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        灰姑娘的變身與異化
        ——自乙女游戲分析

        2022-12-18 14:43:19程萌
        關(guān)鍵詞:灰姑娘游戲

        程萌

        (華中師范大學(xué) 國家文化產(chǎn)業(yè)研究中心,湖北 武漢 430079)

        2018年,隨著國產(chǎn)乙女游戲《戀與制作人》的爆紅,乙女游戲開始進(jìn)入我國,自此,國內(nèi)龐大的女性玩家市場露出冰山一角。女性的覺醒、乙女游戲獨(dú)特的視聽風(fēng)格、對(duì)女性玩家心理需求的滿足等因素,促成了乙女游戲的火爆。韓運(yùn)榮等人認(rèn)為,乙女游戲通過模擬真實(shí)戀愛互動(dòng),向玩家提供了“超現(xiàn)實(shí)”戀愛體驗(yàn),讓女性在虛擬的環(huán)境中得以釋放與重構(gòu)自己。[1]Leticia Andlauer認(rèn)為,通過與虛擬理想男性戀愛,少女們用實(shí)踐調(diào)和了對(duì)真實(shí)的人與對(duì)遙遠(yuǎn)的偶像的感情,進(jìn)而在游戲表演中表現(xiàn)了自我。[2]溫彩云等人提出,戀愛游戲的本質(zhì)是“白日夢(mèng)”,呈現(xiàn)的是理想自我和理想他者,女性玩家通過普羅透斯效應(yīng)有效地遮蔽了無力的現(xiàn)實(shí)。[3]

        從游戲敘事內(nèi)容出發(fā),筆者認(rèn)為,乙女游戲的成功可歸于游戲中所隱藏的灰姑娘敘事母題。它成功地讓現(xiàn)代女性在虛擬的浪漫故事中重燃起專屬于女孩的美麗幻想。然而,乙女游戲與童話受眾年齡不同,乙女游戲?qū)F(xiàn)代女性降格為一個(gè)柔弱的、等待拯救的童年灰姑娘,將她們禁錮在支配性地位,落入父權(quán)社會(huì)的刻板期待中,并經(jīng)受著情感和時(shí)間剝削,這為乙女游戲的健康發(fā)展埋下了隱患。

        一、乙女游戲概述

        乙女(Otome),日本傳統(tǒng)術(shù)語,指14~18歲的未婚女孩。在網(wǎng)絡(luò)游戲、漫畫、動(dòng)漫、同人文化等當(dāng)代流行文化中,乙女被賦予了新的時(shí)代意義。廣義而言,乙女是指喜歡消費(fèi)御宅文化產(chǎn)品的女孩,即女性御宅族;狹義而言,是指對(duì)乙女游戲行業(yè)休閑產(chǎn)品的欣賞。[2]基于此,以打造異性愛戀故事的,具有休閑、幻想色彩的乙女文化漸成氣候。

        1994年,第一款乙女游戲Angelique《安琪莉可》問世。由日本女性團(tuán)隊(duì)開發(fā),本面向青春前期少女的《安琪莉可》,卻意外受到20多歲青年的喜愛。[4]2017年,我國乙女游戲《戀與制作人》一經(jīng)問世,便引起了現(xiàn)象級(jí)的娛樂和商業(yè)熱潮。2018年,以乙女游戲?yàn)榇淼呐韵蛴螒蜷_始井噴式爆發(fā)。到2020年,我國女性游戲市場銷售收入達(dá)530.48億元,同比增長47.15%。[5]

