賈曉珊 孟歡蕾 侯艷天 朱海東,3
(1 石河子大學(xué)師范學(xué)院,石河子 832003)(2 陜西省富平中學(xué),渭南 711701)(3 石河子大學(xué)心理應(yīng)用研究中心,石河子 832003)
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮,網(wǎng)絡(luò)游戲也逐漸成為眾多網(wǎng)民尤其是青少年群體所喜愛(ài)甚至沉迷其中的一種娛樂(lè)方式。據(jù)共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部聯(lián)合中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2021),我國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.83億,除上網(wǎng)學(xué)習(xí)和聽(tīng)音樂(lè)之外,玩游戲成為未成年網(wǎng)民最經(jīng)常從事的網(wǎng)絡(luò)活動(dòng),參與比例高達(dá)62.5%,足以說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年日常生活中的重要位置。然而網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型豐富多樣、內(nèi)容良莠不齊,青少年心智發(fā)展尚不健全,明辨是非和抵御外界誘惑能力較弱,如若受到網(wǎng)絡(luò)游戲中不良信息的誘導(dǎo),很可能對(duì)其身心健康不利。以往研究多圍繞暴力視頻游戲?qū)€(gè)體攻擊性或親社會(huì)性的影響機(jī)制(Anderson et al.,2010;You et al.,2015)。近年來(lái),隨著積極心理學(xué)的興起,研究者也開(kāi)始關(guān)注內(nèi)容積極友好的視頻游戲?qū)€(gè)體的正向影響,研究重點(diǎn)也逐漸轉(zhuǎn)向親社會(huì)視頻游戲?qū)€(gè)體心理與行為發(fā)展的積極意義。
親社會(huì)視頻游戲是指游戲主題帶有明顯親社會(huì)性質(zhì)(Chambers &Ascione,1987),包含少量或不含暴力內(nèi)容,玩家和游戲角色以非暴力方式進(jìn)行相互幫助和支持的游戲類(lèi)型,可能對(duì)玩家短期和長(zhǎng)期的親社會(huì)行為起促進(jìn)作用(Gentile et al.,2009;Vieira,2014)。親社會(huì)行為則涵蓋了在社交過(guò)程中個(gè)體所表現(xiàn)出的一切有利于社會(huì)關(guān)系和諧的行為及趨向,不僅反映出青少年的道德發(fā)展水平,同時(shí)也是其心理健康狀況和社會(huì)適應(yīng)能力的重要體現(xiàn)(寇彧,唐玲玲,2004)。為更好解釋親社會(huì)視頻游戲?qū)€(gè)體行為的影響機(jī)制,研究者提出了一般學(xué)習(xí)模型。該模型認(rèn)為,個(gè)體對(duì)當(dāng)下行為的決策是個(gè)體因素和環(huán)境因素的交互作用激活了認(rèn)知、情緒等內(nèi)部狀態(tài)而發(fā)揮效用。如若這一過(guò)程得到強(qiáng)化和重復(fù),將會(huì)影響個(gè)體長(zhǎng)期的行為傾向(Buckley &Anderson,2006)。也就是說(shuō),通過(guò)接觸親社會(huì)視頻游戲可影響個(gè)體內(nèi)部狀態(tài)繼而促進(jìn)其親社會(huì)行為增加。此前有研究證明,無(wú)論是短時(shí)接觸親社會(huì)視頻游戲抑或是自我評(píng)估的日常視頻游戲接觸情況均能顯著預(yù)測(cè)個(gè)體當(dāng)前及后續(xù)親社會(huì)行為的發(fā)展(劉衍玲等,2019;Greitemeyer &Osswald,2010)。但親社會(huì)視頻游戲接觸是如何經(jīng)由個(gè)體因素對(duì)其親社會(huì)行為產(chǎn)生影響的,目前仍是學(xué)者們關(guān)注的重點(diǎn)。
