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        “我配化身英雄嗎?”
        ——評VR 影像《靈籠》

        2023-02-19 18:18:40秦蘭珺
        藝術(shù)廣角 2023年6期
        關(guān)鍵詞:用戶

        秦蘭珺

        如何發(fā)揮VR 影像[1]VR 影像是一種能夠提供多感官交互體驗(yàn)的沉浸式影像形態(tài),筆者在以往的研究中曾將其稱為“VR 電影”。之所以放棄使用這一說法,一是因?yàn)閂R 影像的稱謂不強(qiáng)調(diào)它自身和電影的關(guān)系,更能為這一新興影像形態(tài)對自身形式的探索留下空間;二是因?yàn)閂R 影像既可以是指有交互的VR 短片,也可以是指有敘事的VR 裝置,但更可能是指一種介于VR 游戲、VR 影像電影、VR 裝置間的難以歸類的新興影像形態(tài)。的媒介優(yōu)勢,講好英雄故事?難點(diǎn)之一,就是如何安置用戶的身體。這不僅因?yàn)樯眢w交互是此前的影像藝術(shù)鮮有探索的新維度,更因借身體在場、身體交互營造代入感,也是助推體驗(yàn)者認(rèn)同角色的關(guān)鍵。十分欣喜的是,無論是亮點(diǎn)還是不足,近期推出的VR 影像《靈籠》都能在上述問題上帶給我們諸多啟發(fā)。

        一、身臨其境:我終于當(dāng)上了英雄!

        VR 影像《靈籠》改編自國產(chǎn)動畫劇集《靈籠》。[2]《靈籠》是藝畫開天、嗶哩嗶哩聯(lián)合出品的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)動畫劇集,第一季全16 話。截至2023 年9 月,正片播放量6 億次,豆瓣評分8.3 分。VR 影像《靈籠》由國內(nèi)專注VR 內(nèi)容創(chuàng)作和傳播的頭部平臺VeeR 制作,獲2023 年中國金雞百花電影節(jié)年度互動體驗(yàn)榮譽(yù),預(yù)計(jì)2023 年底在“零號空間”等VR 體驗(yàn)空間推出?!鹅`籠》是一部末日廢土題材的科幻動畫。在未來世界,地球遭遇生化危機(jī),地面生態(tài)盡毀。為躲避橫行大地的怪獸,幸存的人類只能棲身于一座懸浮在空中的巨型燈塔上,靠獵荒者小隊(duì)定期到地面采集物資維持生存。獵荒者小隊(duì)的隊(duì)長馬克自然成了集天命與能力于一身的主角。他也將經(jīng)歷所有故事中的英雄都要經(jīng)歷的挫折、啟蒙、蛻變、歸來,成長為讓懸空的人類與地面的生態(tài)重建連接的救世英雄。在VR影像《靈籠》大約30 分鐘的體驗(yàn)中,用戶將以馬克隊(duì)長的主觀視角,與隊(duì)友一起進(jìn)入地面廢墟內(nèi)部采集物資。作為IP 改編,VR 影像《靈籠》的一些場景幾乎“神還原”了動畫劇集。無論是劇情、臺詞,還是驚險(xiǎn)刺激的怪獸出場方式,漆黑逼仄、尸體橫行的廢墟內(nèi)部空間,都與動畫劇集如出一轍。

        VR 影像《靈籠》除了還原原作,也不乏突出的新媒介自覺意識。時(shí)下絕大多數(shù)VR 影像僅允許用戶以一種旁觀者的視角體驗(yàn)作品,有學(xué)者稱其為“幽靈式交互”[3]賈云鵬、溫雅馨:《基于具身理論的VR 電影交互設(shè)計(jì)研究》,《現(xiàn)代電影技術(shù)》2022 年第11 期。。在“幽靈式交互”中,用戶的“身體在場”不會對眼前的影像產(chǎn)生任何影響,用戶在見證歷史、災(zāi)難、兇殺、戰(zhàn)斗等各種“現(xiàn)場”的同時(shí),也難免產(chǎn)生“我在這里干什么”的困惑。顯然,這些作品延續(xù)的還是傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作慣性。觀眾的身體靜止于屏幕前,置身于景框外,僅僅作為大腦和眼睛的支架存在著。而對于VR 來說,用戶的身體天然位于影像環(huán)境之中,它本該是會動的,更應(yīng)該是能動的。因此,具有媒介自覺的VR 影像創(chuàng)作,首要面對的問題之一就是如何安置這個“闖入”影像的身體。根據(jù)認(rèn)知科學(xué)“具身理論”的研究,身體與環(huán)境的互動本來就是意義的重要來源。換言之,意義并非僅來自大腦,完整的圖景其實(shí)是:思想在大腦中,大腦在身體中,身體在世界中。只是西方思維傳統(tǒng)(尤其自笛卡爾以降)常常因過分重視“理性之思”及其衍生的“觀看之道”而排斥、貶低和忽視了身體的能動作用。[1]Lakoff,G.and Johnson,M..Philosophy in the Flesh:The Embodied Mind And Its Challenge To Western Thought.New York: Basic Books,1999: 16-44.但一直以來,完整的意義世界都需要身體與環(huán)境的交互作為支撐。

