◎張盛林
(菏澤市牡丹區(qū)大黃集鎮(zhèn)中心小學,山東 菏澤 274000)
在小學階段的課程改革中,提升教學的水平和質量十分關鍵.而在小學數(shù)學學科教學階段,數(shù)學游戲活動的設計和開發(fā),為活躍數(shù)學課堂氣氛,激發(fā)學生的學習欲望提供了支持.因此,越來越多的教師開始關注和重視游戲活動在小學數(shù)學課堂上的應用.然而,從目前的小學數(shù)學學科教學的形式來看,盡管有些教師將游戲活動應用于小學數(shù)學學科教學之中,但是仍然有一些教師以開展游戲活動耗費的時間多且會拖慢教學的進度為由,拒絕在數(shù)學課堂中開展游戲活動.另外,一些教師對于游戲活動的認知依然停留在表面,對于如何發(fā)揮游戲活動的優(yōu)勢,為學生構建一個輕松歡快的學習環(huán)境,缺乏可行的方法,進而導致所設計的游戲活動形式化嚴重,這嚴重違背了小學數(shù)學學科教學的初衷.面對此種情況,本文從五個方面進行詳細的舉例和論證,希望能夠為新時期小學數(shù)學學科教學工作的開展以及相關游戲活動的設計提供一些指導和建議.
在小學數(shù)學學科教學階段,提高學生對數(shù)學游戲活動的認識,是確保學生以更為主動和積極的姿態(tài)投身于數(shù)學課堂學習的有效舉措.學生只有具備了一定的數(shù)學游戲參與意識,才能認識到數(shù)學游戲活動對于小學數(shù)學學科教學模式變革以及自身學習能力和數(shù)學思維培養(yǎng)所產(chǎn)生的積極作用,并愿意以更好的狀態(tài)參與教師所設計的數(shù)學游戲活動.對此,在整個小學數(shù)學學科教學環(huán)節(jié),教師要更加強調(diào)學生對數(shù)學游戲活動的關注程度.
舉例來說,在“年、月、日”一課的教學中,首先,教師在課堂教學初期便巧妙地借用了語言交談的方式向學生提出質疑:“你知道自己出生的日期嗎?”讓學生試著結合自己的出生日期來進行回答.比如,小明出生的日期為2005年3月21日9點28分.然后,教師根據(jù)學生的回答,繼續(xù)提出質疑:“你知道這些出生日期中所包含的信息嗎?”進而激起學生學習和探究本節(jié)課知識的欲望.隨后,教師向學生出示近三年的日歷表,并讓學生試著通過觀察日歷表,說一說自己的發(fā)現(xiàn).比如,年和月之間存在著怎樣的關系,一年等于多少個月,每個月有多少天等,從而讓學生在具體闡述的過程中內(nèi)化所學知識.最后,為了提高學生對數(shù)學游戲活動的認識,達到活躍數(shù)學課堂氣氛的目的,教師依據(jù)教材內(nèi)容,設計了“我們一起動手操作”的實操類游戲活動.在此次實操類游戲活動中,教師不僅讓學生按照自己對日歷的認識和了解,動手制作一個日歷,并讓學生相互之間比一比,看誰做得更美觀,還根據(jù)學生制作日歷的情況,讓學生回答問題:(1)一年有多少個月?(2)有31天的月份是什么月?有30天的月份又是什么月?(3)一年中有幾個大月?有幾個小月?(4)2月有多少天?以此來幫助學生更好地學習和鞏固課堂所學的知識內(nèi)容.
數(shù)學游戲的設置能夠幫助學生獲得良好的課堂游戲感受,讓學生在參與游戲的過程中真切地體會到數(shù)學學科的魅力所在.鑒于此,在整個小學數(shù)學學科教學的環(huán)節(jié)中,教師需要深入分析和研究現(xiàn)階段學生在數(shù)學課堂上的學習狀態(tài),嚴格按照教學目標,設置一些更具教學效果的情境游戲活動,并要求班級內(nèi)的每一位學生都自發(fā)且主動地參與游戲活動,進而在具體參與的過程中獲得良好的學習效益.
