解迎春
20世紀60年代,波普文化在消費文化盛行的歐美呈井噴態(tài)勢。彼時,波普藝術倡導者安迪·沃霍爾宣稱“在未來,人人都會成名十五分鐘?!焙髞硭盅a充道,“人人都可能在十五分鐘內(nèi)成名。”[1]同一時期,加拿大學者馬歇爾·麥克盧漢在其成名作《理解媒介:論人的延伸》中提出“媒介是人的延伸”的重要思想?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展,特別是社交媒體的崛起驗證了沃霍爾對大眾媒介文化的先見和麥克盧漢媒介思想的灼見。互聯(lián)網(wǎng)普及之初,風靡全球的“英國偶像”蘇珊大媽與登上美國《時代周刊》封面的亞洲偶像“超級女聲”李宇春引發(fā)的草根成名現(xiàn)象讓“十五分鐘成名定律”為世人所熟知?!俺擅宸昼姟币只颉笆宸昼姵擅闭蔑@了個體的世俗欲求,也讓一直被少數(shù)人壟斷的偶像身份具有被普通公眾擁有的可能性。越來越多的人在互聯(lián)網(wǎng)上因被聚焦或自我展示而走紅,成為他人追捧和模仿的對象。盡管如此,對真實世界缺少親密感和信任感,被打上“宅”“不善交際”“腐”等標簽的二次元群體隱匿在這場全民偶像的狂歡中。虛擬偶像的出現(xiàn)彌補了這一群體的缺失,成為全民偶像時代的一塊重要拼圖。
目前學界對“虛擬偶像”尚未有一個普遍認可的定義。早期的虛擬偶像多以人物形象為藍本,但隨著媒介技術的發(fā)展和社會需求的多元化,越來越多的非人物形象被賦予人格化特質(zhì)。本文將虛擬偶像視為數(shù)字技術與偶像文化共同孕育的虛擬生命,主要在虛擬或現(xiàn)實場景中開展偶像活動。國內(nèi)關于虛擬偶像的研究集中在技術賦能、粉絲賦權以及參與式文化三個視角。技術賦能觀認為虛擬偶像是技術革新的產(chǎn)物,“虛擬偶像的價值實現(xiàn)需要技術支撐”[2];粉絲賦權觀認為粉絲群體逐步獲得對偶像形象的控制權與解釋權,“粉絲群體從相對弱勢的消費者轉變成擁有更強話語權的眾籌資本”[3];參與式文化觀則認為虛擬偶像的粉絲發(fā)生了更具正義性的生產(chǎn)者身份轉向,“促成了虛擬偶像粉絲的自我認同、集體認同和社群鞏固”[4]。前期研究認為虛擬偶像的價值源于技術驅(qū)動帶來的技術賦能和粉絲賦權,對于虛擬偶像的文化價值鮮有論述。在少數(shù)涉及虛擬偶像文化價值的論述中,自我認同被認為是虛擬偶像崇拜的文化意義,但研究者認為“無論從自我認同,還是集體認同、社群文化而言,對虛擬偶像的消費并沒有超過一般偶像消費的文化價值”。[4]國外研究者對于虛擬偶像的文化價值更多表達出一種憂慮,這種憂慮多與法國哲學家吉爾·德勒茲和費利克斯·瓜塔里的“無器官身體”和德國哲學家瓦爾特·本雅明的“靈暈”相關,認為在超終端的虛擬結構里,新出現(xiàn)的實體改變了現(xiàn)有的身體和身份的概念[5],擔憂人們在從虛擬偶像文化上尋求情感寄托和精神指引的時候,“逐漸模糊了真實與虛構之間的界限,也消解了作為真實人的主體性”[2]。
上述研究構成了當前學界關于虛擬偶像研究的多重面向,但卻忽略了虛擬偶像作為一種亞文化所具有的文化功能。英國學者菲爾·科恩指出:“亞文化的潛在功能是表達和解決(盡管是想象式的)母體文化中仍潛藏著的懸而未決的矛盾。”[6]當“萬物皆可虛擬偶像”成為一種社會現(xiàn)象,相伴而生的是一種新的偶像文化生產(chǎn)與消費方式。作為文化媒介的虛擬偶像承載并傳遞著更為積極的文化價值,正如德國學者彼德·科斯洛夫斯基指出的那樣,“文化取決于荷載意義的符號。事物成了文化的載體,它們承載并傳達文化的內(nèi)容和文化的意義?!盵7]虛擬偶像的符號意義和文化價值超越了其所荷載文化的直接的含義,虛擬偶像的文化群體正在用技術表現(xiàn)形象,用文化傳遞價值,用創(chuàng)造重建規(guī)則。
真人偶像主要是以一種精心構建的表演模式而存在,這種表演依賴于一個個鮮活的身體。虛擬偶像是一種依賴于技術驅(qū)動的媒介表演,它獨立于任何單一的生命體和表演者的參照物而存在。[8]伯明翰學派的研究闡明了青年亞文化反主流和儀式抵抗的特征,亞文化被賦予解決問題的使命感,“作為一種偏離、非常規(guī)或邊緣狀態(tài)的存在,亞文化成了想象性地、象征性地解決現(xiàn)實政治社會難題”[9]。數(shù)字虛擬時代的青年亞文化弱化了真實與虛擬之間的邏輯關系,日常與邊緣、自我與他者交錯混雜。這種高度異化的青年亞文化被認為呈現(xiàn)出一種“通過技術壁壘逃避或隔絕主流意識形態(tài)以及成人世界的文化鉗制,在虛擬‘高墻’之內(nèi)演繹別樣人生的文化態(tài)勢”。[10]虛擬偶像的養(yǎng)成是青年亞文化群體精心演繹的媒介表演,在這些文化與媒介的表演中既見證了虛擬偶像的數(shù)字化成長和日常生活的媒介呈現(xiàn),也見證了虛擬偶像粉絲的文化實踐與價值蛻變。