        VR 影像《靈籠》充分意識到了這一點(diǎn)。一是利用用戶的身體在場,讓用戶化身《靈籠》中的角色,以劇中人的主觀視角體驗(yàn)故事。二是引入第一人稱冒險(xiǎn)游戲的機(jī)制,讓用戶化身的這個角色也實(shí)現(xiàn)移動、射擊、攀爬等主觀的身體交互方式,把故事體驗(yàn)建立在真實(shí)的身體經(jīng)驗(yàn)上。換言之,角色視角的“看”和角色身體的“動”相互配合,彼此強(qiáng)化,讓“身臨其境”的體驗(yàn)因?yàn)椤吧眢w”的多維參與而獲得更立體的實(shí)現(xiàn)。不難想象,對于《靈籠》的原著粉來說,能夠以如此豐富的方式“身臨其境”進(jìn)入那個本來只位于二次元世界的光怪陸離的末日廢土,能夠以完美的英雄之軀體驗(yàn)一把有忠誠部下跟隨、美麗女主角相伴、為同袍從獸群中爭奪資源的戰(zhàn)斗,該是一件多么“燃爆”的事情——“我終于當(dāng)上了英雄”。這種用戶與角色的合二為一,恐怕也正是VR 英雄故事致力于營造的高潮體驗(yàn)。

        但是,成也身體,敗也身體。承認(rèn)VR影像《靈籠》之亮點(diǎn)的同時(shí),也不能忽視其中存在的問題。這個問題對于如何用VR影像講好英雄故事,具有一定的代表性和典型性,值得深入討論。

        二、退步抽身:我終究不配當(dāng)英雄!

        這個問題,簡言之,就是用戶真的適合在VR 影像中化身英雄嗎?如果一定要這么做,又需要哪些改良性或革命性的調(diào)整?在VR 影像《靈籠》的用戶測試中,經(jīng)常會出現(xiàn)以下情況:用戶因害怕,一把取下頭盔終止體驗(yàn),或者盡管堅(jiān)持戰(zhàn)斗,身體依舊會不自覺地往后躲。這與劇集中奮不顧身、挺身而出的馬克隊(duì)長形成了鮮明對比。此外,即便在主打“神還原”的段落,VR 影像《靈籠》也有兩處十分明顯的改編。一處是在危機(jī)四伏的黑暗廢墟,馬克隊(duì)長(也是用戶)的位置被安排在行進(jìn)隊(duì)伍的中間,而不是原作中的最前方。隊(duì)形變化之下,本來在動畫中身先士卒的勇武隊(duì)長,就成了需要士卒護(hù)送才敢前行的普通領(lǐng)導(dǎo)者。在另一處場景中,女主角副官以輕盈矯健之軀在怪獸身上閃轉(zhuǎn)騰挪,馬克隊(duì)長只能站在怪獸身旁遠(yuǎn)程射擊。而此處原作劇情本是馬克隊(duì)長跳到怪獸身上,以精彩的近身肉搏,拯救女主角于怪獸魔爪。不難理解,VR 這么改編,首先是為了照顧用戶的身體情況。雖已化身主角,但大部分用戶其實(shí)既無英雄之膽,也無戰(zhàn)斗之軀,故而改編只能作此調(diào)整,以維持化身幻像。但與此同時(shí),也難免讓用戶在部下的全方位保護(hù)中,在原作英雄的映襯下,產(chǎn)生深深的挫敗感——我終于成了馬克隊(duì)長,但我終究不配成為馬克隊(duì)長!

