李昱蒙,許文靜
(北京大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院,北京 100871)
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》中指出:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸?!盵1]在古希臘的酒神生命觀下,人類(lèi)的所有活動(dòng)都可以視為創(chuàng)造性的美學(xué)現(xiàn)象,是藝術(shù),也是游戲。多元的主體永遠(yuǎn)在尋覓轉(zhuǎn)換之中,從一個(gè)游戲走向另一個(gè)游戲,在這一過(guò)程中可能產(chǎn)生各種各樣的解讀與差異,指向生命的無(wú)限可能。隨著科技的發(fā)展,VR/AR技術(shù)為現(xiàn)代的游戲提供了嶄新的、多樣化的形態(tài),游戲作為人的延伸乃至生命可能性的延伸之特性被愈發(fā)強(qiáng)調(diào)。對(duì)于不同類(lèi)型的游戲,玩家可能以截然不同的心態(tài)參與。《光·遇》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《光遇》)作為一款社交類(lèi)游戲,其獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格與跨媒介敘事為我們從生命傳播角度理解人與游戲的共生關(guān)系提供了新的思路。而對(duì)于生命傳播,其核心便在于關(guān)注人與人、人與物乃至物與物之間的連接,并隨著感知人與物對(duì)于自己的意義使得機(jī)械性的連接變?yōu)橛袡C(jī)性的聯(lián)結(jié)。對(duì)抗性的消解背后是圍繞個(gè)體日常生活敘事的內(nèi)在需求的凸顯,人在離開(kāi)“他人”沉淀生命的底色之后,再重返平等、開(kāi)放、在場(chǎng)的對(duì)話交流來(lái)體悟自我與其他同為主體的人的心靈交互。可以說(shuō),《光遇》為我們提供了一種“反環(huán)境”,使得純粹對(duì)話的考察成為可能。同時(shí),隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與匯聚了軟件、硬件、創(chuàng)意藝術(shù)、影視動(dòng)漫、文學(xué)領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈的完善,電子游戲產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入社會(huì)主流視野?!豆庥觥反淼牟粌H是一種娛樂(lè)方式的拓展,更是一場(chǎng)生活方式乃至社會(huì)文化形態(tài)的變革。因此,在當(dāng)下的語(yǔ)境中,對(duì)電子游戲中人游交互與主體間互動(dòng)進(jìn)行生命傳播視角下的解讀,具有重要的文化與現(xiàn)實(shí)意義。
在對(duì)《光遇》進(jìn)行元素拆解之前,本部分意欲從游戲的創(chuàng)作者——陳星漢及游戲建構(gòu)機(jī)制出發(fā),首先剖析陳星漢的設(shè)計(jì)理念,循序漸進(jìn)地為提煉出《光遇》的相遇做哲學(xué)鋪墊;其次對(duì)游戲機(jī)制進(jìn)行整體性呈現(xiàn),引出后文對(duì)于單一游戲元素的具體分析。
(一)游戲禪師:陳星漢。馬克思在其現(xiàn)實(shí)主義文藝思想中提出,創(chuàng)作者應(yīng)在再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上擁有洞察隱藏于現(xiàn)實(shí)下的深層本質(zhì)的能力[2],而如果我們縱向?qū)Ρ汝愋菨h創(chuàng)造的多款游戲,就可以發(fā)現(xiàn)被業(yè)界尊稱(chēng)為“游戲禪師”的陳星漢的種種理念,如:對(duì)自然以及拋卻外界標(biāo)簽的本真交往的渴望,都可以在其人生經(jīng)歷中被窺見(jiàn)一二。同時(shí)我們還發(fā)現(xiàn),陳星漢對(duì)于游戲的定義超脫商人的盈利思維,而更為注重其社會(huì)屬性。
