亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        重識電子游戲:數(shù)字時代凸顯的媒介基因

        2023-02-23 22:25:01段家樂張軍輝
        河池學院學報 2023年5期
        關鍵詞:游戲

        段家樂,張軍輝

        (安徽師范大學 新聞與傳播學院,安徽 蕪湖 241002)

        一、游戲:污名化歷史的消解

        游戲是個古老而又新鮮的話題。作為一種文化現(xiàn)象和社會行為,它貫穿人類文明發(fā)展進程,卻始終被當作污名的客體。在中國古代及現(xiàn)當代的知識圖譜中,對“游戲”的闡釋多含貶義,包含玩耍、嬉戲、不嚴肅等。古代西方文化對游戲也以否定為主,等到文藝復興之后,日常生活中作為追求娛樂的游戲活動才逐漸被社會主流價值所接納。但即便是社會上充斥著年長一代對游戲最惡毒的謾罵與發(fā)自內(nèi)心的鄙夷,也無法抹去游戲在人類文明史上留下的濃墨重彩的一筆。即便是學者們想象性和顛覆性地把游戲放進人類整體生產(chǎn)活動中加以考察,也未必窮盡游戲的價值與本質(zhì)[1]。

        唐·伊德(Don Inde)曾言:“對于人類來說,沒有技術的生存只是一種抽象的可能。”[2]14尼古拉斯·尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)用“數(shù)字化生存”描述人類在信息時代的存在方式,并斷言“計算不再只和計算機有關,它決定著我們的生存”[3]15。有學者提出“游戲化生存”的概念,甚至將尼葛洛龐蒂的名言改寫為“游戲不再只和娛樂有關,它將決定我們的生存”[4]。誠然,“游戲化生存”是對未來人類存在方式的大膽猜測,但審慎地看,游戲作為一種多模態(tài)符號建構(gòu)的互動媒介,早已從娛樂拓展至更廣闊的生活領域,功能愈發(fā)成熟[5]。在“數(shù)字化生存”時代,電子游戲通過調(diào)動音樂、美術、動畫等多樣化媒介符號塑造別樣社交空間,延伸和拓展玩家的社會關系;游戲角色幫助玩家實現(xiàn)虛擬形象建構(gòu),是玩家的數(shù)字“代言人”;游戲機制鼓勵玩家反復試錯、創(chuàng)新探究,成為玩家的虛擬實踐平臺[6]……在未來,游戲不僅能供人消遣娛樂,還是簡單的關系連接工具,更是建設未來的想象平臺。作為元宇宙初階的第一媒介,《星圖》《塞爾達傳說》等游戲提供了理解、建設元宇宙的具象抓手。正如簡·麥格尼格爾(Jane McGnigar)所言:“在21世紀,游戲?qū)⒊蔀樗茉煳磥淼囊粋€主要平臺。”[7]13

        當下游戲與社會緊密結(jié)合,為人類媒介化生存提供全新詮釋方式,為媒介進化升級提供具象抓手,重要性不言而喻。學界開始重思游戲作為媒介的價值,強調(diào)數(shù)字時代媒介具備的“游戲精神”及未來媒介游戲化趨勢的可能。數(shù)字時代媒介為何具備“游戲精神”?當下游戲彰顯出哪些媒介價值?在未來,媒介游戲化趨勢能否實現(xiàn)?為此,需要首先回到“游戲”這個核心概念,把握“游戲”與“媒介”的特質(zhì),梳理兩者在內(nèi)涵上的關聯(lián),并在此基礎上聚焦當下,探究數(shù)字時代游戲作為媒介的價值所在。最后展望未來,探討媒介游戲化趨勢的可能。另外,需要說明的是,本文所論“游戲”,多指基于數(shù)字載體、網(wǎng)絡等存在的“電子游戲”,與傳統(tǒng)意義上的身體游戲有所區(qū)別。

