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        基于繪畫性的動畫影像敘事特征分析

        2022-12-01 06:14:16金上策南京藝術學院傳媒學院江蘇南京210013
        關鍵詞:手繪動畫現(xiàn)實

        金上策(南京藝術學院 傳媒學院,江蘇 南京 210013)

        動畫的發(fā)展歷史雖然只有百年,但由于不斷有新的制作技術融入其中,因此其外在形態(tài)經歷了多樣地發(fā)展以及改變。從最初作為影院中電影的貼片,到發(fā)展成獨立的動畫電影,再到電視普及后的動畫劇集,直至現(xiàn)在所展現(xiàn)出的大動畫景觀,這背后的驅動因素來自科學技術的飛速發(fā)展,但是無論技術如何革新、形態(tài)如何進化,動畫這一藝術形式始終并沒有被消解,這背后的原因就在于動畫中繪畫性的存在。

        繪畫性(Painterliness)一詞是在20世紀初由沃爾夫林提出的,在他看來在藝術之中,技術、材料、媒介等手段的應用直接決定了藝術表現(xiàn)形式,[1]3而繪畫性就是代指了由前者這些手段綜合而成的繪畫特性。雖然從繪畫史的角度來看這一界定具有一定的局限性,但是將其運用于同樣使用這些手段并且誕生歷史不長的動畫來說并不存在這一問題,因此下文將基于繪畫性這一概念對動畫影像敘事的結構、內容以及審美特征進行具體的分析。

        一、動畫影像敘事的結構特征

        在以往的影像敘事理論中鏡頭往往扮演了重要的角色,是影像進行敘事的基礎。如在愛森斯坦看來,通過鏡頭捕捉的現(xiàn)實片段并無意義,影像所要敘述的事件是由鏡頭與鏡頭之間的組合構建,現(xiàn)實中演員的動作、攝影機的拍攝角度只是屬于材料的領域,而通過蒙太奇調整這些素材之間的節(jié)奏才能完成影像的敘事。而在提出“電影眼睛”理論的蘇聯(lián)導演維爾托夫看來,鏡頭就猶如人的眼睛,但不同的是其能捕捉到人眼所無法注意到的客觀現(xiàn)實,通過組合這些現(xiàn)實片段,影像呈現(xiàn)出了全新的現(xiàn)實。巴贊的長鏡頭理論則更近一步,直接將一個鏡頭視為整個敘事的主體,讓受眾自身去發(fā)掘其中所隱含的敘述內容。他們的理論雖然在鏡頭如何實現(xiàn)敘事這件事情上具有分歧,但是都沒有否認鏡頭在其中扮演了重要的角色,因為對于實拍影像來說攝影機的拍攝邏輯決定了現(xiàn)實世界是其取材或表現(xiàn)的對象。但是在動畫影像中這一邏輯無法對其敘事起到決定性作用,在動畫的制作過程中鏡頭只是畫面與受眾溝通的中間媒介,攝影機將每一幀畫面拍攝于膠片之上,然后交于放映機連續(xù)播放,動畫真正的組成基礎是由畫師繪制的圖畫,而承接動畫影像的是賽璐珞、紙張等繪畫材料,因此不通過鏡頭,動畫仍然可以完整地進行敘事,如在動畫誕生早期,其依托的是留影盤、走馬燈等形式展現(xiàn)影像,布萊克頓的作品《滑稽臉的幽默相》通過粉筆在黑板上不停地繪畫擦除,從而自然形成了動畫影像,而作為記者,他本人并未從事過狹義上的影像創(chuàng)作。同時當下動畫還存在著多種的創(chuàng)作形式,如紙翻書動畫、沙動畫等等,傳統(tǒng)影像中的鏡頭理論往往無法對其敘事進行清晰地解釋。

        現(xiàn)代結構主義敘事學的奠基人熱奈特在《敘事話語》中指出了敘事學所涵蓋的三個范疇,即語式、時間、語態(tài),這三者構成了敘事的實現(xiàn)路徑。[2]11在影像敘事學中,對于鏡頭的運用即是屬于語式的范疇,導演使用何種鏡頭視角、通過鏡頭的組合如何進行敘事都是需要進行研究的對象,但是對于動畫影像來說由于鏡頭本身并不起到決定性作用,因此其敘事語式的研究實際上針對的是動畫師如何生成當前動畫畫面的分析。而動畫畫面正如上文所提到,是基于繪畫發(fā)展而來的,動畫師選擇畫面依托的材料、設計其中的人物形象與場景、制作關鍵幀、繪制畫面與上色,整個流程都是以繪畫制作的流程為參照,就如布萊克頓的作品一樣是動畫師內心審美的外部展現(xiàn)。因此動畫影像雖在最終表現(xiàn)上近似于實拍影像,但其所采用的語式實際上就是繪畫的表現(xiàn)形式,是繪畫性的一種體現(xiàn)。

