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        電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表開發(fā)與驗證

        2022-11-26 08:18:42楊一江劉海燕
        旅游科學 2022年4期
        關鍵詞:研究

        楊一江 劉海燕

        電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表開發(fā)與驗證

        楊一江1,*劉海燕2

        (1.上海體育學院新聞與傳播學院,上海 200438; 2.上海大學新聞傳播學院,上海 200444)

        作為一種新興的競技體育項目,電子競技已經形成較為完善的賽事運作模式,其影響力和受眾規(guī)模也在不斷擴大。能否吸引賽事觀眾是賽事成功的關鍵,也是賽事主辦方獲取品牌贊助的重要前提。但目前學術界對電子競技賽事觀眾及其觀賽動機研究較為缺乏,少數的電競觀賽動機研究也主要針對在線直播觀眾。文章在以往傳統(tǒng)體育賽事和電競在線直播觀賽動機研究的基礎上,遵循規(guī)范的量表開發(fā)程序,編制并檢驗電子競技觀眾現場觀賽動機量表,構建了九維度動機模型,即愉悅滿足、氛圍體驗、歸屬認同、隊伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣。文章的研究結果提供了測量電子競技賽事觀眾現場觀賽動機的工具,為進一步探究該構念的前因后果提供了基礎,也為業(yè)界進一步理解電競觀眾的觀賽原因,更好地服務觀眾需要和促進產業(yè)健康發(fā)展提供了支持。

        電子競技;電競賽事觀眾;觀賽動機;量表開發(fā)

        0 引言

        電子競技(簡稱“電競”)作為一種新興的競技體育項目,近年來得到行業(yè)和政府的高度重視和認可。2019年菲律賓馬尼拉海洋運動會、2021年芭提雅亞洲室內與武道運動會、2022年杭州亞運會均將電子競技列為正式比賽項目。據《2021年中國體育旅游產業(yè)發(fā)展趨勢報告》預測,2021年我國電競用戶規(guī)模將達到5.5億,總體市場規(guī)模將突破1651.4億元①上海市統(tǒng)計局,國家統(tǒng)計局上海調查總隊.2019年上海市國民經濟和社會發(fā)展統(tǒng)計公報[EB/OL].(2020-03-09)[2021-03-10].http://district.ce.cn/newarea/orll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。作為體育賽事旅游的一部分,電子競技線下賽事可以增加舉辦地及周邊地區(qū)的旅游熱度和旅游收入②上海市統(tǒng)計局,國家統(tǒng)計局上海調查總隊.2019年上海市國民經濟和社會發(fā)展統(tǒng)計公報[EB/OL]. (2020-03-09)[2020-03-10].http://district.ce.cn/newarea /roll/202003/10/t20200310_34455281_1.shtm.。體育賽事現場已經成為一種重要的且正在蓬勃發(fā)展的體育旅游目的地(李祗輝,2011),越來越多的游戲玩家和電子競技觀眾愿意走進線下賽場身臨其境地觀看比賽(何培奕,2013)。電子競技賽事也逐漸從單純的比賽,演變成以電子競技項目為主題,集現場競技、文化展覽、周邊售賣、觀眾互動、沉浸式體驗等元素為一體的嘉年華性質的綜合性賽事(Qian et al.,2019)。雖然新冠疫情對線下電競賽事產生了重大影響,一些重要賽事暫時停辦或推遲,但線下電競賽事仍是重要的發(fā)展方向。譬如,《英雄聯(lián)盟》LPL 2021春季賽、《穿越火線》百城聯(lián)賽秋季賽等電競比賽已經隨著疫情的好轉逐漸重回線下。

        電競賽事觀眾是電競行業(yè)的重要利益相關者,是電競賽事產業(yè)良性發(fā)展的重要保障。能否吸引賽事觀眾是賽事成功的關鍵,也是賽事主辦方獲取品牌贊助的重要前提。但目前國內外對電子競技賽事觀眾這一新興群體的研究還相對缺乏。觀賽動機是理解體育賽事觀眾觀賽原因和觀賽行為的重要研究領域,學術界在傳統(tǒng)體育賽事觀眾觀賽動機方面已積累了豐碩的研究成果。但由于電子競技賽事的獨特性,傳統(tǒng)賽事觀眾觀賽動機的研究成果是否適用于電子競技賽事觀眾還有待檢驗。以往有少數研究探討了電子競技游戲玩家的游戲動機(彭濼等,2018)和網絡直播觀眾的觀賽動機(Qian et al.,2020),但缺乏對現場觀眾觀賽動機的研究,也缺乏測量現場觀眾觀賽動機的量表。量表開發(fā)是研究觀賽動機的基礎和重要工具,因此,本文以電子競技線下比賽的觀眾為研究對象,探究觀眾現場觀看電子競技賽事的動機,開發(fā)并檢驗電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表。本文的研究結論將深化對電子競技賽事觀眾觀賽動機的理解,對于賽事組織方和贊助方更好地規(guī)劃、組織賽事,促進電子競技線下賽事良性發(fā)展具有現實的指導意義。

