華南理工大學 孫麗莉
近幾年來,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。有數(shù)據(jù)顯示,2021年全國游戲市場銷售收入2965.13億元同比增長6.40%。網(wǎng)絡游戲是屬于廣義上的電子游戲的一種類型,并且區(qū)別于未連接互聯(lián)網(wǎng)媒介傳輸?shù)膯螕粲螒蚝碗娨曈螒颍瑥谋举|(zhì)上講是一種需要借助電子平臺(現(xiàn)多為手機、平板和電腦)進行運行的、需要網(wǎng)絡連接的、以計算機軟件為基礎的,包含圖片、音樂、劇情等豐富內(nèi)容的計算機軟件,它包括兩個部分,一是游戲引擎;二是游戲數(shù)據(jù)庫。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲數(shù)據(jù)庫部分的內(nèi)容逐漸豐富,其與傳統(tǒng)意義上的計算機軟件之間的區(qū)別越來越明顯。《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》規(guī)定網(wǎng)絡游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡提供的游戲產(chǎn)品和服務。
網(wǎng)絡游戲畫面就是在游戲應用運行過程中憑借玩家操作、按照游戲規(guī)則調(diào)用游戲資源庫中相對應游戲素材而呈現(xiàn)的畫面。一般來說,游戲畫面內(nèi)容十分豐富,包含角色、場景、道具、道具、地圖等,根據(jù)畫面是否依賴玩家操作而形成,可以分為非連續(xù)性游戲畫面和連續(xù)性游戲畫面。非連續(xù)性游戲畫面一般是單獨畫面,是不依賴于玩家操作而形成的畫面,比如地圖、角色選擇等單個的。畫面游戲連續(xù)畫面是指在游戲過程中根據(jù)玩家的交互性操作而形成的并連續(xù)發(fā)生變化的畫面。
根據(jù)我國《著作權法》對作品的定義,首先,應關注作品獨創(chuàng)性來源,及作為智力成果的競爭力所在,這是判斷的核心;其次,將作品的獨創(chuàng)性與《著作權法》所規(guī)定的要素進行對比,最終確定作品的類型。由于網(wǎng)絡游戲的獨特性,應將游戲畫面分為非連續(xù)性游戲畫面和連續(xù)性游戲畫面分別進行討論。
非連續(xù)性畫面是由游戲創(chuàng)作者付出智力勞動獨立而成的,具有獨創(chuàng)性,游戲畫面也可以進行有形復制,并且其符合美術作品以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的有審美意義的平面或者立體的造型藝術作品的定義,可以將其歸入此范圍進行保護。但是也有學者認為可以將游戲畫面作為整體游戲的一部分,應該歸入計算機軟件這一類型進行保護。對于非連續(xù)畫面能否獲得著作權法進行保護是不存在爭議的,存在爭議的是其作品類型。
有學者認為應將網(wǎng)絡游戲的靜態(tài)畫面視為網(wǎng)絡游戲的一部分,通過計算機軟件作品加以保護。另一種觀點認為應將構(gòu)成網(wǎng)絡游戲畫面的不同元素進行分解,以此來對應著作權法規(guī)定的不同作品類別。游戲畫面的獨創(chuàng)性也就是其競爭內(nèi)容,是游戲畫面視覺效果即游戲的表達內(nèi)容,而不是制作這一畫面的技術手段。計算機軟件的獨創(chuàng)性在于其源代碼的創(chuàng)作,而呈現(xiàn)相同或?qū)嵸|(zhì)性相似游戲畫面的計算機軟件的源代碼可以是不同的,其獨創(chuàng)性與游戲畫面表達內(nèi)容的獨創(chuàng)性不一定具有一致性;美術作品的獨創(chuàng)性在于以線條、色彩或者其他方式構(gòu)成的審美意義。在非連續(xù)游戲畫面中呈現(xiàn)的各種元素,是游戲開發(fā)者在眾多可能的素材中進行獨立選擇,以線條輪廓、顏色搭配等進行組合而成,體現(xiàn)了游戲開發(fā)者在視覺審美上的創(chuàng)造性。如果在畫面相同或?qū)嵸|(zhì)性相似的情況下,僅僅因為產(chǎn)生其的源代碼不同,便判定其不構(gòu)成侵權是不符合常理的,非連續(xù)性游戲畫面應歸于美術畫面進行保護。