        而在敘事時間范疇中動畫與實拍影像也同樣具有差別,現(xiàn)實影像敘述的內容必定以現(xiàn)實時間作為參照、如人物進行動作行為時,從高處跳下必定是以極快的速度落地,一件事件的發(fā)生必然存在著前因與后果的時間差距,因此在有限的敘事時間內需要將現(xiàn)實事件所處的時間進行變形,在影像中成為一種能指的時間,由此實拍影像的敘事中出現(xiàn)了時間的頻率、順序和距離的概念,[2]12,53,73通過這種變形在短時間內講述現(xiàn)實中長時間發(fā)生的事件擁有了合理性。但是動畫影像中的時間與現(xiàn)實時間并不存在很強的關聯(lián)性,二者處在兩個時間系統(tǒng)之中,可以說動畫影像中的時間是具有自洽性的,原因在于動畫所要敘述的對象是一種由媒材與技法決定的繪畫性表現(xiàn),其本身不在現(xiàn)實時間中存在意義,當其自身開始運動時時間才被賦予其上,就如在麥克·拉倫的抽象動畫《點》中,畫面中的點組成各種形狀,時快時慢地出現(xiàn)又消失,而在現(xiàn)實中并不存在這種出現(xiàn)又消失的抽象意義上的點,因此現(xiàn)實中的時間法則并不作用于其上,當這些點產生運動時,持續(xù)的時間就是其想要存在的時間,這一事件完全由畫面自身決定。因此可以說因為繪畫性的存在,動畫中的時間由現(xiàn)實影像中的能指成了所指,也可以理解成動畫影像創(chuàng)造了屬于自身的時間。

        通過以上論述可以看出,在動畫影像的敘事結構中無論是敘事的語式還是時間都并不起到決定性的作用,因為動畫中繪畫性的存在使得敘事具有一種直陳式的表現(xiàn),所敘述的事件只發(fā)生在受眾眼前,動畫師想要繪制何種的畫面形式,也就是動畫影像敘事中的語態(tài)決定了動畫影像如何進行敘事??v觀動畫的發(fā)展歷史,在這一藝術形式發(fā)展的早期就有著豐富的種類,如意大利的未來主義明確宣布了對當時傳統(tǒng)藝術的反叛,因此在其成員的動畫作品之中舍棄了嚴謹?shù)脑煨停ㄟ^色塊與線條組成的畫面運動探索了抽象話語的表達,而達達主義的動畫作品《機械芭蕾》則是將多種繪畫形式進行拼貼,其中既有寫實與抽象的繪畫,同時還雜糅了照片等其他對象,體現(xiàn)出了一種非理性敘事的手法,同樣我國的水墨動畫也有著自身的敘事特點,如《山水情》借用了傳統(tǒng)中國畫中寫意水墨的手段營造了一個空靈祥和充滿詩意的空間,觀眾在畫面的意境情趣中體悟到其所要敘述的內容。

        熱奈特通過對于文學文本的研究,將結構主義敘事中主要的研究對象分成了三個范疇,雖然其被廣泛地運用于影像敘事學的研究之中,但是在將繪畫性這一概念引入動畫影像敘事進行辨析后可以發(fā)現(xiàn),動畫影像有著有別于實拍影像的特殊敘事結構,原本在影像敘事中具有主導地位的鏡頭組合與時間變形在動畫中雖然還發(fā)揮著一定的作用,如在表現(xiàn)傳統(tǒng)故事結構的過程中仍然需要通過剪輯與壓縮拉長時間來確保其合理性,但二者在動畫中不再具有普遍性,動畫畫師所要敘述的畫面在動畫中成為一種直陳的存在,不受語式以及時間的影響,或者可以說其直接決定并支配了語式和時間。