真人偶像養(yǎng)成體系中,“明星的體格、面孔和身體所傳達出身世經(jīng)歷,以及走路和說話的方式等身體特征是偶像成為偶像的前提條件。”[11]偶像練習生制度和綜藝選秀節(jié)目是當前國內(nèi)挖掘和培養(yǎng)偶像的主要方式,偶像的人生經(jīng)歷及其所承載的精神是其成為偶像的必要條件。偶像練習生制度側重于娛樂公司打造偶像,綜藝選秀節(jié)目側重于粉絲參與偶像養(yǎng)成。在虛擬偶像養(yǎng)成過程中,OGC(Occupationally-generated Content,職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)、PGC(Professionally-generated Content,專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)和UGC(User-generated Content,用戶生產(chǎn)內(nèi)容)這三種方式均發(fā)揮著重要作用。世界上第一個引發(fā)廣泛關注的日本虛擬偶像初音未來是由音聲制作和音樂軟件制作公司CRYPTON FUTURE MEDIA職業(yè)化運作的產(chǎn)物,但其市場空間的打開卻離不開出于興趣與愛好,無償生成大量內(nèi)容的專業(yè)參與者。早期的專業(yè)參與者以二次元文化群體為主,成為虛擬偶像引入期的中堅力量。隨著“95后”逐漸成為消費主力,虛擬偶像突破圈層壁壘,逐漸進入大眾視野。江蘇衛(wèi)視原創(chuàng)動漫形象舞臺競演節(jié)目《2060》把虛擬偶像推向了大眾舞臺,拓展了虛擬偶像設計者展示自我及推廣作品的傳播平臺。普通用戶的參與推動虛擬偶像進入了快速成長期,虛擬偶像的個性化和多樣性得以展現(xiàn),人們對虛擬偶像的想象空間進一步打開。
虛擬偶像的人設數(shù)據(jù)來源于專業(yè)公司和設計師的市場調(diào)查分析,其形象呈現(xiàn)建立在將數(shù)據(jù)人格形象化的基礎上,利用繪圖渲染和虛擬成像技術定妝成型,最終借助動作捕捉技術使得虛擬偶像的“身體”具有了生命活力。法國哲學家讓·鮑德里亞認為“身體”是比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品,但當前生產(chǎn)/消費的結構促成了身體不和諧復現(xiàn)表象相聯(lián)系的一種雙重實踐:作為資本的身體的實踐,作為偶像的身體的實踐。[12]初音未來引發(fā)的粉絲效應被市場認可后,依賴于數(shù)字技術的虛擬偶像被打造成一種與二次元相符的數(shù)字形象。二次元通常用來指代ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)等文化產(chǎn)品所創(chuàng)造的二維世界或者ACGN亞文化社群。絆愛是虛擬主播界的標志性人物,其“身體”的每個符號都是資本和偶像的實踐,體現(xiàn)了真實的崩解和虛擬的建構。絆愛的年齡被設定為廣受二次元群體喜愛的16歲,偶爾又自稱5歲,性別自稱非男非女,偶爾又自稱美少女。絆愛時常頭頂碩大的粉色蝴蝶結,身穿純潔的白色公式服,被設定為不太聰明但能為粉絲帶來愉悅的“人工智障”。除了“身體”的設定外,虛擬偶像往往也被設定具有鮮明的價值主張,如走洋娃娃路線的法國虛擬偶像Noonoouri,其人設就是“過著”純素食主義的生活,不穿皮草,致力于可持續(xù)時尚,長期關注環(huán)保類公共話題。
目前,虛擬偶像出道的途徑主要有兩種:一種被稱為“二次元偶像企劃”,是一種圈層定制式的出道方式。偶像公司制作專門的偶像動畫提供給觀眾,并根據(jù)粉絲應援情況決定出道與否。日本的原創(chuàng)電視動畫《LoveLive!School Idol Project》和中國的原創(chuàng)網(wǎng)絡動畫《戰(zhàn)斗吧歌姬!》就是這種出道方式的代表性節(jié)目。另外一種是“破圈”出道,虛擬偶像直接參與真人偶像的娛樂市場。這種出道方式的虛擬偶像主要以能實現(xiàn)動作捕捉技術的3D形象為主,虛擬偶像“零”開創(chuàng)了國內(nèi)虛擬偶像以選手身份參加真人偶像選秀節(jié)目的先河。2015年10月,誕生僅5天的“零”便參加了選秀節(jié)目《一唱成名》。江蘇衛(wèi)視的《2060》中參加舞臺競演的26名選手全部都是虛擬人物,真人偶像則成為舞臺競演的陪襯。不管哪種出道方式,虛擬偶像的出道與數(shù)字原生代的追捧有著密切的關聯(lián)。虛擬偶像逐漸“作為一種后身體與后人類的共識為受眾所分享時,在狹義上為身體性和物質(zhì)性所代理的真實也開始崩解”[13],這種真實的崩解和數(shù)據(jù)化人格對于新媒介環(huán)境下成長的數(shù)字原生代來說并不會產(chǎn)生文化疏離感,其原因在于數(shù)字原生代關于真實的經(jīng)驗原本就是由其沉浸其中的虛擬世界所建構。
虛擬偶像的生命力與大眾媒體和消費文化的影響密不可分,大眾媒體讓虛擬偶像走入公眾視野,消費文化讓虛擬偶像走入日常生活。除了賴以生存的互聯(lián)網(wǎng)外,虛擬偶像在電視媒體、演唱會、時尚走秀、商業(yè)廣告等不同舞臺上以生活化方式展現(xiàn)其人格化特質(zhì)?;诓煌瑪?shù)字技術衍生出多元類型的虛擬偶像,被廣泛應用在游戲?qū)崨r、閑談、話題聯(lián)動、歌會、直播帶貨等多種生活化場景。