共情作為一種理解他人情緒情感變化并據(jù)此做出適當(dāng)反饋的個(gè)人能力(潘彥谷等,2013;Jolliffe &Farrington,2006),被視為個(gè)體做出親社會(huì)行為的重要促動(dòng)因素 (van der Graaff et al.,2018)。研究發(fā)現(xiàn),共情在兒童和青少年親社會(huì)視頻游戲接觸與親社會(huì)行為之間起中介作用(Bartlett &Anderson,2013;Shoshani et al.,2021),即使將這一中介機(jī)制置于長(zhǎng)程的縱向研究背景之下依然適用(Prot et al.,2014)。鑒于目前國(guó)內(nèi)關(guān)于共情在親社會(huì)視頻游戲與親社會(huì)行為之間作用機(jī)制的研究仍有待深入探討,且多以大學(xué)生群體為主(邱淑慧,2019),能否直接推論到青少年群體尚還存疑。因此,本研究將以初、高中生為研究對(duì)象,驗(yàn)證親社會(huì)視頻游戲接觸是否通過(guò)共情的中介影響其親社會(huì)行為。
此外,視頻游戲所具備的另一關(guān)鍵特征是其包含的道德屬性。作為一種文化傳播媒介,視頻游戲匯集融合了多元的道德價(jià)值理念,使玩家被動(dòng)接受預(yù)設(shè)的游戲模式,因而能潛移默化地傳播其所要向受眾傳達(dá)的道德觀念(馬歇爾·麥克盧漢,2009)。道德認(rèn)同是個(gè)體在社會(huì)文化環(huán)境中建立的以道德品質(zhì)為核心的自我概念,反映了個(gè)體對(duì)社會(huì)道德價(jià)值內(nèi)化與認(rèn)同的程度(Aquino &Reed,2002)。青少年處于心智不斷發(fā)展、道德價(jià)值觀念培育塑造的關(guān)鍵階段,需要通過(guò)接觸各類(lèi)道德實(shí)踐活動(dòng),汲取其中的道德知識(shí),逐步建立符合社會(huì)規(guī)范的道德觀念(陳月華,程冰櫻,2016)。因此,作為青少年日常接觸的一種娛樂(lè)活動(dòng),視頻游戲也就成為了青少年學(xué)習(xí)道德知識(shí),提升道德意識(shí)的途徑之一。然而,如今的視頻游戲中充斥著大量不道德因素,長(zhǎng)期沉溺其中將荼毒青少年身心健康,甚至引發(fā)青少年道德失范行為(吳月華,2020),已有研究表明暴力視頻游戲會(huì)使玩家道德情感扭曲,降低其道德內(nèi)疚感,進(jìn)而誘發(fā)攻擊行為(Greitemeyer &Mclatchie,2011)。道德認(rèn)同作為個(gè)體實(shí)施道德行為的重要激勵(lì)因素,已被證實(shí)能增強(qiáng)青少年親社會(huì)傾向(Carlo &Padilla-Walker,2020)。基于此,親社會(huì)視頻游戲中傳遞的互助、合作等正性道德價(jià)值觀能否激發(fā)青少年道德認(rèn)同從而鼓勵(lì)其做出更多親社會(huì)行為?需進(jìn)一步驗(yàn)證。
共情和道德認(rèn)同的關(guān)系是怎樣的呢?是分別在親社會(huì)視頻游戲接觸影響親社會(huì)行為的過(guò)程中起中介作用還是以連續(xù)的方式中介二者關(guān)系?對(duì)這一問(wèn)題仍需深入探討。有國(guó)外學(xué)者指出,共情作為一種道德情感,在個(gè)體道德發(fā)展中居于核心地位,共情所觸發(fā)的情感痛苦會(huì)激活個(gè)體相應(yīng)道德認(rèn)知,進(jìn)而促使其做出道德行為來(lái)改善他人不利處境(Eisenberg &Morris,2001)。國(guó)內(nèi)學(xué)者劉聰慧等(2009)則提出共情的動(dòng)態(tài)模型,該模型解釋了個(gè)體的共情源于情緒、認(rèn)知和行為系統(tǒng)的動(dòng)態(tài)交互作用,當(dāng)個(gè)體對(duì)他人處境產(chǎn)生共情時(shí)會(huì)結(jié)合自身道德準(zhǔn)則判斷共情是否符合社會(huì)倫理規(guī)范。