1.對(duì)自然的渴望。在一次采訪中,陳星漢提到自己小時(shí)候在上海的經(jīng)歷。那時(shí)我國(guó)社會(huì)主義生態(tài)文明建設(shè)還沒(méi)有得到高度重視,現(xiàn)代化發(fā)展僅意味著自然的木屋土屋將被鋼筋水泥組成的摩天高樓替代??傻鹊角巴绹?guó)南加州大學(xué)電影電視學(xué)院攻讀互動(dòng)媒體專(zhuān)業(yè)碩士學(xué)位期間,他來(lái)到了鄉(xiāng)下,看到了無(wú)盡的草原并被深深震撼。這種對(duì)于自然乃至對(duì)土地的向往,其實(shí)根植于每個(gè)中國(guó)人的血脈,借用費(fèi)孝通先生在《鄉(xiāng)土中國(guó)》中的一句話:“很多人的祖輩都是‘長(zhǎng)’在土地的,土地所聯(lián)系的是未來(lái),是生存的根本?!盵3]因此,陳星漢一直嘗試著在游戲中將代表現(xiàn)代化的城市與大自然相結(jié)合,比如他在2009年推出的游戲《花》的結(jié)局。
2.對(duì)拋卻外界標(biāo)簽的本真交往的渴望。在讀研期間,身處異國(guó)他鄉(xiāng)的陳星漢渴望在游戲《魔獸世界》中聊天交友,但他發(fā)現(xiàn),對(duì)方在察覺(jué)他身上“外國(guó)人”“男人”“年輕”等標(biāo)簽后,便會(huì)終止社交。在他看來(lái),這種為了解構(gòu)國(guó)界、種族、性別而存在的匿名社交與游戲形象建構(gòu),反而加劇了這些標(biāo)簽在網(wǎng)絡(luò)交往中的重要性,由此奠定了陳星漢游戲中對(duì)純粹的人與純粹的人之間交往的追求。無(wú)論是2014年推出的《風(fēng)之旅人》還是2019年推出的《光遇》,我們都能看到其在延續(xù)了《云》和《花》的那種恬靜舒適的“禪派風(fēng)格”的同時(shí),力圖消除玩家身上的世俗觀念,而只留下交往中最核心的“愛(ài)和給予”。
3.對(duì)“重氪”的抵抗。目前,由網(wǎng)易進(jìn)行代理的《光遇》依靠“賣(mài)蠟燭”盈利,在一眾競(jìng)技類(lèi)“重氪”游戲中顯得獨(dú)樹(shù)一幟。競(jìng)技類(lèi)游戲的訴求在于通過(guò)售賣(mài)裝備盈利,這意味著要賺錢(qián)就必須有沖突、有挑釁、有玩家間的戰(zhàn)爭(zhēng)。陳星漢認(rèn)為這違背了游戲的初衷,這樣的游戲與軍火商做的事情沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。對(duì)他而言,真正吸引用戶的,不是精美的裝備與熱血噴薄的戰(zhàn)場(chǎng),而是“人的回憶”,只有不斷創(chuàng)造內(nèi)核為善的回憶,而不是不斷重復(fù)相似的沖突,才能真正細(xì)水長(zhǎng)流。
(二)《光遇》游戲機(jī)制介紹。在《光遇》中,玩家將以光之后裔的身份,尋找先祖的遺跡,獲得遠(yuǎn)古先祖的回憶,重建光明的大陸。游戲中一共有遇境、晨島、云野、雨林、霞谷、墓土、禁閣和伊甸之眼等八個(gè)場(chǎng)景。除了遇境作為家園成為玩家上線與領(lǐng)取任務(wù)的固定場(chǎng)景,其他場(chǎng)景都需要玩家按順序一一解鎖。在游戲之初,玩家在朦朧的晨光中誕生于晨島,穿著一致且無(wú)性別之分。在依次解鎖地圖后,玩家需要穿過(guò)危險(xiǎn)的暴風(fēng)眼,進(jìn)入《光遇》的最終考驗(yàn)——伊甸之眼。此刻,玩家需要奉獻(xiàn)出自己所有光之翼,才能拯救被困住的先祖的靈魂。獻(xiàn)出所有光翼后,玩家心火將會(huì)暗淡,失去原本的模樣,成為伊甸之中的一尊黑色石像。經(jīng)過(guò)一段朝向光明的飛行,玩家最終在心境中醒來(lái)。重生的旅途中,玩家將與曾經(jīng)并肩同行的好友以靈魂的方式重聚,被旅人解救的靈魂也將于旅途的終點(diǎn)將自身的光翼贈(zèng)予玩家,賦予玩家力量。
除了固定場(chǎng)景,《光遇》每?jī)蓚€(gè)月會(huì)推出一個(gè)主題限定季節(jié),并在六張日常地圖內(nèi)增添一處季節(jié)場(chǎng)景。每個(gè)季節(jié)都是一個(gè)獨(dú)立的故事,但基調(diào)與游戲主體一致:相遇與光明。