連續(xù)性畫面同樣需要游戲創(chuàng)作者在大量的素材庫中進行選擇,并利用自己的智力進行創(chuàng)作,同樣是具備獨創(chuàng)性并可以進行有形復制的智力成果,符合《著作權法實施條例》對于作品的定義。在實踐中,學術界已經(jīng)在游戲畫面能否受到著作權法的保護已經(jīng)達成了共識,之前,在實踐中多把它歸入類電影作品進行保護,新《著作權法》的作品種類中將電影作品及類電作品的分類刪除,增加了視聽作品,并表明電影作品歸屬于視聽作品,并且根據(jù)近年的法院判例將游戲連續(xù)畫面歸入類電作品,我們可以推測出新《著作權法》有意將游戲連續(xù)畫面納入視聽作品予以保護。但是也有觀點認為連續(xù)性游戲畫面作為各種元素(如背景音樂、人物、語言文字等)匯聚而成的數(shù)據(jù)庫,可以歸入?yún)R編作品依照《著作權法》進行保護。
連續(xù)畫面的核心競爭力在于其畫面的視覺效果與劇情和玩法結(jié)合的創(chuàng)新型,即在于游戲內(nèi)容的表達。根據(jù)《著作權法》的規(guī)定,匯編作品的獨創(chuàng)性在于其對現(xiàn)有的作品進行獨創(chuàng)性的選擇與編排?!吨鳈喾ā芬?guī)定了八種作品類型,而匯編作品并不在其中,而是與法人作品、演繹作品、合作作品、影視作品、職務作品和委托作品一起規(guī)定在 “著作權歸屬”這一章節(jié)中,可見其在法律適用上不具有優(yōu)先性,只有編排的智力成果符合作品的構(gòu)成要件,但又不構(gòu)成上述作品類型之一時,才能將其納入?yún)R編作品予以保護。游戲畫面的獨創(chuàng)性體現(xiàn)在其畫面吸引力上,其實質(zhì)競爭力是包含劇情、音樂、人物等要素視聽欣賞效果的獨創(chuàng)性,隨著時代和科技的發(fā)展,電影在制作過程中并不僅僅具有攝制這一手段,也運用了很多技術手段進行創(chuàng)作,判斷是否歸屬于類電影作品不應拘泥于攝制這一手段。連續(xù)游戲畫面存在于電腦等介質(zhì)上,是連續(xù)變化的有伴音或者無伴音的畫面,基本符合電影、類電影作品的定義,而之前電影作品歸屬于視聽作品。
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和游戲行業(yè)的迅速發(fā)展,我國陸續(xù)出臺了一些的規(guī)范性文件及相關政策:2005年,文化部與信息產(chǎn)業(yè)部《關于網(wǎng)絡游戲發(fā)展和管理的若干意見》針對相關“私服”“外掛”等等問題,對游戲的主體、內(nèi)容等進行了嚴格限制。2010年6月3日,文化部出臺了一部專門針對網(wǎng)絡游戲進行管理和規(guī)范的部門規(guī)章《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,其系統(tǒng)地對網(wǎng)絡游戲的娛樂內(nèi)容、市場主體、經(jīng)營活動、運營行為和法律責任作出了明確規(guī)定。2016年7月,文化部發(fā)布的《關于加強網(wǎng)絡表演管理工作的通知》規(guī)定了表演者要對其開展的網(wǎng)絡表演承擔直接的責任。2021年6月1日修改后的《著作權法》實行,刪除了類電作品類型,增加了視聽作品的作品分類,這對于游戲畫面著作權類型歸屬必然會產(chǎn)生重大影響,但其仍然沒有對于游戲畫面的著作權屬性和作品類型等問題作出直接規(guī)定,對于作品定義中最重要的獨創(chuàng)性的判定也未回應,關于作品種類的規(guī)定仍然不夠全面,不能涵蓋所有智力成果。而兜底條款的適用也需要符合作品特征前提,但并沒有明確作品特征的判斷標準,且適用效率較低。