若符合,可能進(jìn)一步激發(fā)道德行為,若不符則結(jié)束這一過(guò)程。相關(guān)研究也已證明,青少年對(duì)他人處境的感同身受有利于深化自我道德概念,最終形成道德認(rèn)同,并且反映在具體的道德行為中(Sharifi et al.,2016;Stilwell &Thomas,2001)。但同時(shí),也有研究者認(rèn)為,共情是將已形成的道德認(rèn)同轉(zhuǎn)化為親社會(huì)認(rèn)知和行為的重要?jiǎng)恿?Hoffman,2001),高道德認(rèn)同個(gè)體能以自身內(nèi)隱或外顯的道德標(biāo)準(zhǔn)判斷求助者的處境,進(jìn)而對(duì)其產(chǎn)生共情,以此激發(fā)親社會(huì)行為(Kaur,2020)。有實(shí)證研究發(fā)現(xiàn)道德認(rèn)同能經(jīng)由共情的中介影響個(gè)體捐贈(zèng)行為(Lee et al.,2014)。因此,我們推斷共情和道德認(rèn)同在親社會(huì)視頻游戲接觸對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響中起鏈?zhǔn)街薪樽饔?假設(shè)模型1)。同時(shí),考慮到道德認(rèn)同對(duì)共情也可能存在正向預(yù)測(cè)作用,本研究提出另一鏈?zhǔn)街薪槟P瓦M(jìn)行驗(yàn)證,即道德認(rèn)同和共情在親社會(huì)視頻游戲與親社會(huì)行為之間起鏈?zhǔn)街薪樽饔?假設(shè)模型2)。
圖1 親社會(huì)視頻游戲接觸、共情、道德認(rèn)同和親社會(huì)行為關(guān)系的假設(shè)模型(實(shí)線(xiàn)代表“假設(shè)模型1”,虛線(xiàn)代表“假設(shè)模型2”)
如前所述,本研究基于親社會(huì)視頻游戲接觸的一般學(xué)習(xí)模型,擬探討親社會(huì)視頻游戲接觸、共情與道德認(rèn)同對(duì)青少年親社會(huì)行為的影響。具體分析過(guò)程不僅能進(jìn)一步闡明親社會(huì)視頻游戲接觸對(duì)青少年親社會(huì)行為影響的內(nèi)在機(jī)制,同時(shí)該研究結(jié)果還能為今后借助網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)對(duì)青少年進(jìn)行道德意識(shí)滲透,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正性功能,提升青少年道德素養(yǎng)提供可行的實(shí)踐路徑。
采用整群抽樣,選取西北某省市當(dāng)?shù)貎伤胀ㄖ袑W(xué),一所初中,一所高中,以班級(jí)為單位進(jìn)行匿名施測(cè)。利用學(xué)生自習(xí)課時(shí)間現(xiàn)場(chǎng)發(fā)放問(wèn)卷,每位學(xué)生在填答之前均簽署了知情同意書(shū),共發(fā)放問(wèn)卷840份,剔除空白、未填寫(xiě)人口學(xué)數(shù)據(jù)、漏填題數(shù)占總題數(shù)1/3以上和規(guī)律性作答等無(wú)效問(wèn)卷后,最終回收問(wèn)卷777份(有效率為92.5%)。被試平均年齡為14.96±1.74歲,初中422人,高中355人;男生392人,女生385人。
2.2.1 游戲接觸經(jīng)驗(yàn)問(wèn)卷