        1 文獻回顧

        1.1 傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機

        觀賽動機是激活、指引和調整體育賽事觀眾或旅游者觀賽行為的內部動力(Murray,1964),理解觀賽行為背后的動機是解釋和調節(jié)觀賽行為的重要前提和基礎。國外關于體育賽事觀眾觀賽動機的研究起步于20世紀90年代前后。伴隨著以美國為代表的西方國家體育產業(yè)體系的完善,以及體育賽事作為朝陽產業(yè)在全球范圍內的長足發(fā)展,體育觀眾作為大型體育賽事舉辦時必須要被考慮的、不可或缺的一部分的觀念得到了廣泛認同(王慶軍,2015),學術界對于體育賽事研究的注意力逐漸轉移到了觀眾這一重要群體(張發(fā)強,2005)。

        觀賽動機是體育賽事觀眾研究中的重要領域,研究者針對傳統(tǒng)體育賽事開發(fā)了多個觀賽動機量表(見表1)。其中,代表性的觀賽動機量表有:(1)體育觀眾動機量表(Sport Fan Motivation Scale,SFMS),該量表包括8個維度的觀賽動機,即自尊、娛樂、積極壓力、逃避、經濟、群體歸屬、審美、家庭需要(Wann,1995)。(2)體育觀眾現場觀看動機量表(Fan Attendance Motivation,FAM),該量表識別了7個維度的觀賽動機,即自我表達、內在化、順從、友誼、自我定義、義務、認同(Kahle et al.,1996)。(3) SPEED量表,包括社會性(Socialization)、比賽質量(Performance)、興奮(Excitement)、自尊(Esteem)和娛樂(Diversion)5個維度(Funk et al.,2009)。另外,也有一些研究者從體育旅游的視角探討體育賽事旅游者的觀賽動機,這類研究多采用跨學科方法,整合旅游動機和體育賽事觀賽動機相關知識。譬如,Funk等(2009)從文化學習、文化體驗和對奧運會的興趣3個維度測量了2008年北京奧運會觀看者的體育旅游動機。

        表1 國內外體育旅游及賽事觀賽動機研究舉例

        國內研究者對觀賽動機也進行了大量探討,結合國際流行的觀賽動機量表和中國觀眾的獨特需求,構建了本土化的觀賽動機模型,識別了中國體育觀眾的觀賽動機。研究發(fā)現,中國體育觀眾早期的觀賽動機偏向于娛樂、宣泄、支持、好奇等(譚涌等,2007)。隨著體育賽事產業(yè)的不斷成熟,體育觀眾的觀賽動機也更加多元化,出現了觀賞、審美、學習、團隊歸屬、認同、偶像、休閑消遣、緩解壓力、體驗氛圍等動機因素(張磊等,2016)。由于關注的體育項目和觀眾類型的不同,觀賽動機維度也存在差異。不過,也有一些動機因素廣泛存在于不同的體育項目和不同類型的觀眾中,如休閑娛樂、社交友誼、興趣等(見表1)。

        1.2 電子競技賽事觀眾的線上觀賽動機

        以往關于電子競技賽事的研究主要聚焦于電子競技賽事組織、選手、玩家和作為其主要傳播渠道的網絡直播(彭濼,2019)。一些研究者探討了玩家的動機,如彭濼等(2018)基于動機的自我決定理論和游戲動機量表(Gaming Motivation Scale,GMS),對比了中美兩國電競玩家的游戲動機。目前對電競觀眾及其觀賽動機的研究還較為缺乏,只有少數研究討論和實證檢驗了電競觀眾的線上觀賽動機。如Qian等(2020)以旅游動機研究中常用的“推拉理論”為分析框架,探究電子競技賽事線上直播觀眾的觀賽動機,發(fā)現了6個推力因素和7個拉力因素,并驗證了“承諾”“口碑”等中介因素對電競觀眾行為的影響。鞏方旭(2021)以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(League of Legends Pro League,LPL)觀眾為研究對象,探索并驗證了2020年LPL觀眾的歸屬認同、勝負刺激、審美求知、明星崇拜、娛樂宣泄、社交等動機。

