一次游戲進(jìn)度的實(shí)際需求。然而,二十世紀(jì)八十年代對(duì)于存檔問(wèn)題的解決方案在今天看起來(lái)或許有些不可思議:由于游戲主機(jī)在當(dāng)時(shí)的諸多條件限制,人們發(fā)現(xiàn)與其把游戲進(jìn)度保存到游戲主機(jī)上,不如主動(dòng)給游戲中的每個(gè)關(guān)卡分別設(shè)置一個(gè)額外的解鎖密碼,玩家只要在開始游戲前輸入密碼就能跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)的關(guān)卡。首次采用這種“密碼選關(guān)”的電子游戲,或許是一九八三年雅達(dá)利2600主機(jī)上的《荒島生存》,在其中共包含了三個(gè)不同的關(guān)卡(海灘、荒島和寺廟),玩家可以使用密碼進(jìn)行相應(yīng)的選擇。一九八六年五月,艾尼克斯(ENIX)在FC 主機(jī)(俗稱“紅白機(jī)”)上推出了具有里程碑意義的游戲《勇者斗惡龍》,該作不僅一舉奠定了角色扮演游戲(RPG)的基本玩法,而且進(jìn)一步助推了游戲存檔功能的普及。當(dāng)玩家在游戲中與“國(guó)王”對(duì)話后,會(huì)獲得一組由日文假名組成的密碼,再次開始游戲時(shí)在標(biāo)題畫面選擇“復(fù)活的咒文”并輸入該密碼便可以讀取游戲進(jìn)度。有別于《荒島生存》這類動(dòng)作游戲中所采用的選關(guān)密碼,作為一個(gè)有著超長(zhǎng)敘事內(nèi)容的角色扮演游戲,在《勇者斗惡龍》中需要被存儲(chǔ)的信息無(wú)疑更加復(fù)雜。因此在初代游戲中一共需要使用二十個(gè)假名,而在一九八七年發(fā)售的《勇者斗惡龍2》中一共需要使用五十二個(gè)假名才能完成一次存檔。

        顯然,這種通過(guò)密碼進(jìn)行存檔/ 讀檔的操作過(guò)程煩瑣且易錯(cuò),而且數(shù)量有限的文字符號(hào)最終無(wú)法記錄下越發(fā)龐大的游戲信息。因此,在不久之后人們發(fā)明了一種在FC 主機(jī)的游戲卡帶中添加一個(gè)靜態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(Static Random Access Memory),以及一枚鋰電池的新方法來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲存檔。一九八七年,第一款采用卡帶—電池存檔的FC 主機(jī)游戲《森田將棋》問(wèn)世,而同年年底推出的第一代《最終幻想》和次年推出的《勇者斗惡龍3》更是標(biāo)志著卡帶—電池存檔徹底取代密碼存檔,成為八九十年代之交游戲行業(yè)的主流選擇。

        一九九四年十二月, 索尼推出了劃時(shí)代的家用游戲主機(jī)PlayStation(游戲站),其中最關(guān)鍵的創(chuàng)新在于去掉了傳統(tǒng)游戲主機(jī)中的卡帶插槽,轉(zhuǎn)而采用CD光盤作為游戲載體。不過(guò),雖然CD光盤提供了巨大的游戲容量,但是光盤的讀寫卻沒(méi)有卡帶那么靈活,因此人們無(wú)法在光盤中保存游戲進(jìn)度,只能通過(guò)額外購(gòu)買的外置記憶卡來(lái)專門存放各個(gè)游戲的存檔(這種記憶卡利用了“閃存”技術(shù),在斷電之后仍能存儲(chǔ)數(shù)據(jù))。直到二00六年索尼的PlayStation 3時(shí)期,游戲存檔終于可以直接保存到游戲主機(jī)內(nèi)置的SATA 硬盤(串口硬盤)中,存儲(chǔ)游戲進(jìn)度從此不再需要依賴任何外在于游戲機(jī)自身的媒介(密碼、磁盤、卡帶或記憶卡),對(duì)于各大廠商的主機(jī)游戲或PC端的電腦游戲而言,這種在硬盤中內(nèi)置游戲存檔的解決方案一直延續(xù)至今。