采用Anderson和 Dill(2000)聯(lián)合編制的游戲接觸經(jīng)驗(yàn)問(wèn)卷,經(jīng)翻譯修訂后適用于本土研究(Teng et al.,2018)。該問(wèn)卷要求被試根據(jù)以往接觸電子游戲的經(jīng)歷列出三款視頻游戲,并分別對(duì)游戲的使用頻率和內(nèi)容(暴力/親社會(huì))進(jìn)行五點(diǎn)計(jì)分。而后根據(jù)“親社會(huì)視頻游戲(暴力視頻游戲)接觸程度=∑[游戲內(nèi)容(暴力/親社會(huì))×游戲使用頻率]/3”,得分越高說(shuō)明個(gè)體接觸相應(yīng)游戲內(nèi)容越多。由于本研究?jī)H關(guān)注個(gè)體對(duì)親社會(huì)視頻游戲內(nèi)容的接觸,故將相關(guān)暴力內(nèi)容進(jìn)行控制。本研究中該問(wèn)卷內(nèi)部一致性信度為0.72。
2.2.2 青少年親社會(huì)傾向量表
采用寇彧等(2007)根據(jù)Carlo編制的親社會(huì)傾向量表進(jìn)行修訂后的中文版。該量表包含六種親社會(huì)類(lèi)型,分別是“公開(kāi)的、匿名的、利他的、依從的、情緒的、緊急的”,共26題。采用五點(diǎn)計(jì)分(1代表“非常不像我”,5代表“非常像我”),得分越高說(shuō)明個(gè)體在不同情境中的親社會(huì)行為傾向越高,并可廣泛應(yīng)用于青少年群體。本研究中該量表各維度內(nèi)部一致性信度分別為0.76、0.79、0.77、0.80、0.79、0.84,全量表內(nèi)部一致性信度為0.93。
2.2.3 人際反應(yīng)指數(shù)量表
采用Davis(1980)編制,后經(jīng)張鳳鳳等(2010)修訂,在國(guó)內(nèi)廣泛使用的人際反應(yīng)指數(shù)量表。該量表包括四個(gè)維度(觀點(diǎn)采擇、想象力、同情關(guān)心、個(gè)人痛苦)共22題。采用五點(diǎn)計(jì)分(1代表“非常不恰當(dāng)”,5代表“非常恰當(dāng)”),得分越高說(shuō)明個(gè)體越能理解他人處境,即共情能力越強(qiáng)。本研究中該量表各維度內(nèi)部一致性信度分別為0.73、0.70、0.68、0.79,全量表內(nèi)部一致性信度為0.77。
2.2.4 青少年道德自我認(rèn)同問(wèn)卷
采用萬(wàn)增奎和楊韶剛根據(jù)Aquino和Reed編制的道德自我認(rèn)同問(wèn)卷修訂后的中文版(萬(wàn)增奎,楊韶剛,2008)。該問(wèn)卷包括兩個(gè)維度(內(nèi)隱性和外顯性)共16題。采用五點(diǎn)計(jì)分(1代表“完全不同意”,5代表“完全同意”),得分越高說(shuō)明青少年道德認(rèn)同水平越高。本研究中該問(wèn)卷各維度內(nèi)部一致性信度分別為0.90和0.81,總體內(nèi)部一致性信度為0.91。
使用SPSS 25.0整理錄入數(shù)據(jù)并進(jìn)行一般性描述統(tǒng)計(jì)和相關(guān)分析,而后采用AMOS 27.0建立結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn)假設(shè)模型。
由于所得數(shù)據(jù)均為研究對(duì)象自我報(bào)告,可能受到共同方法偏差影響,故使用Harman單因子檢驗(yàn)法對(duì)所有題目進(jìn)行檢驗(yàn),結(jié)果共提取出15個(gè)主成分,并且第一個(gè)主成分解釋的變異為18.8%,小于規(guī)定標(biāo)準(zhǔn)40%,說(shuō)明本研究未受到共同方法偏差影響。
各變量描述性統(tǒng)計(jì)和相關(guān)分析結(jié)果如表1 所示:親社會(huì)視頻游戲接觸、共情、道德認(rèn)同和親社會(huì)行為兩兩之間均顯著相關(guān),因性別、年齡和暴力視頻游戲接觸與主要變量相關(guān)顯著,故在后續(xù)分析中進(jìn)行控制。
表1 各主要變量的描述性統(tǒng)計(jì)及相關(guān)分析
本研究擬使用AMOS建立兩個(gè)結(jié)構(gòu)方程模型檢驗(yàn)共情和道德認(rèn)同在親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的中介作用,即檢驗(yàn)假設(shè)模型1和假設(shè)模型2,并采用Bootstrap法,設(shè)定重復(fù)抽樣5000次檢驗(yàn)中介效應(yīng)。