虛擬偶像的日常呈現(xiàn)被賦予人格化特質(zhì)。虛擬偶像不僅被賦予了人物化的外形,而且在個性、行為和情感上具備真人偶像的特征。虛擬主播小希策劃了一場名為“一起來生個女兒吧”的粉絲共造新偶像活動,首播即在國內(nèi)二次元文化的主要平臺嗶哩嗶哩(Bilibili,以下簡稱B站)上獲得逾16萬播放量和逾6萬彈幕量。數(shù)月后,小希的女兒小桃首次亮相便擁有了超高人氣。近年來,虛擬偶像被廣為人知的重要原因在于其頻繁曝光于電視鏡頭里,與真人偶像互動表演,并在線下演唱會上大放異彩。2015年底的湖南衛(wèi)視跨年晚會上,李宇春翻唱了由虛擬歌姬洛天依與言和演唱的二次元音樂《普通DISCO》,將洛天依真正帶入了大眾視野。時隔兩個月,洛天依成為國內(nèi)首位登上主流電視媒體的虛擬偶像。自此以后,洛天依與真人偶像頻頻在電視上互動表演,與歌手周華健合唱《Let It Go》,與京劇演員王珮瑜共同演繹《但愿人長久》,與歌手薛之謙合唱二次元音樂《達拉崩吧》,與琵琶演奏家方錦龍攜手演繹《好一朵美麗的茉莉花》,與歌手張韶涵合唱《芒種》,與歌手白舉綱合唱二次元音樂《萬古生香》,等等。虛擬偶像也開始參加真人偶像選秀節(jié)目,荷茲HeZ亮相選秀節(jié)目《明日之子》的魔音賽道,一度成為奇觀,評委和觀眾需要給一個“無人”的超真實表演做出評判。傳統(tǒng)媒體不僅是虛擬偶像展示的舞臺,也是推動虛擬偶像發(fā)展的重要力量。2019年全國兩會期間,全球首個人工智能合成女主播新小萌正式在新華社參與新聞報道。早在2011年,天津衛(wèi)視已經(jīng)開始嘗試聯(lián)姻虛擬偶像,其創(chuàng)作的虛擬偶像東方梔子亮相“中國文化藝術獎首屆動畫獎頒獎典禮”。2013年,中央電視臺新科動漫頻道嘗試將頻道擬人化,虛擬人物新科娘橫空出世,第三代新科娘于2019年9月回歸B站開展直播互動。
舉辦演唱會是虛擬偶像展現(xiàn)人格化特質(zhì)的另一種重要渠道。虛擬偶像混合現(xiàn)實的表演已經(jīng)成為一種常態(tài),大量由虛擬歌姬演唱的歌曲形成了“二次元音樂”這一全新音樂類型。2010年3月,初音未來成為人類文明史上第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像。自此以后,初音未來在全世界多個城市舉辦專場演唱會。2017年3月,洛天依以嘉賓身份參加了歌手許嵩的上海演唱會,為其首場全息演唱會做準備。同年6月,洛天依在上海舉辦了第一場線下全息演唱會,內(nèi)場票3分鐘內(nèi)售罄?,F(xiàn)在,每年的洛天依全息投影演唱會已經(jīng)成為國內(nèi)二次元群體的盛大節(jié)日。不僅如此,虛擬偶像以日漸生活化的形象滲透到現(xiàn)實生活中。2019年5月29日,紐約時代廣場、倫敦萊斯特廣場、香港銅鑼灣、上?;ㄆ齑髲B、廣州塔、杭州錢江新城燈光秀等全球多處地標建筑點亮大屏,為虛擬偶像葉修22歲生日送去祝福。葉修是電競小說《全職高手》的男主角,被設定為有著傳奇的“人生”經(jīng)歷。另外,時尚走秀和商業(yè)廣告合作也推動虛擬偶像呈現(xiàn)出多樣形態(tài)。黑人女模特兒Shudu Gram是首位簽約超模公司的數(shù)字化超模,與白皮膚的虛擬超模Margot和黃皮膚的虛擬超模Zhi成立巴爾曼虛擬軍團。2019年10月,上海時裝周利用全息投影技術將虛擬世界與時尚走秀融合,開啟了國內(nèi)首個虛擬偶像時裝秀。在樂隊文化再次走入大眾視線之際,維他檸檬茶為洛天依成立“夠真樂隊”,組織名為“眾情玩樂,夠真才出澀”的全民樂隊活動。
真人偶像與粉絲之間是由內(nèi)向外逐步擴散的關系,偶像位于整個關系圈的中心,偶像的外張力影響粉絲的心態(tài)、行為和價值判斷。大眾與偶像在空間維度上存在著天然溝壑,應援型粉絲的文化實踐成為真人偶像擴大影響力的重要環(huán)節(jié)。虛擬偶像與粉絲之間是由外向內(nèi)聚合的關系,亞文化群體在享受另類和個性化標簽的自我滿足下,“選擇將虛擬人物作為情感投射、關系幻想的對象”[14],通過自我賦權的符號系統(tǒng)或表意風格的交流碰撞形成內(nèi)聚力。這種內(nèi)聚力主要通過同人創(chuàng)作的文化實踐來凝集,并在創(chuàng)作過程中維護了虛擬偶像粉絲群體的文化認同。同人創(chuàng)作指的是根據(jù)已知設定,衍生出不受商業(yè)影響的內(nèi)容再創(chuàng)作。同人創(chuàng)作是虛擬偶像維持生命力的重要方式。虛擬偶像粉絲在挪用素材制作同人作品的過程中,粉絲偶像化成為一種新的文化現(xiàn)象。
粉絲偶像化在虛擬歌姬的文化實踐領域表現(xiàn)尤為明顯。在參與式文化背景下,粉絲由文本的“盜獵者”“游牧者”轉向為文本生產(chǎn)者與消費者。[4]虛擬歌姬誕生之初只是一個被命名的聲庫,只有經(jīng)過創(chuàng)作者的調(diào)音和編曲,虛擬歌姬才具備發(fā)出個性聲音的生命力。創(chuàng)作者在規(guī)避聲庫表達缺陷的同時,要不斷挖掘聲庫能駕馭的曲風,創(chuàng)作出基于聲庫表達且符合虛擬歌姬身份的作品。虛擬偶像制作程序的內(nèi)核具有鼓勵粉絲施展文化創(chuàng)造力的特性,比如動畫程序MikuMikuDance作為電子音樂合成軟件VOCALOID推廣視頻項目的一部分,其開發(fā)目的就是為了方便用戶制作動畫電影。因此,在虛擬偶像粉絲的文化實踐過程中,一些文化創(chuàng)造力得以展現(xiàn)的能力型粉絲成為新的偶像。原創(chuàng)音樂人ilem是粉絲偶像化的典型代表。ilem利用虛擬歌姬洛天依與言和的形象,創(chuàng)造了多首律動性強且不乏深意的佳作,不僅在B站上獲得大量粉絲關注,也助推虛擬偶像沖破次元壁。李宇春、汪峰等歌手翻唱了ilem的作品《普通DISCO》,薛之謙、周深等歌手翻唱了ilem的作品《達拉崩吧》。純白、折v、納蘭尋風等B站UP主均借助虛擬偶像實現(xiàn)自我價值,完成從粉絲到偶像型粉絲的價值蛻變。