        雖然傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機研究成果豐碩,但學術界對電競觀眾與傳統(tǒng)體育觀眾的觀賽動機是否存在區(qū)別有著不同的看法。如Pu等(2021)認為,電子競技觀眾線上觀賽動機和傳統(tǒng)體育觀眾觀賽動機并無區(qū)別,之前的研究框架可以直接拿來套用。但也有一些研究者,如Choi(2019)和Qian等(2019),認為在線觀眾具有一些不同于傳統(tǒng)體育賽事觀眾的獨特動機,尤其體現在“代入感”和“替代成就”等方面(見表1)。總的來說,相當數量的研究者認為,傳統(tǒng)體育賽事的觀賽動機并不能直接用于分析電子競技賽事觀眾的觀賽動機(Qian et al.,2019)。

        不過,以往關于兩類賽事觀賽動機的比較主要是將電競賽事觀眾的線上直播觀賽動機與傳統(tǒng)線下體育賽事觀眾的觀賽動機作比較。由于電競賽事線上觀賽的虛擬性,觀眾可能更容易產生“代入感”。而電競賽事線下觀賽又有一些不同于線上觀賽的特點,如能親眼看到比賽選手、現場的比賽氛圍等,因而,到電競比賽現場觀賽的觀眾可能具有一些不同于線上觀賽的動機。目前,學術界還缺乏關于電競觀眾現場觀賽動機的研究,也未開發(fā)出一套觀眾現場觀賽動機的量表。因此,本文通過遵循規(guī)范的量表開發(fā)程序,旨在為電子競技賽事觀眾現場觀賽動機研究開發(fā)一套可靠易用的量表。

        2 量表初始題項的開發(fā)

        本文基于Churchill(1979)建議的量表開發(fā)程序,同時參考旅游和節(jié)事領域量表開發(fā)的相關文獻(陳鋼華等,2017;Deng et al.,2015;張宏梅等,2020),開發(fā)并驗證電競賽事觀眾現場觀賽動機量表。

        2.1 初始題項來源

        初始題項來自文獻研究和深度訪談。首先,本文系統(tǒng)梳理和評估了觀賽動機文獻中的動機維度與題項,包括傳統(tǒng)體育賽事現場觀賽動機量表(如SFMS量表)和電競觀眾線上觀賽動機量表(Qian et al.,2019),構建了電競賽事觀眾現場觀賽動機的結構和初始題項。譬如,參考了SFMS量表中的娛樂、歸屬和社交屬性,以及電競觀眾線上觀賽動機量表中的技能、知識等維度。其次,通過深度訪談對量表的維度結構和題項進行補充完善??紤]到電子競技現場觀眾與傳統(tǒng)體育賽事現場觀眾具有不同的特征,本文選取2021年《DotA2》上海冬季邀請賽的現場觀眾進行了深度訪談。訪談樣本量為16人,平均單個樣本訪談時間為1.5小時。訪談時有意識地選擇了不同年齡、性別、來場方式、常住地等人口特征的訪談對象,以最大限度地了解電子競技現場觀眾的觀賽動機和觀賽體驗。結束后對訪談資料進行內容分析和編碼,生成觀賽動機的維度和相關題項。表2列舉了受訪者對自己觀賽動機的相關陳述,如休閑、朋友聚會、陪家人朋友等。博彩雖然不是普遍的動機,但也是部分受訪者觀看現場賽事的動機之一。其實博彩作為一個重要的體育觀眾觀賽動機,在博彩合法的歐洲及美國部分地區(qū)的學術圈已經被廣泛接受(Dwyer et al.,2022)。考慮到量表在初始設計上的完整性與一致性,我們將部分維度進行了整合,如“求知”動機被整合進“技能提升”動機,而“審美”動機被整合進“愉悅滿足”動機。

        表2 深度訪談結果列舉

        在題項設計方面,我們參考了SFMS量表、SPEED量表、Qian等(2019)的電競觀眾線上觀賽動機量表中的相關題項,以及訪談內容,具體題項來源在表3的注解中列出。在邀請專家對題項的內容效度和題項表述方式進行審查后,初步得到了包含愉悅滿足、技能提升、隊伍追隨、歸屬認同、社交、友誼、氛圍體驗、周邊活動、博彩、休閑消遣十大類觀賽動機共37個測量題項。