        二、空間、自由、沉浸:理解游戲與媒介的邏輯起點

        學者們立足于不同技術背景對游戲概念做出界定。約翰·赫伊津哈(John Huizinga)應該是歷史上第一個完整討論社會游戲、游戲文化以及人類其他相關行為的學者。他將游戲命名為“魔法圈”,提出“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動與事業(yè),參與者依照自覺接受并完全遵從規(guī)則”[8]34,并指出“游戲是強烈吸引游戲者的自由活動,參與者按照規(guī)則,以某種有序的方式在自己的時空范圍內(nèi)進行”[9]13。羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)認為游戲必須包括“自由(資源)、獨立的(時空上)、不確定性、無收益的、規(guī)則設定、信任”[10]11。共性蘊含于個性之中,本文從不同學者的個性游戲概念中總結(jié)出剖析游戲特質(zhì)的三個共性維度:空間、自由和沉浸,發(fā)現(xiàn)媒介與此類同。

        (一)空間:游戲與媒介存有的基本維度

        空間是游戲存有的基本維度。無論是“老鷹捉小雞”所需的現(xiàn)實、有限空間,還是元宇宙所需的虛幻、無限空間,都是建立在某一時間節(jié)點之上的游戲空間?!暗谌臻g”指在現(xiàn)實和虛擬之外,存在融構(gòu)了真實和想象的“差異空間”[11]。從這個概念出發(fā),游戲恰是融合真實元素與想象元素的第三空間,是介于虛擬與現(xiàn)實之間的中間地帶。玩家在現(xiàn)實/虛幻的游戲空間中來去自由,遵循真實存在的游戲規(guī)則,建構(gòu)與現(xiàn)實世界相異的等級秩序和身份信息。而空間同樣是媒介存有的基本維度。從哈羅德·英尼斯(Harold Innis)的“媒介時空偏倚論”、馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)的“視覺空間”“聽覺空間”,到約書亞·梅羅維茨(Joshua Melovitz)的“消失的地域”與“在地全球性”,再到保羅·萊文森(Paul Levinson)的“賽博空間”“真實空間”與“宇宙空間”[12],媒介環(huán)境學派的學者從不同角度闡述媒介的空間特性,重塑對于空間與媒介關系的認知。

        在空間維度上,媒介與游戲“不謀而合”。有學者提出“容器型媒介”的概念,以描述具備匯聚結(jié)構(gòu)和空間性的復雜媒介[13]。而具備一定空間,能夠“匯聚”各種現(xiàn)實關系和技術形式,并按照一定邏輯編織重組的游戲恰是“容器型”媒介。例如冒險類系列游戲《刺客信條》,在游戲場景中還原耶路撒冷、威尼斯、巴黎、倫敦等城市不同時期的主干道路、標志性建筑,甚至將巴黎圣母院、亞歷山大博物館等名勝古跡的內(nèi)部細節(jié)同樣按照真實比例復刻,讓游戲有演化為現(xiàn)實世界“一體兩面”的趨勢。

        賽博空間是一種虛擬交往空間,也是數(shù)字媒介與游戲的關鍵屬性。自萬維網(wǎng)面世以來的數(shù)十年間,以互聯(lián)網(wǎng)、移動通信為依托的數(shù)字媒介早已浸潤社會生活的每一寸土壤,作為數(shù)字媒介孕育之物的賽博空間應運而生。在這里,交往主體感受不到真實空間的障礙[14],具有虛擬性、無邊界、超真實等特征。如今,賽博空間屬性同樣是游戲建設的重要面向。依托于虛擬通信技術,游戲出品方致力于打造自在的虛擬環(huán)境,玩家在游戲中交往、生存,經(jīng)由虛擬化身體驗別樣風土人情。甚至有玩家認為游戲比現(xiàn)實更美好,是幫助自己逃離現(xiàn)實的“避難所”。有學者進一步提出,未來游戲?qū)⑹恰案C合性、更具融合性的強勢媒介,不僅在內(nèi)部融合了多種藝術媒介,同樣也跟人的生活工作有更多結(jié)合”[15]。