        在這種面向女性的男女戀愛游戲中,通常是一位女主與幾位非玩家角色(NPC)男主發(fā)展浪漫關(guān)系。女主往往天真爛漫、純潔善良,但脆弱無助,完全符合男性的期望;而男主則是充滿陽剛之氣的完美男性,他們通過拯救女主,讓其成為公主,來展示男子漢氣概。女性玩家依男主的個(gè)性進(jìn)行挑選和追求,且愛情故事的走向也由其控制,這滿足了女性對(duì)理想戀愛關(guān)系的期望。除此之外,女性玩家也會(huì)通過游戲之外的其他活動(dòng),比如看動(dòng)漫、寫同人小說、cosplay等繼續(xù)“書寫”浪漫故事。可見,這種游戲自由模式“講述”了一個(gè)新的灰姑娘故事,刺激著女性玩家在消費(fèi)乙女文化產(chǎn)品外,也生產(chǎn)乙女文化,成為乙女文化的產(chǎn)消者。

        二、灰姑娘的變身

        灰姑娘童話是一個(gè)世界型的故事類型,最早見于我國9世紀(jì)筆記小說《酉陽雜俎》中的《葉限》故事,也可見于17世紀(jì)法國童話集《鵝媽媽的故事》以及19世紀(jì)出版的《格林童話》,AT分類法將其列為510A型故事。正如美國著名民俗學(xué)家斯蒂·湯普森所言,“也許全部民間故事中最著名的要算《灰姑娘》了。”[6](P151)

        (一)灰姑娘童話的現(xiàn)代講述

        灰姑娘童話本身不僅擁有數(shù)目眾多的故事異文,在當(dāng)代,更是頻繁地出現(xiàn)在小說、電影、電視劇、童話劇以及網(wǎng)絡(luò)游戲中,其對(duì)美好生活的幻想、對(duì)善戰(zhàn)勝惡信念的堅(jiān)守、對(duì)善良本質(zhì)的倡導(dǎo)等主題使灰姑娘故事經(jīng)久不衰。

        劉守華先生認(rèn)為童話敘述是各式各樣的追求幸福的故事。隨著時(shí)代的進(jìn)步、科學(xué)的發(fā)達(dá),在新的現(xiàn)實(shí)生活土壤上,人們產(chǎn)生了新的美麗幻想。[7](P533)Alison Lurie指出:“也許童話是第一種真正意義上的女性文學(xué)……在歐洲,不管是格林童話的講述者以及其他追隨童話的人,她們都是女性,甚至在一些地區(qū)全是女性?!盵8]

        在女性意識(shí)覺醒、地位提升的時(shí)代背景下,灰姑娘童話與乙女游戲歷史性相遇,乙女游戲成為灰姑娘童話現(xiàn)代講述的絕佳載體,灰姑娘童話為現(xiàn)代女性玩家重現(xiàn)并延續(xù)了一個(gè)新時(shí)代幻想世界。