        二、動畫影像敘事的內容特征

        俄國形式主義在文學研究中倡導用“文學性”替代“文學”,[3]他們將敘事分成兩個部分“фабула”與“сюжет”,[4]即所要敘述的內容以及內容的組織與呈現(xiàn)方式,認為敘事的話語形式才是形成其敘事特點的重要性所在,但這其中不免有將形式與內容對立之嫌,而洪堡特為這兩者建立起了聯(lián)系,他認為形式無法脫離內容存在,而形式又進一步地促進了內容。[5]從現(xiàn)實角度出發(fā),創(chuàng)作中選用合適的形式進行內容敘述是一種普遍存在的現(xiàn)象,而在不斷地實踐過程之中內容也會根據(jù)形式的特點進行改變,在動畫影像中敘事的內容同樣也受到其形式的影響,從而展現(xiàn)出有別于現(xiàn)實影像的特征。

        在動畫影像中,敘事是以具有繪畫性的畫面為基礎的,因此其內容必定是繪畫材料、技法、色彩等手段的綜合展現(xiàn),有別于實拍影像的是其中每一個組成部分都有著自身的主體性展現(xiàn),如在使用單線平涂作畫技法的動畫《乒乓》中人物是由純色的色塊以及黑色的線條構成;手翻書中有著一頁頁紙張翻過的動作;《貓和老鼠》中湯姆被杰瑞戲耍形成了各種夸張的形變,繪畫性中的每一個手段在畫面中都發(fā)出著自己的聲音,這是一種有別于日常生活經驗的展現(xiàn),因此其所敘述的內容自然擁有了超越現(xiàn)實的傾向。依據(jù)創(chuàng)作類別的不同,可以分為手繪動畫的超現(xiàn)實特征以及在此基礎上發(fā)展而來的三維動畫視覺奇觀特征。

        1.手繪動畫的超現(xiàn)實特征

        手繪動畫是指通過畫筆在賽璐珞或是畫紙上進行單幀繪制上色的動畫形式,其主要以二維平面連續(xù)幀播放的形式展現(xiàn)。在圖像生產領域中,手繪作為繪畫性的具體顯現(xiàn)具有特殊的表現(xiàn)能力,首先,相較于攝影對于事物的客觀再現(xiàn),手繪是一種具有個人風格及審美的再造,如國畫中使用的散點透視可以將被透視法則所阻擋的景物全都聚于一張畫面之中,北宋張擇端的《清明上河圖》通過一張畫卷描繪了汴梁城從城郊到汴河再到市井的各種景色,這并非如攝像鏡頭一般的客觀描摹,而是藝術家個人通過對于整個城市的形象梳理后再造的一種景觀,同時對于個體而言,由于審美取向與表達風格的不同,這種對于對象的再造也存在著差別,米開朗琪羅與拉斐爾作為文藝復興的代表人物,同樣追求人性的解放與思想的自由,但是在米開朗琪羅的畫中人物總是肌肉虬結、充滿力量,而拉斐爾畫中的人物則秀美典雅,二人創(chuàng)作的繪畫作品在同樣的大環(huán)境下因為個人的審美差異從而出現(xiàn)了明顯的區(qū)別。其次,手繪具著不確定性,也是人們常說的手繪的“溫度”,鄭板橋曾以畫竹為喻,手中之竹并非胸之竹的原因是“趣在法外”,[6]這種不確定性使得畫面總會產生一些意料之外的驚喜,波洛克的行動繪畫也很好地詮釋了這一點,他用油漆在畫布上隨意灑動,最終在畫布上尋找滿意的部分并將其裁下作為作品。由此可見手繪是一種強調主觀能動性同時又存在著不確定性的圖像生產模式,由于具備了以上兩個特點,動畫影像在靜態(tài)內容與動態(tài)敘事中展現(xiàn)出了超現(xiàn)實的特征。

