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        “電子競技”與“第九藝術(shù)”
        ——東西方游戲文化融合發(fā)展探析

        2023-01-04 16:56:23
        關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技游戲

        汪 櫻

        (北京師范大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100082)

        “第九藝術(shù)”作為最年輕的藝術(shù)文化,正以獨(dú)特的藝術(shù)形式讓更多人體驗(yàn)到電子游戲特有的藝術(shù)魅力。2011年,美國聯(lián)邦政府下屬的美國國家藝術(shù)基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,大法官安東尼·斯卡里亞宣稱應(yīng)當(dāng)由《第一修正案》對電子游戲作品進(jìn)行管理,這促進(jìn)了電子游戲的快速發(fā)展。起初,“電子游戲”在世界其他國家及地區(qū)被作為一種文化現(xiàn)象而進(jìn)行了廣泛討論,并形成了很多較有價(jià)值的理論觀點(diǎn)。從20世紀(jì)90年代開始,中國開始有新聞工作者將電子游戲作為一種藝術(shù)文化進(jìn)行研究。雖然電子游戲作為“第九藝術(shù)”說法的起源已經(jīng)很難考證,但不可否認(rèn)的是,這種說法目前已經(jīng)在全球范圍內(nèi)被廣泛接受。相較而言,將電子游戲認(rèn)可為體育競技范疇的道路則更加漫長。從1981年美國雅達(dá)利公司第一次公開舉辦電子游戲賽事開始[1],到2021年電子競技作為正式比賽項(xiàng)目被亞運(yùn)會和奧運(yùn)會認(rèn)可,電子游戲一直伴隨著各類電競賽事的共同發(fā)展和進(jìn)步,這在某種程度上也佐證了電子游戲天生所具有的“競技”屬性和較強(qiáng)的文化認(rèn)同。然而,盡管“第九藝術(shù)”發(fā)展迅猛,發(fā)展方式也愈發(fā)多元,但其作為文化屬性的藝術(shù)形態(tài)仍然面臨一些發(fā)展局限,最重要的就是缺乏多元文化的互鑒與融合,從而阻礙了其發(fā)展的系統(tǒng)性和可持續(xù)性。

        一、中西傳統(tǒng)文化中的游戲文化內(nèi)涵

        通常情況下,“第九藝術(shù)”與“電子競技”都可以代指電子游戲,前者強(qiáng)調(diào)游戲的表象和表意系統(tǒng),注重其媒介特點(diǎn)和敘事方式,后者則強(qiáng)調(diào)游戲的功能性和實(shí)用性,旨在通過高水平的電子競技來激發(fā)人的潛能和訓(xùn)練人的能力。與此同時(shí),前者注重游戲玩法和風(fēng)格上的探索與創(chuàng)新,后者則注重可操作性和可玩性的無限提升。

        在傳統(tǒng)的西方文化中,游戲常因與強(qiáng)烈的感官刺激相結(jié)合而帶有濃厚的競技色彩。如Pong與Tennis for two作為早期的電子游戲,呈現(xiàn)出很明顯的模擬體育競技的特點(diǎn)。而電子游戲在開發(fā)中也將大量的精力投入到對優(yōu)質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的探索上,設(shè)置了以服務(wù)器和地區(qū)等為依據(jù)的多種劃分范圍以及等級和勝率等不同指標(biāo)的排行榜,在游戲中獲得勝利和實(shí)現(xiàn)對其他玩家的超越成為西方游戲傳統(tǒng)的核心命題。同時(shí),無論是用戶之間還是用戶與主機(jī)之間,“對戰(zhàn)”性的競技文化都成為相當(dāng)重要甚至核心的元素被理解運(yùn)用,并不斷地被不同的方式所詮釋。