立法上的模糊,導致在司法實踐上很難對游戲畫面的作品屬性、作品種類、作品權屬等形成統(tǒng)一認識,同案不同判的情形屢見不鮮,在游戲畫面是否具有作品屬性的問題上,對于“耀宇訴斗魚”一案以直播競賽不具有可復制性和可預測性判定網(wǎng)絡游戲畫面不構(gòu)成作品。而對于“壯游訴碩星案”“夢幻西游案”“網(wǎng)易訴YY案”,法官認為游戲畫面本身固有的情節(jié)是能夠形成作品的,并且是具有可復制性與固定性的,因此游戲畫面具有作品屬性,屬于“類電影作品”。而游戲畫面是否具有作品屬性,直接影響到了相關侵權行為的認定,因為既然不構(gòu)成作品,就不屬于著作權保護的范疇,那么必然也不會存在著作權侵權問題。在游戲畫面的作品類型問題上,司法實踐中一般認可非連續(xù)性游戲畫面可以作為美術作品進行保護,連續(xù)性游戲畫面一般認定為類電影作品,根據(jù)新《著作權法》類電影作品屬于視聽作品??傊覈痉▽嵺`中對于游戲畫面的著作權相關問題的處理并沒有完全統(tǒng)一,存在同案不同判的情形,從而給司法的公信力和穩(wěn)定性帶來了一定的負面影響。
現(xiàn)如今,由于網(wǎng)絡科技的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡相結(jié)合并進一步發(fā)展,游戲行業(yè)所具有的經(jīng)濟利益逐漸增大,相關侵權問題也不斷發(fā)生,加強對游戲行業(yè)相關問題的解決迫在眉睫。
1.明確游戲畫面的作品屬性
隨著游戲玩家不斷增多,游戲的種類也日新月異,在這種激烈的競爭之下,游戲的制作水平不斷提升,游戲畫面的內(nèi)容日益豐富并且具有較高的審美價值,具備了作品所需要的要素,但立法卻并沒有對游戲畫面的作品屬性明確規(guī)定,從而導致了司法實踐中出現(xiàn)過分對游戲畫面進行拆分判斷侵權的情形,拆分后的各要素與被侵權作品的各要素并不具有實質(zhì)性相似,但是游戲整體畫面在一個普通玩家的視角下是極其相似的,繼而出現(xiàn)與審判不一的情形,最終只能用不正當競爭法進行保護。可以明顯看出,這種拆分保護的方式很不合理,在網(wǎng)絡游戲迅速發(fā)展、急需保護的情況下是不合時宜的。所以應當通過立法明確游戲畫面的作品屬性,規(guī)范游戲畫面的保護問題。
2.完善作品類型的定義與范圍
2021年通過的《著作權法》刪除了電影和類電影作品類型,新設了視聽作品類型,并明確電影作品屬于視聽作品,這有利于涵蓋未來可能產(chǎn)生的其他智力成果,能夠提高法律的穩(wěn)定性和權威性。但并未出臺相關細則對此試聽作品的定義做一個全面的規(guī)定。而我國《著作權法實施條例》規(guī)定了電影和類電影作品的定義,其中,明確規(guī)定了攝制這一要件,而游戲畫面卻不具備這一要件,雖然上文中認為應該對攝制進行擴大解釋,但是實踐中并非完全認可這一觀點。對此,一種方式是修改《著作權法實施條例》中關于電影及類電影作品的定義。因為隨著電影行業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了動畫電影等不需要攝制手段僅利用技術手段進行創(chuàng)作的電影類型,修改“攝制”這一要件,便可以涵蓋游戲畫面,也可以避免產(chǎn)生新型電影著作權保護的爭議。還有一種方法是修改兜底條款,將其修改為非窮盡式條款,即將“符合作品特征”修改為“其他文學、藝術和自然科學、社會科學、工程技術等作品”??傊畱敻鶕?jù)我國游戲畫面問題的現(xiàn)狀,完善《著作權法》的客體范圍,加強對于游戲畫面的保護。