        在成為電子游戲中必不可少的“標(biāo)配”之后,游戲存檔已經(jīng)不再是一種單純用于接續(xù)游戲進(jìn)度的功能,更成為在媒介技術(shù)層面決定游戲作品的敘事與機(jī)制的重要因素。正如王洪喆在《迷宮如何講故事》(《讀書》二0二二年第三期)中所提示的,電子游戲的媒介前史可以追溯到十九世紀(jì)興起的現(xiàn)代洞穴探險(xiǎn)運(yùn)動(dòng)。不僅游戲史上的第一款冒險(xiǎn)與角色扮演游戲《巨洞探險(xiǎn)》的創(chuàng)作靈感直接源自作者本人的洞穴探險(xiǎn)經(jīng)歷,而且從媒介物質(zhì)性的角度看,“現(xiàn)代電子游戲是在空間構(gòu)造和敘事構(gòu)造的雙重意義上模擬洞穴探險(xiǎn)”。那么在此基礎(chǔ)上,我們可以把電子游戲中的“存檔”進(jìn)一步理解為對(duì)于玩家在“洞穴探險(xiǎn)”過(guò)程中“位置”的一種記錄。換言之,對(duì)于玩家而言,存檔功能在今天電子游戲中的主要意義,已經(jīng)不再是接續(xù)上一次退出游戲時(shí)的進(jìn)度,而是使玩家在任何時(shí)候都可以:

        (一)返回某個(gè)特定的“分岔口”重新做選擇,從而遍歷游戲程序中所包含的每一條故事線,或者說(shuō)每一個(gè)“洞穴”;

        (二)返回自己在探險(xiǎn)過(guò)程中曾經(jīng)到達(dá)的特定位置,從而避免每次都要從第一個(gè)“洞穴”的入口處重新開始探險(xiǎn)。

        就第一種情況而言,存檔主要與電子游戲的“敘事構(gòu)造”相關(guān)。這尤其體現(xiàn)在以敘事為中心且包含諸多情節(jié)線索的文字冒險(xiǎn)游戲(TAVG)中。有這類游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,通常會(huì)在將導(dǎo)致敘事出現(xiàn)分岔的關(guān)鍵事件處進(jìn)行存檔,這樣做或是為了避免因錯(cuò)誤的選擇而落入“壞結(jié)局”,或是為了確保能夠遍歷游戲數(shù)據(jù)庫(kù)中的每一種結(jié)局。在二0一九年的一款頗具特色的文字冒險(xiǎn)游戲《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》中,設(shè)計(jì)者干脆把這種為了遍歷各種敘事分支而不斷進(jìn)行存/讀檔的行為變成了游戲自身的一個(gè)有機(jī)組成部分。在這款游戲中,玩家不需要主動(dòng)進(jìn)行存檔,因?yàn)樵谟螒虻牟僮鹘缑嬷袝?huì)展示整個(gè)游戲的故事線路圖,玩家只需點(diǎn)擊該線路圖中的某個(gè)場(chǎng)景就可以隨時(shí)“穿越”到該游戲中任意一條故事線中的任意一個(gè)時(shí)刻。換言之,玩家在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》中為了推進(jìn)主線劇情的發(fā)展,必須反復(fù)地讀取存檔,也就是必須不斷地重返敘事網(wǎng)絡(luò)中的那些“岔路口”,以便探索每個(gè)“洞穴”中的故事可能。

        就第二種情況而言,存檔主要與電子游戲的“空間構(gòu)造”相關(guān)。受限于游戲主機(jī)的硬件條件(尤其是拮據(jù)的存儲(chǔ)容量),也是為了避免玩家在游戲隨機(jī)檢定時(shí)利用“S / L 大法”(“保存/ 讀取大法”)進(jìn)行數(shù)據(jù)“作弊”,游戲設(shè)計(jì)者從很早就意識(shí)到可以通過(guò)設(shè)置固定存檔點(diǎn)的方式,對(duì)玩家在游戲中的存檔行為做出某種限制。八十年代,日式角色扮演游戲的兩大經(jīng)典系列都不約而同地選擇了這種固定存檔點(diǎn)的設(shè)計(jì)方式,比如初代《最終幻想》只允許玩家在城鎮(zhèn)和帳篷中進(jìn)行保存,而《勇者斗惡龍》系列始終延續(xù)著玩家必須與特定NPC(非玩家操控的角色)對(duì)話才能存檔的傳統(tǒng)。

