駱 宏
(杭州師范大學 醫(yī)學部,浙江 杭州 311121)
青少年網絡游戲沉迷是一個社會關注度高、解決難度大的心理社會問題。世界衛(wèi)生組織已于2019年在新版的《國際疾病分類第十一次修訂本(ICD-11)》中,正式將游戲成癮列入精神障礙范疇,其癥狀包括:無節(jié)制沉溺于單機或網絡游戲;因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日?;顒?;明知會產生負面后果卻仍沉溺于游戲等?!?020年全國未成年人互聯(lián)網使用情況研究報告》顯示[1],當前我國未成年網民規(guī)模達到1.83億,觸網低齡化趨勢更加明顯,未成年人的互聯(lián)網普及率達到94.9%,上網玩游戲的未成年網民比例為62.5%。網絡產品特別是網絡游戲憑借操作簡單、內容新潮、上手快等特點,吸引了相當一部分未成年人深陷于此,消磨未成年人學習熱情,弱化社交能力,侵蝕身心健康,引發(fā)各類社會問題。2021年3月全國“兩會”期間,習近平總書記看望參加全國政協(xié)會議的醫(yī)藥衛(wèi)生界、教育界委員,在談到青少年教育問題時指出[2]:“不僅是沉迷網絡游戲的問題,網絡上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理發(fā)育不成熟,容易受到不良影響。這些問題屬于社會性問題,需要社會各方面、各有關部門共同努力,研究解決”。
協(xié)作式精神衛(wèi)生服務(collaborative mental healthcare,CMHC)指的是一系列以團隊為基礎的整合干預措施,結合了不同專業(yè)、學科和部門,以此促進服務提供者之間的更大互相支持,最終為服務對象提供更有效的服務[3]。目前,這一模式已被廣泛認為是在初級衛(wèi)生保健中干預常見精神障礙最有效和最具成本效益的方法之一,已成為國際上不同國家普遍實踐的一種做法。然而,要有效實踐CMHC模式面臨一個最大的挑戰(zhàn):它是一個高度“復雜”的模型,每個項目中提供者的不同及目標人群的不同、環(huán)境的限制以及追求結果的差異,都會讓服務產生不同的預期結果,即干預手段的多樣性導致了干預結果的多樣性[4]。已有研究初步顯示,專業(yè)人員提供的個案管理服務、精神科醫(yī)生提供的診療服務、基于臨床實踐指南和循證療法的實踐、系統(tǒng)的檢測和監(jiān)測流程以及各個服務模塊之間的溝通、協(xié)作機制是保障該模式成功的有效因素。更有研究進一步指出,如何引導當事人及家屬更多地主動參與是產生積極影響的關鍵。2022年初,浙江省利用數(shù)字化改革契機,聚焦“網絡游戲防沉迷”這一社會關注度極高的青少年心理社會問題,以建設全省“青少年成長守護”數(shù)字化平臺系統(tǒng)為整合工具,匯聚政府、社會、家庭、學校、醫(yī)院、網絡企業(yè)等各方主體力量,對全省青少年網絡游戲沉迷開展系統(tǒng)化治理,同時對未成年人思想道德建設和關愛保護工作進行業(yè)務重塑和機制創(chuàng)新。本文基于協(xié)作式精神衛(wèi)生服務模式,以杭州市臨平區(qū)試點建設為例,對現(xiàn)有數(shù)字化青少年網絡防沉迷體系建構進行概念化總結,以期為進一步推進浙江省乃至全國的實踐提供可以借鑒的經驗。
2.1 清晰青少年網絡防沉迷途徑,明確沉迷的孩子在哪里 通過掃描歸集網絡游戲企業(yè)數(shù)據(jù)、省級部門協(xié)同數(shù)據(jù)、各類投訴舉報信息、學校篩查數(shù)據(jù)、醫(yī)院診療數(shù)據(jù)、家長求助信息等數(shù)據(jù)信息,豐富各類數(shù)據(jù)來源,提高對網絡沉迷青少年目標群體的靶向性,對應解決沉迷的孩子在哪里,發(fā)現(xiàn)孩子沉迷的問題。初步形成的途徑可歸納為:經青少年法定監(jiān)護人申請授權后,1)通過“浙里辦”等服務端通道,對相關的青少年網絡游戲使用情況報告,反饋給相關監(jiān)護人,提示其掌握孩子上網行為,開展有針對性的家庭教育和干預管理;2)通過“家校通”等服務端通道,將網絡游戲確定沉迷和疑似沉迷的中小學生信息反饋給所在學校老師和縣級平臺,提醒各方注意掌握孩子的日常狀態(tài)和身心狀況,開展有針對性的幫扶教育和干預管理;3)通過平臺系統(tǒng),對網絡游戲確定沉迷和疑似沉迷的未成年人網絡游戲異常賬號,自動反饋給各游戲企業(yè),提示游戲運營商對相關異常賬號予以重點監(jiān)測,嚴格落實限制時長時段、實名認證、青少年模式等未成年人防沉迷措施;4)通過“浙政釘”通道,將網絡游戲企業(yè)主體的疑似違規(guī)違法信息發(fā)送至屬地文化執(zhí)法部門和相關管理機構,發(fā)起線下核查和案件辦理流程。