由于立法是一個漫長的過程,而現(xiàn)實生活中游戲畫面的侵權問題卻一直在發(fā)生,此時,司法作為法律的最后一道屏障應該發(fā)揮其重要作用,因為其裁判結(jié)果直接關系到當事人的權益,并且對今后的判決具有一定的指導性。
1.以典型案例統(tǒng)一對游戲畫面著作權的認識
首先,司法界應該承認游戲畫面具有作品屬性,并嘗試統(tǒng)一對連續(xù)游戲畫面的作品種類的認識,在目前的立法范圍內(nèi),將連續(xù)游戲畫面整體歸為視聽作品進行保護。我國是典型的成文法國家,法院對于案件的審判必須依據(jù)相應的法律法規(guī),但是由于立法是一個漫長的過程,不能對于新出現(xiàn)的糾紛進行及時的回應,這種情況下在具體的案件中法官擁有較高的自由裁量權,而由于法官的專業(yè)水平、法律認知水平和社會經(jīng)驗均有所差異,所以有很大可能會出現(xiàn)同案不同判的情形,嚴重損害了司法公信力和權威性,因此,應該將最高人民法院發(fā)布的指導性案例、公報案例,各級人民法院發(fā)布的典型案例作為我國司法裁判的重要參考依據(jù)。游戲畫面侵權問題作為新出現(xiàn)的著作權糾紛,立法還未對其進行回應,我們應當及時發(fā)布指導性案例等為法官提供裁判的思路,統(tǒng)一對于游戲畫面的著作權保護思路。
2.以反不正當競爭法為兜底保護
《反不正當競爭法》第二條明確不正當競爭是指經(jīng)營者違反本法規(guī)定、損害其他經(jīng)營者的合法權益、擾亂社會經(jīng)濟秩序的行為??梢娨赃`背商業(yè)慣例和道德的手段擾亂市場競爭秩序,損害其他經(jīng)營者或者消費者的合法權益的行為屬于反不正當競爭法的保護范圍。相對于用《著作權法》進行保護,其不需要對具體的著作權問題進行舉證、質(zhì)證,訴訟的效率較高,可以及時地解決相關主體的訴訟糾紛,而且反不正當競爭法不僅僅可以維護著作法侵權,如果相關案件的內(nèi)容較為復雜,以反不正當競爭法進行保護可以更加全面的處理糾紛問題。但是我們要認識到反不正當競爭法對于著作權的保護程度是遠遠低于著作權本身的保護程度的,是一種概括的弱保護,我們對于其應該是兜底參考適用,以彌補著作權法的紕漏,保護著作權人的合法利益。
隨著網(wǎng)絡技術和游戲產(chǎn)業(yè)的逐漸發(fā)展,游戲開發(fā)者在游戲的開發(fā)上投入大量的金錢與智力勞動,開發(fā)者越來越注重游戲畫面的著作權保護問題,《著作權法》的修改為網(wǎng)絡游戲畫面的保護提供了新的支撐。將網(wǎng)絡游戲畫面歸屬于視聽作品,一定程度上解決了其作品類型的問題,順應了互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展潮流,有利于涵蓋未來可能產(chǎn)生的其他智力成果,保障了法律的穩(wěn)定性和權威性。但修訂后的《著作權法》并未對視聽作品的具體內(nèi)涵及其判斷方法進行具體規(guī)定,而是簡單地將電影作品歸屬于視聽作品,仍然沒能夠統(tǒng)一學術界和司法實踐中關于作品類型判斷規(guī)則的認識。對此,我國應當盡快出臺相關實施細則,明確視聽作品的具體內(nèi)涵和認定標準。在條例頒布之前,最高院應當通過指導案例等統(tǒng)一對相關問題的認識,以免司法實踐中出現(xiàn)爭議導致同案不同判的情形。同時可以利用《反不正當競爭法》進行兜底保護。游戲畫面的著作權保護問題嚴重影響了游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,我們應當積極在版權保護和新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之間找到平衡,充分利用立法、司法以及不同法律之間的關系,努力使智力成果得到較好的保護的同時,促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。