        2.2 初始量表的預測試

        預測試問卷包括以下幾個部分:(1)觀賽動機量表,由37個題項組成;(2)游戲態(tài)度變化量表,由3個題項組成,包括“現場觀看比賽讓我對游戲有了新的理解”“現場觀看比賽讓我覺得我更愛這個游戲”“看完這次比賽我也會想自己進行游戲”;(3)再次觀賽意向量表,由3個題項組成,包括“我會經常到現場觀看電競比賽”“我會推薦其他人觀看現場電競比賽”“我愿意購買套票定期觀看電競比賽”;(4)人口統(tǒng)計特征和觀賽行為特征,包括性別、年齡、職業(yè)、收入、游戲經驗、游戲信息獲取渠道等。前三部分的量表題項均使用5點李克特量表,“1”表示非常不同意,“5”表示非常同意。本文的預測試選取重慶CS:GO大師賽現場的觀眾作為調查對象,共發(fā)放預測試問卷131份,回收有效問卷120份。本文對觀賽動機量表數據進行探索性因子分析,刪除6個因子載荷過低的題項,優(yōu)化部分題項的表述方式,得到了改進后的電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表,共包含31個題項(見表3)。

        3 量表檢驗

        3.1 數據收集

        2020年12月至2021年7月,我們采取現場和在線兩種方式進行正式問卷調查。現場調查主要在上海的i聯(lián)賽、虎牙冬季邀請賽、LPL聯(lián)賽,長沙的MDL Major,重慶的CS:GO大師杯,深圳的LPL聯(lián)賽,蘇州的LPL聯(lián)賽等賽事上,基本涵蓋了主流的電競項目和觀眾人群。現場共收集問卷327份。線上調查的部分主要選擇各大線上游戲社區(qū),包括“王者榮耀”等電子競技項目的賽事粉絲群,“LGD”等電子競技俱樂部的粉絲群,“Max+電競社區(qū)”和“魚吧”等電子競技社區(qū),收集在線問卷216份,現場和在線調查共回收問卷543份。另外,為了保證數據的有效性,問卷在“博彩”維度設計了遞進的問題作為標記,即該維度的3個題項得分應當一致或逐漸降低,若不符合遞進規(guī)則即可以判定問卷無效。刪除缺項和未通過遞進規(guī)則檢驗的88份問卷后,得到有效問卷455份。

        3.2 人口統(tǒng)計特征

        受訪者來自上海、安徽、江蘇、浙江、廣東、河南、山東、湖南、四川等28個省(區(qū)、市),其中,男性305人,女性150人。在年齡分布上,18~22歲和23~26歲占比最多,分別為42.9%和39.8%。根據Statista發(fā)布的數據,2019年中國70%的電子競技受眾是男性③CHRISTINA G,2021.Global female eSports audience share 2019,by country[DB/OL].(2021-09-28)[2022-03-10].Statista.www.statista.com/statistics/1109959/global-female-esports-audience/.;電子競技賽事女性參與者所占比例較少(Groen,2016);全球觀看電子競技比賽的觀眾中有32%的年齡在16至24歲之間,30%的人年齡在25至34歲之間④GLOBAL WEB INDEX,2019.Digital 2019 Q3 Global Digital Statshot[DB/OL].(2019-07-17)[2022-03-10].Datareportal.https://datareportal.com/reports/digital-2019-q3-global-digital-statshot.。總的來說,本文中的年齡和性別分布與電子競技受眾的特征基本相符。因此,本文認為此樣本的年齡分布、地理覆蓋和性別分布具有可接受的代表性。

        其他特征方面,半數以上的受訪者是在校學生,占比達57.6%;受訪者受教育水平普遍較高,90.5%的人擁有或者正在攻讀本科及以上學位;多數觀眾都擁有長期的游戲經驗,僅有9.5%的受眾表示自己的游戲經驗在一年以下,而8年以上的占37.6%,同時,電競賽事觀眾很大程度上不一定是重度玩家,僅有27.0%的受訪者日均游戲時間在1小時以上;多數受訪者不會花費很大成本來現場觀賽,56.5%的人表示觀看每場比賽的總花銷不超過500元??偟膩碚f,年輕化、高學歷、低游戲時長和低收入是電競賽事現場觀賽觀眾的普遍特征。