        (二)灰姑娘善良本質(zhì)的游戲化投射

        在《葉限》《灰姑娘》以及當(dāng)代流傳的眾多灰姑娘故事中,灰姑娘通常慘遭后母嫉妒、刁難,備受不公正對(duì)待,然后在超自然力量的幫助下,與王子相遇,王子通過某物識(shí)別了灰姑娘身份,最后兩人結(jié)合?;夜媚锕适麓嬖趩誓浮⒑竽概按?、難題考驗(yàn)、神力相助、特殊方式的身份驗(yàn)證、與王子結(jié)婚等基本母題。[9]瑞士民間童話研究學(xué)者麥克斯·呂蒂在其民間童話樣式理論中指出,民間童話是平面性的,平面性的外貌、物象,無肉體和精神深度的劇中人。(1)麥克斯·呂蒂:《民間童話與傳說——敘述文獻(xiàn)的兩種基本形式》(日文版),法政大學(xué)出版局1995年版,第18~26頁。縱觀《灰姑娘》以及《美女與野獸》《鉆石和蟾蜍》《白雪與紅玫》等女性向童話,不難發(fā)現(xiàn),其中的女主都是平面的、無個(gè)性的,是一個(gè)普適性的存在。然而,她們卻擁有一個(gè)不具普適性的共性,那就是美麗外表。西村真志葉認(rèn)為,在幻想故事中,當(dāng)需要表現(xiàn)劇中人內(nèi)在因素時(shí),幻想故事的講述人經(jīng)常把它作為可見形式,投射到情節(jié)上面。[10](P89)我們認(rèn)為可見的美麗特征在故事中正是不可見的善良特征的外在投射,因?yàn)樵谕捴惺桥鞯纳屏寂まD(zhuǎn)了其悲慘的命運(yùn)。例如,童話《美女與野獸》中女主貝爾從小就比兩個(gè)姐姐更有美德,《鉆石和蟾蜍》中小女兒也比姐姐更善良。Ann和Barry Ulanov在其著作CinderellaandHerSisters中提到灰姑娘和這些嫉妒女性代表了每個(gè)人內(nèi)心中嫉妒情結(jié)(envy complex)的兩面。灰姑娘作為一名女性基督,使我們得以一瞥善良遭遇的困境,也就是上帝的困境,即當(dāng)處于嫉妒時(shí),我們的內(nèi)心會(huì)抗拒善。誰會(huì)把自己獻(xiàn)給那些遭受嫉妒之苦的人呢?答案就在善本身,它促使我們通過嫉妒來看待善,利用善的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,心甘情愿地把它們拼湊成一個(gè)更大的自我和社會(huì)整體。[11](P10~11)在乙女游戲中,女主無一例外地有著大眼睛、尖下巴,年輕,貌美如花,這些外在的美麗特征投射了游戲所蘊(yùn)含的關(guān)乎善的日常生活敘事。

        美麗是一種外在的可見的特征,而善良是一種內(nèi)在的不可見的特征,這兩種不同性質(zhì)的人物特征在童話的講述下產(chǎn)生關(guān)聯(lián),具有等同性。Huan Yining在剖析2017~2021年三款國產(chǎn)爆款乙女游戲時(shí),批判這些女主缺乏個(gè)性、同質(zhì)化,除了美麗、善良(nice and kind)外,幾乎得不到任何認(rèn)可。[12]而這正反映出當(dāng)前的乙女游戲抓住了灰姑娘的本質(zhì):善良。不論是《戀與制作人》中的女制作人,《光與夜之戀》中的女設(shè)計(jì)師,還是《未定事件簿》中的女律師,在善與惡、大愛與小我等一系列二元對(duì)立的游戲敘事中,現(xiàn)代“灰姑娘”們都在游戲的引導(dǎo)下,堅(jiān)守著善良的本質(zhì)。

        (三)灰姑娘從被動(dòng)等待到主動(dòng)選擇

        灰姑娘是人間苦難的化身,遭受著嫉妒和磨難,然而,可預(yù)見的結(jié)果就是她會(huì)被王子選擇,卻無需做任何事情,甚至都不必表現(xiàn)勇氣或智慧,僅美麗特質(zhì)就值得被選中、被獎(jiǎng)賞。這種被動(dòng)等待帶給灰姑娘的是來自命運(yùn)的補(bǔ)償性饋贈(zèng)。正如Marcia所言,在幾乎所有的童話中,婚姻是一個(gè)重要的支點(diǎn)(fulcrum),帶給女孩獎(jiǎng)賞或懲罰。[13]苦難中的男孩往往需要主動(dòng)行動(dòng)才能贏得王國和公主,而苦難中的女孩只需被王子看到就能被選中,成為王后。

        從兒童視角出發(fā),灰姑娘故事其實(shí)呈現(xiàn)了一個(gè)受難女英雄原型,讓孩子可以自由地沉浸在憐憫中,為她感到難過,并期待體驗(yàn)這種迷人的受難者角色。[13]童話通過將受難灰姑娘刻畫為一個(gè)依靠王子的無力形象,強(qiáng)化了女性的無能,讓女性適應(yīng)了傳統(tǒng)的被動(dòng)的溫順的社會(huì)角色。