        與西方的競技游戲不同,中國傳統(tǒng)文化更強(qiáng)調(diào)游戲的技能倫理和“天人合一”??鬃优c莊子都曾提出過“游”的概念,如《論語·述而》中所述的“志于道,據(jù)于德,依于仁,游于藝”。這里的“藝”一般被解釋為“六藝”,即禮、樂、射、御、書和數(shù)6種技能。在禮樂制度賦予了“六藝”以等級差異的規(guī)則下,“游”在強(qiáng)調(diào)對技能熟練掌握的同時(shí)就包含了“從心所欲不逾矩”的技能倫理,即在有規(guī)則限制的情況下進(jìn)行自由發(fā)揮;而莊子的“逍遙游”則更加強(qiáng)調(diào)順從“天道”,即符合自然規(guī)律。無論“游”所遵循的規(guī)則是天道還是人倫,中國古典哲學(xué)中對其的闡述都包含“游刃有余”的含義,認(rèn)為高自由度是完善游戲體驗(yàn)和發(fā)揮游戲功能至關(guān)重要的構(gòu)成部分[2]。周代出現(xiàn)的“象戲”是最早具有游戲雛形的活動之一,這是一種基于軍事理論的對禮制的模擬,也是象棋的前身[3]。象棋被歸納為君子六藝之一,是中國游戲的典型代表,從中可以了解中國的游戲傳統(tǒng)。弈棋之所以被稱為“藝”,一方面是因?yàn)槠孱愐?guī)則在某種程度上是對軍事政治戰(zhàn)略的化歸,包含強(qiáng)烈的競技思維;另一方面,下棋可視為是一種對棋手思維和決策能力的訓(xùn)練活動,在弈棋過程中形成的思維方式、方法策略、復(fù)盤探討以及人際關(guān)系都是該“藝”的重要產(chǎn)物,其意義甚至可能超過游戲的勝負(fù)本身。進(jìn)一步講,在棋類的民間普及過程中,伴隨著技藝水平的不斷提升,出現(xiàn)了多部總結(jié)性的理論專著,如《竹香齋象戲譜》《桔中秘》和《寄青霞館弈選》等,這些著述不僅記載了可以作為“游戲攻略”的棋譜,還有諸如棋手小傳、歌訣甚至攻守原理的學(xué)理探究,具有極大的歷史價(jià)值和文學(xué)價(jià)值[4],也揭示了中華民族特有的游戲傳統(tǒng)。

        綜上,中西傳統(tǒng)文化對游戲文化的本質(zhì)理解具有一定的同頻性,雖然不同文化形態(tài)的“游戲”追求和精神感知促進(jìn)了各自“游戲”形態(tài)的文化屬性與特殊文化追求,但兩者間仍然存在著互動互融的前期基礎(chǔ)和更多可能性。但由于認(rèn)知上的局限,兩種不同文化形態(tài)對待游戲的態(tài)度迥異,甚至呈現(xiàn)出不可彌合的文化發(fā)展?fàn)顟B(tài),這或許是當(dāng)前中國“第九藝術(shù)”在發(fā)展過程中忽視中西文化資源整合及中華文化精神闡發(fā)的根本原因。

        二、“電子競技”與“第九藝術(shù)”發(fā)展現(xiàn)狀

        由于以信息技術(shù)為核心的科技革命率先在以美國為代表的發(fā)達(dá)國家產(chǎn)生,因此西方在互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲領(lǐng)域占據(jù)了話語體系的主導(dǎo)地位,這也確定了游戲研究領(lǐng)域的基本范式。對于20世紀(jì)最后十年才接入互聯(lián)網(wǎng)的中國而言,電子游戲是一種全新的媒體和完全陌生的舶來品。無論是最先接觸互聯(lián)網(wǎng)誕生了諸多優(yōu)秀主機(jī)游戲的中國香港和中國臺灣,還是中國大陸,很多以開發(fā)“中國游戲”自居的本土游戲公司僅關(guān)注美術(shù)和音樂等外在元素的中國化,在玩法上卻仍然模仿歐美成熟的游戲機(jī)制,忽視了對自己民族特色的挖掘,缺乏符合自身游戲傳統(tǒng)的電子游戲開發(fā)。