        3.3 觀賽動機量表的探索性因子分析

        本文使用SPSS 23.0和AMOS 24統(tǒng)計分析軟件進行數據分析,將收取的455份有效問卷隨機分為兩個子樣本,選取一個子樣本(=227)進行探索性因子分析,得到KMO為0.818,Bartlett’s球型檢驗顯著性為0.000,結論為顯著,適合做探索性因子分析。隨后,本文使用基于特征值大于1的方法進行降維提取,最大方差法進行旋轉,得到9個公因子,共解釋方差73.832%。根據各個題項的測量內容,本文分別將這9個公因子命名為:愉悅滿足、技能提升、歸屬認同、隊伍追隨、氛圍體驗、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣(見表3)。

        表3 題項均值和探索性因子分析的因子載荷

        注:a表示題項取自SFMS量表(Wann,1995);b表示題項取自SPEED量表(Funk et al.,2009);c表示題項取自電競觀眾線上觀賽動機量表(Qian et al.,2019);d表示題項直接取自深度訪談的結論。

        3.4 觀賽動機量表的驗證性因子分析

        本文使用第二個子樣本(=228)對觀賽動機量表進行驗證性因子分析,得到模型的各項擬合指數。其中,=946.221,=398,=0.000,/=2.423,=0.811,=0.882,=0.914,=0.926,=0.056。以上部分模型擬合指標沒有達到要求的臨界值,參考修正指數對模型進行調整,結合各題項因子載荷大小,本文刪除了“隊伍追隨”因子下的1個題項和“社交”因子下的3個題項。做出上述模型修訂后,本文對新模型重新做驗證性因子分析,得到各項擬合指數為:=632.557,=288,=0.000,/=2.196,=0.910,=0.910,=0.937,=0.948,=0.051。修正后的模型各項擬合指數較為理想,模型較為穩(wěn)定。最終得到的9個因子分別為愉悅滿足、氛圍體驗、歸屬認同、隊伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣(見表4)。

        3.5 信度和效度檢驗

        本文使用完整的數據(=455)對修訂后的量表進行信度和效度檢驗。首先,計算各個動機因子的組合信度(),得到各組合信度值在0.706至0.926之間,達到了0.700的最低要求值(Billinton,1969),說明各個因子具有較好的信度。同時計算每個公因子的內部一致性系數,得到各因子的克朗巴哈系數(Cronbach’s Alpha)在0.708至0.920之間,說明各因子及總量表具有較好的內部一致性(Bland et al.,1997)。其次,計算各公因子的平均提取方差(),得到各因子平均提取方差在0.464至0.806之間,其中休閑消遣的值稍低于0.500。有研究認為,在量表開發(fā)的過程中考慮到完整性,少數維度的值稍低于0.500,也可以被接受(Fornell et al.,1981)。綜合考慮后,本文決定保留此維度。總體上,修正后的九維度模型結構效度較好(見表4)。

        表4 修正后模型各因子的信度和平均提取方差

        表5顯示了判別效度的檢驗結果。表格左下部分的數字為各因子兩兩之間的相關系數,對角線加粗的數值為各因子值的平方根。將的平方根和每個因子之間的相關系數進行比較,可以得到每個因子的平方根均大于此因子與其他因子的相關系數,說明此量表具有較好的判別效度。

        表5 判別效度檢驗

        注:對角線數值為的平方根。

        因為態(tài)度和行為意向是消費者行為研究的關鍵變量,本文將電子競技賽事觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向作為校標效度指標。如果電子競技賽事觀眾的觀賽動機可以影響其游戲態(tài)度和再次觀賽意向,則說明此量表符合校標效度的要求。本文以觀賽動機的9個因子為自變量,將觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意愿分別作為因變量,使用SPSS進行回歸分析,發(fā)現電子競技賽事的多個觀賽動機對觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向產生了影響(見表6)。其中,技能提升、歸屬認同、氛圍體驗、社交、周邊活動顯著正向影響觀眾的游戲態(tài)度,而博彩負向影響觀眾的游戲態(tài)度變化。歸屬認同、氛圍體驗、周邊活動、休閑消遣顯著正向影響觀眾的再次觀賽意愿(<0.05)。游戲態(tài)度變化的2值為0.412,德賓-沃森值為1.928;再次觀賽意向的2值為0.270,德賓-沃森值為2.063。總體來說,本文所開發(fā)的動機量表對電子競技賽事觀眾的游戲態(tài)度變化和再次觀賽意向都有較好的預測效果。