游戲的主要玩法除了個(gè)人與場(chǎng)景先祖的互動(dòng)外,還包括獨(dú)特的“陌生人社交”機(jī)制,游戲中的社交機(jī)制不再是單純滿足聊天、組隊(duì)等需求的功能系統(tǒng),“社交”承載了游戲的部分核心情感體驗(yàn)。在游戲中,陌生玩家在彼此的視角中只是一個(gè)灰色的初識(shí)小人,無(wú)法看清對(duì)方的穿搭和外貌,只有當(dāng)玩家靠近對(duì)方,雙方都舉起蠟燭才能用心火照亮對(duì)方的模樣。而此時(shí)雙方建立的“可視關(guān)系”只是一層弱關(guān)系,在一方離開(kāi)當(dāng)前地圖時(shí)便會(huì)斷開(kāi)。除了這種瞬間的、非實(shí)質(zhì)性的社交之外,游戲中的社交模式主要包括三種:一是最原始的,通過(guò)叫聲與動(dòng)作進(jìn)行交流;二是借助對(duì)話工具,如坐在桌子、篝火燈等媒介旁進(jìn)行文字談話;三是建立好友關(guān)系。此后則隨著關(guān)系的升級(jí)而不斷解鎖更多的交流方式,如隨時(shí)隨地的文字交流、擁抱等。
兩名玩家之間存在著一棵類(lèi)似先祖兌換樹(shù)的友誼樹(shù),只有當(dāng)一方玩家獻(xiàn)出蠟燭與對(duì)方建立關(guān)系時(shí),雙方才能形成穩(wěn)定的聯(lián)結(jié)。建立關(guān)系后玩家可為好友設(shè)定昵稱(chēng)并進(jìn)行基礎(chǔ)的互動(dòng),例如牽手;更進(jìn)一步的互動(dòng)動(dòng)作如擊掌、擁抱、交談等則需要不同數(shù)量的蠟燭兌換。此外,游戲的貨幣愛(ài)心的獲取方式十分有限,其中最主要的獲取途徑即是好友的饋贈(zèng)。因此無(wú)論是升級(jí)好友關(guān)系還是獲取愛(ài)心以解鎖游戲任務(wù),都需要玩家在社交關(guān)系中主動(dòng)給予。在游戲內(nèi)溫情的可視化下,玩家之間的互動(dòng)使得這份情感聯(lián)結(jié)更為珍貴。正如陳星漢所說(shuō),在玩家雙方未能對(duì)話前,每一次呼喚、每一段回憶,都是充滿“試探”與“主動(dòng)”的微妙互動(dòng)。這也正是游戲內(nèi)“愛(ài)是給予”哲學(xué)的日常化體現(xiàn)。
媒介這一詞匯在古希臘的關(guān)鍵源頭是亞里士多德,他提出的“toperiekhon”概念意指“環(huán)境”,是“一種存在于宇宙和人類(lèi)之間的同情與和諧”[4]2-3。而列奧·斯皮茨認(rèn)為這一概念與天空有關(guān),類(lèi)似于“一種透明的中間物”[4]2-3的特質(zhì)。隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介逐漸被用來(lái)傳遞某種特定的人類(lèi)信號(hào)和意義,但原始的“媒介作為環(huán)境”的傳統(tǒng)也依然內(nèi)化于媒介這一概念之中。在約翰·彼得斯的《奇云:媒介即存有》中,他將媒介視為自然和文化的拼接,也即身體與技術(shù)的結(jié)合,這一視角對(duì)于我們研究游戲之為技術(shù)、文化、媒介三者的交匯具有啟發(fā)意義。
(一)游戲中關(guān)于自然的隱喻。在《光遇》中,抽象化建構(gòu)的自然場(chǎng)景是游戲的主要載體與游戲內(nèi)容。在這個(gè)以算法技術(shù)架構(gòu)的世界中,自然的元素,如草原、天空、海洋、森林等作為場(chǎng)景主體,而神廟、高塔、失落的廢墟、逝去的先祖等則構(gòu)成了其文化意涵。在《游戲的人》中,赫伊津哈認(rèn)為游戲即是文明。早在希臘時(shí)期,人們?cè)诒磉_(dá)社會(huì)的同時(shí)也創(chuàng)造了與自然界平行的第二個(gè)詩(shī)性的世界。神話作為外部世界的轉(zhuǎn)化或一種“幻想”,原始社會(huì)為之舉行神圣的儀式,皆是為了確保世界之安寧。而在赫伊津哈看來(lái),這是真正純粹精神意義上的游戲?!豆庥觥吩谑澜缬^設(shè)定上參照了人與自然文明、社會(huì)文明的關(guān)系,玩家通過(guò)探索不同的地圖獲得不同的游戲體驗(yàn),但其和諧的美學(xué)風(fēng)格指向同一的生命隱喻。游戲的主線循環(huán)是尋找先祖的遺跡、獻(xiàn)祭自己的能量、獲得先祖的贈(zèng)禮并涅槃重生。
