解天龍
(國家圖書館,北京 100081)
圖書館游戲是圖書館以休閑娛樂項目為互動形式,以相關歷史文化知識為主要內容,提升公眾體驗的一種活動。圖書館游戲契合了用戶娛樂消遣的心理需求,對于推行人文關懷理念、拓寬信息傳播渠道具有重要意義,是圖書館多元服務體系的重要組成部分。近年來,隨著大數(shù)據(jù)、云計算、虛擬現(xiàn)實等技術的興起,公眾對圖書館游戲的內容、形式等也提出了更高要求。在此背景下,越來越多的圖書館開始把游戲服務列為圖書館的基本服務[1]。
社會互動指個人與個人、個人與群體、群體與群體之間通過信息的傳播而發(fā)生的相互依賴性的社會交往活動[2]。社會互動理論是研究社會互動的過程、特征、本質、方法等的系統(tǒng)性結論。圖書館游戲是一種體驗式活動,用戶體驗圖書館游戲的過程也是接收、分析、判斷游戲信息的互動過程,且與閱讀、講座等方式相比,游戲更容易給用戶留下深刻印象,尤其是線下游戲通過營造聲光電環(huán)境、擺設道具景觀等,能夠幫助用戶快速融入設定的游戲場景,獲得更好的休閑娛樂體驗。
社會互動理論從信息傳播層面剖析了用戶體驗圖書館游戲的本質,其價值與圖書館游戲的發(fā)展需求高度契合。根據(jù)社會互動理論,人類對社會互動具有較高的敏感性,并表現(xiàn)出對社會互動的加工優(yōu)勢[3],而且增加社會互動為知識分享提供了更多機會和渠道[4]。另外,社會互動理論包含符號互動論、擬劇論等方法或原則,為圖書館分析游戲的互動內容、互動形式、反饋機制等提供了指導。
用戶數(shù)量是評估圖書館社會教育職能的重要指標,圖書館自身定位決定其需要不斷吸引更多公眾成為受眾,幫助他們獲得知識和信息。圖書館開展游戲服務不會改變其公益本質,反而能夠憑借游戲的傳播效應吸引更多公眾來到圖書館,享受圖書館提供的資源和服務。而社會互動理論揭示了信息傳播的本質,能夠增強圖書館游戲的互動性、趣味性,從而更好地契合用戶娛樂消遣的心理需求,創(chuàng)新向用戶傳遞信息的方式,幫助用戶將知識學習變成主動探索的過程,增強用戶黏性,拓寬受眾范圍,吸引更多公眾,促使圖書館更好發(fā)揮社會教育職能。
圖書館館藏文獻承載著時代、行業(yè)以及國家民族的智慧,尤其是中華典籍對公眾認識歷史發(fā)展規(guī)律、增強文化自信和民族凝聚力具有重要意義。但是,由于空間體量和文物保護等原因,圖書館往往無法全面展示館藏典籍,尤其是無法全面講述各類珍貴典籍的內涵,如印刷工藝、背景故事、流傳情況等,而這些故事性內容恰恰是公眾感興趣的部分。社會互動理論為圖書館挖掘館藏文獻價值、傳播文獻知識提供了理論指導,有助于圖書館將與館藏文獻相關的歷史文化知識融入游戲情節(jié),更好地講述文獻蘊含的故事,使游戲成為揭示館藏文獻內涵的載體,實現(xiàn)館藏資源的時代價值。
目前,大部分圖書館的品牌效應相對較弱,社會互動理論揭示了游戲內容傳播和互動機制,有助于用戶自發(fā)地對相關游戲進行宣傳和推薦,吸引更多公眾來到圖書館,體驗圖書館游戲,在短時間內提升圖書館的影響力和品牌形象。圖書館在保證自身文化教育機構屬性的基礎上,可以將游戲帶來的人流量轉化為促進圖書館事業(yè)發(fā)展的優(yōu)質資源,以吸引更多人才和資金加入圖書館行業(yè),更好地促進圖書館游戲發(fā)展,進一步提升自身品牌形象,形成圖書館游戲發(fā)展的良性循環(huán)。
