葉海濤 漳州科技職業(yè)學(xué)院
象棋文化產(chǎn)業(yè)以象棋文化資源為核心驅(qū)動要素。象棋作為一種文化符號,其文化資源具備文化價值、游戲價值及娛樂休閑價值等?,F(xiàn)基于新時代象棋文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展概況,運用文獻(xiàn)研究法、案例研究法,分析象棋文化資源開發(fā)模式的不足及象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)的特征。新文創(chuàng)語境下,象棋文化資源開發(fā)側(cè)重于探索創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式,實現(xiàn)文化價值的轉(zhuǎn)化;象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)強調(diào)象棋文化資源與產(chǎn)品形態(tài)適配,突出故事驅(qū)動、場景建構(gòu)、趣味融合三個特點。新時代的象棋文化產(chǎn)業(yè)與我國文化軟實力形成正向循環(huán),成為傳播中國傳統(tǒng)文化的窗口。
新文創(chuàng)語境下,象棋不僅是一項傳統(tǒng)體育項目,更是一個蘊藏中國傳統(tǒng)文化、連接人民文化生活的重要符號。在以符號要素作為主要生產(chǎn)資料的文化產(chǎn)業(yè)中,探索象棋文化資源開發(fā)模式,以及象棋文化產(chǎn)業(yè)在多個業(yè)態(tài)中的內(nèi)容生產(chǎn)特點成為新的時代命題。
象棋文化產(chǎn)業(yè)是典型的資源驅(qū)動型產(chǎn)業(yè)。象棋文化產(chǎn)業(yè)以象棋文化資源為核心驅(qū)動要素,以創(chuàng)意產(chǎn)品與文化服務(wù)為主要生產(chǎn)對象,通過故事驅(qū)動、場景建構(gòu)、趣味融合等創(chuàng)意手段,實現(xiàn)資源商品化。新文創(chuàng)語境下,象棋文化產(chǎn)業(yè)涉及影視、動漫、游戲、體育等多個產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
象棋文化資源是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展最根本的驅(qū)動要素。象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的首要任務(wù)便是探究象棋文化資源的內(nèi)涵與價值。
“文化資源是一種物質(zhì)基礎(chǔ)上的符號建構(gòu)。”象棋文化資源的符號意義在于象棋文化內(nèi)涵。作為文化符號,象棋文化內(nèi)涵主要包括兩個部分。其一,象棋在漫長的歷史發(fā)展過程中融入了哲學(xué)、文化、政治、社會等多個方面的信息,作為文化載體,形成了一種獨特的具象化符號,承載著中華民族的價值觀。其二,以象棋為媒介,在人與象棋的互動中,發(fā)展出反映人民文化生活場景,體現(xiàn)民族風(fēng)俗習(xí)慣的象棋文化。正因如此,象棋文化在持續(xù)發(fā)展中逐漸成為中國傳統(tǒng)文化的重要組成部分。
象棋文化資源具備文化價值、游戲價值和娛樂休閑價值,其中文化價值是象棋文化資源的最基本特征。隨著文化產(chǎn)業(yè)愈發(fā)強調(diào)內(nèi)容生產(chǎn),文化價值的重要性愈發(fā)顯著。象棋文化資源的文化價值主要表現(xiàn)為象棋媒介的獨特性和象棋文化的群體性。
象棋的獨特性是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的文化基礎(chǔ)。作為世界上唯一一項蘊含漢字的體育運動,象棋于2008年列入我國第二批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表性項目。象棋自東周“六博”起,經(jīng)漢朝“塞戲”、唐朝“象戲”,最后基本定型于北宋的“象棋”。象棋棋子含義、棋盤設(shè)計、游戲規(guī)則經(jīng)過漫長的歷史發(fā)展演變而來。象棋競技搏殺與平局賽果兼?zhèn)?,反映出和諧是象棋所追求的最高境界。這一境界深諳中國傳統(tǒng)文化的“和合”思想,正所謂“中也者,天下之大本也;和也者,天下之達(dá)道也”(《禮記·中庸》)。象棋所蘊含的中國哲學(xué)智慧更是其文化魅力所在。作為中國傳統(tǒng)文化中具象化的媒介符號,象棋亦是文化傳播的重要載體。