        表6 校標效度檢驗

        4 研究結論與討論

        電子競技作為近十幾年來出現的新興體育項目,其賽事運轉模式很大程度上脫胎于傳統(tǒng)體育賽事,賽事特點與傳統(tǒng)體育賽事有諸多相似。但電子競技賽事也與傳統(tǒng)體育賽事存在諸多不同,如電子競技比賽項目需要依托于游戲項目和電子設備,觀眾的用戶畫像與行為特點較為特殊,社區(qū)參與度較高,線上線下貫通度較高等。因此,對于傳統(tǒng)體育賽事觀眾的研究結論在很大程度上無法直接套用到電子競技賽事觀眾中,亟須相關研究去探求龐大的電子競技賽事觀眾群體到底想從電子競技賽事中獲得什么,是什么驅使他們來到現場觀賽。本文開發(fā)了電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表,得出以下研究結論。

        4.1 現場觀賽動機的多元化

        本文開發(fā)的電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表包括愉悅滿足、技能提升、歸屬認同、隊伍追隨、氛圍體驗、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣9個維度,體現了現場觀眾觀賽動機的多元化?,F場觀賽觀眾大體可以分為4類:非玩家、曾經的玩家、非該類項目的玩家、該類項目的玩家。不同類型的觀眾可能具有不同的現場觀賽動機。根據前期的訪談研究發(fā)現,有些被訪談對象是陪同家人或朋友到現場觀賽的,而且多數觀眾到賽場的時間成本較低,出發(fā)地多為本地和周邊城市,便利成為現場觀賽的重要外部推動力量。因而休閑消遣、陪伴家人、愉悅滿足等可能成為這類非玩家觀眾的主要動機。而各類玩家的觀賽動機可能也存在差異,“真愛粉”可能更多地受技能提升、歸屬認同、隊伍追隨等動機驅動。其他玩家可能更多地受社交、周邊活動等動機驅動,這些動機差異有待進一步檢驗。

        電競賽事現場觀賽動機與在線觀賽動機、傳統(tǒng)體育賽事觀賽動機均存在一定差異。與線上觀賽相比,“氛圍體驗”是電競賽事線下觀賽顯著和首要的動機,即親臨現場帶來的臨場感和熱烈的氛圍是吸引觀眾到現場觀賽的最主要動機,而線上觀賽往往缺乏這一體驗(Qian et al.,2020)?!爸苓吇顒印眲訖C可將電競賽事觀眾的線上線下活動進行連接,驅使線上觀眾聚集到電競比賽現場,因而既有別于電競賽事在線觀賽動機,也有別于傳統(tǒng)賽事觀賽動機,同時也是本文發(fā)現的一個新的觀賽動機?!凹寄芴嵘眲訖C則反映了電競賽事觀賽動機與傳統(tǒng)賽事觀賽動機的區(qū)別。因為電競賽事的觀眾往往是電競游戲的參與者,提升自身的游戲技能是他們觀賽的一項重要動機。比較而言,傳統(tǒng)賽事觀眾較少出于“技能提升”的動機而觀看比賽(Wann,1995)。

        4.2 氛圍體驗、愉悅滿足、隊伍追隨是位于前三位的現場觀賽動機

        “氛圍體驗”的均值得分為4.62,是第一重要的觀賽動機。對于電子競技賽事來說,線上觀賽和線下觀賽的區(qū)別較為明顯,電子競技線下賽事多為室內場館,一般具有完善的聲光電設施用以烘托氣氛,在現場觀看比賽相比于使用個人設備觀看的確具有強烈的氛圍和情緒上的吸引力,因而成為線下觀賽的最重要動機?!坝鋹倽M足”的均值得分為4.47,是第二重要的觀賽動機,說明在現場觀看電子競技比賽能夠給觀眾帶來精神上的愉悅滿足?!瓣犖樽冯S”的均值得分為4.19,是第三重要的觀賽動機。如同傳統(tǒng)體育賽事的觀眾會追隨他們的“主隊”一樣,很多電子競技賽事觀眾也表示他們有自己喜愛的隊伍,并且會因為喜歡的隊伍參賽而來到比賽現場。對于初次到現場觀賽的觀眾來說,其腦海中的一個個虛擬ID(即選手在比賽中使用的虛擬名字)變成了眼前和自己咫尺之遙的真實的人,仿佛完成了次元的跨越。也有老粉絲一直追隨著自己喜愛的隊伍和選手,看他們成長,為他們加油,很多人樂此不疲。

