文 左子揚
11 月5 日,在蘇州奧體中心,王者榮耀挑戰(zhàn)者杯總決賽落下帷幕,賽前的奪冠大熱重慶狼隊不負眾望捧起隊史第九座冠軍獎杯?;仡櫛緦锰舯?,老將Cat 帶領(lǐng)的成都AG超玩會時隔1051天重返總決賽,成為了繼TTG、狼隊、eStar 三強爭霸格局下的新勢力。
回到賽事本身,更大的變化出現(xiàn)在賽制和參賽隊伍上。為了讓來自不同賽道的隊伍都能夠參與到挑杯中,本屆賽事增加了兩支來自主播賽道的隊伍。除此之外,還有來自K 甲和全國大賽的隊伍,考慮到參賽隊伍來自不同級別的賽事,聯(lián)盟在本屆挑杯的小組賽階段首次啟用了瑞士輪的賽制,并在此基礎(chǔ)上增加了“挑戰(zhàn)者的祝福”,即低級別賽道的隊伍可在單場比賽開始前指定兩名英雄,高級別賽道隊伍將不能夠在BP 階段選擇和禁用這兩名英雄,若低級別隊伍在比賽中使用了任意一名英雄,則高級別隊伍也可在后續(xù)對局中選用該英雄。
無獨有偶,正在進行的英雄聯(lián)盟S13 全球總決賽,同樣選擇了瑞士輪作為小組賽階段的賽制。而在今年的5 月10 日,歐足聯(lián)宣布將從2024/25 賽季開始進行三年期的歐冠賽制改革,擴軍至36 支隊伍的歐冠聯(lián)賽將采用瑞士制循環(huán)。但歐冠特殊的地方在于,抽簽將決定全部8 場比賽的對陣,而非棋類和電競賽事中,每結(jié)束一輪就要在同戰(zhàn)績的小組中再次抽簽。
作為一種古老的賽制,瑞士輪起源于1859 年在瑞士蘇黎世舉辦的一屆國際象棋比賽上,由時任瑞士國際象棋錦標賽的主裁判、瑞士象棋協(xié)會的創(chuàng)始人Dr.Julius Müller 提出。作為一種本質(zhì)上是積分循環(huán)制的賽制,瑞士輪的規(guī)則是在比賽開始前通過抽簽的方式?jīng)Q定對陣,每輪比賽結(jié)束后,積分相同的選手或隊伍都會被分入一組,再次抽簽直至所有輪次結(jié)束。
在電競賽事中,瑞士輪賽制更多出現(xiàn)在CS:GO 的比賽中,從2017 年開始,CS:GO 就將瑞士輪引入了Major賽事。近年來,越來越多的項目嘗試了瑞士輪的賽制,但最終呈現(xiàn)出的效果卻大相徑庭。事實上,相比于更常見的組內(nèi)循環(huán)和單/雙敗淘汰賽,瑞士輪并不是百搭的。
Dr.Julius Müller 創(chuàng)造瑞士輪的初衷,是為了避免種子選手在過早的輪次相遇,給后續(xù)的比賽增加不確定性,從而降低比賽的對抗性和觀賞性。因此,瑞士輪的意義在于降低比賽的不確定性,讓綜合實力更強、表現(xiàn)更穩(wěn)定的參賽者能夠走得更遠。
對于電競來說,項目間的不確定性也不盡相同。作為瑞士輪在電競賽事中的“代言人”,CS:GO 項目的不確定性相對更高,一發(fā)子彈的偏移就能夠?qū)е卤荣惖瓜蛄硪粋€結(jié)局。同理,被玩家們戲稱為“運氣游戲”的爐石傳說,其不確定性則更強,采用瑞士輪能夠更大限度的規(guī)避運氣對比賽的影響。
相比之下,MOBA 項目對于瑞士輪的適配度則相對偏低。對于英雄聯(lián)盟和王者榮耀來說,游戲內(nèi)的資源、節(jié)奏、陣容搭配和英雄出裝都相對固定,無論通過哪一環(huán)占據(jù)優(yōu)勢,都能在比賽中輕易地滾起雪球來。確定性相對較高的比賽項目,搭配確定性相對較高的賽制,容易給觀眾制造一種“劇本已經(jīng)寫好了”的感覺。對于這個問題,挑杯的處理方式是增加了“挑戰(zhàn)者祝?!钡囊?guī)則,通過賽制的微調(diào)向低級別的隊伍傾斜。這樣的處理,在一定程度上解決了賽制和項目不合適的問題。2017 年的DOTA2 基輔Major,是瑞士輪首次也是唯一一次出現(xiàn)在DOTA2 錦標賽中。之所以被后來的賽事主辦方所摒棄,與DOTA2項目本身的不確定性無關(guān),更多是由于BO3 的比賽中,單局比賽時長的不可控,使得賽程過于冗長,給選手和觀眾都帶來了不佳的體驗。
對于歐冠來說,從32 隊擴軍至36 隊,由小組賽改為瑞士輪,并非是站在競技層面的考慮,更多是來自經(jīng)濟層的是通過不斷的嘗試,找到更適配項目的道路。面的壓力。而對于王者榮耀挑戰(zhàn)者杯和英雄聯(lián)盟全球總決賽而言,瑞士輪更多的是一種全新的嘗試,盡管賽制本身并不是什么新鮮事。勇于嘗試的態(tài)度是可取的,但更重要的是通過不斷的嘗試,找到更適配項目的道路。