象棋文化的群體性是象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)基石。盡管自改革開放以來,民族傳統(tǒng)體育項目在日常生活中已較為少見,但象棋依然具備一定的群眾基礎(chǔ)。例如,2021年第十屆“碧桂園杯”象棋賽事在企鵝電競平臺上同步直播,前六輪全網(wǎng)日均觀賽人數(shù)超1200萬,慢棋等級分前二的王天一與鄭惟桐之間的決賽,直播觀賽人數(shù)峰值達(dá)到1760萬人次。象棋文化的群體性還可從日常俗語中窺見,如“馬后炮”“棄車保帥”“一招不慎,滿盤皆輸”等,這正是象棋長期在活躍于人民文化生活中的側(cè)面寫照。
“文化資源的價值只有在人類互動時才會生產(chǎn)和流通;文化資源生命力的鮮活程度取決于與人類的互動程度?!毕笃逦幕Y源的價值取決于象棋文化與人民生活的密切程度。因而,象棋文化產(chǎn)業(yè)需要開拓多種文化資源開發(fā)模式,輻射更多業(yè)態(tài),拓寬傳播渠道。
一般而言,文化資源的開發(fā)模式分為基礎(chǔ)性開發(fā)和深度性開發(fā)。作為典型的資源驅(qū)動型文化產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的象棋文化產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)以活動開發(fā)模式為主,覆蓋體育文化產(chǎn)業(yè),主要表現(xiàn)為活動經(jīng)濟。而新文創(chuàng)語境下,文化資源開發(fā)模式在當(dāng)前更多表現(xiàn)為符號經(jīng)濟和場景經(jīng)濟等。象棋文化產(chǎn)業(yè)需要以象棋文化資源所具備的符號意義和文化價值為基礎(chǔ),進行創(chuàng)意內(nèi)容生產(chǎn)方面的深度性開發(fā),形成適應(yīng)電影、電視、動漫、游戲等業(yè)態(tài)的創(chuàng)意文化產(chǎn)品。
象棋活動開發(fā)模式是以象棋運動本身作為事件核心,通過推廣象棋活動、舉辦賽事項目等形式,產(chǎn)生準(zhǔn)公共文化產(chǎn)品,以實現(xiàn)資源價值向文化資產(chǎn)的轉(zhuǎn)化。在活動項目舉辦期間,活動成為一個文化經(jīng)濟平臺,吸納活動區(qū)域的相關(guān)文化資源。整體而言,象棋文化資源是這一開發(fā)模式的主要價值來源。此外,為更好地形成長期性的規(guī)模效益,優(yōu)質(zhì)象棋文化活動往往形成象棋文化品牌,其中代表性產(chǎn)品有象棋甲級聯(lián)賽、“碧桂園杯”“上海杯”等。
向勇根據(jù)文化批評家雷蒙·威廉斯的文化形態(tài)分類,將文創(chuàng)IP分為老經(jīng)典、新經(jīng)典和快時尚三類。新經(jīng)典和快時尚的文創(chuàng)IP借助PC互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng)平臺實現(xiàn)崛起。例如,以籃球為代表的西方主流體育項目構(gòu)建了當(dāng)代年輕人的運動概念,形成了具有時代特征的體育文化,產(chǎn)生了以NBA、CBA為代表的新經(jīng)典。而2022年夏季爆火的“村BA”則是快時尚的典型產(chǎn)物。隨著愈發(fā)多元的體育項目出現(xiàn),象棋這一體育運動趨于小眾。而象棋文化群體性的削弱以及象棋文化資源價值的持續(xù)衰減,意味著象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要新的文化資源開發(fā)模式。
新文創(chuàng)語境下,象棋文化資源應(yīng)更加注重創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式。象棋創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)模式與活動開發(fā)模式有所不同,產(chǎn)品開發(fā)路徑表現(xiàn)為在明確產(chǎn)品形態(tài)的基礎(chǔ)上,設(shè)計象棋文化資源適配方式。象棋文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)核心問題有二:其一,象棋是否作為產(chǎn)品的核心元素;其二,象棋文化資源如何適配產(chǎn)品形態(tài)。