彼得斯將火視作本體論意義上的操作者或一種中介力量,其將存有化為虛無(wú),將虛無(wú)化為存有?;鹱鳛樵S多從屬性工藝的前提條件存在于文明之中,為“工具之工具”。而火這一自然元素在《光遇》中同樣具有特殊的內(nèi)涵,具有能量、貨幣、聯(lián)結(jié)三重媒介意義。燭火遍布游戲內(nèi)地圖各處,玩家可以通過(guò)收集燭火與凈化黑暗植物獲得能量,從而保持在游戲中飛行的能力?;鹪谟螒蛑型瑫r(shí)作為玩家的貨幣,能夠被存儲(chǔ)為蠟燭,用以交換游戲內(nèi)的物品。此外,玩家可以通過(guò)點(diǎn)燃另一玩家手中的蠟燭看見(jiàn)對(duì)方的游戲內(nèi)建模形象,從而將其與游戲內(nèi)其他由于未點(diǎn)火而顯現(xiàn)為初始形象的玩家區(qū)分開(kāi)來(lái)。彼得斯認(rèn)為火具有“某種連接性意義”,人類(lèi)祖先在掌握語(yǔ)法和語(yǔ)義之前,就在情感上和行動(dòng)上跟火聯(lián)系在一起了。在游戲中,火成為玩家之間建立情感聯(lián)系的工具,在沒(méi)有語(yǔ)言介入的原始交流中,“點(diǎn)火”這一行動(dòng)蘊(yùn)含著交往的愿望與嘗試?;鸺仁菞l件,也是內(nèi)容,其作為一種“啟發(fā)性的模棱兩可”,可能的訊息如同存在本身從中自然誕生。
現(xiàn)代人喪失了遠(yuǎn)古儀式和神圣游戲的經(jīng)驗(yàn),游戲在日常用語(yǔ)中被窄化為特定技術(shù)或工具條件下的娛樂(lè)形式。但若追溯至遠(yuǎn)古的文明時(shí)期,偉大的本能力量濫觴于神話和儀式:法律和秩序、商業(yè)和利潤(rùn)、工藝和藝術(shù)、詩(shī)歌、智慧和科學(xué)全都濫觴于神話和儀式——這一切都扎根在原始游戲的土壤中[5]22-23。
(二)上載至游戲中的人。進(jìn)入《光遇》世界,玩家首先會(huì)得到一個(gè)初始的身體——白色的蘑菇頭,鬢邊扎著兩個(gè)短短的小辮子,亮晶晶的眼睛,白衣、白圍脖,披著棕色的斗篷,穿著尖尖的棕色靴子。在額頭、心口,還有斗篷背后,綴著各異的星星。正是經(jīng)由這樣一具身體,玩家得以在光遇世界收獲燭火,與陌生人點(diǎn)亮蠟燭,或是尋覓先祖,還能夠在不同的地圖中收獲更多款式的發(fā)型、斗篷、靴子、面具和道具等,從而依照玩家喜好來(lái)塑造一個(gè)新的身體??梢哉f(shuō),這具身體就是玩家在光遇世界中最核心的存在。查拉圖斯特拉如是說(shuō):“我完全就是身體,此外一切皆無(wú)。”[6]
但在尼采宣稱(chēng)“上帝已死”,身體才是“我們所知曉的世界的本質(zhì)”[7]之前,身體這一概念在主體哲學(xué)視野一直作為靈魂的對(duì)立面而備受貶斥。自柏拉圖始,形而上學(xué)傳統(tǒng)便將人定義為理性的動(dòng)物[8],而身體被認(rèn)作是情欲的象征,使人靈魂不潔并遠(yuǎn)離知識(shí)與道德,因此靈魂的滿足要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于身體的滿足[9]。在此觀點(diǎn)下,《光遇》中玩家的跑圖以及跪坐、牽手、呼號(hào)、飛翔等動(dòng)作都無(wú)法被認(rèn)為具有“意義”。但由此出現(xiàn)的哲學(xué)家們推崇的“沉思生活”在后來(lái)被阿倫特指認(rèn)為其導(dǎo)師海德格爾出任納粹統(tǒng)治下的弗賴(lài)堡大學(xué)校長(zhǎng)并發(fā)表支持納粹言論的原因,則恰恰彰顯了以行動(dòng)為核心的“積極生活”與作為行動(dòng)基礎(chǔ)的身體之重要性。