        (二)自由:游戲與媒介的共同特性

        自由是游戲最基本的特性維度,指玩家具有自主參與的自由以及能夠掌控游戲主動權的自由,通常包括玩法機制自由、角色操縱自由、劇情走向自由等。舉例來說,在VR 游戲《無人深空》(No Man’s Sky)中,玩家擁有自由的探險方式和多維的感知形式,可以選擇以聽、看、觸摸的方式操縱角色,探索未知的游戲地圖。游戲走向具有開放性,游戲中玩家做出的每個選擇都會帶來不同的游戲后果。而當下媒介賦予用戶個性化表達、自主性參與的功能暗含游戲的自由精神。通過數(shù)字媒介,用戶可以隨心所欲建立滿意的虛擬“化身”,依照興趣對所有內(nèi)容和關系召之即來、揮之即去,自由地游走于各種場景中[16]。但這種自由并非無限制的,而是建立在規(guī)則之上的秩序行為。從傳統(tǒng)的身體游戲到新興的虛擬游戲,所有類型的游戲都是一個基于規(guī)則的系統(tǒng)。規(guī)則界定游戲系統(tǒng)的運行框架,規(guī)定玩家進入、交往、生存和獎勵的基本邏輯,正是規(guī)則的存在使得游戲運行與玩家行為有條不紊。歐內(nèi)斯特·亞當斯(Ernest Adams)在《游戲設計基礎》與《游戲機制:高級游戲設計技術》中多次強調(diào),規(guī)則是游戲的本質(zhì),否則游戲?qū)o法存續(xù)。媒介亦是如此。一方面,從媒介發(fā)展歷程看,歷次媒介的革新都給信息傳播提供了新載體、新動力,但同時也給傳播增設了新的限制[17]。印刷媒介改變了口語傳播易失真、難保存的窘境,卻失去了人際傳播中傳受雙方面對面交流產(chǎn)生的豐富情緒語境。相較于印刷媒介,電子媒介在傳播力上實現(xiàn)飛躍,傳播的時空障礙被清除,但易復制、難溯源讓信息難辨真?zhèn)?。另一方面,電力、網(wǎng)絡等物質(zhì)條件的限制有時讓媒介只能“器藏待時”。數(shù)字時代,社會被媒介技術所“浸透”,以致沒有技術的生存已無可能[18]。美團外賣、滴滴打車等生活類媒介應用提升人類衣食住行的便捷化程度,抖音、游戲等娛樂型媒介應用豐富人的精神生活,但這一切的實現(xiàn)都得益于電力與網(wǎng)絡等物質(zhì)支持。如果某區(qū)域出現(xiàn)大規(guī)模、長時間的停電現(xiàn)象,那么該地的交通、經(jīng)濟很可能陷入短暫“癱瘓”狀態(tài)。此外,互聯(lián)網(wǎng)上因為交流者的社會身份線索相對隱晦,匿名程度高,用戶會“被剝奪個性”,失去對自我和他人的感受力,這同樣是對傳播自由的限制[19]58。

        (三)沉浸:游戲與媒介的追求目標

        心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihari Chicksonmihari)提出沉浸理論,指出人們在進行某些日?;顒訒r會全身心地投入情境當中,進入沉浸狀態(tài)[20]。作為娛樂型工具,玩家希望能從游戲中獲得沉浸感,達到消磨時光、緩解壓力的目的,因此,游戲中一切元素的設置,都是為了給玩家營造沉浸其中的樂趣,去除無聊枯燥。例如,《王者榮耀》中人物和臺詞的設計,都是為了讓玩家的體驗更生動、更真實。史書上的趙云驍勇善戰(zhàn)、赤膽忠心,游戲建構(gòu)了手持龍膽亮銀槍、高呼“翱翔于天際的蒼龍,萬鈞雷霆照一身肝膽”的趙云游戲形象;神話中的楊戩冷酷無情,位居天地司法天神,游戲中為其設計了“執(zhí)行人間意志”的臺詞,并保留了標志性的三尖兩刃刀和天眼。但需要說明的是,正如游戲中沒有“常勝將軍”,游戲沉浸帶來也并非完全是積極效應。大家深諳網(wǎng)游所創(chuàng)造的那個令人心馳神往的在線世界,具有使青少年沉浸于其中的強大力量,甚至不惜斷送學業(yè)與未來。長久以來,游戲因此飽受詬病。