        但乙女游戲似乎在對(duì)抗和改寫這種對(duì)女性的規(guī)訓(xùn)機(jī)制,這一方面是由于乙女游戲在創(chuàng)作之初,通常會(huì)通過各種形式的調(diào)研,從中歸納目標(biāo)受眾的真實(shí)畫像,從而融合了更多現(xiàn)代女性的真實(shí)聲音;另一方面,也是由于有越來越多的女性開始進(jìn)入乙女游戲的制作,掌握了敘事話語主動(dòng)權(quán)。在乙女游戲故事中,女主不再受后母或姐姐們的嫉妒或虐待。雖然其人生也發(fā)端于危害或缺失,但與童話不同的是,乙女游戲賦權(quán)女性玩家去主動(dòng)填補(bǔ)。比如《戀與制作人》中,女主出場時(shí)就被設(shè)定為父親去世,母親未知,其繼承的小影視公司也瀕臨破產(chǎn),后來人類瀕臨滅絕,女主去扭轉(zhuǎn)乾坤。在《光與夜之戀》中,喪母的女主成年后遭遇父親安排的商業(yè)聯(lián)姻,但女主成功逃離了困境,并努力追逐著自己設(shè)計(jì)師的夢(mèng)想。可見,不同于灰姑娘的被動(dòng)等待,游戲女主被賦予了主動(dòng)權(quán),可控制并推動(dòng)她正在經(jīng)營的幻想故事。選擇男性,或者去拯救她的王子,這一重要的行動(dòng)很少在傳統(tǒng)童話中出現(xiàn)。在童話中,女性往往年少、柔弱,等待拯救,而具有強(qiáng)大能力的女性,除了年邁的仙母外,大多是邪惡的老巫婆。乙女游戲玩家大多集中于大學(xué)生以及社會(huì)年輕白領(lǐng),比如《戀與制作人》女性玩家占比達(dá)94.2%,20歲以上的超過84.2%。[14]成熟的女孩不可能再去相信被動(dòng)可以等來幸福。實(shí)際上,Collier早在1961年就抽樣實(shí)證了幾乎一半的女大學(xué)生認(rèn)為灰姑娘故事除了適用于兒童,具有文學(xué)、道德價(jià)值外,實(shí)則無趣,不適合成人。[15]與童話受眾的年齡差異,決定了乙女游戲中的灰姑娘故事必定會(huì)從被動(dòng)等待轉(zhuǎn)向主動(dòng)選擇。乙女游戲?qū)⑵渲械哪兄鱾兇蛟鞛榫哂型昝劳饷?、性格、身份,“永遠(yuǎn)愛著玩家”的男性,且賦權(quán)女性玩家,讓她們可依男主的特質(zhì)主動(dòng)挑選。每個(gè)人都可以擁有自己的王子,主動(dòng)推動(dòng)故事的發(fā)展,以適應(yīng)自己的喜好。在以女性為主導(dǎo)的乙女世界,王子必須將自己的特質(zhì)與她們的愿望結(jié)合起來,因?yàn)樾聲r(shí)代的“灰姑娘”主宰了在愛情幻想中的未來。

        (四)從封閉大團(tuán)圓到開放大團(tuán)圓

        童話故事往往會(huì)在男女主人公相遇并幸福地在一起時(shí)大團(tuán)圓封閉,很少描述大團(tuán)圓落幕后灰姑娘與王子的婚后生活。陳崗龍教授發(fā)現(xiàn)在很多地區(qū)和民族流傳的灰姑娘故事中,灰姑娘和王子結(jié)婚之后仍然要經(jīng)歷死而復(fù)生的種種磨難,最后得到幸福,第二次婚姻才是真正的婚姻。[16]婚后的灰姑娘雖然又經(jīng)歷了一次大團(tuán)圓,但這個(gè)幸福故事仍是封閉的。