        這種固定位置的存檔點(diǎn)在游戲地圖中通常表現(xiàn)為那些外觀醒目,便于被玩家發(fā)現(xiàn)的特殊場(chǎng)所或道具:例如《勇者斗惡龍》系列中的“教堂”或是《生化危機(jī)》系列中的“打字機(jī)”;而在《喪尸圍城》中,玩家甚至必須先進(jìn)入“洗手間”才可以存檔。雖然這些五花八門的存檔點(diǎn)通常只是作為一種功能性的裝置,并不一定與游戲作品的敘事意義直接相關(guān),但從游戲機(jī)制的角度看,在游戲中允許玩家自由存檔的區(qū)域總是意味著“安全”,這些區(qū)域通常也是游戲的主線情節(jié)集中展開的場(chǎng)所(比如旅店);而游戲中那些不允許存檔或存檔點(diǎn)稀少的區(qū)域則總是對(duì)應(yīng)著“危險(xiǎn)”,因?yàn)檫@些區(qū)域同時(shí)也是玩家必須進(jìn)行戰(zhàn)斗或迷宮探索等非敘事性活動(dòng)的地點(diǎn)。通過(guò)對(duì)存檔功能進(jìn)行這種空間上的區(qū)隔,游戲設(shè)計(jì)者可以預(yù)先調(diào)控玩家在不同游戲場(chǎng)景中所獲得的情感體驗(yàn)。不過(guò),也有反其道而行之的設(shè)計(jì),比如在恐怖游戲《異形:隔離》中,固定存檔點(diǎn)(緊急呼叫機(jī))所在的位置總是在安全區(qū)之外,而且必須等待緊急呼叫機(jī)上的三個(gè)燈分別亮起才可以存檔,導(dǎo)致玩家很有可能在存檔過(guò)程中被怪物襲擊。

        而在宮崎英高的魂系動(dòng)作游戲中,設(shè)計(jì)者通過(guò)在迷宮設(shè)計(jì)中故意延長(zhǎng)各個(gè)固定存檔點(diǎn)(如《黑暗之魂》中的“篝火”)之間的距離,大大地提升了玩家在迷宮探索過(guò)程中的難度。換言之,即便不考慮大大小小的戰(zhàn)斗對(duì)于玩家操作能力的考驗(yàn),固定存檔點(diǎn)之間的這種無(wú)法忍受的距離本身,就已經(jīng)塑造了魂系游戲標(biāo)志性的“受苦”體驗(yàn)。但與此同時(shí),雖然都采用了固定存檔點(diǎn)的設(shè)計(jì),魂系游戲與傳統(tǒng)角色扮演游戲在迷宮探索方面也并不完全相同。比如,借助以“單向門”為代表的地圖—機(jī)制設(shè)計(jì),魂系游戲以一種無(wú)須存檔的方式巧妙實(shí)現(xiàn)了對(duì)于玩家迷宮探索進(jìn)度的記錄:當(dāng)玩家首次從背面打開這些“單向門”后就可以從正面通過(guò)這些曾經(jīng)封閉的道路,因此在每次死亡/復(fù)活之后,玩家不需要重新探索整個(gè)地圖就可以借助這些“捷徑”直通每個(gè)關(guān)卡最后的戰(zhàn)斗。