舉例來說,在“萬以內(nèi)的加法和減法(一)”一課的教學中,一方面,教師向學生出示問題:有一輛??吭谡九_的火車,已知第三節(jié)車廂一共上了30名乘客,第四節(jié)車廂一共上了45名乘客,至于第五節(jié)車廂,上車的乘客數(shù)則是前兩節(jié)車廂上車乘客的總人數(shù),該火車這三節(jié)車廂一共上了多少名乘客?并且,教師還出示情境示意圖,學生根據(jù)情境示意圖上所給出的信息進行列式和計算.在此期間,教師要引導學生進行分析,讓學生試著說一說“這三節(jié)車廂一共上了多少名乘客”的意思,引導學生得出求“這三節(jié)車廂一共上了多少名乘客”就是求“第三節(jié)車廂、第四節(jié)車廂以及第五節(jié)車廂上車乘客的總人數(shù)”.通過獨立進行列式和計算,學生對于“萬以內(nèi)的加法和減法(一)”一課的知識有了較為深刻的認識.另一方面,教師要嚴格按照教學流程,設置“我來解一解”的游戲活動.在此次游戲活動中,學生要利用最短的時間快速解決教師所出示的一些“萬以內(nèi)的加法和減法(一)”的數(shù)學計算題.顯然,此類數(shù)學游戲的設計和開展,不僅能幫助學生獲得良好的課堂游戲感受,還能讓學生在具體參與的過程中鍛煉和提升自身的數(shù)學解題能力,這對學生的幫助無疑是巨大的.
數(shù)學游戲作為學生接觸數(shù)學學科期間最喜歡的活動內(nèi)容,它在課堂上的應用提升了學生的學習主動性.因此,為了發(fā)揮數(shù)學游戲活動在課程教學中的優(yōu)勢,教師要依照教材內(nèi)容,在課堂教學中增添一些數(shù)學游戲活動,以此來激發(fā)學生學習和探索數(shù)學知識的積極性.當然,教師在設計數(shù)學游戲活動的過程中,還要注意游戲活動與教材的關聯(lián)性,并突出其教育價值.
舉例來說,在“克和千克”一課的教學中,一方面,教師向學生提出質疑:“同學們,你們?nèi)ミ^超市嗎?當你們在超市購買一些需要稱重的物品時,如果想知道所購買物品的質量,一般用什么進行稱重?”“在所有需要稱重的物品中,你見到過哪些質量單位?”學生結合自己的生活經(jīng)驗進行回答.比如,去超市購買一些需要稱重的物品時,要想知道所購買物品的質量,一般會用電子秤進行稱重.有很多物品標注了質量,比如,一把香蕉的質量是1.2千克,一個西瓜的質量是5.4千克,一包海苔的質量為100克,等等.顯然,這樣的質疑活躍了數(shù)學課堂的氛圍,為學生營造了一個良好的學習環(huán)境.另一方面,為了提高學生對質量單位的記憶程度,教師可以增設“看圖片,猜物體的實際質量”的教學環(huán)節(jié).在這一教學環(huán)節(jié)中,首先,教師利用多媒體課件向學生展示了各種各樣的物品,比如,一臺電視機,一枚硬幣,一節(jié)電池,等等.然后,教師利用多媒體功能在所有物品下方標注了它們的實際質量.最后,教師讓學生借助自己的生活經(jīng)驗,靈活應用“克”“千克”這兩個質量單位對這些物品的質量進行估計,估計數(shù)值最接近的學生即可得一分,估算錯誤的不得分,直至所有物品的質量全部估算完畢,得分最高的學生獲得此次數(shù)學游戲活動的勝利.
學習小組的成立和構建是指導學生更深層次地學習和探究教材知識的有效舉措,這對于學生學好數(shù)學這門課程的意義是非常重大的,尤其是一些需要學生在學習小組內(nèi)去完成的數(shù)學游戲活動的開展,更是讓學生在實際參與的過程中享受到了以往數(shù)學課堂中沒有體會到的快樂.對此,在小學數(shù)學學科教學期間,教師需要重視學習小組的成立,嘗試為學生設計一些小組游戲活動,讓學生以學習小組為單位參與游戲活動,進而在實際參與的過程中有所收獲.