        首先,在場景的營造上動畫可以不再受到現(xiàn)實景物的約束,發(fā)揮天馬行空的想象力,在實拍影像中場景的布置與營造往往受到現(xiàn)實條件的制約,因此諾蘭為了在《盜夢空間》中實現(xiàn)房間的旋轉需要在控制旋轉的機器上搭建一個真實的房間場景,但是在動畫中這樣的場景展現(xiàn)不存在任何難度,如《新世紀福音戰(zhàn)士》中以現(xiàn)實中的箱根為原型虛構了一個防御反派入侵的堡壘城市,其中的每幢樓房都可以收入地下的空洞之中,形成一個蔚為壯觀的超現(xiàn)實景象;《刀劍神域》則是營造了一個虛擬的游戲世界,將有著各種不同風格的異世界融合到了一起,除此之外還有《紅辣椒》中的家電游行,《借東西的小人阿莉埃蒂》中地板下的小人房間等等,在手繪動畫中此類場景的營造可謂數(shù)不勝數(shù),可以說手繪動畫是人們展現(xiàn)原本只存在于自己想象中的超現(xiàn)實世界的重要手段。其次,在人物造型的設計上同樣也有著超現(xiàn)實的特征,在日本動畫中普遍存在著一種Q版形象,其特點是四肢短小,頭身比例在二分之一到三分之一,這種夸張的人物造型雖然并不符合現(xiàn)實邏輯,但是出現(xiàn)在動畫中可以讓受眾潛意識對其產生可愛、幼小的印象,與此類似的還有眾多以非人形象出現(xiàn)的角色,如《精靈寶可夢》中的皮卡丘,《魔卡少女櫻》中的玩偶小可等等,這些形象雖然在現(xiàn)實中都有參照物,但是經過變形、夸張、擬人等手段的運用,其在動畫中所顯現(xiàn)的是一種并不符合現(xiàn)實邏輯的角色形象。

        而在影像的動態(tài)敘事中,手繪同樣也使動畫具有了超現(xiàn)實感。雖然手繪動畫中的運動與實拍影像一樣都是基于每秒24幀的畫面連續(xù)播放,但不同的是攝影機所捕捉的對象是現(xiàn)實中連貫的運動,在快速的畫面切換中達成一種真實還原的視覺幻象,手繪動畫則并不存在真實還原這一前在條件,同時手繪的不確定性又導致了每一幀畫面所連續(xù)出來的運動并不能很好地對應現(xiàn)實中的物理法則,因此其展現(xiàn)出了一種超現(xiàn)實的運動狀態(tài)。

        如在美國的喜劇動畫《變種外星人》中女主持人在鏡頭面前報道外星人的降落,當飛船真正降落時人群被嚇得四竄而逃(圖1),這一幕中每一幀畫面與上一幀都存在著巨大的差別,這種不符合理性認知的逃跑動作并不影響動畫的敘事呈現(xiàn),反而增強了逃跑時人群驚慌失措的氛圍??梢哉f手繪不確定性所帶來的超現(xiàn)實感并非制作過程中產生的瑕疵,而是被有意識地運用到了動畫影像的敘事之中,在此,畫面不再被其所展現(xiàn)的事物所束縛,作品的意識從物質材料中解脫了出來,成為伯格森所說的“精神流變”的一部分,[7]可以說手繪動畫突破了現(xiàn)實物體視覺呈現(xiàn)的界限,在動態(tài)的敘事中呈現(xiàn)出了超現(xiàn)實的特征。

        圖1 《變種外星人》中兩幀之間的巨大差異

        2.三維動畫中的視覺奇觀特征

        所謂視覺奇觀指的是超出人類正常認知,但是確實存在的物體或事件,如金字塔的修建原理至今眾說紛紜,普通人難以想象古人如何將巨大的石塊堆成如此雄偉的模樣,但是其又確實存在于現(xiàn)實之中,這種現(xiàn)實存在與認知領域的矛盾使人在精神上產生巨大的波動,而三維動畫的視覺奇觀則是利用這一原理,通過自身獨特的制作邏輯將手繪動畫的超現(xiàn)實特征轉化發(fā)展而來的。

        三維動畫有別于手繪動畫之處是其制作工具的改變,由傳統(tǒng)地用筆在紙面上繪制圖像然后將其連續(xù)播放的畫面轉向了在數(shù)字軟件中制作的三維模型,然后利用骨骼綁定等一系列手段控制模型的運動從而形成運動的畫面,這其中三維模型軟件模擬了一種擁有現(xiàn)實邏輯的環(huán)境。首先,相較于平面其擁有了第三個維度,因此在畫面的顯現(xiàn)上嚴格的遵守了透視法則;其次,物體的下落碰撞、光線的折射與反射也都與現(xiàn)實中的物理定律相吻合,可以說三維動畫是一種再造的現(xiàn)實。由此其可以將手繪動畫中由繪畫性所提供的超現(xiàn)實景象轉譯到現(xiàn)實場景之中,為其非理性的敘述內容提供合理化的保證,視覺奇觀也就由此而生。由皮克斯制作的三維動畫《玩具總動員》可以說是動畫影像在敘事中第一次展現(xiàn)視覺奇觀,觀眾在熒幕上感受到了極具真實感卻又超出日常生活經驗的事物,故事的主角原本只是一個孩童的玩偶,但是其自身卻具有生命,在與其他玩偶的互動之中經歷各種危機,上演了一出大冒險。畫面所敘述的形象并非依靠假定性說服觀眾,而是真實存在于熒幕之中,使得觀眾下意識地相信其存在的合理性。

