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        “影游融合”與共同體美學(xué)

        2022-11-24 13:01:50饒曙光蘭健華
        關(guān)鍵詞:美學(xué)游戲

        饒曙光,蘭健華

        近幾年,中國(guó)電影票房市場(chǎng)由高位運(yùn)行步入平穩(wěn)增長(zhǎng)期,傳統(tǒng)影業(yè)以影院數(shù)量擴(kuò)張帶動(dòng)票房總量增長(zhǎng)的發(fā)展模式盡顯疲態(tài),亟待通過(guò)異業(yè)融合,吸收外部行業(yè)知識(shí),實(shí)現(xiàn)創(chuàng)制思維的革新和觀眾市場(chǎng)的擴(kuò)容?;谶@一語(yǔ)境,電影與電子游戲的跨媒介融合被賦予了較高的期望值:一方面,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展蓬勃。數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2 786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%(1)高少華.中國(guó)成全球最大電競(jìng)市場(chǎng)[EB/OL].(2020-12-24)[2021-08-28].http://www.xinhuanet.com/politics/2020-12/24/c_1126899580.htm?baike.,其增勢(shì)迅猛且遠(yuǎn)超其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)。另一方面,電影產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)力和消費(fèi)力都共同指向了年輕觀眾。如今,伴隨著電子游戲成長(zhǎng)起來(lái)的“Z世代”群體,已成為電影產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)和消費(fèi)的新一代主體。因而,從市場(chǎng)角度來(lái)看,“影游融合”已具備基礎(chǔ)的動(dòng)力條件。

        然而,目前的問(wèn)題在于,“影游融合”并未按照預(yù)想的運(yùn)行邏輯,達(dá)到應(yīng)有預(yù)期??梢钥吹剑瑥?011年騰訊提出“泛娛樂(lè)”,到2014年游族網(wǎng)絡(luò)提出“影游聯(lián)動(dòng)”,再到近期業(yè)界不斷翻炒的“影游融合”,中國(guó)電影市場(chǎng)仍未出現(xiàn)一個(gè)能夠引起鯰魚(yú)效應(yīng)的融合樣本。反觀游戲市場(chǎng),不僅銷(xiāo)售收入逐年飆升,在創(chuàng)制層面也“開(kāi)始以更加系統(tǒng)化的方式吸納電影語(yǔ)言……開(kāi)始采用華麗的電影式開(kāi)篇,用來(lái)鋪墊心理氛圍,建立故事的基本背景,并逐漸引入敘述”(2)列夫·馬諾維奇.新媒體的語(yǔ)言[M].車(chē)琳,譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020:82.。這充分說(shuō)明,中國(guó)電影并未經(jīng)由“影游融合”產(chǎn)生理想狀態(tài)中“1+1>2”的優(yōu)勢(shì)疊加效應(yīng)。那么,“影游融合”如何才能帶動(dòng)中國(guó)電影創(chuàng)制思維的革新和觀眾市場(chǎng)的擴(kuò)容,則成了亟待解決的問(wèn)題。

        所謂“融合”,在亨利·詹金斯(Henry Jenkins)看來(lái),不僅是一種自上而下的技術(shù)演進(jìn)過(guò)程,也是一種消費(fèi)者自下而上的文化演變過(guò)程。但觀照當(dāng)下中國(guó)“影游融合”的趨勢(shì)不難發(fā)現(xiàn),這一過(guò)程實(shí)際上受制于資本自上而下的操縱,而非消費(fèi)者自行的推動(dòng)。因?yàn)樵凇耙曰ヂ?lián)網(wǎng)為傳播技術(shù)平臺(tái)/意識(shí)形塑系統(tǒng)的‘超鏈接’(Hyperconnectivity)時(shí)代”(3)聶偉,杜梁.泛娛樂(lè)時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2016(11):62-70.,作為“游牧民”的媒介消費(fèi)者的消費(fèi)實(shí)踐通常發(fā)生于開(kāi)放的互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域中。這種消費(fèi)習(xí)性,一方面使互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)平臺(tái)成為媒介消費(fèi)者推動(dòng)融合的唯一入口和出口;另一方面也使媒介生產(chǎn)者更容易對(duì)媒介消費(fèi)者進(jìn)行“布控”,以獲取其消費(fèi)偏好和旨趣。這實(shí)際上也是百度、阿里巴巴、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)將電影納入其娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)矩陣的一個(gè)重要原因。但問(wèn)題在于,獲得互聯(lián)網(wǎng)資本和技術(shù)加持的電影產(chǎn)業(yè)仍未產(chǎn)生能獲得消費(fèi)者廣泛認(rèn)可的“影游融合”樣本。