        然而,不同于這種固定存檔點(diǎn)的傳統(tǒng)做法,今天主流的存檔方式形成了兩個(gè)截然相反的極端。首先,目前最常見(jiàn)的存檔方式可以被稱為“實(shí)時(shí)自動(dòng)存檔”。受惠于游戲機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展,今天硬盤的數(shù)據(jù)讀寫速度可以保證玩家在游戲存檔的過(guò)程中不會(huì)感到任何明顯的停頓。我們不難發(fā)現(xiàn),近些年歐美各大游戲廠商的3A 級(jí)游戲作品幾乎無(wú)一例外地采用了這種機(jī)制,這在很大程度上是出于商業(yè)的考慮,因?yàn)樵趯?shí)時(shí)自動(dòng)存檔的情況下,兩次存檔之間的時(shí)空“距離”約等于零,所以這類游戲的實(shí)際難度也約等于零,即便是新手玩家也可以在其中輕松享受平滑而流暢的視聽(tīng)體驗(yàn),正如同在影院中欣賞一部好萊塢動(dòng)作大片。換言之,雖然這些游戲的故事內(nèi)容所講述的是驚心動(dòng)魄、危機(jī)四伏的冒險(xiǎn)之旅,但是從游戲機(jī)制的角度看,這類游戲中的主人公其實(shí)處在一種絕對(duì)安全或者說(shuō)永遠(yuǎn)“不死”的狀態(tài),因?yàn)閷?shí)時(shí)自動(dòng)存檔將確保游戲角色在任何情況下都可以從原地復(fù)活(無(wú)須玩家手動(dòng)操作,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)讀取死亡前的最后一次存檔)。與之相對(duì)應(yīng),存檔方式的另一極端則集中體現(xiàn)在近年來(lái)復(fù)興的類Rogue(Roguelike)游戲。作為一種強(qiáng)調(diào)高難度體驗(yàn)的小眾游戲類型,類Rogue 游戲的獨(dú)特之處不僅在于由系統(tǒng)隨機(jī)生成的關(guān)卡地圖,更在于玩家在游戲過(guò)程中始終不允許存檔。正因?yàn)槿绱?,在類Rogue游戲中的死亡也被稱為“永久死亡”:玩家在游戲中一旦失敗,就只能從隨機(jī)重置后的迷宮入口處重新開始,前一次冒險(xiǎn)過(guò)程中所獲得的一切裝備、道具,以及經(jīng)驗(yàn)值也都會(huì)被清零。不過(guò),在以《哈迪斯》為代表的新一代類Rogue 游戲中,設(shè)計(jì)者也試圖通過(guò)增添“局外成長(zhǎng)”(即元游戲?qū)用娴淖詣?dòng)存檔)機(jī)制來(lái)緩解反復(fù)死亡給玩家?guī)?lái)的負(fù)反饋,游戲敘事(例如《哈迪斯》中對(duì)“冥府”的描寫)也得以在游戲角色“死亡”與“復(fù)活”之間的局外時(shí)空中展開。

        眾所周知,除了某些包含特定“死亡懲罰”機(jī)制的游戲,游戲角色的“死亡”其實(shí)并不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)本身造成任何實(shí)質(zhì)性的影響,因?yàn)橥婕抑恍枳x取之前的存檔就可以使死去的角色立刻“復(fù)活”。換言之,“死亡”在游戲中只能作為一種抽象的修辭而存在,并不存在與其相對(duì)應(yīng)的物質(zhì)基礎(chǔ)。那么,玩家為什么依然要在沒(méi)有任何懲罰機(jī)制的游戲中竭盡全力地避免死亡?一個(gè)顯而易見(jiàn)卻又往往被忽視的原因是,為每一次“游戲性死亡”付出代價(jià)的主體并非游戲中的角色,而是屏幕前的玩家。因?yàn)橐坏┯螒蜻M(jìn)程終結(jié),玩家將不得不失去自己曾經(jīng)投注在這個(gè)游戲作品中的全部時(shí)間,除非這段時(shí)間本身已經(jīng)為存檔所記錄。正如前文所述,電子游戲就是在程序世界中展開的一場(chǎng)洞穴探險(xiǎn),其本質(zhì)是玩家在由一系列既定的事件節(jié)點(diǎn)所構(gòu)成的敘事網(wǎng)絡(luò)中的決策與位移,因此,當(dāng)玩家的死亡地點(diǎn)與最后一次存檔點(diǎn)之間的距離越遠(yuǎn)時(shí),玩家丟失的游戲時(shí)間就會(huì)越多,死亡的代價(jià)就會(huì)越高;反之,當(dāng)玩家的死亡地點(diǎn)與最后一次存檔點(diǎn)之間的距離為零時(shí),即便死亡也不會(huì)造成任何真正的損失??傊瑢?duì)于電子游戲而言,在硬件層面不可見(jiàn)的“存檔”才是故事世界中可見(jiàn)的“死亡”的媒介物質(zhì)基礎(chǔ)。