2.2 研發(fā)青少年網絡沉迷評價標準,明確沉迷的孩子都是誰 委托專業(yè)機構遴選及開發(fā)網絡游戲沉迷評估工具,建立傾向、過度、沉迷由輕到重三個等級的“沉迷評價模型”,并通過群體數(shù)據(jù)的動態(tài)連續(xù)測量形成青少年網絡游戲用戶群體“態(tài)勢感知模型”,以及針對“多賬號切換”“一人多號”“賬號買賣”等規(guī)避手段的“人號不符”異常賬號建立“分析篩查模型”,最終構建綜合立體智控的AI模型庫,提高對網絡游戲青少年目標群體分類的精準性。
2.3 細化青少年網絡防沉迷分類管理,明確孩子沉迷后怎么辦 通過整合各部門現(xiàn)有針對未成年人成長教育的各類工作載體、陣地、力量和資源,激活并發(fā)揮這些陣地資源的更大效能作用,為家長提供陪同孩子參加各類活動資源信息匯聚和自主選擇平臺,對應解決孩子脫離網絡環(huán)境后怎么辦、去哪里、干什么的問題。其中,傾向階段重在通過宣傳教育打造支持性守護成長環(huán)境,沉迷階段重在通過專業(yè)介入提供支持性守護成長團隊。具體干預要點見表1。
表1 不同游戲沉迷階段心理社會干預要點
2.4 建立青少年網絡防沉迷協(xié)作機制,明確如何防止孩子沉迷 通過暢通完善跨部門間協(xié)同機制,致力于構建起政府、社會、家庭、學校、醫(yī)院和網絡企業(yè)“六位一體”的全過程立體化青少年網絡游戲沉迷防治模式,對青少年網絡游戲沉迷問題開展系統(tǒng)化治理,同時撬動未成年人思想道德建設和關愛保護工作的業(yè)務重塑和機制創(chuàng)新,實現(xiàn)全流程閉環(huán)管控,對應解決如何從機制上保障綜合治理效果,實現(xiàn)防沉迷保障機制常態(tài)長效運行。
3.1 當前數(shù)字化改革為青少年網絡游戲防沉迷協(xié)作式服務體系的建立提供了可能 這一體系以青少年為核心,在政府/社會、家庭、學校、專業(yè)四個角度明晰了任務職責(見圖1),未來各方可以根據(jù)態(tài)勢感知系統(tǒng)反饋的各類信息,梳理在日常職責履行、工作推動中的短板,分析其背后原因,并在后續(xù)的工作中有針對性加強改進,提升治理效果。
圖1 圍繞青少年的協(xié)作式精神衛(wèi)生服務體系
3.2 引導更多地參與將是未來該協(xié)作式精神衛(wèi)生服務模式取得實際成效的重要評價指標之一 數(shù)字化集成總在使用,為此,個人及家庭的廣泛參與(patient and family engagement),包括決策共享、個案管理、自我管理支持以及心理健康教育至關重要[5]。此外,政策及經費的保障也是決定服務是否可持續(xù)的重要因素。
3.3 不斷升級改進是該協(xié)作式精神衛(wèi)生服務模式具有持久發(fā)展的關鍵 數(shù)字化平臺最大的一個特點在于更新迭代,能夠利用PDCA做好持續(xù)質量改進將是衡量本項目是否具有豐富內涵的重要保證。
3.4 面對日益增多的問題,青少年協(xié)作式精神衛(wèi)生服務體系亟待整合及健全[6]當前,各城市青少年精神科門診和住院的服務量均增長較快,涉及的心理健康問題不斷增多,從過去關注相對比較集中的注意缺陷多動障礙、孤獨癥譜系障礙、破壞性行為、焦慮、抑郁等問題,逐漸泛化到創(chuàng)傷暴露、強迫障礙、進食障礙及網絡成癮,目前更是出現(xiàn)了雙相情感障礙、非自殺性自殘、沖動性自殺等一系列嚴重問題增加的趨勢。如何利用數(shù)字化改革進一步實現(xiàn)青少年心理健康的整合式維護,也是今后較長一段時間需要深入探討的話題。