本質(zhì)上,象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)在邏輯是經(jīng)由象棋媒介實現(xiàn)文化價值向經(jīng)濟價值的轉(zhuǎn)化,取得良好的經(jīng)濟效益與社會效益。象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展阻滯表現(xiàn)為象棋文化群體性的削弱。從傳播學(xué)上看,象棋媒介自身傳播效果不佳,難以連接象棋文化與現(xiàn)代生活,需要通過與電影、游戲、動漫等媒介相融合以形成傳播渠道。因此,象棋文化資源以何種地位、何種方式融入,即適配方式是創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā)的關(guān)鍵性問題。
象棋文化資源的價值轉(zhuǎn)化是象棋文化資源適配方式設(shè)計的前提。在實踐中,象棋文化資源的價值轉(zhuǎn)化主要表現(xiàn)為兩種方式。
其一,以象棋文化的群體性特征為基礎(chǔ),游戲價值和娛樂休閑價值為主體的轉(zhuǎn)化方式。該方式的價值實現(xiàn)依托于人棋互動,表現(xiàn)為參與及觀賞對弈。價值體量取決于人棋互動的程度與規(guī)模。象棋活動的價值來源于精神上的滿足感,而滿足感源于象棋的趣味性,趣味性則是象棋競技性與觀賞性的意義。該方式主要受到象棋群眾基礎(chǔ)、象棋活動吸引程度兩方面的影響,常見于體育產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)。
其二,在象棋文化群體性特征的基礎(chǔ)上,以文化價值的文化屬性為主體。這一轉(zhuǎn)化方式更多表現(xiàn)為符號經(jīng)濟和場景經(jīng)濟。象棋以媒介符號形態(tài)融入多種業(yè)態(tài)中,多重媒介共同構(gòu)成傳播渠道,實現(xiàn)象棋文化與現(xiàn)代生活的充分接觸,完成場景互動。該方式的價值實現(xiàn)主要依托文化認(rèn)同及民族認(rèn)同,價值體量受限于象棋文化與現(xiàn)代生活的距離。目前更多地運用于影視、游戲、動漫等業(yè)態(tài)。
其中,對象棋文化符號背后傳統(tǒng)文化的挖掘,以及場景建構(gòu)基礎(chǔ)上的創(chuàng)意內(nèi)容生產(chǎn)是價值轉(zhuǎn)化成功與否的關(guān)鍵性因素。長期以來,象棋文化與產(chǎn)品形態(tài)融合程度較低,象棋媒介多以象征性符號存在。而象棋媒介所蘊含的中國傳統(tǒng)文化信息,因其歷史性與知識性特征,少有對其的有效挖掘。因此,盡管在多種產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)下均有相關(guān)文創(chuàng)產(chǎn)品,但少有取得市場成功的代表性案例。
新文創(chuàng)語境下的象棋創(chuàng)意產(chǎn)品生產(chǎn)過程主要體現(xiàn)為文化內(nèi)容生產(chǎn)。從文化產(chǎn)業(yè)學(xué)角度來看,在文化內(nèi)容生產(chǎn)上實現(xiàn)象棋文化資源與產(chǎn)品形態(tài)的適配,旨在拉近象棋文化與現(xiàn)代生活的距離,需突出故事驅(qū)動、場景建構(gòu)、趣味融合三個特點。盡管三者在不同業(yè)態(tài)實踐中各有側(cè)重,但總體上象棋文化內(nèi)容生產(chǎn)表現(xiàn)為在故事驅(qū)動的基礎(chǔ)上融入象棋文化,實現(xiàn)趣味融合,形成場景建構(gòu)的總體思路。
在新文創(chuàng)背景下,象棋文化內(nèi)容生產(chǎn)的故事驅(qū)動強調(diào)象棋元素服務(wù)于故事創(chuàng)作。故事驅(qū)動并非元素驅(qū)動,其以故事為核心,即象棋文化產(chǎn)品的故事不等同于“象棋故事”。隨著象棋文化群體性的削弱,象棋文化逐漸遠(yuǎn)離現(xiàn)代生活。以“象棋故事”為核心的文化產(chǎn)品幾近覆沒。在影視產(chǎn)業(yè)中,《關(guān)東棋王》《棋王》《驚天破》等電影,力求象棋文化與故事主線緊密結(jié)合,但象棋文化不僅未能成為推動劇情發(fā)展的亮點,反而制約了劇情走向,影響了故事創(chuàng)作,使得故事驅(qū)動成為“元素驅(qū)動”。