首先,在控制性別、年齡和暴力視頻游戲接觸的基礎(chǔ)上對(duì)假設(shè)模型1數(shù)據(jù)擬合,表2結(jié)果表明數(shù)據(jù)和假設(shè)模型1擬合良好(χ2/df=3.53,CFI=0.95,TLI=0.93,SRMR=0.05,RMSEA=0.06)。為保持模型美觀和簡(jiǎn)潔,不呈現(xiàn)控制變量路徑,簡(jiǎn)化后的中介模型見(jiàn)圖2。模型1顯示,直接路徑中親社會(huì)視頻游戲接觸顯著預(yù)測(cè)親社會(huì)行為(β=0.15,p<0.001);中介路徑中,親社會(huì)視頻游戲接觸顯著預(yù)測(cè)共情(β=0.25,p<0.001)和道德認(rèn)同(β=0.09,p<0.05),共情顯著預(yù)測(cè)道德認(rèn)同(β=0.36,p<0.001)和親社會(huì)行為(β=0.32,p<0.001),道德認(rèn)同顯著預(yù)測(cè)親社會(huì)行為(β=0.27,p<0.001),因此假設(shè)模型1成立。中介效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果如表3所示:親社會(huì)視頻游戲接觸通過(guò)共情影響親社會(huì)行為的中介效應(yīng)量為0.08,95%置信區(qū)間為[0.048,0.119],表明共情的中介效應(yīng)顯著;親社會(huì)視頻游戲接觸通過(guò)道德認(rèn)同影響親社會(huì)行為的中介效應(yīng)量為0.03,95%置信區(qū)間為[0.001,0.055],表明道德認(rèn)同的中介效應(yīng)顯著;親社會(huì)視頻游戲接觸通過(guò)共情和道德認(rèn)同的鏈?zhǔn)街薪橛绊懹H社會(huì)行為的中介效應(yīng)量為0.02,95%置信區(qū)間為[0.012,0.039],表明該鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)顯著。
表2 假設(shè)模型1和假設(shè)模型2中介模型擬合指標(biāo)
圖2 親社會(huì)視頻游戲接觸、共情、道德認(rèn)同和親社會(huì)行為的中介模型
其次,對(duì)假設(shè)模型2進(jìn)行數(shù)據(jù)擬合,具體操作方法同上。表2結(jié)果表明數(shù)據(jù)和假設(shè)模型2擬合良好(χ2/df=3.69,CFI=0.95,TLI=0.93,SRMR=0.05,RMSEA=0.06)。中介模型見(jiàn)圖3,結(jié)果顯示,除親社會(huì)視頻游戲接觸指向共情(β=0.19,p<0.001)和道德認(rèn)同(β=0.18,p<0.05),道德認(rèn)同指向共情的路徑系數(shù)(β=0.34,p<0.001)與假設(shè)模型1不一致外,其余路徑系數(shù)均與假設(shè)模型1一致,假設(shè)模型2也成立。中介效應(yīng)檢驗(yàn)表明,假設(shè)模型1和假設(shè)模型2的總中介效應(yīng)量和鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)量相等,模型1共情的中介效應(yīng)量大于模型2共情的中介效應(yīng)量,而模型2道德認(rèn)同的中介效應(yīng)量大于模型1道德認(rèn)同的中介效應(yīng)量(見(jiàn)表3、表4)。
表3 親社會(huì)視頻游戲接觸、共情、道德認(rèn)同和親社會(huì)行為的中介效應(yīng)分析
圖3 親社會(huì)視頻游戲接觸、道德認(rèn)同、共情和親社會(huì)行為的中介模型
表4 親社會(huì)視頻游戲接觸、道德認(rèn)同、共情和親社會(huì)行為的中介效應(yīng)分析