不過(guò),要理解《光遇》中的身體,仍需超越身體-靈魂的二元對(duì)立,無(wú)論其中地位誰(shuí)高誰(shuí)低。正如法國(guó)存在主義的杰出代表,梅洛-龐蒂指出的“我就是我的身體”,此處的身體不再是能夠脫離靈魂,或言意識(shí)存在的客體,而是意識(shí)與物理身體組成的統(tǒng)一主體,形成于活的身體感知世界,世界又反過(guò)來(lái)形成主體的無(wú)限循環(huán)中,在意識(shí)、身體與主體的概念間形成了一種“曖昧性”[10]。玩家的虛擬身體便可以被認(rèn)為是這種“感性的身體”,其中意識(shí)與身體的交融泯沒(méi)了主客體之間的界限,實(shí)質(zhì)上延伸出的是一種新的自我-他者關(guān)系,他者不再因自我而顯現(xiàn),進(jìn)而成為與自我同等地位的主體,正如意識(shí)與身體并非依靠對(duì)方的存在而得以生成。如此,首先便可以理解筆者為何認(rèn)為這種以身體為基礎(chǔ)的意義表達(dá)能夠最終實(shí)現(xiàn)生命層面上的傳播;其次則是在人與游戲形成的“蜥鏡系統(tǒng)”中,游戲(實(shí)際上也是游戲背后的人)想要傳遞給玩家一種怎樣的人際關(guān)系觀念。
從以上論述可以看出,《光遇》這一款游戲在世界觀結(jié)構(gòu)、美學(xué)風(fēng)格上都具有一定的哲學(xué)意味。這也更接近現(xiàn)代哲學(xué)中的“游戲”概念,即包含文字符號(hào)的千變?nèi)f化,也指涉生命的各個(gè)領(lǐng)域,最終歸入生命的境界。
尼采將“游戲”概念引入現(xiàn)代哲學(xué)的范疇,他游戲化的哲學(xué)思辨開(kāi)拓了游戲研究的視角。尼采在《自我批評(píng)的嘗試》一文中闡述了他一直堅(jiān)持的思辨順序:“從藝術(shù)家的角度看科學(xué),而從生命的角度看藝術(shù)?!盵11]而游戲藝術(shù)同樣是一種哲學(xué),以無(wú)限的生命為其格局與境界。在尼采的視野中,游戲作為藝術(shù)指向了古希臘的酒神生命觀,也即貫徹宇宙之間那循環(huán)往復(fù)、生而滅、滅又生、源源不絕、千變?nèi)f化、永無(wú)止境的生命力量。尼采曾慨嘆此精神在現(xiàn)代社會(huì)中的消亡,若非以生命的本能來(lái)領(lǐng)悟人類(lèi)之本命、萬(wàn)物之升級(jí)乃是一種永恒不息的創(chuàng)造,世界和生存便沒(méi)有任何意義。而在當(dāng)下不斷加速的現(xiàn)代化社會(huì)中,這一生命觀愈發(fā)難以尋其擁躉,沉溺于一時(shí)感官乃至畫(huà)地為牢的傾向出現(xiàn)在現(xiàn)代人生活的各個(gè)方面。而《光遇》提供的弱指引、高自由度、深度沉浸、強(qiáng)美學(xué)的游戲環(huán)境則似乎是一種致敬大生命觀的隱喻,成為對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的“不自由”的抵抗。這同樣呼應(yīng)了尼采與德里達(dá)共持的人們之所以追求自由恰是由于現(xiàn)實(shí)之不自由的洞見(jiàn)。
在卡斯的著作《有限與無(wú)限的游戲》中,作者則對(duì)游戲的自由維度進(jìn)行了更為細(xì)化的討論,將游戲區(qū)分為有限游戲與無(wú)限游戲,前者以取勝為目的,后者以延續(xù)游戲?yàn)槟康?。在卡斯的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)下,無(wú)限游戲向可能性開(kāi)放,不受界限束縛,其游戲主體具有蓬勃的創(chuàng)造能動(dòng)性?!豆庥觥返挠螒蛟O(shè)定正符合了無(wú)限游戲的諸多要素,因而在其游戲場(chǎng)域中發(fā)生的信息傳遞與交互,渲染著生命傳播的底色。
有限游戲的主要特征包括存在著固定的時(shí)間與空間、具有特定的規(guī)則且規(guī)則往往不會(huì)輕易變更、有觀眾與裁判、存在勝負(fù)與贏家的順序排列。體育賽事、時(shí)下熱門(mén)的電競(jìng)游戲都可以被納入有限游戲的范疇。在德里達(dá)的《人文科學(xué)的結(jié)構(gòu)、符號(hào)和游戲》中,有限游戲即為非解構(gòu)的自由游戲,不能自由,也不為自由。而無(wú)限游戲則是解構(gòu)的自由游戲,游戲者以游戲的心態(tài)參與到哲學(xué)中來(lái)。正如前文對(duì)陳星漢的游戲理念的介紹,他將哲思與禪意融入《光遇》,為玩家提供探索的無(wú)限可能性與自由的創(chuàng)造空間。