        另一方面,沉浸同樣是媒介所追求的核心目標。威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《作為游戲的傳播》中開宗明義地指出:“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者?!保?1]1相較于傳統(tǒng)媒介,數(shù)字媒介更關注用戶的成本投入與愉悅體驗,當下依托于算法技術而生的短視頻、有聲閱讀等媒介產(chǎn)品已初具沉浸特征。在人工智能技術催生下,智慧語音、智能家居等新型媒介形態(tài)不斷涌現(xiàn),它們無時不在、無處不在,代替用戶接受和處理各種生活、工作信息,向用戶提供各類生活、工作建議,成為用戶名副其實的“生活伙伴”,受眾在無形中獲得更強的媒介沉浸感[22]。正如影片《鋼鐵俠》中的智能語音助手“賈維斯”,作為鋼鐵俠的“生活管家”,幫助鋼鐵俠處理生活、工作甚至是情感問題,具有獨特的知識與意志。不過,沉浸媒介或?qū)⒆層脩粝萑氡弧袄墶钡木车?。有研究團隊在功能性核磁共振成像研究中,對抖音用戶進行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)約有45.8%的調(diào)查對象存在輕中度的短視頻依賴現(xiàn)象,5.9%的調(diào)查對象短視頻嚴重成癮[23]。

        從空間、自由和沉浸三個維度把握“游戲”與“媒介”的特質(zhì),能更為清晰地理解兩者在內(nèi)涵上的關聯(lián)。由此,游戲可以釋義為一種由空間和規(guī)則建構(gòu),賦予用戶有限自由行動的沉浸媒介。

        三、功能交織:數(shù)字時代游戲的媒介價值

        弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)在《美育書簡》中寫道:“只有當人游戲的時候,他才是完整的人?!保?4]53他強調(diào)的是游戲的自由與創(chuàng)造價值。馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)在《理解媒介:論人的延伸》中寫道:“如果科技是動物器官的延伸,那么游戲則是社會人與身體政治的延伸?!保?5]209他強調(diào)的是游戲的社會化作用。數(shù)字時代,作為媒介的游戲在文化傳載、關系調(diào)節(jié)、聚攏與個體社會化方面釋放著嶄新價值,其污名化的歷史正逐漸消解。

        (一)作為文化傳載的游戲

        瑪格麗特·米德(Margaret Mead)在《文化與承諾:一項有關代溝問題的研究》一書中寫道:“年輕一代不再片面地接受書本上傳喻的知識。和平與戰(zhàn)爭、朋友與敵人、同盟者和敵對者之間的區(qū)別,都已喪失其原有的含義?!保?6]83在年輕一代凸顯的后喻時代里,需要適應他們文化接受的新規(guī)律,而參與度高、愉悅性強的游戲正是恰逢其時。中國音數(shù)協(xié)游戲工委披露的數(shù)據(jù)顯示,2022年全國游戲玩家6.64億人,國內(nèi)游戲市場實銷總收入為2 658.84億元,自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售173.46億美元[27]。米哈游《原神》、騰訊《和平精英》《王者榮耀》占領美國、日本、泰國等多國手游暢銷TOP榜。當前游戲產(chǎn)業(yè)日新月異,游戲出海方興未艾,游戲文化傳載的價值日益彰顯。

        首先,游戲建構(gòu)的虛擬空間,讓用戶從現(xiàn)實中抽離出來,淡化現(xiàn)實規(guī)制對意識的束縛。當我們用視聽作品傳播文化內(nèi)容時,本身并不處于同一文化語境的外國受眾對音樂、影視劇的評價局限于“好不好聽”“好不好看”的視聽層次,甚至可能因為不理解其文化內(nèi)涵而產(chǎn)生抵觸情緒。例如,嗩吶音色雄壯,感染力強,是我國傳統(tǒng)樂器的代表,民間甚至有“百般樂器,嗩吶為王”的說法,但在國外嗩吶卻評價不高。游戲與視聽媒介的顯著區(qū)別,就在于受眾的實踐參與程度。在游戲中,大部分結(jié)果都是由玩家個人的主觀意愿達成的,他可以在游戲?qū)嵺`中主動去理解游戲傳達出的文化深層邏輯與內(nèi)涵,擺脫現(xiàn)實規(guī)制之“枷鎖”。