圖書館游戲的內容是決定其社會效益的重要因素,當前很多圖書館游戲內容的學術性、專業(yè)性較強,但趣味性、互動性較弱,難以激發(fā)用戶主動探索的熱情。游戲的設計開發(fā)包含模塊設計、編碼、調試等,而圖書館缺乏相關學科背景的人才,因此圖書館多是負責游戲的劇情構思和文案撰寫,相關技術性工作由游戲公司負責。但是,在圖書館員缺少游戲程序開發(fā)知識,而游戲公司技術人員缺少相關歷史文獻知識的情況下,雙方無法進行充分有效的溝通和協(xié)調,致使許多游戲的互動內容未能緊密結合圖書館職能,從而背離了圖書館開發(fā)游戲的初衷。
目前,圖書館游戲的互動形式高度雷同,如觸摸屏游戲大都是連連看、猜字謎、拼圖等,使用戶很難產生興趣。圖書館游戲的互動形式缺乏創(chuàng)新,與其對其他學科的依賴有關。圖書館游戲開發(fā)多是基于其他學科出現(xiàn)新設備、新理論、新方法后,圖書館加以引入從而創(chuàng)建適合本行業(yè)的游戲形式,這種模式導致圖書館的游戲設計極為被動。此外,大多數(shù)圖書館員缺乏游戲設計與開發(fā)知識,對游戲互動的理解程度和創(chuàng)新思維有限,且圖書館游戲是一個相對小眾的市場,缺乏市場競爭力,不利于圖書館游戲形式的創(chuàng)新。
我國大部分圖書館屬于公益事業(yè)單位,整體工作氛圍求穩(wěn)求實,求新求變意識相對較弱。在這種氛圍中,多數(shù)圖書館員認為游戲會影響公眾閱讀學習的效率,削弱圖書館的社會教育職能,而沒有看到游戲的積極價值和游戲服務對圖書館事業(yè)發(fā)展的重要性,這在一定程度上影響了圖書館游戲的發(fā)展。
社會互動本質上是相關內容在不同主體之間傳播的過程,互動內容在社會互動過程中具有核心價值。在圖書館游戲設計開發(fā)中,互動內容的策劃是基礎環(huán)節(jié),圖書館需根據(jù)游戲主題挖掘館藏文獻資源,為社會互動提供內容保障,用戶在體驗游戲時潛移默化地接收這些內容,實現(xiàn)與圖書館的互動。圖書館游戲的互動內容關系著用戶接收到的信息類型,關乎圖書館社會教育服務的水平,決定圖書館游戲后續(xù)工作的質量。
社會互動是一個漸進式過程,互動主體遵循“識別對方表象—理解對方意圖—完成社會互動”模式,而人類互動的最重要特征是印象管理[5]。對圖書館游戲來說,印象管理主要是指游戲的形式設計。游戲形式是用戶體驗時視覺感受到的部分,也是決定用戶對圖書館游戲第一印象的重要因素,需要設計人員在充分理解游戲內容的基礎上,針對性設計游戲的互動形式,拓寬游戲內容的傳播范圍,增強用戶持續(xù)體驗游戲的興趣。
社會互動理論中的符號互動論認為,互動主體在進行社會互動時,要善于分析對方關于互動內容和形式的需求,促使互動按照雙方意愿順利進行。對圖書館游戲來說,用戶需求主要是滿足自身精神文化享受和休閑娛樂需求,提升自身的綜合素質。因此,設計人員在設計開發(fā)圖書館游戲時要以用戶需求為中心,借助游戲促進圖書館與用戶之間的互動。