故事驅(qū)動象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)可借鑒其他棋類的成功經(jīng)驗。改編自同名小說的電影《哈利·波特與魔法石》中以國際象棋為原型創(chuàng)造性地設(shè)計了“巫師棋”,巫師棋自然地出現(xiàn)在推動劇情發(fā)展的場景之中。而國際象棋的競技性與魔法世界的緊張感融合,產(chǎn)生了強烈的趣味性。故事情節(jié)中展示出了智慧、勇氣等品質(zhì),讓讀者與觀眾自然地與國際象棋文化產(chǎn)生聯(lián)系。隨著《哈利·波特》系列電影風(fēng)靡全球,一眾擁躉前往大英博物館參觀巫師棋的原型——劉易斯西洋棋,了解其背后的北歐歷史。國際象棋文化資源得以成功轉(zhuǎn)化。金庸在武俠小說中對圍棋文化元素的運用與該案例有異曲同工之處。因此,象棋元素運用服從于故事內(nèi)容是故事驅(qū)動的關(guān)鍵。
在象棋文化內(nèi)容創(chuàng)意生產(chǎn)中進行場景建構(gòu)需要真實感與想象力相統(tǒng)一。真實感指場景建構(gòu)基于真實場景,真實場景是象棋文化在動畫中得以體現(xiàn)的重要路徑。想象力指場景創(chuàng)意再造,旨在建構(gòu)及預(yù)見現(xiàn)代化的象棋文化生活形態(tài)。
場景建構(gòu)在動漫作品中尤為突出。在象棋題材動畫作品中,具有一定知名度的僅《象棋王》一部,其場景建構(gòu)完全脫離實際,想象缺乏實踐基礎(chǔ)。《象棋王》的場景集中于類似球場的室外場地,通過極具“科幻性”的激光棋盤對弈,這在文化認(rèn)知上使觀眾產(chǎn)生了心理距離。與之相似的圍棋類動畫作品《棋魂》,在對弈場景的構(gòu)建上根據(jù)故事劇情融入學(xué)校圍棋社、圍棋館、棋院以及各種層次賽事等多種場景,成為宣傳圍棋文化的重要窗口。2001年首播的《棋魂》巧妙地運用當(dāng)前已普及的網(wǎng)絡(luò)對弈場景,創(chuàng)意性地設(shè)計了觀眾津津樂道的Sai與Toya Koyo的千年之戰(zhàn),建構(gòu)出一種傳統(tǒng)與現(xiàn)代對話的文化生活場景。一部充滿生活趣味、情節(jié)場景真實的象棋題材動畫作品可以成為連接象棋文化與現(xiàn)代生活的橋梁,真實而具有預(yù)見性地描繪出未來象棋的發(fā)展,是青少年獲得文化與科技融合發(fā)展認(rèn)識的重要渠道。
趣味融合是在新文創(chuàng)背景下重新激發(fā)象棋運動競技性與觀賞性,實現(xiàn)象棋游戲價值與娛樂休閑價值轉(zhuǎn)化的重要環(huán)節(jié)。在游戲作品中,象棋的趣味性呈現(xiàn)出兩種融合形態(tài)。常見的是以《天天象棋》為代表的網(wǎng)絡(luò)象棋游戲。作為一種新的象棋文化生活形態(tài),線上棋牌游戲是體育與游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的成果。其所面臨的最大局限與線下象棋活動相似,隨著象棋文化群體性的削弱,人棋互動的規(guī)模與程度呈下降趨勢。
將象棋運動與象棋文化融入其他類型的游戲之中形成一種趣味融合的典型方式。例如,2001年RPG養(yǎng)成游戲《武林群俠傳》在劇情中融入象棋文化內(nèi)容,設(shè)計象棋游戲關(guān)卡,充分調(diào)動玩家參與積極性。其中既包括《橘中秘》《事林廣記》《適情雅趣》等象棋經(jīng)典,還有雙車脅士、大膽穿心、車包抽殺、海底撈月等殘局殺法,故而成為廣大游戲玩家了解象棋文化與象棋技術(shù)的途徑之一。
該方式借助RPG游戲?qū)Κ毩⒃氐陌荻龋瑒?chuàng)意性地運用象棋文化內(nèi)容豐富游戲內(nèi)容。盡管游戲產(chǎn)業(yè)重心已經(jīng)從PC端轉(zhuǎn)向移動端,但RPG仍是游戲市場的熱點。據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,移動游戲在中國游戲市場占比75.24%,RPG在收入前100的移動游戲產(chǎn)品中占比達(dá)36%。隨著移動終端設(shè)備的全面普及,象棋可借助這一模式開發(fā)新型文創(chuàng)產(chǎn)品,形成產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)。
新文創(chuàng)語境下,象棋文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與我國文化軟實力是正向循環(huán)的關(guān)系。新時代象棋文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵在于青少年,而推廣象棋文化的社會效益表現(xiàn)為傳播中國傳統(tǒng)文化,樹立文化自信。隨著我國日益走向世界舞臺中央,世界各國了解我國文化的客觀需求也日益增加,象棋將成為傳播中國傳統(tǒng)文化的窗口之一。