        其次,游戲以文化元素為載體作用于玩家認知,潤物無聲。我國現(xiàn)象級手游《王者榮耀》,游戲角色大多以歷史和神話人物為原型,游戲畫風保持中國傳統(tǒng)的美術風格,游戲配樂注重使用笛子、手鑼等中國音樂元素,讓國外玩家耳濡目染地感受中國文化魅力[28]。在風靡世界的網(wǎng)絡游戲《原神》里,米哈游創(chuàng)造出富有東方神韻的國度——“璃月”,其中引人入勝的中國神話、錦衣玉帶的中國傳統(tǒng)服飾、韻味悠長的中國戲曲、仙氣緲緲的中國山水,讓全球玩家“沉醉不知歸路”。碧瓦朱甍的客棧、氣勢恢宏的宮殿,在游戲中被刻畫得美輪美奐;素有“人間瑤池”美譽的黃龍溝、“玉碧羅青意可參”的桂林山水、“會當凌絕頂,一覽眾山小”的泰山,在游戲場景中展現(xiàn)得淋漓盡致。近年來,以米哈游為代表的中國IP企業(yè),以游戲為載體,打造出一個個充滿東方意趣和傳統(tǒng)意蘊的虛擬宇宙,幫助中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化揚帆出海。

        最后,“美人在皮也在骨”,游戲表層的視聽元素固然可以表達部分文化內(nèi)容,但作為內(nèi)核的游戲規(guī)則與游戲精神更為重要。例如策略類游戲《三國殺》,在“國戰(zhàn)”模式中設計“珠聯(lián)璧合”機制:如果兩名及以上玩家選取的游戲角色在歷史上曾并肩作戰(zhàn),比如劉備和關羽,那么這些玩家在本輪游戲中獲得額外屬性加成,這蘊含著中華文化中的信任、合作信念;在“軍爭”模式中,游戲身份分為主公、忠臣、內(nèi)奸與反賊,游戲規(guī)則要求忠臣必須保護主公,而內(nèi)奸必須先鏟除反賊才能擊殺主公,這其中蘊含著傳統(tǒng)的忠誠、均衡精神。游戲規(guī)則允許玩家采取哪些行動,不同行動最后又將導致哪些回報和結(jié)果,其實都是設計者利用數(shù)值參數(shù)在玩家行為和一系列結(jié)果間,建立帶有文化傾向性的因果聯(lián)系。

        (二)作為關系調(diào)節(jié)、聚攏的游戲

        沿襲游戲發(fā)展脈絡,其社交屬性一目了然。2009年,伴隨社交網(wǎng)絡興起,《開心農(nóng)場》風靡大江南北,游戲社交化時代正式開啟。玩家為從好友那里“偷菜”不惜改變?nèi)粘W飨?,這在歷史上實屬首次。2011年,《英雄聯(lián)盟》席卷國內(nèi),開啟在國內(nèi)網(wǎng)游界的10年統(tǒng)治期?!盁o聯(lián)盟,不青春”,在“Z世代”生命中的某段時期,與好友通宵達旦共同作戰(zhàn)的經(jīng)歷是他們青春歲月里難忘的回憶。2015年《王者榮耀》上線,游戲與社交無縫式的結(jié)合加速社交游戲“黃金時代”到來。從《開心農(nóng)場》《英雄聯(lián)盟》到《王者榮耀》,游戲的社交屬性伴隨平臺轉(zhuǎn)移與技術完善而逐漸深化,玩家在游戲中既能享受愉悅的快感,又能將現(xiàn)實生活中的社交關系延伸至游戲。事實上,無論是完全需要身體參與的傳統(tǒng)游戲“老鷹捉小雞”“丟沙包”,移動互聯(lián)時代的電子游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》,還是像影片《頭號玩家》中所呈現(xiàn)的那種完全在虛擬世界展開的元宇宙游戲,都具有媒介社交屬性。數(shù)字時代,游戲的社交屬性更為鮮明,在關系調(diào)節(jié)與聚攏兩方面釋放著新價值。