        電子游戲是現(xiàn)代科技和工業(yè)化發(fā)展的結(jié)果,強(qiáng)調(diào)文化發(fā)展的競技感、科技感和操作體驗(yàn)。近年來,中國的電子游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很大程度的創(chuàng)新發(fā)展,如在國內(nèi)模擬經(jīng)營類游戲《江南百景圖》中,玩家可以通過經(jīng)營規(guī)劃將百廢待興的城市建造成為獨(dú)一無二的“江南”,游戲中所追求的不僅是獲得更多金幣、解鎖新地圖和抽取新人物所得到的競技成就感,更是在規(guī)劃城市過程中能夠展示自己策劃能力和審美能力的滿足感?!督习倬皥D》社交系統(tǒng)的設(shè)置和超話的持續(xù)活躍為玩家交流與分享自己的城市布局提供了支持,某種程度上呼應(yīng)了中華民族重視個人生成性敘事記載分享的游戲傳統(tǒng)[5]。以《江南百景圖》為代表的部分國產(chǎn)游戲能夠取得成功的原因是多方面的,如精良的美術(shù)設(shè)計(jì)、與歷史故事的結(jié)合以及與線下活動和景點(diǎn)的巧妙聯(lián)動等。誠然,游戲傳統(tǒng)并不是一個游戲類型在一個民族國家獲得成功的決定性因素,但對于追求具有民族特色本土游戲的國內(nèi)業(yè)界而言,認(rèn)識電子游戲產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)的格局和形成原因十分必要,應(yīng)極力避免對成熟游戲模式的一味模仿和對互聯(lián)網(wǎng)媒介的“削足適履”。

        需要提出的是,玄幻小說為“電子競技”與“第九藝術(shù)”的發(fā)展提供了豐厚的營養(yǎng),對“電子競技”與“第九藝術(shù)”的長久發(fā)展至關(guān)重要。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)玄幻小說的發(fā)展勢頭突飛猛進(jìn),它以網(wǎng)絡(luò)傳播為途徑,通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)表、圖書實(shí)體出版以及報(bào)紙期刊刊登等方式進(jìn)行文化傳播,受閱人群逐步擴(kuò)大,取得了良好效果。但受作品質(zhì)量等方面的局限,特別是缺少人文性元素導(dǎo)致小說很難與讀者產(chǎn)生情感共鳴,“第九藝術(shù)”發(fā)展的持續(xù)性和有效性受到了一定影響。中華文化源遠(yuǎn)流長,中華歷史或神話故事、中國風(fēng)的場景和音樂以及歷史事件背景和文言語體等都可以增加“第九藝術(shù)”中中華文化的厚度,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對中華傳統(tǒng)文化的正向價(jià)值探討。無疑,中國本土“第九藝術(shù)”的發(fā)展仍然需要進(jìn)行長時(shí)間的探索。

        三、“電子競技”與“第九藝術(shù)”東西方游戲文化融合發(fā)展路徑

        對大多數(shù)人而言,“電子競技”與“第九藝術(shù)”還屬于新興事物,任何新生的事物從出現(xiàn)到發(fā)展都不可能是一蹴而就的,都需要有一個從幼稚到成熟的過程。關(guān)鍵是如何結(jié)合時(shí)代語境,辯證地看待電子游戲中的中西文化關(guān)系,最終促進(jìn)電子游戲?qū)崿F(xiàn)更高的社會價(jià)值。

        (一)推進(jìn)電子游戲制度改革,加強(qiáng)制度體系建設(shè)

        推動具備較好市場基礎(chǔ)的“電子競技”與“第九藝術(shù)”項(xiàng)目建設(shè),優(yōu)化發(fā)展機(jī)制,鼓勵中西文化的融合創(chuàng)新,推進(jìn)多部門合作的體育產(chǎn)業(yè)工作協(xié)調(diào)機(jī)制,實(shí)施嚴(yán)格的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),提升服務(wù)水平。結(jié)合不同項(xiàng)目的運(yùn)動特點(diǎn)和不同人群的文化需求修訂標(biāo)準(zhǔn),將智能化、數(shù)字化和娛樂化元素融入其中。通過探索運(yùn)動項(xiàng)目規(guī)則的變化使其更具科學(xué)性和完整性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)該項(xiàng)運(yùn)動的文化包容性、發(fā)展持續(xù)性與時(shí)代兼顧性。

        (二)增強(qiáng)“電子競技”與“第九藝術(shù)”要素的娛樂功能屬性

        將娛樂元素融入電子游戲核心要素,增強(qiáng)大眾性、時(shí)代性、趣味性和娛樂性,吸引不同階層、不同年齡和不同性別的人參與游戲。一是提升消費(fèi)者整體體驗(yàn)水平,滿足玩、吃、秀和購等多元需求。二是將東西方一些契合度較高的娛樂文化元素融入“電子競技”與“第九藝術(shù)”的大平臺,加強(qiáng)創(chuàng)意設(shè)計(jì),增加更多互動性較強(qiáng)的娛樂元素或環(huán)節(jié)。三是支持企業(yè)運(yùn)用大數(shù)據(jù)技術(shù)分析消費(fèi)者行為,開展精準(zhǔn)服務(wù)和定制服務(wù),靈活運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)平臺、移動終端和社交媒體與玩家進(jìn)行互動,建立及時(shí)高效的消費(fèi)需求反饋機(jī)制。