還有一類隱匿的偶像型粉絲——中之人,盡管在虛擬偶像的文化實踐中隱匿于幕后,但同樣成為粉絲追捧的對象。中之人一般是指虛擬主播幕后的配音和表演人員,他們的身份不明且多重,既是虛擬偶像的粉絲,也是虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中的文化精英。一些虛擬偶像的“生命”正是由數(shù)字化的虛擬形象和中之人的情感共同建構而成。如虛擬主播絆愛并不完全是人工智能,她幕后的中之人負責定時發(fā)布制作的視頻,并開通直播與粉絲互動交流,建立情感連接。中之人的參與使得虛擬主播只需要利用同步配音、實時渲染、動態(tài)捕捉、人臉識別和人物建模等技術即可將任何真人的演繹通過虛擬形象同步呈現(xiàn)。虛擬偶像的發(fā)展離不開發(fā)揮自覺能動性、行使文化生產(chǎn)權力的能力型粉絲。能力型粉絲的文化實踐及其作品質(zhì)量既決定了虛擬偶像的生命力,也使其具備成為偶像的條件,在文化實踐中完成價值蛻變。
麥克盧漢認為,媒介是人的延伸。從印刷媒介到數(shù)字媒介,每一次媒介的演化都是人對潛在可能性的不斷探索?!皵?shù)字媒介對文化與社會產(chǎn)生的持續(xù)性影響帶來了社會及文化機制與互動模式的改變?!盵15]當偶像文化扎根于日常生活中,人們開始期待形象完美、回應即時、互動親密的偶像,虛擬偶像便應運而生。有研究者指出,初音未來是唱片公司和3D設計師花了近20年的時間才創(chuàng)造出來,其最初目的就是為了突破真人偶像諸如疲勞或人設崩塌的限制。[16]虛擬偶像突破了真人偶像的局限性,回應了人的社會需求。在這個過程中,虛擬偶像的媒介屬性日益凸顯。作為一種具有象征性和區(qū)隔性的文化符號,虛擬偶像成為二次元群體自我建構與呈現(xiàn)、聯(lián)結主流文化與二次元文化、連通虛擬世界與真實世界的文化媒介。
二次元群體是當下以影像生產(chǎn)與消費為中心的虛擬文化空間里的明星。“個體從他者的角度獲得自己的身份,其首要來源并不是他們的工作類型,而是他們所展示和消費的符號和意義”[17],參與虛擬偶像的生產(chǎn)與消費是二次元群體獲取身份標簽的方式之一。二次元群體對虛擬偶像的消費與再創(chuàng)作的過程實質(zhì)上是其自我意識建構的過程,在這一過程中彰顯個性氣質(zhì)、釋放情感以及表達欲望。這種獨特的身份建構與呈現(xiàn)方式,源于二次元群體在審視自身位置后喚醒的獨立意識,并借助虛擬偶像幫助自身建立有別于其他文化群體的屬性,也就是說“亞文化群體共同生產(chǎn)和建構的虛擬偶像重塑了這一群體的身體和主體性,技術媒介轉化和延伸人的感官經(jīng)驗,并形塑一種新的審美感性、情感機制和交互關系”。[18]虛擬偶像是數(shù)字媒介技術和偶像文化結合的產(chǎn)物,在“身體”數(shù)據(jù)庫化的背后,是亞文化群體對善和美的價值追求與情感投射。
當前虛擬偶像的生產(chǎn)與消費的方式主要有兩種:一種是按照個人喜好或基于數(shù)據(jù)調(diào)研的結果,滿足特定社群偏好,并利用軟件制作虛擬偶像或隱匿身份成為虛擬偶像;另一種是能力型粉絲參與到虛擬偶像的同人創(chuàng)作和投稿中。虛擬偶像的“身體”被塑造出來后,需要通過社會互動注入情緒和情感。虛擬偶像的運營者鼓勵用戶隨心所欲地想象和創(chuàng)造虛擬偶像,并最大限度地彰顯共享的價值。二次元群體在虛擬偶像的生產(chǎn)與消費上占有技術和文化上的先驅(qū)優(yōu)勢。隨著虛擬偶像制作技術的平民化,在B站、Youtube等平臺上涌現(xiàn)出大量二次元用戶群體創(chuàng)作的虛擬偶像。虛擬歌姬、虛擬主播、虛擬超模、虛擬KOL、虛擬管家、虛擬氣象播報員、虛擬偶像團體等多元身份打破了虛擬偶像單一化的局面,構成虛擬偶像的群像。一些以吸血鬼、獸人、外星人等為形象設定的虛擬偶像也被打造出來,滿足不同細分市場群體的需求。美國社會學家歐文·戈夫曼認為“扮演角色傳達著自我印象,盡管表演的角色不是真實的,但是成功地表演虛假人物都必須使用人們每天都用以維持他們真實的社會情境的那些技術”[19]。盡管不同虛擬偶像類型呈現(xiàn)出“我群”與“他群”“我者”與“他者”的區(qū)分,但是二次元群體作為虛擬社群的重要組成,“其構建的認同核心是基于虛擬建構的虛擬偶像”。[20]虛擬偶像從自我形象、表演角色到表演行為都并非真實,但通過虛擬偶像的生產(chǎn)與消費卻反映了當前社會語境下二次元群體真實的自我建構。
二次元群體將多元化的自我呈現(xiàn)投射到虛擬偶像群像的角色扮演上,媒介技術的發(fā)展適時回應了二次元群體的創(chuàng)作需求。2019年,VOCALOID新版本增添了更多的短語和音頻樣本、更多的風格預設和聲音特效。VOCALOID中國官方推出了“星塵”之外的四個新音源:海伊、蒼穹、赤羽和詩岸?!靶菈m”是雅馬哈公司制作的第一個中文聲庫,其制作的首位虛擬偶像就是蜚聲寰宇的洛天依。除了專業(yè)歌聲合成軟件VOCALOID和UTAU外,虛擬偶像的粉絲會獨立或者組建團隊開發(fā)新的音聲合成軟件與公眾共享。在B站的虛擬歌姬分區(qū),Sharpkey、DeepVocal等個人或團體獨立開發(fā)的歌聲合成引擎逐漸增多,各自的側重點亦有所區(qū)別,如Sharpkey側重于聲音的類真人化,DeepVocal則側重于情感駕馭,對音色要求不高。