        然而,整個(gè)乙女游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)超越了網(wǎng)絡(luò)游戲單一敘事源的局限,女性玩家們可以通過乙女游戲產(chǎn)品和事件的多媒介組合,進(jìn)一步探索乙女世界,并無止境地延續(xù)她們的美麗幻想。

        2018年1月13日晚,《戀與制作人》女性玩家們包下了深圳京基100大廈的LED大屏幕廣告位,滾動(dòng)播放“李澤言生日快樂”“新的一年更愛你”“你不要大驚小怪”“是刷你黑卡買的”,為游戲虛擬男主李澤言慶生,讓“紙片人”走進(jìn)了現(xiàn)實(shí),延續(xù)女性玩家們的愛情。日本東京池袋區(qū)(Ikebukuro)有一條乙女路(Otome Road),被旅游指南描述為女性御宅族的商店和娛樂場所,女孩們?cè)谄渲锌烧业饺魏蜗胍囊遗a(chǎn)品。Leticia Andlauer 認(rèn)為借助乙女衍生商品以及身體參與機(jī)制,具身實(shí)踐創(chuàng)造、引導(dǎo)和強(qiáng)化了女性玩家們所期望的快樂。乙女路啟發(fā)了不同類型的故事,女性玩家們的幻想和欲望填補(bǔ)了現(xiàn)實(shí)與幻想之間的裂縫。[2]

        “灰姑娘”們將幻想延伸到真實(shí)生活空間,在游戲之外,借助其他媒介繼續(xù)書寫幸福生活。在開放的大團(tuán)圓故事中,在不同媒介的循環(huán)體驗(yàn)之間,作為產(chǎn)消者的女性玩家自由穿梭于游戲、消費(fèi)和狂熱實(shí)踐之中。

        三、灰姑娘的異化

        (一)父權(quán)秩序的游戲化

        關(guān)于灰姑娘故事所表達(dá)的心理訴求,存在眾多理解。比如Peller提出灰姑娘故事反映的是典型的兒童戀母情結(jié)幻想,最小的孩子總幻想變成羽翼豐滿的大人[17]。由于很多灰姑娘故事都存在不幸喪母母題,其父親缺位,后母施虐,孫云鳳等人認(rèn)為這是人類社會(huì)進(jìn)入一夫一妻婚姻制度后普遍存在的非親子女間的矛盾沖突現(xiàn)象。父親的缺席和繼母的掌權(quán)是對(duì)灰姑娘地位的否定,因此,受虐子女只有通過婚姻才能改變命運(yùn)。[18]不管是渴望成長的訴求、自救行為,還是命運(yùn)補(bǔ)償性饋贈(zèng)等解釋,灰姑娘故事向兒童呈現(xiàn)了一個(gè)弱小的女性,在引起兒童和女性共鳴的同時(shí),加深了人們對(duì)該刻板印象的認(rèn)可。然而,乙女游戲在試圖突破性別偏見,給予女性自由的偽裝時(shí),又將她們降格為一個(gè)柔弱的等待拯救的兒童灰姑娘。

        在乙女游戲中,女主們雖被定位為高知女性,如制作人、設(shè)計(jì)師、律師,等等,符合當(dāng)代女性的人生追求,但這些高知職業(yè)在游戲世界較少有用武之地,這隱含著對(duì)女性高知價(jià)值的否定。更重要的是,盡管她們被賦予了主動(dòng)選擇的權(quán)利,但卻往往被同質(zhì)化為年輕、甜美、溫順、柔弱的“傻白甜”形象,這潛在地暴露了男性對(duì)女性的刻板期待。[19]也就是說,女主空有強(qiáng)大外表,實(shí)則為一個(gè)喪失主體性的弱者,和其中扮演救星角色的男主們其實(shí)呈對(duì)立關(guān)系。Liu Tingting等人認(rèn)為在女性的價(jià)值只能通過男性的幫助或家庭和生育義務(wù)來實(shí)現(xiàn)的傳統(tǒng)性別話語下,日本、韓國游戲生態(tài)的影響以及網(wǎng)絡(luò)媒介的匿名性和欠批判性特征,都助長了父權(quán)秩序在國產(chǎn)乙女游戲中的形成。[12](P1~19)