        (三)大力發(fā)展“電子競技”與“第九藝術(shù)”文化產(chǎn)業(yè)

        加強(qiáng)中西電子游戲產(chǎn)業(yè)互動,引進(jìn)西方電子游戲文化產(chǎn)業(yè)的先進(jìn)發(fā)展理念和發(fā)展機(jī)制,扶持國內(nèi)媒體影視、電子表演、電子文創(chuàng)和電子競技等新興產(chǎn)業(yè),擴(kuò)大電子競技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)“電子競技”與“第九藝術(shù)”產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。建設(shè)相關(guān)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育服務(wù)平臺,幫助企業(yè)、高校和金融機(jī)構(gòu)有效對接,鼓勵設(shè)立各類“電子競技”與“第九藝術(shù)”產(chǎn)業(yè)孵化平臺,培育高品質(zhì)的且有影響力的產(chǎn)業(yè)眾創(chuàng)空間。不斷強(qiáng)化政策支撐,優(yōu)化營商環(huán)境,打造電子體育娛樂發(fā)展平臺,推進(jìn)電子體育賽事的制播分離,積極打造國家電子體育傳播平臺,引導(dǎo)有條件的地方電視臺創(chuàng)辦電子體育頻道,增加電子體育節(jié)目。鼓勵發(fā)展多媒體廣播電視、網(wǎng)絡(luò)廣播電視和手機(jī)App等電子體育傳媒新業(yè)態(tài),培育一批發(fā)展?jié)摿薮蟮碾娮芋w育新媒體平臺。積極打造電子體育文化創(chuàng)意園區(qū)、電子競技小鎮(zhèn)、電子體育影視基地和體育娛樂主題公園等各類電子體育娛樂載體平臺。

        (四)打造具有中國特色的電子游戲品牌

        挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化潛力,堅(jiān)持中國特色主義先進(jìn)文化,激發(fā)國民參與電子體育活動的欲望和熱情,促進(jìn)電子游戲運(yùn)動的普及以及地方經(jīng)濟(jì)和社會的發(fā)展。同時(shí),積極吸收西方優(yōu)秀文化,促進(jìn)體育高質(zhì)量發(fā)展,但要避免電子體育的過度娛樂化傾向。電子體育與娛樂的結(jié)合是一把“雙刃劍”,過度娛樂化將會造成電子體育價(jià)值的扭曲,進(jìn)而影響“第九藝術(shù)”的健康發(fā)展。因此,要積極加強(qiáng)輿論宣傳和引導(dǎo),大力弘揚(yáng)中華體育精神和中華傳統(tǒng)體育文化,樹立良好的體育形象,打造具有中國形象和中國精神的電子游戲品牌。提倡誠信經(jīng)營,鼓勵社會公眾參與電子游戲市場監(jiān)管,發(fā)揮媒體監(jiān)督作用,促進(jìn)電子游戲健康發(fā)展。

        總之,“電子競技”與“第九藝術(shù)”的快速發(fā)展是時(shí)代前進(jìn)的必然需求,這既是對傳統(tǒng)電子游戲的傳承創(chuàng)新,又是現(xiàn)代社會滿足人民大眾美好生活向往的重要路徑。但隨著多元文化的深度發(fā)展,盲目嫁接和不切實(shí)際的擴(kuò)張發(fā)展必然導(dǎo)致“電子競技”與“第九藝術(shù)”的惡性循環(huán)。因此,只有合理制定發(fā)展規(guī)劃,建立科學(xué)完備的制度,整合文化資源,從東西方游戲文化中汲取優(yōu)質(zhì)資源,加強(qiáng)東西文化間的互通互融,加強(qiáng)后備人才資本積累,才能使“電子競技”與“第九藝術(shù)”獲得更優(yōu)質(zhì)的持續(xù)發(fā)展。

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