本研究發(fā)現(xiàn),親社會(huì)視頻游戲接觸與親社會(huì)行為正相關(guān)顯著,且親社會(huì)視頻游戲接觸對(duì)青少年親社會(huì)行為的直接效應(yīng)顯著,即對(duì)親社會(huì)視頻游戲的頻繁接觸可直接增強(qiáng)個(gè)體親社會(huì)行為傾向,該結(jié)果與已有研究結(jié)果一致(劉衍玲等,2019;Harrington &O’connell,2016)。一般學(xué)習(xí)模型中的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)模型認(rèn)為,對(duì)親社會(huì)視頻游戲的長(zhǎng)期接觸會(huì)使個(gè)體行為產(chǎn)生長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)。這可能是由于個(gè)體長(zhǎng)時(shí)間在親社會(huì)性質(zhì)的游戲體驗(yàn)中習(xí)得了親社會(huì)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),逐漸形成了自己的親社會(huì)腳本,從而具有更高的親社會(huì)傾向(Gentile et al.,2009;Greitemeyer et al.,2012)。親社會(huì)視頻游戲不僅滿(mǎn)足了青少年利用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行娛樂(lè)放松的需求,同時(shí)也拓寬了他們學(xué)習(xí)親社會(huì)知識(shí)的途徑,為親社會(huì)行為踐行奠定了基礎(chǔ)。
本研究進(jìn)一步揭示了親社會(huì)視頻游戲接觸如何影響青少年親社會(huì)行為,即探討了共情和道德認(rèn)同在親社會(huì)視頻游戲接觸影響親社會(huì)行為的中介作用。研究首先證實(shí)了共情在二者關(guān)系間的中介作用,這與國(guó)外學(xué)者在兒童和青少年群體中的研究結(jié)果一致(Bartlett &Anderson,2013;Shoshani et al.,2021)。此前有學(xué)者發(fā)現(xiàn)共情作為兒童青少年親社會(huì)媒體使用和親社會(huì)行為之間的中介變量具有跨文化一致性,即無(wú)論是西方國(guó)家還是東亞其他地區(qū)均得到了一致的結(jié)果,并且還證明了這一中介過(guò)程存在長(zhǎng)期的積極效應(yīng)(Prot et al.,2014)。親社會(huì)視頻游戲?qū)儆谟H社會(huì)媒體之一,長(zhǎng)期接觸之下提升了青少年對(duì)他人的共情能力,從而對(duì)親社會(huì)行為的發(fā)生起到了促進(jìn)作用。
其次,道德認(rèn)同在親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的過(guò)程中也起中介作用,即青少年對(duì)親社會(huì)視頻游戲中所傳達(dá)的道德觀念進(jìn)行自我內(nèi)化與認(rèn)同,同樣也培養(yǎng)了其道德水平,影響了其道德行為的發(fā)展。目前雖尚無(wú)研究直接表明道德認(rèn)同在二者關(guān)系之間起中介作用,但根據(jù)Aquino和Reed(2002)的觀點(diǎn),道德認(rèn)同是在一定的環(huán)境氛圍中形成,這關(guān)系到個(gè)體能否將感知到的道德觀念融入自我道德圖式中。研究發(fā)現(xiàn),初中生感知到的學(xué)校道德氛圍經(jīng)由道德認(rèn)同這一中介路徑影響其親社會(huì)行為(杜秀蓮,高靜,2019)。而蘊(yùn)含著豐富道德資源的網(wǎng)絡(luò)游戲,依靠其傳播力強(qiáng)、規(guī)則意識(shí)明顯和網(wǎng)絡(luò)空間社區(qū)化的特點(diǎn),玩家長(zhǎng)期接觸必然會(huì)受到其中道德氛圍的影響進(jìn)而塑造自我道德價(jià)值觀(任建東,2008)。并且有學(xué)者表示可利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正性?xún)r(jià)值對(duì)青少年進(jìn)行道德素養(yǎng)培育以促進(jìn)其道德行為的發(fā)生和發(fā)展(吳月華,2020)。