        這種綜合美術造型與數(shù)字制作的手段所呈現(xiàn)的視覺奇觀并非單個動畫的個例,而是廣泛存在于三維動畫中的特征,如《大圣歸來》中孫悟空覺醒化身為齊天大圣的過程中其使用特寫鏡頭展現(xiàn)了鎧甲一片片的憑空出現(xiàn)覆蓋在周身上下,《新神榜:哪吒重生》在現(xiàn)實語境下讓主人公背后突然浮現(xiàn)出哪吒的巨型幻影,這些極具真實卻又不可思議的場景讓人不由驚嘆。同時在數(shù)字技術不斷發(fā)展的過程中,其對于繪畫中所獨有的特征語言的轉譯也愈發(fā)成熟,《心靈奇旅》將二維線條用于三維世界中的管理者形象塑造,線條本是平面圖像中的抽象概念,并不存在于現(xiàn)實之中,但是在數(shù)字技術的作用下還是將其置于了三維世界之中,形成了奇觀??梢哉f視覺奇觀是廣泛存在于三維動畫影像所述內容中的一項特征。

        三、動畫影像敘事的審美特征

        在動畫領域一直存在一種認知傾向,認為動畫主要的受眾是低齡兒童及青少年,原因在于動畫影像對于現(xiàn)實事物的抽象簡化更加符合他們的審美與認知能力,雖然在現(xiàn)實實踐中低齡兒童與青少年對于動畫的接受程度更高,動畫中也有著大量的少兒作品,但是不可否認的是在動畫不斷發(fā)展與自身完善的過程中,其成為在全年齡段都具有傳播能力的一種藝術形式,如大眾耳熟能詳?shù)摹缎◎蝌秸覌寢尅放c引發(fā)全民觀影熱潮的《哪吒之魔童降世》都可以說明這一問題。而動畫影像之所以能夠具有如此廣泛的受眾,原因在于其在敘事的過程中不僅通過繪畫性延續(xù)了繪畫的審美,同時還在此基礎上滿足了大眾普遍的審美需求。

        1.繪畫的審美的延續(xù)

        沃爾夫林認為繪畫之所以能夠傳達美的體驗是因為人眼對于形式的清晰把控,[1]231同樣貝爾也在《藝術》中提出了“有意味的形式”這一美學命題,[8]二者從主客體兩個方向出發(fā)論及了形式對于審美的重要性,由此可見繪畫審美與其形式具有密不可分的關系,不同的繪畫形式帶來了不同的審美意趣,如工具材料的差異可以給人以不同的審美體驗,油畫顏料色彩鮮明可以形成豐富的層次,在空間的營造、質感的還原、色彩的表現(xiàn)上具有得天獨厚的優(yōu)勢,而素描則可以通過單色線條對形體以及光影進行精準的構造。從繪畫技法來說國畫中使用同樣的材料,工筆畫可以通過細致的形象勾畫以及多層次渲染展現(xiàn)出華麗雅致之感,潑墨畫則更重視水墨在自然流淌中所帶來的隨性豪放。以繪畫性為敘事基礎的動畫同樣延續(xù)了繪畫中的這種審美。

        實際上,在動畫發(fā)展早期大部分動畫創(chuàng)作者都有著畫家這一身份,在二者具有相同生產方式的背景下動畫成為他們實驗自身美學的重要途徑,達利的動畫作品《命運》延續(xù)了其繪畫中的超現(xiàn)實主義風格與元素,為觀眾在熒幕上呈現(xiàn)了超越理性的審美空間,科爾的《幻影集》則是將繪畫中線條表現(xiàn)的可能性利用運動的方式同時展現(xiàn)在了一張畫紙之上,可以說動畫在誕生之初就延續(xù)了繪畫的審美。而在動畫的蓬勃發(fā)展中其不斷吸收不同的繪畫形式,從而在審美上產生了與繪畫不可分割的聯(lián)系,如上海美影廠制作的《小蝌蚪找媽媽》《山水情》《牧笛》等水墨動畫作品承接了中國傳統(tǒng)水墨的藝術形式,在淡雅的筆墨與虛實相生的構圖中營造了典型的中式審美,雖然水墨動畫并沒有繼續(xù)生產下去,但是其所具有的傳統(tǒng)美學特征卻在之后的國產動畫中保留了下來,如《霧山五行》雖然并非水墨動畫,但是在開場時使用的青綠山水畫面、打斗時飛濺的墨點、人物的寫意造型都與中國傳統(tǒng)審美相契合(圖2),這并不只是個例,與之相似的還有《大魚海棠》中土樓的形象設計、《姜子牙》中一人在荒野上前行的意境營造等等。因此,當下國產動畫中各處都透露著對于中國傳統(tǒng)繪畫審美的延續(xù)。