        4.3 博彩、技能提升和休閑消遣是3個最不重要的動機

        “博彩”的均值為1.63,此動機較為小眾,即電子競技賽事觀眾利用現場觀看比賽的空間和時間優(yōu)勢進行博彩,通過信息差優(yōu)勢獲取更多的經濟利益。我國的電子競技博彩一直處于灰色地帶,具有相當的法律風險,不過這依舊是少數電子競技賽事觀眾來到現場觀賽的原因?!凹寄芴嵘钡木禐?.82,擁有該動機的電子競技賽事觀眾一般具有較高的游戲水平,在游戲內的勝負心比較強。他們來到現場是希望能親眼觀看電子競技運動員的思路和操作并進行學習,以期提升自己的游戲水平。擁有此動機的電子競技觀眾在決定觀賽的過程中,一般會將參賽隊伍的實力及狀態(tài)作為重點考量,以決定是否要到現場觀看賽事?!靶蓍e消遣”的均值為2.98,有很多來到比賽現場的觀眾表示自己是因為無事可做,打發(fā)時間才來到現場。觀看電子競技賽事相比于進行電子競技運動是消耗比較小且較為放松的行為,也有部分電子競技賽事觀眾將電子競技賽事作為消除疲勞的休閑娛樂渠道。

        4.4 歸屬認同、周邊活動和社交是居中的3個觀賽動機

        “歸屬認同”的均值為3.71。電子競技賽事觀眾一般來說也是相應電競項目的游戲玩家,他們會將到現場觀看比賽作為自己游戲體驗的一部分,即現場觀看比賽可以增強電子競技觀眾作為電競愛好者和游戲玩家的歸屬感和認同感?!爸苓吇顒印钡木禐?.19。隨著電子競技賽事的不斷成熟,賽事衍生品也不斷出現,許多觀眾樂于在比賽現場購買比賽專屬限定紀念品,或是關注全明星表演賽、cosplay(角色扮演)比賽等娛樂賽的內容。此種周邊內容并不是比賽的主旋律,但是大大豐富了電子競技比賽的內涵,從得分上來看也的確吸引了相當大一批電子競技賽事的觀眾。“社交”的均值為3.07。電子競技賽事的現場不僅僅是一個觀賽空間,同時也是一個社交空間,很多平時具有共同愛好的朋友會在電子競技賽事現場相聚,將賽場的看臺變成彼此增進友誼的平臺。

        5 研究意義與展望

        5.1 理論和實踐意義

        本文開發(fā)的電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表,彌補了電子競技賽事觀眾現場觀賽動機研究的不足,為進一步研究現場觀賽動機及其與態(tài)度和行為變量之間的關系提供了基本工具。本文的理論意義主要表現在以下兩個方面:

        第一,開發(fā)了信效度較好的電子競技賽事現場觀賽動機量表。本文遵循規(guī)范的量表開發(fā)流程,通過文獻分析、深度訪談、專家咨詢、預測試和正式問卷調查等一系列過程編制量表初始題項,收集和分析數據,并對量表進行修訂完善,最終開發(fā)出包含9個維度共27個題項的電子競技賽事觀眾現場觀賽動機量表。這9個維度分別是愉悅滿足、氛圍體驗、歸屬認同、隊伍追隨、技能提升、周邊活動、社交、博彩、休閑消遣。其中,社交、技能、愉悅、消遣與以往電競直播觀眾的觀看動機一致(鞏方旭,2021;Choi,2019;Qian et al.,2020;Pu et al.,2021),而氛圍體驗、歸屬認同、隊伍追隨、周邊活動、博彩在現場觀賽中表現得更加明顯。電子競技賽事和傳統(tǒng)體育賽事觀眾的觀賽動機也存在著一定差異,譬如,Wann(1995)的SFMS量表中所包含的逃避、經濟和家庭需要等維度,在本文中并沒有得到體現,而娛樂群體、歸屬、審美則在本文中可以找到對應的題項。如果對比SPEED量表的5個維度,可以發(fā)現社會性、比賽質量、興奮和娛樂4個動機有所體現,而自尊動機則有所缺失。另外,本文也得出一些傳統(tǒng)體育賽事觀眾觀賽量表中所不包含的動機,如技能提升、周邊活動等。因此,本文開發(fā)的量表彌補了目前國內外對電子競技賽事現場觀賽動機研究的不足,為更好地了解電子競技賽事觀眾的動機和行為特征,以及未來更加深入地研究電子競技賽事觀眾提供了一定的知識基礎。