與一些邊緣化的亞文化不同,當前二次元文化顯示出更為頑強的生命力。在主流文化的收編過程中,二次元的文化創(chuàng)造力潛質(zhì)被不斷地挖掘出來,兩種文化的雙向破壁在潛移默化地發(fā)生。“次元壁是存在于二次元(二維的虛擬世界)和三次元(三維的現(xiàn)實世界)之間的壁障?!盵21]破壁是指打破橫亙在二次元文化與主流文化之間的溝通障礙與文化壁壘,破壁的過程就是不同次元文化互相滲透、互為影響的過程。二次元群體推崇新媒介技術、共享個性的詞匯表達和ACGN的文化理念,并在這一過程中建構維系群體關系網(wǎng)絡的社會表征。因此,“中國二次元文化被賦予了更為豐富和生動的文化意味,逐漸為主流文化所形塑?!盵22]其實,在主流文化的形塑過程中,二次元文化并不是一種消極的存在,而是在更為平等的群體關系網(wǎng)絡里積極尋找與主流文化共通的意義空間,“二次元構建的新媒介空間,已被賦予阻抗現(xiàn)實壓力、逃離各種約束、釋放創(chuàng)造潛力的意義”。[23]二次元群體釋放出的文化創(chuàng)造潛力體現(xiàn)在將精英文化元素重新塑造和演繹,借助虛擬偶像的文化媒介作用實現(xiàn)二次元文化與主流文化的雙向破壁。
二次元發(fā)展到今天,已經(jīng)不再是小眾亞文化。不同世代群體有著差異化特質(zhì)、行事方式和思維方式。Zebra IQ發(fā)布的一份研究報告顯示,全球Z世代有24億人,占全球人口的32%。[24]Z世代意指1995—2009年間出生的年齡同期群,亦即互聯(lián)網(wǎng)原生代。隨著互聯(lián)網(wǎng)原生代影響的擴大,主流文化對二次元文化的重視達到了前所未有的高度。2020年五四青年節(jié)前夕,國家一級演員何冰在B站上發(fā)表名為《后浪》的演講,引爆互聯(lián)網(wǎng)?!昂罄恕毖杆俪蔀榫W(wǎng)絡熱詞,“奔涌吧,后浪,我們在同一條奔涌的河流,和十三億年輕人一起表達自我,擁抱世界?!边@條獻給新時代青年人的宣言被包括央視《新聞聯(lián)播》《人民日報》在內(nèi)的多家主流媒體報道。
隨著資本市場對虛擬偶像的介入,虛擬偶像的演出策劃、視頻錄制、藝術創(chuàng)作等文化實踐活動空前活躍。虛擬偶像不再局限于二次元群體的精神寄托和慰藉,業(yè)已成為二次元文化沖破次元壁的重要媒介。2017年1月2日,共青團中央高調(diào)宣布正式進駐B站。同年12月,共青團中央在B站投稿了由洛天依演唱的歌頌中華民族自強不息精神的歌曲《天行健》。2018年除夕,共青團中央上傳了由洛天依與言和演唱的表達家園情懷的歌曲《家園》。除了開展同人創(chuàng)作外,共青團中央也在積極探索打造個性化的虛擬偶像。2020年2月,共青團旗下的虛擬主播“江山嬌與紅旗漫”上線。共青團中央官方微博配文:“憶往昔,紅旗漫卷西風,憑欄望去??唇癯饺绱硕鄫?,迎春來到?!北M管共青團虛擬主播的正式形象因“政治娛樂化”的批評無疾而終[25],但這次破壁行動展現(xiàn)了當前主流文化的文化包容和文化自信。二次元群體作為邊緣力量和邊緣價值的影響日益顯現(xiàn),文化邊界被重新劃定,文化權力正在交接,以Z世代主導的三次元世界緩緩拉開大幕。
虛擬偶像在日常生活中展示偶像魅力得益于增強現(xiàn)實技術(以下簡稱AR)和混合現(xiàn)實技術(以下簡稱MR)帶來的新的可視化環(huán)境。在虛擬偶像之前,真正讓大眾感受到增強現(xiàn)實魅力的是手機游戲。任天堂旗下游戲《寶可夢Go》利用AR將虛擬世界疊加進現(xiàn)實世界,受到全球追捧。20世紀90年代就有國外學者指出,現(xiàn)實與虛擬之間并不是斷裂的,真實世界與虛擬世界之間存在著混合的現(xiàn)實,增強現(xiàn)實是二者連續(xù)統(tǒng)一的媒介。[26]通常意義上,增強現(xiàn)實是指通過虛擬形象來增強真實環(huán)境顯示的所有情況。在AR和MR的推動下,虛擬偶像走出虛擬空間,不再只是“居住在我們的電子視覺顯示器里的虛擬形象”[27]。虛擬偶像的舞臺從將真實世界疊加進虛擬世界,逐步拓展到將虛擬世界疊加進真實世界。虛擬偶像的“隔空秀”吸引了大量粉絲關注和同人創(chuàng)作,產(chǎn)生了擬社會互動的體驗。擬社會互動是指人們經(jīng)常性接觸模擬影像會產(chǎn)生對虛擬對象的親密關系想象,導致“媒介中的人物或者媒介名人取代了現(xiàn)實交流對象”[28]。雖然粉絲與虛擬偶像隔空交互,但是虛擬偶像的秀場與粉絲的親密關系想象都是真實的體驗。
美國學者約書亞·梅羅維茨認為:“電子媒介通過改變社會場景的界限,不僅是簡單地使我們更迅速更詳細地接近事件或行為。它們還給了我們新事件和新行為?!盵29]作為文化媒介的虛擬偶像延展了物理世界和虛擬世界各自的邊界,建構了沉浸式體驗的心理空間,一個更為開放流動的生活空間成為不同文化群體共同棲息之地。
