文/董倩銣
節(jié)日,是人類在漫長的歷史長河中一點一滴的形成的,是對具有重要價值的日子紀念的文化活動。過往學界對于節(jié)日的研究與探討,都聚焦于時間維度上的特殊性事物所形成的民俗文化的傳承與演變,卻忽略了空間維度。但是,節(jié)日的民俗文化和活動的展示、參與離不開空間維度的傳播,例如春節(jié)的春晚、中秋節(jié)的賞月、端午節(jié)的龍舟比賽等等,都需要通過空間維度來傳播。因此,節(jié)日不僅屬于時間維度,還屬于空間維度,它不僅存在于我們觀念中,還存在于現(xiàn)實的空間中。
節(jié)日文化的每一次空間呈現(xiàn),都使得人們意識到節(jié)日的重要性。節(jié)日一旦失去應有的空間傳播,就會變得不完整。
上個世紀七八十年代,學界學者將空間提拔到與時間相同的高度。因為當下人們生活的社會屬于一個空間社會,在這個社會當中,空間不再是抽象的名詞,而是滲透到人類社會的各個層面,無論現(xiàn)實層面還是虛擬層面。
隨著VR與AR等虛擬技術的高速發(fā)展,虛擬空間也有了不同的層級,處于外層的是依賴基礎設備技術的虛擬空間,而內(nèi)層則是在建立在外層空間中的空間。外層空間是純粹的虛擬空間,無法可視化,卻滲透到人們的社交生活中,例如微信、微博等社交媒體。而內(nèi)層空間則與之相反,可以被可視化,即虛擬空間,例如近年來流行的《王者榮耀》《陰陽師》作為虛擬空間的代表,將節(jié)日文化成功融入到虛擬空間中。
目前關于虛擬空間與節(jié)日傳播的研究,基本處于外層階段,即單純的移植階段,比如與節(jié)日相符合的符號網(wǎng)絡互動,又或者春節(jié)紅包等。而內(nèi)層空間的研究則得不到學者的過多關注,這也與虛擬技術還處于初級階段有關。不過既然虛擬空間是內(nèi)層空間的代表,那么研究虛擬空間,可以為學界提供探索內(nèi)層空間的一些貢獻。游戲與節(jié)日都需要空間作為媒介。節(jié)日的慶典活動都需要空間來傳播,但是當線下空間受到阻礙的時候,線上空間就可以給予節(jié)日文化更多的空間助力傳播。
回首2020年春節(jié)期間最讓人記憶深刻的幾個微博熱搜話題中,“和平精英平臺崩了”絕對占據(jù)其中。官方后來發(fā)布的聲明表示當時是因為大量的用戶同時在線導致平臺崩了。這就表明現(xiàn)實空間與虛擬空間是呈現(xiàn)相反的趨勢發(fā)展,人們更愿意把時間花在虛擬空間,因此游戲的下載量、在線量以及消費金額都創(chuàng)新高。根據(jù)《第47次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2021年3月,我國網(wǎng)民人數(shù)達超過9.89億,而《王者榮耀》和《陰陽師》的用戶增長率均超過20%,所以網(wǎng)絡游戲作為虛擬社區(qū)的聚集地,在傳播節(jié)日文化方面擁有廣闊的潛力。
媒介屬性是基于空間屬性建立的,空間屬性可以比作現(xiàn)實生活中的基建設施,它是保證游戲運行與傳播的根本保證,而媒介屬性則是基于數(shù)字化技術的互動性。游戲所具有的互動性更為純粹與深入,雖然傳統(tǒng)媒體同樣具有互動性,但是反饋的速度遠不及游戲。游戲的互動性以虛擬社區(qū)的匿名用戶為主,與現(xiàn)實生活有異曲同工之妙,并且虛擬互動甚至有點趕超現(xiàn)實互動。虛擬空間中充滿了人機、人際、群體、大眾的互動與傳播,形成了一個傳播生態(tài)體系。
游戲的媒介屬性,還體現(xiàn)在對玩家感官的吸引。正如麥克盧漢所言,媒介是人的延伸。游戲延伸了人的五官,使得玩家體驗到沉浸式的感受,進而自己也成為了傳播的其中一個載體。
傳播的效果是否有效,取決于玩家是否參與其中,否則將難以傳達節(jié)日的內(nèi)容本質(zhì)。游戲所具有的沉浸式體驗,具身式傳播,都符合節(jié)日文化傳播的要求,因此能夠為其提供傳播的渠道。例如王者榮耀結合中秋節(jié)設計了“中秋有禮”活動,吸引了大量的玩家參與其中。
游戲作為人類社會的產(chǎn)物,勢必會帶著人類社會的文化痕跡,例如游戲中的人物造型,房屋建筑,劇情情節(jié),社區(qū)交往等都是源于現(xiàn)實世界。當然,現(xiàn)實空間中的文化移植到虛擬空間后,文化就會再生產(chǎn),如同道金斯提的“迷因”一樣,即運用基于現(xiàn)實文化,通過想象,符號象征等形式生產(chǎn)出處于虛擬空間中的文化。游戲當中的文化,一部分來源于現(xiàn)實空間的反映,另一部分則是虛擬空間自身產(chǎn)出的文化。