        首先,游戲創(chuàng)設線上與線下聯(lián)動的社交空間,是玩家社會關系的調(diào)節(jié)閥。角色的多樣選擇、過程的跌宕起伏、系統(tǒng)的及時反饋、體驗的新奇刺激,保證了玩家對于游戲的長期熱愛?,F(xiàn)有研究證實,游戲在青少年關系調(diào)節(jié)中扮演著重要角色,是父子、兄弟姐妹、友情等關系的紐帶,是家庭熏陶或融入群體的需要,是營造共同體并成為其中一員的手段[29]。當下,“組隊開黑”“一起吃雞”正成為青少年新型社交模式。例如,《王者榮耀》以其跨時空、跨年齡、跨身份的社交方式吸引無數(shù)青少年踴躍加入,游戲中玩家可以彼此設定為師徒、情侶、閨蜜等身份,通過共同游戲和贈送禮物提升親密值[30]。游戲中多樣的溝通功能為玩家提供建立親密感的基礎,比如玩家普遍認為語音溝通會“讓彼此離得更近”。此外,游戲衍生的虛擬社群拓展了玩家的交往范圍,使新型社會關系的建立成為可能。

        其次,游戲基于規(guī)則實現(xiàn)離散的社會關系結(jié)構(gòu)化聚攏。游戲具備算法整合邏輯,將玩家、游戲角色、資源等微?;鼐幙椷M結(jié)構(gòu)性框架中。例如,在協(xié)作式游戲《英雄聯(lián)盟手游》的規(guī)則要求下,玩家必須通過“匹配”來完成協(xié)作分工。系統(tǒng)會在維持隊伍整體平衡的前提下完成對游戲身份(單人路、打野、中單、射手和輔助)的單一性分配,建立起游戲身份完善的隊伍。在游戲?qū)?zhàn)中,兵線、紅藍BUFF等游戲資源按照角色屬性合理分配,玩家在“勝利”目的驅(qū)動下利用游戲資源壯大隊伍實力、爭奪公共資源、摧毀敵方防線,逐步推動游戲進程。從前不相關的人、物、智能機器在游戲規(guī)則之下聚攏在一起,依據(jù)游戲規(guī)則匹配、整合與調(diào)適。當然,規(guī)則并未完全排斥玩家的自由意志,如果對系統(tǒng)分配結(jié)果不滿意,玩家可與隊友商議更換游戲身份;游戲過程中,玩家可以發(fā)揮主觀能動性奪取敵方游戲資源,加速隊伍壯大;玩家亦可選擇“結(jié)束當前對局,重新開始游戲”。

        (三)作為社會化中介的游戲

        社會化是個體為取得社會生活資格,在特定的文化環(huán)境中學習和掌握知識、技能、語言、規(guī)范等社會行為方式和人格特征的過程。初級群體、校園教育是最常見的社會化途徑。馬歇爾·麥克盧漢強調(diào):“媒介引起了人間事物的尺度變化和模式變化,媒介改變、塑造和控制人的組合方式和形態(tài)?!保?5]33作為一種與社會相生相伴的媒介,游戲早已嵌入個體成長的各個階段:蹣跚學步的孩童,游戲幫助他樹立起關于世界的懵懂認知;青春飛揚的少年,游戲教會他別怕困難,從頭來過;少不更事的青年,游戲叮囑他團結(jié)合作是取勝關鍵;飽經(jīng)滄桑的中年,游戲為他提供難能可貴的休閑時光。游戲關注人性中的本真,釋放人非理性需求,人類需要利用這一形式理解自我,體驗生命樂趣。同時,游戲提供給玩家的社會認同、群體歸屬感和情感滿足日益受到社會肯定,成為形塑個體社會化的重要中介。