        (二)情感和時(shí)間剝削

        乙女游戲不像《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等偏男性化的競技性游戲,它只有唯一一個(gè)可玩游戲角色:女主。女性玩家通過消費(fèi)里面完美的男性NPC,滿足情感體驗(yàn)。乙女游戲不包含低成本的競技機(jī)制,基本都是通過不斷地完成游戲任務(wù),輔之以游戲內(nèi)購、抽卡等氪金模式以推動(dòng)游戲。女性作為明顯的乙女游戲目標(biāo)受眾,在乙女游戲“情感是一天天慢慢培養(yǎng)出來的”旗號(hào)下,被牢牢粘住,她們的注意力和欲望正逐漸被商品化。

        Chess指出在很多女性游戲類型中,女性在游戲中的游戲勞動(dòng)與情感相關(guān)聯(lián),她們將游戲世界變成家務(wù)勞動(dòng)(domestic labor)場所。[20]以韓國乙女游戲MysticMessenger《神秘信使》為例,Ganzon發(fā)現(xiàn),通過對(duì)情感勞動(dòng)的實(shí)時(shí)模擬,游戲?qū)崿F(xiàn)了對(duì)女性欲望的監(jiān)管,強(qiáng)化了培養(yǎng)游戲角色意識(shí)而非女性欲望,并將女性玩家的休閑時(shí)間商品化。[21]在游戲《神秘信使》中,女主撿到了一個(gè)手機(jī),上面裝有聊天APP,在試圖聯(lián)系失主時(shí),她被一神秘人帶去一個(gè)地方,陰錯(cuò)陽差地加入了一個(gè)慈善組織,并被要求代替意外去世的原主辦人舉辦Party,邀請(qǐng)足夠多的客人來參加,游戲不允許玩家拒絕。游戲界面模仿即時(shí)通訊應(yīng)用程序形式,玩家可通過該APP在11天內(nèi)接收來自游戲人物的短信、電話和郵件。前四天是集體線即群聊,以增進(jìn)他們之間的感情,后面則進(jìn)入與好感最多的男主發(fā)展浪漫關(guān)系中。

        情感勞動(dòng)還發(fā)生在特定時(shí)段打開的聊天室。游戲甚至將聊天時(shí)間點(diǎn)與現(xiàn)實(shí)生活中女性的作息時(shí)間點(diǎn)對(duì)應(yīng),比如,聊天室在午休、下班后、深夜等時(shí)段開放。如果玩家錯(cuò)過聊天室時(shí)間段,則需購買沙漏解鎖,如此,女性現(xiàn)實(shí)生活中的休閑時(shí)間成了商品。如果沒有參與足夠多的聊天,則會(huì)得到不好的游戲結(jié)局,因?yàn)橛螒蛞笸婕颐刻熘辽賲⑴c50%的聊天時(shí)間。如此,時(shí)間又成了游戲貨幣??梢?,游戲通過將女性的時(shí)間投入商品化為可以換取愛和感情的東西,激發(fā)她們進(jìn)行情感勞動(dòng),而這些時(shí)間又被游戲精準(zhǔn)計(jì)算,導(dǎo)致女性寶貴的休閑時(shí)間也落入游戲囊中。