圖書館的文獻資源豐富多樣,為圖書館策劃游戲內容提供了充實的資源基礎。圖書館在設計開發(fā)游戲時應根據(jù)游戲主題挖掘館藏文獻的歷史文化價值,選取與游戲主題相關的知識點融入游戲情節(jié),構建豐富而充實的游戲內容。在這一過程中,圖書館應兼顧文獻內容的專業(yè)性、學術性以及游戲內容的生動性、趣味性,對館藏文獻蘊含的知識進行“深加工”,形成符合用戶需求的游戲互動文案。圖書館要加強與游戲公司的溝通和協(xié)調,依靠游戲公司促進游戲的互動形式,最大限度地發(fā)揮各自優(yōu)勢,促進游戲互動內容和互動形式的統(tǒng)一。
圖書館游戲離不開計算機、電子信息、仿真技術、網絡科學、人工智能等技術。在圖書館智慧化轉型背景下,科學技術對圖書館游戲互動形式的創(chuàng)新越來越重要??茖W技術能夠為圖書館游戲帶來全新的互動理念和互動形式,提升公眾對圖書館游戲的興趣,如:虛擬現(xiàn)實技術通過模擬真實環(huán)境,為用戶的視覺、運動感知、觸覺等帶來沉浸式體驗,圖書館可借助虛擬現(xiàn)實技術構建古代集市、戰(zhàn)爭場面等,增強游戲互動的趣味性,如:國家圖書館(國家典籍博物館)“山海社的寶藏”游戲利用多媒體技術營造沉浸式游戲氛圍,游戲中用戶還能與“山海社”的成員對話,通過互動增強體驗感[6]。游戲開發(fā)人員只有充分理解游戲內容才能構思趣味、新穎的游戲互動形式,并通過科技手段將其實現(xiàn)。為此,圖書館要加強圖書館員培訓,提升他們的業(yè)務能力,可定期邀請游戲公司人員及相關科研機構的專家學者舉辦與游戲產業(yè)相關的講座、課程,以及講解游戲產業(yè)的最新動態(tài)、發(fā)展趨勢等,同時設立游戲創(chuàng)新激勵機制,對游戲創(chuàng)新人員給予獎勵,促使智力資源向創(chuàng)新資源轉變。
圖書館游戲是一個融合歷史學、計算機科學、心理學、教育學等諸多學科的綜合性項目,不同學科為分析和提高圖書館游戲的互動質量提供了不同的視角,圖書館員只有不斷擴充自身在這些學科領域的知識儲備,深入了解相關理念、技術、方法,利用其他學科分析圖書館游戲的發(fā)展方向和實踐路徑,才能不斷調動用戶了解和體驗游戲的積極性。以跨界融合方式提高圖書館游戲質量,需要不同學科背景的專業(yè)人才共同發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力,如:廣東省立中山圖書館“夢回大唐”活動將唐代詩文與當代的游戲文化進行融合,通過開展線下游戲化閱讀推廣活動,探索中華傳統(tǒng)文化與游戲跨界融合的圖書館模式[7]。
樹立正確的思想觀念是促進圖書館游戲發(fā)展的突破口,這需要圖書館對自身職能與游戲之間的關系形成清晰的認識。圖書館對游戲進行內容填充和合理設計,能夠充分調動用戶探索游戲內容的積極性,引導用戶在游戲過程中了解相關知識,成為一種與文獻互補的學習工具。在文旅融合背景下,公眾到圖書館也有娛樂消遣的需求,圖書館不能無視或輕視用戶的這一需求,割裂與公眾的關系,從這一角度看圖書館有引入游戲的必要。游戲的學習引導理念是圖書館開展游戲服務的前提條件[8],圖書館員應正確認識用戶娛樂消遣需求,既不能全面排斥,也不能不顧自身功能定位隨意設計開發(fā)各種游戲,脫離圖書館本職,而應將用戶的休閑娛樂需求與圖書館游戲的發(fā)展需求相結合,將游戲內容與館藏資源蘊含的歷史文化知識相統(tǒng)一。