舉例來說,在“6~10的認識和加減法”一課的教學中,首先,教師出示了一些主題圖,讓學生進行觀察,并試著說一說圖上有什么.比如,一張動物園海報上一共有9只不同的動物,一個果籃里一共放置了3個蘋果和4根香蕉,等等.然后,為了引導學生深入認識6~10這幾個數(shù)字,并學會6~10的加減法,教師組織并開展了一次“快樂算數(shù)我能行”的數(shù)學游戲活動.在此次“快樂算數(shù)我能行”的數(shù)學游戲活動中,教師準備了一些10以內(nèi)的數(shù)字卡片,并將這些卡片向學生進行了展示.同時,教師還在黑板上寫了一些只標有加減符號和最后得數(shù)的算術題.教師將學生進行合理的分組,并讓學生利用小組合作的方式將之前所展示的10以內(nèi)的數(shù)字卡片合理地放置到這些算術題中.當小組內(nèi)的一名學生解答三道算術題后,由小組內(nèi)的另外一名學生接力,如此反復,直到解答完所有的算術題.最后,為了鞏固學生課堂所學知識,教師布置了觀察作業(yè),讓學生利用課下的時間去找一找生活中可以用6~10以內(nèi)數(shù)字表示的事物,以此來提高學生的學習效果.
在小學數(shù)學學科教學階段,教學的初衷是鍛煉和提升學生的數(shù)學解題能力,讓學生對數(shù)學學習不再具有抵觸和畏懼的心理,因此,教師要從強化和提升學生的數(shù)學解題能力入手,適時為學生設計一些操作性強、教育意義大的數(shù)學游戲活動,改變學生對于數(shù)學計算的固有看法,讓學生逐漸喜歡上計算.對此,在小學數(shù)學學科教學期間,教師需要將數(shù)學解題類游戲活動的設計提上日程,并融入教學的各個階段.
舉例來說,在“小數(shù)的加法和減法”一課的教學中,為了培育和提升學生的數(shù)學解題能力,一方面,教師為學生設計了這樣一道數(shù)學應用題:“小明的圓珠筆用完了,他現(xiàn)在要去文具店購買.其中一種圓珠筆的價格是1.5元/支,而另外一種圓珠筆的價格則是2.5元/支,小明每種圓珠筆各買了2支,小明一共花了多少元?”學生試著根據(jù)應用題的已知條件來進行解答.另一方面,為了激發(fā)學生做題的興趣和動力,教師組織學生開展了一次“勇者大闖關”的解題類游戲活動.在此次游戲活動中,教師作為守關者,將一些小數(shù)的加法和減法的數(shù)學練習題按照由簡單到復雜的次序進行排列,學生則作為闖關者,要在有限的時間內(nèi)去解答這些數(shù)學練習題,答題正確的學生可以進入下一關卡,而答題錯誤的學生則被淘汰.如此進行下去,直至決出最后的勝者.很顯然,此種闖關類計算游戲活動不僅調(diào)動了學生進行數(shù)學計算的興趣和動力,提高了學生學習“小數(shù)的加法和減法”一課的效果,還一定程度上鍛煉和提升了學生的數(shù)學解題能力.
在整個小學數(shù)學學科教學期間,教師為學生設計更多的數(shù)學游戲活動,不僅能夠為學生在數(shù)學課堂上的學習提供多樣化的選擇,改變部分學生對于小學數(shù)學學科刻板無趣的印象,還能夠推動小學數(shù)學學科教學的變革,為接下來教學工作的開展提供一定的理論依據(jù).鑒于此,教師要從激發(fā)學生參與游戲活動的興趣和動力入手,從教材內(nèi)容出發(fā),在原有數(shù)學游戲活動的基礎上,為學生設計更多的數(shù)學游戲活動,鼓勵和引導學生積極參與游戲活動,從而使學生在參與游戲活動的過程中獲得自身能力的提升和發(fā)展.當然,教師還要關注和重視學生數(shù)學解題能力的培育,為學生設計一些解題類游戲活動,以此來鍛煉和提升學生的數(shù)學解題能力.