        顯然,要使“影游”真正實(shí)現(xiàn)融合,就不能單純以經(jīng)濟(jì)或技術(shù)的理論視角來(lái)對(duì)其進(jìn)行觀照,而是需要將視野回歸到消費(fèi)者身上,以消費(fèi)者作為融合的切入點(diǎn),才能有效打通二者之間的區(qū)隔。筆者認(rèn)為,“共同體美學(xué)”提供的理論方法,或許是引導(dǎo)“影游融合”的一種有效途徑。

        不同于西方美學(xué),共同體美學(xué)是“在當(dāng)代中國(guó)美學(xué)朝向關(guān)聯(lián)型美學(xué)回歸的趨勢(shì)中出現(xiàn)的”(4)饒曙光.實(shí)踐探索、理論集成與傳統(tǒng)承繼——再談共同體美學(xué)的三個(gè)維度[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2021(2):20-28.,因而其深受中國(guó)傳統(tǒng)思維即關(guān)聯(lián)型思維的影響。所謂關(guān)聯(lián)型思維(correlative thinking),在美國(guó)漢學(xué)家安樂(lè)哲(Roger T.Ames)看來(lái),是一種中國(guó)特有的思維。而與之相對(duì)應(yīng)的西方思維,則是一種因果型思維(causal thinking)。如果說(shuō)基于理性或邏輯的物質(zhì)因果關(guān)系構(gòu)成了因果型思維的特點(diǎn)的話,那么,“與習(xí)慣因果思維的相反,進(jìn)行關(guān)聯(lián)性思維的人所探討的是:在美學(xué)和神話創(chuàng)造意義上聯(lián)系起來(lái)的種種直接而具體的感覺(jué)、意識(shí)和想象。關(guān)聯(lián)性思維主要是‘平面的’,因?yàn)樗鼘⒏骶唧w的、可經(jīng)歷的事物聯(lián)系起來(lái)考察而不訴諸某種超世間(supramundane)維度。關(guān)聯(lián)性思維模式不假定現(xiàn)象與實(shí)在的分離,因?yàn)樗鼘?duì)一個(gè)有著單一秩序的世界的經(jīng)驗(yàn)并不能確立一種本體論標(biāo)準(zhǔn)”(5)安樂(lè)哲.和而不同:中西哲學(xué)的會(huì)通 [M].北京:北京大學(xué)出版社,2009:205.。