        國內(nèi)乙女游戲仿照這種游戲互動(dòng)模式,特別是《戀與制作人》戲仿微信通信方式,女主需要在游戲世界接聽男主的電話,進(jìn)行朋友圈互動(dòng)以及短信息交流等情感勞動(dòng),以及處理眾多任務(wù)性質(zhì)的游戲事件,以此增加角色面板上的種種代表著角色強(qiáng)度的數(shù)字。只有滿足一定強(qiáng)度數(shù)值,方能升級(jí)解鎖接下來的敘事。這種通過章節(jié)敘事展開的玩法,讓玩家在投入時(shí)間和金錢以解鎖虛擬甜蜜的過程中遭受著“游戲有功利”的痛苦。

        馬克思在《資本論》中并未以資本的形態(tài),而是根據(jù)資本的價(jià)值生產(chǎn)和流通中的不同職能定義資本的種類,如貨幣資本、商品資本等。[22]在乙女游戲中,玩家的情感和時(shí)間具有流通和自行增殖的價(jià)值,成為游戲資本。在游戲機(jī)制下,女性在“游戲有功利”理念的驅(qū)使下,付出情感和時(shí)間,以此換得了游戲角色面板上情感值的提升,這些代表著角色強(qiáng)度的數(shù)字,如“好感值”、人物“親和力值”“創(chuàng)造力值”等,終讓女性在數(shù)字的迷信中一無所獲。

        四、結(jié)語

        2018年作為國產(chǎn)乙女游戲發(fā)展元年,見證了女性的現(xiàn)實(shí)需求被時(shí)代所感知,異軍突起的乙女游戲通過現(xiàn)代化和游戲化經(jīng)典的灰姑娘故事,讓女性體驗(yàn)了一種理想化的美麗生活,但當(dāng)前乙女游戲輸出的文化觀折射出國產(chǎn)乙女游戲在致力女性成長和引導(dǎo)方面的不足。如果將女性禁錮在父權(quán)社會(huì)的刻板期待中,無形中剝削著她們的情感和時(shí)間的話,從長遠(yuǎn)來看,這并不能豐富女性的精神世界。這種不足既有他者的影響,也是自身經(jīng)驗(yàn)缺乏所致,未來的國產(chǎn)乙女游戲產(chǎn)業(yè)可從兩方面試作調(diào)整。

        首先,國產(chǎn)乙女游戲應(yīng)關(guān)注和把握新時(shí)代女性需求,構(gòu)建新時(shí)代女性主體性。僅僅依賴市場調(diào)研來確定一個(gè)普適性的女性畫像遠(yuǎn)不夠,而應(yīng)該輸出女性自主性和獨(dú)立性話語,以此突破根深蒂固的對(duì)女性的規(guī)訓(xùn)機(jī)制。新時(shí)代女性不應(yīng)是男性窺視下的“傻白甜”,而應(yīng)是積極向上的獨(dú)立個(gè)體。另外,乙女游戲雖然營造了一個(gè)美麗的灰姑娘故事,但這種理想化的戀愛觀不僅會(huì)固化對(duì)親密關(guān)系的刻板印象,還會(huì)使女性在現(xiàn)實(shí)的婚姻關(guān)系中產(chǎn)生失落感。[23]

        其次,國產(chǎn)乙女游戲應(yīng)避免亦步亦趨模仿他人,而應(yīng)向內(nèi)行走,吸取我國優(yōu)秀故事傳統(tǒng),打造具有自身特色的文化表達(dá)形式。優(yōu)秀的文化傳統(tǒng),特別是那些積淀深厚的中華民族民間文化資源,既是人類文明的活化石,也是建設(shè)現(xiàn)代精神文明和物質(zhì)文明的重要資源,對(duì)于豐富人們的精神文化生活、提高文化素養(yǎng)具有潛移默化的作用。[24]目前,國內(nèi)乙女游戲的發(fā)展只有短短的三四個(gè)年頭,不管是游戲模式還是價(jià)值觀構(gòu)建,都處在模仿和探索的階段,未來的國產(chǎn)乙女游戲可多從我國豐富多彩的民間故事、神話、傳說、童話等老百姓喜聞樂見的精神食糧中尋找靈感。

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