時尚界被視為代表社會發(fā)展的新風向,也是社會資本密集運作領域,自然成為虛擬偶像走進現(xiàn)實生活的最佳入口。虛擬偶像與時尚界的互動主要通過兩種形式展開。一種是虛擬偶像成為制造時尚的參與者。初音未來每年會定期舉辦“雪初音”服裝設計活動,為美國時尚雜志《VOGUE》設計紀梵希的禮服。出生于洛杉磯的19歲巴西和西班牙混血虛擬模特兒Lil Miquela被英國《泰晤士報》評為2018年度“網(wǎng)絡最具影響力人士”,登上多家時尚雜志封面,在米蘭時裝周為普拉達做宣傳。網(wǎng)紅營銷軟件平臺CreatorIQ發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,Lil Miquela在互聯(lián)網(wǎng)平臺發(fā)布帖子的參與率為2.54%,與真人偶像的影響力已經(jīng)不相上下。[30]Noonoouri出道第五天便接到MILLA TOTE手提袋廣告,與迪奧、范思哲等時尚品牌合作,參與各大時裝周。另一種是虛擬偶像成為時尚生活的引領者。日本虛擬女模特兒Imma除了拍攝時尚寫真外,還被設定為時尚生活達人。她時常頂著粉紅色頭發(fā),身著潮流服裝,手持冰激凌,滑著滑板游走在東京街頭。她會逛街購物,和好友約會品嘗下午茶,和粉絲分享生活點滴,也會追星看演出,和喜歡的藝術家合影留念。
作為文化媒介的虛擬偶像助推了真實世界邊界的延展,真人偶像的破壁行動也在上演。2019年10月,日本演員水島宏發(fā)布了以自己形象為藍本開發(fā)的虛擬形象企劃,Lewis Hiro Newman成為世界上第一個真人偶像的具有獨立人格的擬真虛擬形象。2020年7月,一個舉著小燈籠、白色頭發(fā)的萌系虛擬主播菜菜子Nanako在B站出道,演員蔡明作為菜菜子Nanako的中之人引發(fā)大量關注。一系列的破壁行動延伸了真實世界與虛擬世界各自的邊界,兩者之間相互疊加的場景日趨生活化。電子媒介改變了社會場景的界限,不僅帶來了虛擬偶像這類新事物,更為重要的是新事物催生了社會文化形態(tài)的新變化,這些變化開始控制和影響人的思維和行為方式。
如果將偶像置于歷史文化語境下考察,我們會發(fā)現(xiàn)偶像往往將自己的起源賦予神秘的色彩,具有獲取他人信任并使他人愿意遵從的能力。真人偶像的膜拜價值通常依賴于公共距離、恰當表演、正面激勵和適度隱私。網(wǎng)絡社會有著強烈否定“距離”的特征,表演、激勵與隱私更是以一種數(shù)字化和虛擬化的方式存在。虛擬偶像顛覆了傳統(tǒng)偶像神秘和崇高的膜拜價值,消弭與重構了粉絲和偶像之間的距離感。從初音未來算起,經(jīng)過十多年的發(fā)展,虛擬偶像已經(jīng)成為被廣泛接受的文化現(xiàn)象。愛奇藝發(fā)布的一份名為《未來到來:2019虛擬偶像觀察報告》的研究報告顯示,“95后”至“05后”二次元用戶滲透率達64%,全國范圍內(nèi)有3.9億人正在關注虛擬偶像和在關注虛擬偶像的路上。[31]一個新事物如此快速地發(fā)展,必然面臨德國社會學家卡爾·曼海姆在論述文化民主化時提出的一個重要問題:當作為創(chuàng)造者或接受者而參與文化生活的各階層變得更為廣泛、更具包容性時,文化的形態(tài)和狀貌會發(fā)生什么變化呢?[32]放置在偶像文化的語境下,同樣的問題擺在面前:被廣泛接受的虛擬偶像使偶像文化的形態(tài)和狀貌發(fā)生了哪些變化?這些變化又給社會帶來了哪些影響?
盡管偶像本虛擬,但在不同社會發(fā)展時期,偶像的文化表征不盡相同。在早期的宗教傳播過程中,造像成為推行和擴大宗教影響的常用手段,“遠避偶像”的警鐘也一直在敲響。彼時,偶像是“幻象、幻相或假象”,是文化象征和心理認同的符號,是宗教傳播的附屬物。在宗教文化中,神像雕塑對人的影響往往不是激勵人去創(chuàng)造性地改變環(huán)境,而是安撫人的內(nèi)心去接受現(xiàn)實環(huán)境。因其具有強大的吸附力和召喚效果,偶像也常作為教育和幫助記憶的工具,用以啟迪無知人的心靈。
印刷技術出現(xiàn)后,讀寫能力與機械技術被引入到社會文化之中。印刷技術的發(fā)明推動了社會識字率的提升,打破了天主教士對《圣經(jīng)》解釋權的壟斷。此后,文化偶像不斷出現(xiàn)。隨之而來的是對文化偶像的批判(尤以德國哲學家尼采的《偶像的黃昏》一書最為著名),代表某些思維立場和價值設定的文化偶像被認為威脅了文化中的理想。直到大眾媒體的出現(xiàn),社會批判的矛頭開始轉向了隨著大眾媒介發(fā)展而被塑造出的消費偶像。媒介化社會的偶像是一種商品,是大眾媒介和娛樂工業(yè)用來盈利的工具。[33]大眾媒體推動偶像文化從生產(chǎn)偶像進入產(chǎn)業(yè)化制造消費偶像的時代,“生產(chǎn)偶像扮演給予型角色,他們通過勞作樹立榜樣為社會創(chuàng)造新的價值和觀念,而消費偶像是索取型角色,他們向人們展示其特有的消費行為和生活方式?!盵34]消費文化下的偶像不再強調(diào)偶像具備創(chuàng)造能力,偶像的文化價值被消費偶像展示出來的膚淺的內(nèi)容、雷同的身體和空虛的精神所遮蔽。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)消除了文化的時空差異,塑造了虛擬文化空間。不論是數(shù)字原生代還是數(shù)字移民,在虛擬文化空間里都兼具雙重身份:既是現(xiàn)代文化中的“市民”,也是后現(xiàn)代文化中的“游牧民”。對于二次元群體來說,其身心所展現(xiàn)的是更為明顯的后現(xiàn)代文化氣質(zhì)。