《光遇》弱化了規(guī)則的存在感,在玩家初次進(jìn)入游戲頁(yè)面時(shí),除了必要的引導(dǎo)外沒(méi)有設(shè)置任何強(qiáng)制性的操作步驟。玩家可以自主選擇游戲內(nèi)的人物形象搭配并自由探索游戲內(nèi)的地圖場(chǎng)景。諸多玩法皆為玩家探索并發(fā)布至社交媒體從而形成傳播,極大提升了玩家創(chuàng)作與二次創(chuàng)作的積極性。正如卡斯所說(shuō):“規(guī)則是為了應(yīng)對(duì)延續(xù)游戲所受到的威脅而設(shè)定的,無(wú)限游戲的參與者利用規(guī)則,把賽局的界限和限制納入游戲本身之中。”[12]74在《光遇》中,玩家需要收集光之翼從而提升自身的飛行能力,在受到傷害時(shí),光之翼會(huì)掉落,但始終會(huì)保留最后一顆。這一設(shè)定看似是強(qiáng)制性的游戲規(guī)則,卻依然能夠在游戲中被打破。玩家能夠通過(guò)多種方式實(shí)現(xiàn)“卡無(wú)翼”,從而突破必須保有最低一翼的限制。此外,玩家自創(chuàng)的“遁地”玩法能夠突破游戲內(nèi)場(chǎng)景的建模限制,從而實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容的再發(fā)現(xiàn)與再創(chuàng)造。在《光遇》中,規(guī)則能夠自由達(dá)成或自由更改,“無(wú)限游戲中的人朝向開(kāi)放、朝向地平線、朝向驚奇、朝向不可能有腳本的方向游戲”[11]12。
截至2022年2月,《光遇》一共推出了12個(gè)季節(jié),每個(gè)季節(jié)都是一個(gè)完整的故事,并帶來(lái)一張全新的地圖,其內(nèi)容具有無(wú)限拓展性。玩家能夠通過(guò)每個(gè)季節(jié)的深度參與獲得季節(jié)NPC的限定贈(zèng)禮,其季節(jié)性任務(wù)往往是簡(jiǎn)單互動(dòng)類(lèi)小游戲。游戲能夠無(wú)限開(kāi)辟新的敘事空間,玩家也能夠以有限的軀體做“無(wú)限之我”般延伸的創(chuàng)造,從而發(fā)現(xiàn)人性中神性的潛力。
卡斯認(rèn)為文化是無(wú)限的游戲:“文化并不將他的過(guò)去理解為宿命,而是理解為歷史,也即一種已經(jīng)開(kāi)始但永遠(yuǎn)指向無(wú)窮開(kāi)放性的敘事,不可重復(fù)性是其典型特征?!盵12]12-13《光遇》提供的正是一個(gè)“指向無(wú)窮開(kāi)放性”的接口,盡管地圖數(shù)量有限,玩家依然可以通過(guò)主動(dòng)探索挖掘設(shè)定之外的新場(chǎng)景,發(fā)現(xiàn)游戲創(chuàng)作者埋下的彩蛋或開(kāi)創(chuàng)全新的玩法。舉例來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家通過(guò)了“霞谷”地圖,來(lái)到終點(diǎn)的神廟后,忽略游戲中的“前往下一張地圖”的軟指引(在場(chǎng)景中出現(xiàn)傳送通道),而選擇從窗口離開(kāi)神廟,在經(jīng)過(guò)一段飛行后能夠以全景視角俯瞰地圖場(chǎng)景“霞光城”,抵達(dá)城樓后將得以欣賞千鳥(niǎo)繞城飛行的美景。而這一非正式場(chǎng)景也在玩家社區(qū)中被廣泛稱(chēng)為“千鳥(niǎo)城”,作為隱藏景點(diǎn)吸引玩家前往。在這一過(guò)程中,玩家的自主探索突破了游戲所設(shè)定的規(guī)則,形成了全新的玩法機(jī)制,同時(shí)給玩家?guī)?lái)額外的滿足感與收獲感。在突破規(guī)則中感悟規(guī)則,在無(wú)限開(kāi)放與循環(huán)往生中玩家逐漸形成獨(dú)特的游戲理解與文化共鳴,最終達(dá)到對(duì)游戲哲學(xué)與生命隱喻的內(nèi)在反思。