        第二,提供了電子競技賽事觀眾類型的劃分依據。學術界對于電子競技賽事觀眾的研究還較為缺乏,為數不多的研究主要聚焦于電子競技選手和電子競技游戲玩家,而非作為觀賞者的電子競技賽事觀眾。本文聚焦于電子競技賽事觀眾,通過探索性和驗證性因子分析,構建了電子競技賽事觀眾觀賽動機模型,得到9個動機。這些動機可以作為對賽事觀眾進行分類的依據,從而有利于差異化地研究觀眾特點,幫助研究者和賽事主辦方更好地了解觀眾的觀賽需求。動機是重要的市場細分變量,以往已有基于動機對球迷進行分類的研究(陳海波等,2015;鐘麗萍,2011),但很少有電子競技賽事觀眾的分類研究。

        本文的研究結果為電子競技賽事產業(yè)的發(fā)展提供了理論指導,對更好地舉辦電子競技賽事,為觀眾提供更舒適的觀賽體驗,完善我國電子競技產業(yè)體系具有一定的實踐意義。對于電子競技賽事觀眾本身來說,本文可以幫助觀眾確認自身的觀賽動機。觀賽動機并不是單一的,而是多因素復合的。確認自身的觀賽動機能夠幫助觀眾尋找、滿足自身的“痛點”,以至于獲取更好的觀賽體驗,同時也加強自身的觀賽意愿。對于電子競技賽事組織方來說,明確電子競技賽事觀眾的觀賽動機,有利于組織方改進賽事內容和優(yōu)化服務流程。本文計算了電子競技賽事觀眾觀賽動機各個維度的因子均值,即各因子所描述的動機是否具有較大的認可度,由此電子競技賽事組織方得以有的放矢地高效率地滿足觀眾的需求,這對于增強觀眾黏性、促進賽事產業(yè)的良性循環(huán)發(fā)展有一定的意義。

        5.2 研究不足和展望

        本文也存有一些不足。首先,因為疫情的影響,電子競技賽事,尤其是現場賽事的數量有所下降,問卷的發(fā)放受到了一定的影響,在后續(xù)研究中可以考慮增加樣本量。其次,本文樣本的代表性也有待考量,后續(xù)研究可考慮使用更嚴格的抽樣方法以獲得更高的樣本代表性。最后,本文的樣本均來自國內,在后續(xù)研究條件允許的情況下,可以開展跨文化研究以獲取更具普適性的研究結論。

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        Development and Verification of E-Sports On-Site Spectator Motivation Scale

        YANGYijiang1,*,LIUHaiyan2

        (1,,200438,; 2,,200444,)

        As an emerging competitive sport,eSports has developed a relatively well-established tournament operation model,and its influence and spectators’ size are expanding.The ability to attract spectators is crucial to the success of an event,as well as an important prerequisite for event organizers to obtain brand sponsorship.However,there is a lack of research on eSports spectators and their motivations in the academic world.And the few eSports spectator motivation studies mainly focus on online spectators.Based on previous literatures on the motivations of traditional sporting events and online sports spectator motivations,this study followed a rigorous scale development procedure to develop and examine a scale of eSports on-site spectator motivation and obtained a nine-dimensional motivation model that includes pleasure,atmosphere experience,belonging and identity,team following,skill enhancement,peripheral events,social interaction,betting,and leisure and entertainment.The findings provide a tool to measure the motivations of eSports onsite spectators and offer a basis for further exploration of the antecedents and consequences of this construct.Meanwhile,the study promotes the healthy development of this industry by guiding the industry to further understand the reasons of on-site spectatorship and better serving the needs of spectators.

        eSports; eSports competition audience; spectator motivation; scale development

        G 898.3

        A

        1006?575(2022)04?0075?15

        2022?01?05;

        2022?07?31

        上海市哲學社會科學規(guī)劃一般項目“重大事件形象效應及其形成機制”(2019BGL027)。

        楊一江*(1998—),男,上海體育學院新聞與傳播學院碩士生,E-mail:timechallenger@qq.com。劉海燕(1998—),女,上海大學新聞傳播學院碩士生。

        。

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