        二0一七年, 橫尾太郎監(jiān)制的《尼爾:自動(dòng)人形》(Nier :Automata )以一種“元游戲”的形式對(duì)電子游戲中的“存檔”與“死亡”進(jìn)行了極其深刻的媒介反思。正如游戲的副標(biāo)題所示,這個(gè)以歐洲浪漫主義時(shí)期流行的“自動(dòng)人”(詞源為Automaton,最初是指模仿人或動(dòng)物的行為方式而制作的自動(dòng)機(jī)器)技術(shù)為名的故事本身就是對(duì)后人類語(yǔ)境下的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與肉體死亡之關(guān)系的一次搬演:在游戲中作為“人造人”的兩位主人公2B 與9S,他們的身體雖然在戰(zhàn)斗中反復(fù)死亡,但是在網(wǎng)絡(luò)中保存的“靈魂”卻得以在末日幸存。在《尼爾:自動(dòng)人形》三周目的敘事進(jìn)程中,一共包括A、B、C、D、E 五個(gè)主要結(jié)局,其中與“存檔”問(wèn)題直接相關(guān)的是最后一個(gè)結(jié)局(“E 結(jié)局”)。在此結(jié)局的最后,游戲的戰(zhàn)斗形式轉(zhuǎn)變?yōu)樨Q版彈幕射擊,玩家需要操作一臺(tái)飛行的輔助機(jī)消滅敵對(duì)服務(wù)器不斷產(chǎn)生的“清除程序”。隨著時(shí)間的推移,敵人發(fā)射的彈幕數(shù)量會(huì)不斷增多,戰(zhàn)斗變得極為困難,但如果玩家一直堅(jiān)持下去,系統(tǒng)會(huì)提供一個(gè)意想不到的“接受救援”的選項(xiàng):畫面上將出現(xiàn)帶有其他玩家ID的六架僚機(jī)環(huán)繞在玩家輔助機(jī)的周圍,當(dāng)這些僚機(jī)每被擊落一架,屏幕下方就會(huì)出現(xiàn)“某某玩家的存檔數(shù)據(jù)已丟失”的字樣。原來(lái)所謂的“救援”,其實(shí)就是用來(lái)自全球各地的其他陌生玩家的游戲存檔為你的輔助機(jī)阻擋子彈。在贏得“E 結(jié)局”的這場(chǎng)最終戰(zhàn)斗之后,系統(tǒng)會(huì)詢問(wèn)你是否愿意幫助其他仍未通關(guān)的玩家,此時(shí)如果選“是”,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)刪除玩家在《尼爾:自動(dòng)人形》中所保存的全部游戲存檔——不是在任何修辭的意義上,而是真的從Play Station主機(jī)的硬盤中刪除。

        由于“E結(jié)局”已經(jīng)是游戲三周目的尾聲,玩家此時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)通常已經(jīng)超過(guò)一百小時(shí),然而隨著游戲存檔的消失,玩家在這上百小時(shí)里的一切努力(無(wú)論是已完成的劇情進(jìn)度還是已獲得的道具、技能、成就)都將煙消云散——正如前文所言,玩家在刪檔后的悵然若失,不是源于對(duì)游戲角色的想象性認(rèn)同,而是源于玩家真實(shí)的身體經(jīng)驗(yàn)。換言之,通過(guò)僭越虛擬世界(游戲的軟件維度)與現(xiàn)實(shí)世界(游戲的硬件維度)的邊界,《尼爾:自動(dòng)人形》中的“死亡”不再是游戲角色的死亡,而是游戲玩家的“死亡”;也不再是游戲之中的死亡,而是游戲自身的死亡。

        玩家在游戲最后的選擇成為一種既是物質(zhì)性的也是象征性的倫理行動(dòng):當(dāng)玩家決定為了他人而“死”,即犧牲自己所擁有的全部存檔之后,將重新以游戲?yàn)椤懊浇椤迸c現(xiàn)實(shí)世界中的其他玩家建立一種既超越游戲文本自身,也超越民族國(guó)家疆域的情感聯(lián)結(jié)。與此同時(shí),《尼爾:自動(dòng)人形》還向我們揭示了以往隱藏在游戲存檔機(jī)制中的個(gè)人主義——消費(fèi)主義意識(shí)形態(tài),因?yàn)樵凇癊 結(jié)局”中的存檔不是為了積累,而是為了耗費(fèi);不是為了在懷舊中封存?zhèn)€體的記憶,而是為了在行動(dòng)中生成集體的未來(lái)——這也正是電子游戲超越傳統(tǒng)藝術(shù)形式的獨(dú)特魅力所在。

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