二次元群體不受宗教、權威和商業(yè)的影響開展同人創(chuàng)作的過程,實質(zhì)上是一個激發(fā)自身文化創(chuàng)造力的過程。通過參與虛擬偶像的人格形塑,個體受壓抑的欲望得以補償釋放,成為創(chuàng)造偶像或使自己蛻變?yōu)榕枷竦淖穳羧恕?935年,美國科幻作家斯坦利·溫鮑姆在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》里描述了主角穿越屏幕,進入到影像之中。“你就是故事人物,你就在故事里面,就跟做夢一樣!”[35]虛擬偶像就是二次元群體在故事里和夢里的滿足,正如奧地利心理學家西格蒙德·弗洛伊德闡釋的那樣,夢的象征性在于它是一種在現(xiàn)實中受壓抑的愿望的滿足。當人的身心脫離了壓抑的現(xiàn)實,走入故事里和夢里,虛擬偶像的文化實踐體現(xiàn)出有別于傳統(tǒng)偶像制造的文化創(chuàng)造力。
偶像對個體和社會的影響存在不確定性,知識社會學中一直存在“偶像破壞運動”的論述。[32]英國哲學家弗朗西斯·培根認為人的心靈所固有的一些特性是人獲取真知的障礙,他在《新工具》中列舉了四類偶像(族類偶像、洞穴偶像、市場偶像、劇場偶像),認為崇拜這四類偶像不利于科學的發(fā)展。英國學者E.H.貢布里希依循培根的思想,同樣列出了四類偶像(數(shù)據(jù)偶像、新奇偶像、時代偶像、學院偶像),認為這四類偶像會把人文科學引向邪路。貢布里希認為越來越具體的偶像使得我們文化中的理想始終承受著非理性的、僵化的來自偶像的威脅。[36]陳獨秀在其《偶像破壞論》一文中也闡述了類似思想。
偶像之所以不利于科學和文化的發(fā)展,主要源于傳統(tǒng)偶像的權威地位和理想化屬性。創(chuàng)造力在權威面前黯然失色,理想化磨滅了創(chuàng)造的“個性”。“理想化,并非是抽離那些微小的或次要的特征,而是對主要特征的大力突出,其他的特征就會由此消失”。[37]傳統(tǒng)偶像是權威和理想化的存在,這種存在阻礙了文化創(chuàng)造力,隱藏了個體的復雜性,取而代之的是人設的標準化、偽個性化和穩(wěn)定性?!都~約時報》專欄作家羅斯·杜斯將這種社會發(fā)展狀態(tài)定義為一種“頹廢社會”,他認為在這里文化創(chuàng)造力在衰退,除了更加個人主義化,所有的文化形式和知識追求都只是在重復,每個人都成為自己成功的犧牲品。[38]
虛擬偶像沒有人設束縛,不是英雄,不是榜樣,不是世俗價值的附屬。正因如此,虛擬偶像在文化創(chuàng)造力上具有更多的可能性。人們根植于心理和文化的偶像需求,通過自身的文化實踐得以滿足。虛擬偶像文化參與主體的文化創(chuàng)造是以相對平等且自主的姿態(tài)進行,虛擬偶像的“粉絲參與式文化呈現(xiàn)出更加平民化、權力分層和權利反轉”[4]。于是,一個理想的偶像參與文化出現(xiàn)了:當我們需要偶像的時候,就去創(chuàng)造偶像或者努力成為偶像。
“如果一種媒介很容易被普通人接觸到,它就會被民主化”。[29]虛擬偶像的出現(xiàn)讓偶像從稀缺資源變成充裕資源。這種充裕既得益于媒介技術的推動,也得益于主流文化和二次元文化的雙向破壁。虛擬偶像的抽象性擴大了文化的可交流性,使我們意識到“在用于交流的符號的抽象性的增加與文化的民主性之間,有著密切的相互聯(lián)系”。[32]現(xiàn)代社會的偶像是一種職業(yè)或者身份,成為偶像的標準不再局限于可見的才華、能力與成就,而是拓寬到運氣、個性、虛擬等多重維度。在傳統(tǒng)偶像的選拔標準下,成為偶像是一種稀缺體驗,只有在民主化的文化里,成為偶像才可能成為一種普遍體驗。文化民主化的推進孕育了偶像民主化。文化民主化是現(xiàn)代社會發(fā)展進程中必不可少的一個階段,“文化民主化的內(nèi)涵應該包括文化權利的公平、文化服務的均等和文化表達的自由”。[39]作為文化民主化推進下的產(chǎn)物,偶像民主化指的是越來越多的人有條件和能力去創(chuàng)造偶像或成為偶像。虛擬偶像讓“偶像”與“民主”這兩個看似對立的概念統(tǒng)一起來。這里的民主是社會主義傳統(tǒng)里所指的“群眾的力量”,多數(shù)人的利益才是最重要的,而所謂的利益事實上也是掌握在多數(shù)人的手中。
虛擬偶像帶來的偶像民主化主要體現(xiàn)在三個方面:首先是所有人在偶像權利上的平等。虛擬偶像的技術和應用是開源的,具有不受限制的開放性和可交流性。虛擬偶像的發(fā)展實現(xiàn)了個體在偶像權利上“復雜的平等”[40]。這里的“復雜的平等”是指任何處于某種文化語境而享受文化福利的個體,都不會因為處于其他文化語境享受某種文化福利而遭貶損。其次,虛擬偶像產(chǎn)生本身具有自主創(chuàng)造性,參與虛擬偶像創(chuàng)造的主體發(fā)揮其自覺能動性。這種獨立性使得虛擬偶像充滿活力和想象力,但同時也會由于個體都具有自由創(chuàng)造的空間而造成虛擬偶像在很長一段時間將處在迷惑費解和混亂失序的邊緣。最后,偶像民主化并非指向文化精英的消失,而在于拓寬文化精英可被選擇范圍的廣度,以及文化精英自我解釋的方式。在后現(xiàn)代文化語境下,精英文化早已傾頹,但在虛擬與現(xiàn)實不斷加深聯(lián)系的過程中,虛擬偶像作為新的文化機會被發(fā)現(xiàn)并創(chuàng)造出來。偶像民主化并不是要消滅文化精英階層,而是要消除文化精英與大眾之間的社會距離。這里有兩層含義:其一是大眾有了更多成為文化精英的可能性及方式,其二是權威的消解和大眾的崛起深刻影響著文化精英和大眾的自我認知和外在評價。偶像民主化的意義不僅在于顛覆了傳統(tǒng)社會里偶像身體和文化都被壟斷的現(xiàn)實,更在于讓每個人有了致力于西西弗斯式自我形塑的機會。當個體在混合現(xiàn)實中擺脫道德上被引領至更高價值境界的困擾時,自我形塑的目標轉變?yōu)閷ψ晕疑硇挠鋹?、價值實現(xiàn)和生活藝術的追求。因此,虛擬偶像的文化賦能讓我們重新思考個體價值實現(xiàn)的方式,這種自由的文化創(chuàng)造力指向個性化覺醒的全面勝利。