其中包含著兩個方面的意義:一是將現(xiàn)實轉換為虛擬的節(jié)日文化體驗,特別是將節(jié)日習俗習慣從現(xiàn)實空間轉移到虛擬空間當中,從而實現(xiàn)文化的移植;二是玩家對于虛擬空間中的節(jié)日文化認同與情感的再生產(chǎn),即在同一時間讓玩家們參與其中從而得到認同與情感共鳴的目的。因此玩家參與虛擬空間的節(jié)日文化,是在文化與心理的雙重機制作用下參與的,是在娛樂性與文化性糅合下實現(xiàn)節(jié)日文化傳播。
90-00后是虛擬空間中節(jié)日文化傳播的主體,他們是網(wǎng)游空間的主力軍,中國節(jié)日文化需要他們來傳承。不過,隨著西方節(jié)日文化在東方橫行,許多年輕一代對中國傳統(tǒng)節(jié)日文化的認知度正在慢慢下降。所以,虛擬空間所具有的玩娛性與文化性兼具,精準定位傳播于目標群體,是推動年輕群體對節(jié)日文化傳承的必要方式之一。
線上虛擬空間的節(jié)日文化,是一種文化的再生產(chǎn),通過設計者與玩家共同以現(xiàn)實空間的文化并溶于自身的想象而構建出來。具體來說有三個方面:節(jié)日景觀搭建、節(jié)日文化復制、關系網(wǎng)的移植與發(fā)展。
虛擬空間中由于技術的輔助,可以將現(xiàn)實空間中的節(jié)日風俗復制到線上,并結合虛擬空間中的娛樂性,將節(jié)日文化進行模仿、融合,借助節(jié)日符號來聯(lián)結玩家們的情感,使得虛擬空間中的節(jié)日文化更符合玩家的需求并參與其中,完成傳統(tǒng)節(jié)日文化的傳播與傳承。比如典型的端午節(jié),許多地方的“龍舟比賽”都取消了,而《玩者榮耀》則在端午節(jié)當天,借助象征端午節(jié)的符號,舉辦了“端午龍舟”大賽,只需要玩家點擊游戲畫面即可實現(xiàn)在虛擬空間中參與龍舟比賽,彌補了玩家現(xiàn)實空間受阻的遺憾,也成功讓端午節(jié)得以傳承。
總而言之,虛擬空間中的節(jié)日文化傳播,重點在于節(jié)日所具有的儀式感。比如2020年新年倒數(shù),《和平精英》讓玩家們共聚一空間,共同進行倒數(shù),雖然玩家們沒有面對面人擠人的感受,但是卻通過游戲畫面與聲效所營造的氣氛以及彈幕,讓玩家們沒有孤獨感。
虛擬空間的關系網(wǎng),是現(xiàn)實空間的移植與發(fā)展。網(wǎng)游用戶的基數(shù)之大為玩家發(fā)展關系網(wǎng)打下了良好的基礎,而節(jié)日儀式感又是促進社交關系的一大助力。依托技術的發(fā)展,處于世界各地的玩家可以在同一虛擬空間聚集,在虛擬空間所營造的相同節(jié)日氣氛背景下,形成共同體意識,并發(fā)展出屬于自身的網(wǎng)游關系網(wǎng)。曾經(jīng)每到大年三十團圓飯的時候,親朋好友都會相聚一桌相互關懷與問候,飯后通過打麻將與觀看春節(jié)聯(lián)歡晚會來實現(xiàn)互動,現(xiàn)在人們則被網(wǎng)游當中的團隊協(xié)作等互動方式所替代,形成了一種新現(xiàn)象,即“過年團圓與開黑”,這種通過將游戲與節(jié)日元素結合的方式,能夠更好地傳承傳統(tǒng)節(jié)日慶典,每到節(jié)假日,人們的高度互動總是與高度的網(wǎng)友參與分不開,形成了新的趨勢,例如根據(jù)《中國移動互聯(lián)網(wǎng)“戰(zhàn)疫”專題報告》顯示,《王者榮耀》玩家用戶在2020年春節(jié)增長率相對比2019年而言就超過70%。
虛擬空間的節(jié)日文化傳播,為人們慶祝節(jié)日開創(chuàng)了新的傳播路徑,但是人們需要記住,目前虛擬空間當中的一切,仍然與現(xiàn)實空間有一定差距,無法完全替代現(xiàn)實空間的節(jié)日文化活動。因此當下的虛擬空間只能作為輔助手段,仍然要以現(xiàn)實空間為本,否則節(jié)日文化傳播就容易變味,被商業(yè)氣息所完全侵蝕,失去了節(jié)日原本的真諦。