現(xiàn)實(shí)生活中,人們往往會(huì)選擇與自己“有緣”的人進(jìn)一步發(fā)展關(guān)系,這里的“有緣”可以指血緣、趣緣、地緣等。早在首次出版于1925年的《幻影公眾》中,李普曼在論證公眾輿論的不可靠性時(shí)便以此為論據(jù),指出公眾無(wú)法對(duì)所有的公共議題進(jìn)行詳細(xì)的思考并給出合理的回應(yīng)[13]。大學(xué)中的社團(tuán)、老鄉(xiāng)會(huì)更是趣緣與地緣最好的體現(xiàn)。而在其他游戲中,玩家則較容易對(duì)與自己用著相似裝扮或名稱(chēng)的玩家產(chǎn)生好感并添加好友。但在《光遇》中,盡管前文指出玩家能夠更換不同的發(fā)型佩飾以獲得不同的形象,但在兩位玩家尚未結(jié)為好友,只是偶遇時(shí),在對(duì)方的視野下玩家則只會(huì)以“小黑人”的形象出現(xiàn)。只有雙方同時(shí)點(diǎn)燃蠟燭,才能夠看到對(duì)方的裝扮,但這也僅僅是暫時(shí)的。一旦進(jìn)入新的地圖或返回遇境,對(duì)方會(huì)再次回到小黑人的狀態(tài)。此時(shí),兩位玩家可以通過(guò)地圖中的石凳、椅子或篝火堆等中介物進(jìn)行文字交流,而在中介物以外的玩家則無(wú)法看到文字的具體內(nèi)容。通過(guò)文字交流,玩家可以了解對(duì)方的性格背景,并進(jìn)一步選擇是否要結(jié)為好友。同時(shí),筆者認(rèn)為盡管行為的發(fā)起者是人,但其也能夠反過(guò)來(lái)表現(xiàn)一個(gè)人的本質(zhì),因此在點(diǎn)蠟燭、揮手和一同完成任務(wù)時(shí)表現(xiàn)出的誠(chéng)意也是成為好友的重要助力。但真正能結(jié)為好友的關(guān)鍵在于向?qū)Ψ将I(xiàn)出作為游戲通貨的蠟燭,而在對(duì)方愿意接受這根蠟燭時(shí),雙方才能真正添加彼此為好友。因此,不同于社交媒體中促進(jìn)社交隨意性的點(diǎn)贊、評(píng)論與發(fā)送好友申請(qǐng)與年輕人中時(shí)興的“擴(kuò)列”,《光遇》作為一款社交游戲更關(guān)注的是每次社交中的真誠(chéng)與給予,而這是與好友數(shù)量無(wú)關(guān)的。這種“陌生人社交”模式便是人們切實(shí)與“無(wú)緣”之人建立交流關(guān)系的游戲機(jī)制。
值得注意的是,即使在添加好友后,玩家仍然需要通過(guò)送出蠟燭來(lái)與對(duì)方解鎖擁抱等親密行為,這與馬丁·布伯所渴盼的“我與你”的關(guān)系不謀而合。在他看來(lái),世界上存在一種“我和它”的關(guān)系,世界萬(wàn)物能為我所用是我與其建立聯(lián)系的基礎(chǔ),這反過(guò)來(lái)使得我對(duì)于萬(wàn)物的境遇持一種冷漠的態(tài)度。相反,“我與你”的世界則是在我和世界萬(wàn)物的交流對(duì)話中加深二者的關(guān)系[14],就像在《光遇》中,由于蠟燭獲取較為困難,人們進(jìn)一步交流前會(huì)更加想要從跑圖、講話等行動(dòng)中來(lái)了解對(duì)方,規(guī)避了為了彼此利用而結(jié)為好友或某方單方面付出的可能。同時(shí),正如前文提到的梅洛-龐蒂“感性的身體”顯示出的新型自我-他者關(guān)系一樣,在“我與你”的關(guān)系中,顯然也并不存在客體位置,“你”和“我”一樣是處于主體位置,關(guān)系的不斷加深需要雙方同時(shí)有所表達(dá)。當(dāng)下,對(duì)于《光遇》,建立玩家或者說(shuō)人,與他人聯(lián)系的目的則直指向“同體之愛(ài)”,也即玩家所共同擁有的“光之后裔”身份與當(dāng)下我們倡導(dǎo)的“人類(lèi)命運(yùn)共同體”,而這種愛(ài)顯然是大多數(shù)游戲所不具備的。
在游戲領(lǐng)域,大量訴諸競(jìng)技、斗爭(zhēng)的游戲往往能夠帶來(lái)暫時(shí)的腎上腺素釋放以產(chǎn)生快感,但卻在用戶之間建立了一堵無(wú)形的墻,任何的其他玩家都有可能成為對(duì)手,對(duì)外的侵略性帶來(lái)的是對(duì)內(nèi)的無(wú)限孤獨(dú)。后現(xiàn)代主義者鮑德里亞認(rèn)為,人類(lèi)認(rèn)識(shí)中的現(xiàn)實(shí)是經(jīng)由媒介構(gòu)建出來(lái)的[15],而游戲也是我們認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)的一種方式,甚至對(duì)于約翰·赫伊津哈而言,游戲就是構(gòu)建我們文明的一種方式,在他看來(lái),法西斯對(duì)于國(guó)際法的破壞就是游戲規(guī)則意識(shí)的衰落。