與假設(shè)一致,本研究發(fā)現(xiàn)親社會(huì)視頻游戲接觸可經(jīng)由共情和道德認(rèn)同的鏈?zhǔn)街薪樽饔糜绊懬嗌倌暧H社會(huì)行為。這一結(jié)果也得到了共情動(dòng)態(tài)模型的支持(劉聰慧等,2009)。一項(xiàng)有關(guān)消費(fèi)者慈善行為的研究證明,共情和道德認(rèn)同的相互作用能影響消費(fèi)者慈善行為,較高的共情水平提升了消費(fèi)者的道德認(rèn)同,進(jìn)而促進(jìn)了慈善行為的發(fā)生(Yang &Yen,2018)。相關(guān)研究也指出,共情與道德認(rèn)同呈正相關(guān)(Detert et al.,2008),且共情可正向預(yù)測(cè)青少年道德認(rèn)同(扈芷晴等,2022),感知理解他人處境也能促使青少年逐漸深化自我認(rèn)識(shí),并最終形成道德身份認(rèn)同(Sharifi et al.,2016)。因此,基于當(dāng)前青少年接觸視頻游戲的背景,向其提供更多親社會(huì)內(nèi)容的視頻游戲能提升青少年的共情能力,深化其道德認(rèn)同,從而增強(qiáng)其親社會(huì)行為傾向。
此外,本研究還證實(shí)了親社會(huì)視頻游戲通過(guò)道德認(rèn)同和共情這一中介順序?qū)τH社會(huì)行為產(chǎn)生影響,表明道德認(rèn)同也能正向預(yù)測(cè)共情,這與相關(guān)研究結(jié)果一致(郭英等,2022;Kaur,2020)。青少年在親社會(huì)視頻游戲中習(xí)得了對(duì)其中蘊(yùn)含的道德元素的認(rèn)同,這可能會(huì)使其在助人背景下激發(fā)對(duì)求助者的共情,從而向受助者伸出援手。假設(shè)模型1和模型2均成立,兩個(gè)中介模型的鏈?zhǔn)街薪樾?yīng)量相等,說(shuō)明共情和道德認(rèn)同之間可能存在雙向影響,即親社會(huì)視頻游戲接觸既可經(jīng)由“共情和道德認(rèn)同”的鏈?zhǔn)街薪閷?duì)青少年親社會(huì)行為產(chǎn)生影響,也可通過(guò)“道德認(rèn)同和共情”的鏈?zhǔn)街薪橛绊懬嗌倌暧H社會(huì)行為。需要強(qiáng)調(diào)的是,本研究?jī)H是一項(xiàng)橫斷研究,而且目前多數(shù)研究更關(guān)注共情對(duì)個(gè)體道德認(rèn)同的影響(扈芷晴等,2022;Sharifi et al.,2016),雖然本研究從數(shù)據(jù)結(jié)果上證明了道德認(rèn)同對(duì)共情也存在正向影響,但難以從發(fā)展角度區(qū)分共情和道德認(rèn)同的先后順序,因此將來(lái)需要采用長(zhǎng)程的縱向研究更好地厘清共情和道德認(rèn)同的關(guān)系。
綜上,一方面青少年對(duì)親社會(huì)視頻游戲的長(zhǎng)期接觸能提升其共情能力,深化其道德認(rèn)同,從而增強(qiáng)其親社會(huì)行為傾向;另一方面青少年對(duì)親社會(huì)視頻游戲的接觸能塑造其道德認(rèn)同感,引發(fā)個(gè)體對(duì)求助者的共情,從而提高其親社會(huì)行為發(fā)生的可能性。由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年道德發(fā)展中扮演重要角色,親社會(huì)性的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境為培養(yǎng)青少年道德情感及其認(rèn)知和行為的發(fā)展提供了平臺(tái)。