        究其原因,VR 影像《靈籠》在挖掘具身交互講述英雄故事的問題上,其實(shí)面臨著三重困境。第一個難題是營造身體代入感的困境。代入感是制造快感的重要機(jī)制。在傳統(tǒng)通俗文藝中,只要讀者/觀眾與角色能建立起欲望、價(jià)值、身份或視角上的認(rèn)同,一般就能產(chǎn)生不錯的代入體驗(yàn)。[2]黎楊全、李璐:《網(wǎng)絡(luò)小說的快感生產(chǎn):“爽點(diǎn)”“代入感”與文學(xué)的新變》,《海南大學(xué)學(xué)報(bào)》2016 年第3 期。VR 一方面在諸多認(rèn)同方式之外,為代入感增加了具身認(rèn)同的新維度,代入感的強(qiáng)度也因此有可能被推向“身心合一”的新高度。另一方面,具身認(rèn)同的實(shí)現(xiàn)也并非沒有門檻,對身體素養(yǎng)有一定要求的英雄故事尤其如此。在VR 影像《靈籠》中,用戶化身英雄只是第一步,維持英雄之軀該有的行動則需要一定的身心素養(yǎng)支撐。當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)自己面對戰(zhàn)斗時(shí)原來根本不敢挺身而出,轉(zhuǎn)身逃跑或抽身旁觀幾乎是本能的身體反應(yīng),哪怕有勇氣沖上前去,也完全不具備與角色和隊(duì)友匹配的身體能力,此時(shí),用戶與“英雄之軀”的具身認(rèn)同,就會在質(zhì)疑和挫敗中發(fā)生破裂。

        第二個難題是改編的困境。中國的影像理論和實(shí)踐一直深受西方主流哲學(xué)傳統(tǒng)影響。這既讓身體處于被貶的處境,又讓身體活動處于受限的狀態(tài)。[1]Ihde,Don.Body in Technology.Minneapolis:University of Minnesota Press,2002: 72-73.但在某種程度上,這也成就了以傳統(tǒng)電影為代表的影像藝術(shù)。它不需考慮觀眾的身體因素,只需在鏡頭語言、劇情設(shè)定等離身性問題上發(fā)力,就能通過視覺和敘事手段,建立觀眾和角色的認(rèn)同。這樣一來,只要離身性的認(rèn)同機(jī)制能發(fā)揮作用,角色的身體無論多么超凡脫俗,也一樣能構(gòu)成觀眾的投射對象。確切地說,角色的英雄之軀作為觀眾情感和欲求的代理,越是能上天入海、飛檐走壁、翻江倒海,就越能給觀眾提供觀影快感。這也是電影樂于營造各種“動作”神話的原因之一。但在VR 中,角色之軀不再是觀眾欲望的離身投射對象,而是用戶身體的具身操縱軀殼。從二維影像到VR 影像的跨媒介改編,就必須要面對超凡的英雄之軀和平凡的用戶身體之間的矛盾。如何在維持原作英雄之軀帶來快感和藝術(shù)效果的同時(shí),兼顧用戶多樣而真實(shí)的身體素質(zhì),就成了VR 改編必須處理的難題。

        第三個難題是個體的困境。以上關(guān)于英雄之軀的討論主要圍繞“身體”展開,但比英雄之軀更根本的,其實(shí)是“何為英雄”的問題本身。在具體的文藝作品中,英雄往往是一個有著獨(dú)特名字的“個體”,尤其在常常有著個人英雄主義傾向的美式大片中,英雄似乎能憑一己之力扭轉(zhuǎn)乾坤,拯救眾生。但其實(shí)無論是神話學(xué)、民俗學(xué)對神話和民間故事的考察,還是敘事學(xué)對現(xiàn)當(dāng)代通俗文藝的分析,都得出這樣一個結(jié)論:表面千差萬別的英雄故事,實(shí)質(zhì)上都是相似的——英雄幾乎都有敵人、朋友、導(dǎo)師,都會出走、迷失、歸來,都要經(jīng)歷挫敗、啟蒙、恩賜,同時(shí)也都將背負(fù)天命且天賦異稟,當(dāng)然最終英雄也必將屠殺巨龍,獲得獎賞,成為某個外部王國或內(nèi)在世界的主宰。[2]參見〔美〕約瑟夫·坎貝爾:《千面英雄》,黃玨蘋譯,浙江人民出版社,2016 年版;〔俄〕弗拉基米爾·普羅普:《故事形態(tài)學(xué)》,賈放譯,中華書局,2006 年版;施愛東:《故事法則》,生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2021 年版。之所以存在著這樣跨越古今、地域的相似性,是因?yàn)橛⑿圻@一角色不過是結(jié)構(gòu)和系統(tǒng)中一個具有功能性的位置,是集體無意識經(jīng)由表達(dá)的欲望代理機(jī)制。因此,位于個體英雄背后的其實(shí)是系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和集體欲求的深層運(yùn)作。此時(shí)我們就不難理解,當(dāng)用戶要以“個體之軀”去匹配“英雄”這一結(jié)構(gòu)性的功能位置時(shí),很可能體驗(yàn)到的不僅是力不從心的無能,更可能是被結(jié)構(gòu)之力架上“神位”的錯位。