        圖2 動畫《霧山五行》開場畫面對于青綠山水的運用

        2.自由的審美意象

        動畫有別于繪畫的地方在于其有著運動的屬性,這使得繪畫中原本靜態(tài)的事物有了動態(tài)的表現(xiàn),這種賦予非現(xiàn)實材料運動的行為實際上是一種幻想的制造。通過幻想,古希臘人創(chuàng)造了具有黃金比例的人體雕塑、米開朗琪羅繪制了西斯廷教堂的天頂畫,卡夫卡創(chuàng)作了《變形記》,在康德看來,想象力是溝通知性與感性的橋梁,審美依附于其而存在,[9]若是沒有想象力,那么審美這一行為也就不復存在了,因此可以說幻想所代表的是人類發(fā)現(xiàn)并且創(chuàng)造美的能力。而相較于繪畫和實拍影像,動畫這一藝術形式有著空前的想象力發(fā)揮空間,首先相較于實拍影像其有著繪畫性的基礎,因此不被現(xiàn)實對象所束縛,可以依據(jù)自身的需求使用任意的材料、技法和媒介進行畫面的繪制,同時相較于繪畫的靜態(tài)畫面,其通過運動引入了時間的概念,使得自身擁有了更多的可能性。因此可以看到在動畫中始終充滿了各種人類的幻想,如《恐龍葛蒂》通過投影實現(xiàn)了人類與恐龍的互動,《功夫熊貓》讓一群動物成為主角,演繹了一出武俠功夫片。

        動畫這種空前的想象力使得其審美意象不再局限于藝術史所限定的范疇之中,任何可以滿足人類幻想的動畫都有其審美之處,如細田守的作品《未來的未來》將敘事的場景放在了一家人的成長歷程之中,小男孩在成長的路途上超越時間的阻隔,經歷了父親的無奈、姐姐的幫助、長輩的關愛,最終長大成人,小男孩的純真與家庭的和睦滿足了人們對于家庭生活的幻想,這種樸素而又溫馨的表現(xiàn)正是其審美的對象。而像以機器人為表現(xiàn)對象的《機動戰(zhàn)士高達》《變形金剛》等作品往往以機甲保護人類的戰(zhàn)斗作為主要的敘述內容,這種超出日常生活經驗的內容不僅滿足了人們對于巨型機械以及精密結構的迷戀,同時還滿足了宏大敘事下守護家園的需求。根據(jù)題材、類型、制作形式等分類可以發(fā)現(xiàn)動畫有著眾多的審美意象,可以說只要是大眾有所需求,動畫就可以為其提供相應的幻想世界為其滿足。

        可以發(fā)現(xiàn)動畫影像敘事不僅延續(xù)了繪畫的審美,更是在繪畫性與運動二者的相互作用下具備了空前的幻想空間,從而擁有了不受限于以往審美范疇的自由審美意象,滿足了人們對于精神自由的追求。

        結語

        通過繪畫性這一切入點可以發(fā)現(xiàn)在動畫影像敘事的結構中,鏡頭與時間自身并不起到決定性作用,熱奈特在結構主義敘事學中所劃分的三個研究范疇并不適用于動畫影像的敘事研究,其中起到決定性作用的只是語態(tài),即動畫的畫面如何被創(chuàng)造。同時由于繪畫性的存在,在動畫影像所敘述的內容中呈現(xiàn)出了超現(xiàn)實與視覺奇觀的特征。而在受眾的接受上動畫影像不僅承接了繪畫的審美,更是通過無與倫比的想象力達到了一種普適性的審美。

        雖然在制作以及傳播技術快速發(fā)展的背景下,動畫與影視、文學、音樂等其他藝術形式逐漸融合,但是通過對動畫影像敘事特征的分析可以發(fā)現(xiàn)其始終存在著自身的特點,這是其在影像中持有自身獨特性的基礎。

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