當然,偶像民主化并不會一蹴而就,現(xiàn)階段更多的是一種理想的文化想象。即便如此,偶像民主化的文化想象已經(jīng)在現(xiàn)實空間與虛擬空間悄然產(chǎn)生影響。這種影響體現(xiàn)在個體參與虛擬偶像的文化障礙正在被清除,不同文化群體之間的社會距離正在被扯平。人們逐漸擺脫眼前的世界,從社會現(xiàn)實處境中獲得徹底解放,在連通的虛擬世界和真實世界里展現(xiàn)文化創(chuàng)造力和實現(xiàn)自我價值。正如愛因斯坦在《我的世界觀》一文中曾寫到的那樣:“讓每一個人都作為個人而受到尊重,而不讓任何人成為崇拜的偶像?!盵41]
互聯(lián)網(wǎng)技術誕生之初即被視為一種民主的技術,具有民主化的效果。互聯(lián)網(wǎng)推動了實現(xiàn)更加平等世界的想象,美國著名社會學家曼紐爾·卡斯特在其《信息時代三部曲:經(jīng)濟、社會與文化》中稱之為“互聯(lián)網(wǎng)的民主化承諾”。近年來,邊緣文化群體、社會弱勢群體和底層民眾越來越受益于互聯(lián)網(wǎng)的開放性結構,借助B站、快手、抖音等數(shù)字平臺來展示形象和自我表達,成為受矚目的紅人或偶像?;ヂ?lián)網(wǎng)技術的誕生已經(jīng)有半個世紀之久,但卻未兌現(xiàn)其政治民主化的承諾,只是將政治生活“排他性的障礙設置從政治信息的生產(chǎn)轉移到政治信息的過濾層面”[42]。但是,正如曼紐爾·卡斯特指出的那樣,信息時代的權力是一種圍繞社會的文化符碼展開無休止戰(zhàn)斗的能力,“新的權力存在于信息的符碼中,存在于再現(xiàn)的影像中;圍繞這種新的權力,社會組織起了它的制度,人們建立起了自己的生活,并決定著自己的所作所為。這種權力的部位是人們的心靈?!盵43]目前的互聯(lián)網(wǎng)是否在事實上讓這個世界變得更加平等,還有待進一步探究,但不可否認互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)激活了大眾對文化符碼的解釋權力和使用能力。
以虛擬歌姬初音未來的誕生作為標志性事件算起,虛擬偶像的發(fā)展已經(jīng)有十多年的歷史。但是,學界和文化主管部門對虛擬偶像的文化價值仍缺乏足夠的重視。本文通過對B站和虛擬偶像動態(tài)長期觀察研究發(fā)現(xiàn),虛擬偶像以文化創(chuàng)造力為核心的文化賦能,體現(xiàn)在虛擬偶像的數(shù)字化成長、日常生活的媒介呈現(xiàn)以及粉絲的文化實踐與價值蛻變過程中。虛擬偶像已經(jīng)成為二次元群體自我建構與呈現(xiàn)、聯(lián)結主流文化與二次元文化、連通真實世界與虛擬世界的文化媒介。虛擬偶像的價值表達功能體現(xiàn)在虛擬偶像養(yǎng)成與粉絲文化實踐過程中,其解決矛盾功能體現(xiàn)在消弭不同次元文化雙向破壁所面臨的文化沖突中。
研究認為,虛擬偶像的出現(xiàn)拓寬了偶像文化的邊界,虛擬偶像的文化賦能顛覆了傳統(tǒng)社會里偶像的身體和文化都被壟斷的現(xiàn)實。特別是同人創(chuàng)作的普及,帶來了粉絲偶像化的文化現(xiàn)象,推動了偶像民主化的文化想象。偶像民主化的文化想象既指向“互聯(lián)網(wǎng)的民主化承諾”,也指向在一個自我意識增長的網(wǎng)絡社會里完成自我形塑、自我實現(xiàn)和自我超越。偶像民主化將扭轉傳統(tǒng)偶像傾向于等級制度的文化偏向,是通往文化民主化的一條支流,也是守望互聯(lián)網(wǎng)技術初心的文化實踐。
盡管虛擬偶像在文化價值層面具有民主化的想象,但在研究過程中發(fā)現(xiàn),虛擬偶像粉絲更多關注的仍是虛擬偶像的娛樂功能,虛擬偶像的文化價值尚需進一步發(fā)現(xiàn)、挖掘和利用。當虛擬偶像的制作人與商業(yè)運營者仍然停留在聚焦于虛擬偶像的“身體”展示時,學界和文化主管部門應該致力于審視在虛擬偶像的演化過程中,其文化精神汲取了何種價值以及其文化想象注入了何種理想,從而更好地引導虛擬偶像產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
當然,偶像民主化不應僅僅局限于一種文化想象,而是要在虛擬偶像的文化實踐中喚醒公眾在創(chuàng)造或成為偶像過程中的文化自覺。同時,互聯(lián)網(wǎng)組織和機構在引領虛擬偶像的文化實踐過程中,也應該平衡好文化消費和文化理想的關系。當人們難以在道德上為虛擬偶像提供引導和示范時,除了娛樂功能,虛擬偶像在當下經(jīng)濟、文化與社會秩序中扮演何種角色,值得對“互聯(lián)網(wǎng)的民主化承諾”仍懷抱理想的人去進一步探索。