在親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的作用機(jī)制中,青少年既可直接通過(guò)長(zhǎng)期接觸親社會(huì)性的視頻游戲內(nèi)容學(xué)習(xí)和強(qiáng)化自身親社會(huì)傾向,也可經(jīng)由共情和道德認(rèn)同的中介作用間接發(fā)展親社會(huì)行為。因此,基于親社會(huì)視頻游戲接觸對(duì)青少年道德情感、認(rèn)知及行為發(fā)展具有促進(jìn)作用,如何進(jìn)一步增強(qiáng)這一結(jié)果效應(yīng)需要重點(diǎn)關(guān)注。
對(duì)家長(zhǎng)和教師而言,大可不必過(guò)于擔(dān)憂(yōu)和限制青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,合理引導(dǎo)其適當(dāng)接觸具有親社會(huì)性質(zhì)的視頻游戲既可以相對(duì)減少其對(duì)負(fù)面游戲內(nèi)容的接觸,同時(shí)還能促進(jìn)其親社會(huì)行為的學(xué)習(xí)和發(fā)展。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)商而言,應(yīng)當(dāng)嚴(yán)格遵守行業(yè)規(guī)范,在開(kāi)發(fā)與宣傳上不能為了商業(yè)利益而有損青少年健康成長(zhǎng),可在游戲情境設(shè)置、游戲規(guī)則設(shè)定以及玩家互動(dòng)關(guān)系之中建構(gòu)與滲透道德理念,使青少年能將在親社會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲中學(xué)習(xí)到的道德知識(shí)更好地遷移應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)的人際生活之中。此外,還應(yīng)由政府制定法律政策監(jiān)督和非政府組織的道德監(jiān)督以及全社會(huì)的積極參與,為青少年?duì)I造親和友好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,提升青少年道德素養(yǎng),促進(jìn)其親社會(huì)行為的發(fā)展。
本研究雖進(jìn)一步揭示了親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的內(nèi)部機(jī)制,但仍存在一定局限。首先,只驗(yàn)證了一般學(xué)習(xí)模型中的長(zhǎng)時(shí)效應(yīng),探討了長(zhǎng)期接觸親社會(huì)視頻游戲?qū)η嗌倌暧H社會(huì)行為的影響,但未檢驗(yàn)短時(shí)接觸親社會(huì)視頻游戲是否能得到同樣的結(jié)果,今后可設(shè)計(jì)游戲任務(wù)以驗(yàn)證其是否成立。其次,采用橫斷研究設(shè)計(jì),難以確定變量間的因果關(guān)系,尤其是共情和道德認(rèn)同的中介作用順序,未來(lái)有必要采用縱向追蹤設(shè)計(jì)以明確二者的先后發(fā)展關(guān)系。最后,由于采用問(wèn)卷調(diào)查,被試很可能受到社會(huì)贊許效應(yīng)的影響,導(dǎo)致對(duì)有些內(nèi)容作答不真實(shí),今后可采用實(shí)驗(yàn)任務(wù)調(diào)查被試的內(nèi)隱態(tài)度和行為,以獲得更加真實(shí)和準(zhǔn)確的結(jié)果。
親社會(huì)視頻游戲接觸對(duì)青少年親社會(huì)行為具有顯著正向預(yù)測(cè)作用,共情、道德認(rèn)同可在親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的過(guò)程中起單獨(dú)中介作用。同時(shí),共情和道德認(rèn)同的關(guān)系是雙向的,分別在親社會(huì)視頻游戲接觸影響青少年親社會(huì)行為的過(guò)程中起鏈?zhǔn)街薪樽饔谩?/p>