        首先,游戲通過互動培養(yǎng)玩家親社會行為,引領玩家找尋群體歸屬。網(wǎng)游中的互動,分為玩家個人之間的人際互動和玩家與游戲社群之間的群體互動,通常與訕牙閑嗑、組隊游戲、尋找感情寄托聯(lián)系在一起,常見的互動形式有聊天交友、協(xié)助合作[31]。原本匿名、陌生的玩家通過游戲互動逐漸揭開彼此的“神秘”面紗,在長期的協(xié)作配合下建立起合作、共患難等親社會行為。游戲社區(qū)是一個想象的共同體,幫助玩家在虛擬空間中找尋群體歸屬感。本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)曾對“想象的共同體”作出解釋:“這個共同體的成員絕大多數(shù)都是分散的、相互沒有個人聯(lián)系的,但他們能夠通過某種媒介‘想象’出一種把他們聯(lián)系在一起的整體”[32]。在這里,游戲就充當著這種“想象”媒介。處在天南海北的玩家,他們潛意識里知道世界各地有無數(shù)人都在玩這款游戲,從而在想象層面突破地域限制,獲得“想象共同體”的感覺,創(chuàng)造出群體歸屬感[29]。這種群體歸屬感能驅(qū)散玩家內(nèi)心的孤獨,引領其找尋存在感。雪莉·特克爾(Shelly Turkel)曾言:“玩家在線上扮演角色和建構(gòu)身份創(chuàng)造出的社群感,有可能給需要溝通和自我表現(xiàn)的人帶來安慰。”[33]2021年11月7日,中國戰(zhàn)隊EDG強勢擊敗韓國種子戰(zhàn)隊DK贏得《英雄聯(lián)盟》全球總冠軍,不少在屏幕前觀看直播的玩家激動落淚,全國各地數(shù)以萬計的聯(lián)盟玩家更是在凌晨走上街頭搖旗吶喊,宣泄著內(nèi)心的興奮情緒,一時間群情激昂,萬人空巷。大家互不相識,但因為游戲不約而同地走上街頭,他們毫不吝嗇自己的熱情與擁抱,瘋狂得讓人懷念,是因為游戲承載了青春的叛逆與放肆。

        其次,游戲提供展演平臺,玩家通過角色扮演實現(xiàn)自我呈現(xiàn),滿足情感需求。游戲賦予玩家前所未有的自由度,玩家通過游戲塑造與現(xiàn)實自我相似或相異的虛擬化身,滿足以競爭、勝利為核心的情感需求。后現(xiàn)代主義將快樂視為一種生活方式,認為本我原則就是快樂原則,是人內(nèi)心最原始的欲望。而即時的成就感是獲得快樂最直接的方式。如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《和平精英》等協(xié)作對抗類游戲,玩家以一局的勝負作為追求的短期目標,游戲勝利及游戲中的出色表現(xiàn)幫助他們獲得成就感,收獲快樂。甚至有些玩家能夠通過游戲中的“段位”“擅長角色”等“印象整飾”,在一定范圍人群中獲得某種具備有效性的現(xiàn)實身份[34]。例如,《王者榮耀》衍生出的虛擬社群——戰(zhàn)隊,實力最強的幾位玩家通常被戰(zhàn)隊成員推選為隊長、副隊長,成為戰(zhàn)隊中受人尊敬、崇拜的對象,擁有戰(zhàn)隊獎勵分配、成員罷免等特權。

        此外,游戲是教育媒介,用于各年齡段人群的知識技能教育、社會規(guī)則教育,教師通過游戲?qū)崿F(xiàn)寓教于樂的目的;游戲還是藝術媒介,藝術家經(jīng)由游戲向人們傳達“藝術的美”,提高人的審美品格。總之,游戲作為媒介的價值日益被人們所重視,媒介游戲化趨勢也愈發(fā)受到關注。

        四、結(jié)語

        發(fā)展是人類永恒的主題,但道路并非一帆風順。社會發(fā)展中接連涌現(xiàn)的新挑戰(zhàn),時刻期待著理論能給出解答[35]。理論在學者不絕于耳的質(zhì)疑與現(xiàn)實殘酷無情的檢驗中淘汰、涅槃,走向成熟。媒介發(fā)展亦是如此,舊的媒介或隱入歷史塵煙或“改頭換面”,在技術的牽引下不斷適應時代所需。數(shù)字時代,用戶不滿足于單純的信息獲取,對傳播過程中的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等身體感知與緊張、刺激、逼真、愉悅等內(nèi)心體驗提出更高要求,現(xiàn)有媒介需要革新以適應社會的柔性需求[36]。