這種衰落歸根結(jié)底來(lái)自一種共享的意義空間的解體[5]229-245。阿倫特認(rèn)為,隨著“起源于純粹而非實(shí)用的、無(wú)用之知的尋求”的望遠(yuǎn)鏡被制造出來(lái),“阿基米德點(diǎn)”外移,人類(lèi)喪失了對(duì)真理的確定性,遠(yuǎn)離了一個(gè)共享與共建的世界,成為失去復(fù)數(shù)性的“異化技藝人”或勞動(dòng)動(dòng)物,轉(zhuǎn)而尋求內(nèi)向的交流,過(guò)度私人化的結(jié)果則是孤獨(dú),也即所謂“世界異化”[15]。從阿倫特的個(gè)人經(jīng)歷來(lái)看,“世界異化”的一個(gè)重要后果顯然就是二戰(zhàn)中對(duì)于猶太人的大屠殺。
除此之外,筆者并不認(rèn)為游戲里的人就像是柏拉圖洞穴隱喻中沒(méi)能掙脫繩索的洞穴居民,觀看著幻影并沉迷其中。在這對(duì)關(guān)系中,游戲與人仍是彼此交融的兩個(gè)主體。人能夠更改游戲規(guī)則,游戲規(guī)則亦能夠以本真的對(duì)話與行動(dòng),以一種超越外貌、年齡、種族的社交方式來(lái)重塑人們偶遇不同個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的可能,進(jìn)而重塑其思維圖景中的公共領(lǐng)域。而反觀充斥著暴力的當(dāng)下,暴力的來(lái)源實(shí)質(zhì)上是人們對(duì)于未知的恐懼,尤其是不知道那些與我們“無(wú)緣”的人是否會(huì)對(duì)我們?cè)斐蓚Φ目謶?。這其實(shí)就是契約的失落,是游戲規(guī)則的失落,結(jié)果則是每個(gè)人都將浸泡在“平庸之惡”中。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)的言說(shuō)無(wú)法成就阿倫特所謂“積極生活”,卻實(shí)際上成為一種暴力。因此,培養(yǎng)人類(lèi)對(duì)“平庸的善”與同體之愛(ài)的確定性,才是消解暴力的藥方。試問(wèn),當(dāng)玩家能夠自然而然地認(rèn)為自己與一個(gè)“小黑人”同為“光之后裔”時(shí),他在日常生活中是否還會(huì)將與自己不同的人都看作異己?
一方面,人是游戲規(guī)則的打破者,其對(duì)于游戲內(nèi)容的創(chuàng)建與擴(kuò)充使得《光遇》成為無(wú)限游戲,也即一個(gè)能夠承載玩家永恒存有的數(shù)字空間,而不是像競(jìng)技類(lèi)游戲般“勝利即終結(jié)”。另一方面,游戲也是人的延伸,但并非電視時(shí)代僅僅對(duì)視覺(jué)的延伸,而是通過(guò)動(dòng)作、呼號(hào)來(lái)調(diào)動(dòng)觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué),幫助人們找回失落許久的“感覺(jué)總體”??梢哉f(shuō),《光遇》搭建了一個(gè)“01時(shí)代”的古老部落,在這里,對(duì)光之子們最重要的物品又變成了以蠟燭為載體的“火”。通過(guò)給予與接受火,在玩家與玩家間建立一種彼此“無(wú)緣”卻能夠擁有同體之愛(ài)的部落時(shí)代人際關(guān)系,為現(xiàn)實(shí)中的人人互愛(ài)提供了一個(gè)微型演練藍(lán)本。在如此這般的你來(lái)我往中,玩家自己、其他玩家與游戲本身實(shí)際上都成了行動(dòng)主體,通過(guò)彼此間紛繁復(fù)雜的聯(lián)系產(chǎn)生影響,相互依存,共同進(jìn)化,將愛(ài)與尊重的主題從虛擬空間延伸至現(xiàn)實(shí)世界,此之謂“萬(wàn)物皆媒”。
可以說(shuō),《光遇》為我們提供了一種“反環(huán)境”,使得純粹對(duì)話的考察成為可能,而明確此種新的游戲形式能夠如何將游戲中的聯(lián)結(jié)延伸到現(xiàn)實(shí)中人與人、人與自然的相處中無(wú)疑能夠?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展賦能。
臺(tái)州學(xué)院學(xué)報(bào)2022年5期