        三、立身行己:重新定義身體,重新定義英雄故事

        那么,如何緩解上述三重困境帶來的問題?本文在這里提出革新性依次增強(qiáng)的三種可能。首先,在既有英雄故事架構(gòu)和用戶身體能力的限制下,可以考慮在某些場景中讓用戶以配角的方式跟在英雄身后,或站在英雄旁邊體驗(yàn)劇情,而非全程被“架”在英雄的位置上勉強(qiáng)推動情節(jié)。這樣的妥協(xié),雖然會犧牲部分“主角光環(huán)”增幅下的正向快感,卻可以在很大程度上緩解由身體挫敗帶來的負(fù)面體驗(yàn)。

        其次,可以對VR 中的身體交互方式作出更多定義。VR 技術(shù)的先驅(qū)伊萬·薩瑟蘭在多年前寫下《終極顯示》,暢想VR 和人機(jī)交互的未來時(shí),就已提出身體和環(huán)境的交互方式在VR中可以由人類重新定義,而非完全遵循原子世界的物理規(guī)則。[1]Sutherland,Ivan.“The Ultimate Display.” Information Processing 1965: Proceedings of IFIP Congress 65.London: Macmillan and Co.,1965: 506-508.這不只意味著在VR 中我們的身體可以瞬移、飛翔,具備以前不具備的功能,也意味著這個身體能以全新的方式行走、跳躍,以差異的方式重置各項(xiàng)機(jī)能?;蛟S我們可以利用這一點(diǎn),以不同于物理現(xiàn)實(shí)的規(guī)則,重新想象和定義用戶的身體交互可能,讓其平凡之軀在比特世界也能擁有原子世界中的英雄之軀才能具備的能力。當(dāng)然,既有的電子游戲或許早已實(shí)現(xiàn)了這一愿景,但其人機(jī)交互依舊基于按鈕、鼠標(biāo)和搖桿,虛擬現(xiàn)實(shí)則需要把這個愿景重建在更具身的交互體驗(yàn)上。這就需要VR 技術(shù)和藝術(shù)的探索者基于普通人由原子構(gòu)成的身體機(jī)能和特征,發(fā)明一套在比特世界可以實(shí)現(xiàn)的身體交互“語法”。

        最后或許更激進(jìn)的策略是,可以嘗試重新定義“何為英雄故事”。或許在可見的未來,利用“AI 行為體”[2]AI行為體(AI agent)是建立在大語言模型上的一種技術(shù)應(yīng)用方向。2023年4月,斯坦福大學(xué)公布了虛擬小鎮(zhèn)項(xiàng)目,25個大語言模型驅(qū)動的AI行為體“生活”在一個虛擬小鎮(zhèn),程序員為它們編寫了人設(shè),規(guī)定了彼此的關(guān)系,設(shè)置了初始任務(wù),然后抽身離開。結(jié)果從它們的自動交互中,不僅“涌現(xiàn)”了復(fù)雜的行為,很多甚至與真人化身的訪問者難以區(qū)分。目前,AI行為體常常作為智能NPC,應(yīng)用在電子游戲的智能交互中。Park,Joon Sung et al..“Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior.” arXiv:2304.03442v1,https://arxiv.org/pdf/2304.03442v1.pdf,2023-9-27;Gong,Ran et al..“MindAgent: Emergent Gaming Interaction.”arXiv:2309.09971,https://arxiv.org/pdf/2309.09971.pdf,2023-9-27.和編劇系統(tǒng)等前沿智能技術(shù),劇情可以在一定的世界設(shè)定、人物設(shè)定等基本設(shè)定下,從用戶與故事世界的互動中內(nèi)在“涌現(xiàn)”出來。角色的軌跡可以不再被事先設(shè)計(jì),英雄的人生也不必被“天命”注定。或許,只有在這種情況下,用戶才有可能從自己與智能敘事生態(tài)的具身交互中生成那個真正匹配自身的“英雄”角色。不難想象,這將是從每個體驗(yàn)者的內(nèi)在訴求、獨(dú)特經(jīng)驗(yàn)和個體特征中涌現(xiàn)的小寫的、復(fù)數(shù)的英雄(heros),而非那個由劇本設(shè)定、結(jié)構(gòu)規(guī)定的大寫的、單數(shù)的英雄(Hero)。

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