        保羅·萊文森(Paul levinson)在《人類歷程回放》中提出“人性化趨勢理論”,用來描述媒介技術在進化過程中表現(xiàn)出的一種越來越符合人類需求和便于人類使用它進行信息交流的傾向[37]。保羅·萊文森從人性視角推演媒介進化規(guī)律,認為媒介進化方向呈現(xiàn)更適合人類感官生理特性的趨勢:在演化過程中,媒介性格越發(fā)體現(xiàn)人性,媒介設計越發(fā)貼合人類審美,媒介功能越發(fā)滿足人類感官愉悅性需求。而游戲關注人性本真、注重釋放情緒等特性,符合媒介演化的人性化趨勢理論的內(nèi)在邏輯。游戲經(jīng)由數(shù)字技術和光怪陸離的視聽元素,創(chuàng)設極具沉浸與愉悅的游戲環(huán)境,在游戲世界中允許玩家展現(xiàn)真實自我,在游戲互動中提供給玩家認同與自尊,這無疑均是以人的需求為核心,是借助技術實現(xiàn)傳播的人性化轉(zhuǎn)向的鮮明特征[36]。越來越多的學者關注、贊同媒介游戲化趨勢的說法。

        可挑戰(zhàn)與機遇并存,風險與爭議俱在。有學者就媒介游戲化趨勢可能帶來的知識嚴肅性的消弭、用戶認知不協(xié)調(diào)、社會責任感淡化等潛在風險表示擔憂[38]。曼紐爾·卡斯特(Manuel Castells)在《網(wǎng)絡社會的崛起》中寫道:“技術并未決定社會,技術也沒有編寫技術變遷進程的劇本……最后結(jié)局如何要看復雜的互動模式而定?!保?9]6誠然,在媒介游戲化趨勢與社會的復雜互動模式中,我們不確定所產(chǎn)生的都是積極結(jié)果,不過可以確定的是,游戲所傳遞的沉浸感、愉悅體驗、認同、情感滿足等一系列價值理念符合后喻時代受眾信息接受的內(nèi)在邏輯,我們有理由相信媒介游戲化將成為新一輪的媒介趨勢,游戲污名化的歷史將逐漸消解。

        猜你喜歡
        游戲
        做游戲
        夜間游戲
        游戲
        送信游戲
        數(shù)獨游戲
        瘋狂的游戲
        飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
        爆笑游戲
        第八章直接逃出游戲
        小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
        第八章 直接逃出游戲
        小學科學(2015年6期)2015-07-01 14:30:14
        游戲五計算
        国产精品爽爽ⅴa在线观看| 国产青青草自拍视频在线播放| 在线视频免费自拍亚洲| 色婷婷av一区二区三区久久| 成人国产精品一区二区视频| 精品人妻少妇一区二区不卡| 人妻少妇精品一区二区三区| 免费人妖一区二区三区| 亚洲午夜久久久久久久久电影网| 双乳被一左一右吃着动态图| av资源在线看免费观看| 扒开女性毛茸茸的视频| 久久久久亚洲av无码专区首| 久久久精品人妻一区二区三区四| 欧美亚洲韩国国产综合五月天| 日韩人妻大奶子生活片| 性色av一二三天美传媒| 成人片黄网站色大片免费观看cn | 日韩精品一区二区三区在线观看的| 人妻精品久久一区二区三区| 欧美人妻aⅴ中文字幕| 欧美成人一区二区三区在线观看| 精品国产福利在线观看网址2022| 人妻少妇久久精品一区二区 | 又黄又爽又色又刺激的视频| 国产亚洲欧美在线| 一区二区三区四区日韩亚洲| 国产一区二区视频免费在| 久久99久久99精品中文字幕| 伊人久久一区二区三区无码 | 国产福利不卡视频在线| 狠狠的干性视频| 四虎影永久在线观看精品| av最新版天堂在资源在线| 色婷婷精品久久二区二区蜜桃| 亚洲熟妇无码八av在线播放| 国产精品深夜福利免费观看| 天堂一区二区三区精品| 免费国产成人肉肉视频大全| 93精91精品国产综合久久香蕉| 日韩av中文字幕亚洲天|