        正是因?yàn)殛P(guān)聯(lián)型思維是立足于中國(guó)人用美學(xué)認(rèn)知世界的特殊方式,故而成了當(dāng)代中國(guó)美學(xué)研究的切入點(diǎn)。張法曾將關(guān)聯(lián)性思維這一概念引入美學(xué)研究,“中國(guó)美學(xué)自軸心時(shí)代以來(lái)是關(guān)聯(lián)型美學(xué)(correlative aesthetics)……其要義是一定把美與同之相關(guān)的非美緊密關(guān)聯(lián)起來(lái)”(6)張法.2018:尋求看待美學(xué)現(xiàn)象的歷史框架和理論框架[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2019(1):13-23.。同時(shí),他也指出,當(dāng)代中國(guó)美學(xué)盡管也曾呈現(xiàn)出向西方“區(qū)分型美學(xué)”(definitive aesthetics)轉(zhuǎn)向的趨向,但這種趨向具有中國(guó)特色,并逐漸有向“關(guān)聯(lián)型美學(xué)”回歸的趨勢(shì)。而共同體美學(xué)便是在這一趨勢(shì)下出現(xiàn)的,其核心思想除了體現(xiàn)為與因果型思維的根本差異外,更重要的是還帶入了中國(guó)文化在面對(duì)“他者”時(shí)的態(tài)度,即對(duì)“和”的重視。正如張經(jīng)武所言,共同體美學(xué)“‘崇和’是目標(biāo),它筑基于悠久的‘和合’傳統(tǒng)”(7)張經(jīng)武.電影共同體美學(xué)的要義及其與中國(guó)文化傳統(tǒng)的聯(lián)系[J].當(dāng)代電影,2021(6):29-35.。作為一種關(guān)系型思維,“和”既是宇宙大道,又是形塑社會(huì)倫理規(guī)范的恒常道理,它強(qiáng)調(diào)對(duì)差異性的包容和對(duì)多樣化的尊重。而共同體美學(xué)的形成,同樣受到了這種思維的作用和影響。所以它倡導(dǎo)通過(guò)立足于“我者”思維基礎(chǔ)上的“他者”思維,共情體認(rèn)所有利益攸關(guān)方的感受和訴求,力求通過(guò)合作達(dá)到和諧,實(shí)現(xiàn)共同訴求和利益的最大化。

        顯然,面對(duì)“影游融合”過(guò)程中產(chǎn)生的矛盾和齟齬,共同體美學(xué)所倡導(dǎo)的觀念,或許是一種解決矛盾和齟齬的有效方法。因?yàn)椤坝坝稳诤稀狈制绲漠a(chǎn)生,恰恰在于電影、游戲之間的本質(zhì)差異,以及玩家、觀眾群體的消費(fèi)偏好、審美訴求和文化聲張,長(zhǎng)期以來(lái)沒(méi)有得到足夠的重視和理解。所以,本文嘗試通過(guò)共同體美學(xué)提供的理論方法,對(duì)當(dāng)下“影游融合”的幾種路徑進(jìn)行分析,力圖發(fā)掘出矛盾和齟齬產(chǎn)生的原因,從而對(duì)“影游融合”的路徑進(jìn)行當(dāng)下性調(diào)校。

        一、重思“互動(dòng)性”:尋找“影游融合”的接駁點(diǎn)

        作為同屬影像序列的媒介,電影和游戲均為受眾提供了虛擬在場(chǎng)的手段。但電影本質(zhì)上是一種強(qiáng)調(diào)“封閉”感和“距離”感的藝術(shù)形式,“放映機(jī)、黑暗的大廳、銀幕等元素以一種驚人的方式再生產(chǎn)著柏拉圖洞穴”(8)讓-路易·博德里 ,李迅.基本電影機(jī)器的意識(shí)形態(tài)效果[J].當(dāng)代電影,1989(5):21-29.,引誘觀眾“在并非真實(shí)本身而僅是真實(shí)的影像中陶醉”(9)蘇珊·桑塔格.論攝影[M].黃燦然,譯.上海:上海譯文出版社,2010:7.。

        而游戲雖然與電影異質(zhì)同構(gòu),但作為一種根植于數(shù)字媒介的程序,其核心受制于算法的統(tǒng)攝?!八惴ㄘ?fù)責(zé)組織游戲的表現(xiàn)、響應(yīng)、規(guī)則和隨機(jī)性。呈現(xiàn)游戲的影像、聲音和玩法以及它們的統(tǒng)一”(10)BELLI S,LPEZ RAVENTS C.A brief history of videogame[J].Athenea digital:revista de pensamiento e investigacion social,2008(14):159-179.,讓受眾得以通過(guò)外部工具與機(jī)器程序進(jìn)行指令連接和精準(zhǔn)互動(dòng),控制游戲中的行為,獲得沉浸體驗(yàn)?!斑@種互動(dòng)性顯然是區(qū)分電子游戲與其他類(lèi)型文化媒介的關(guān)鍵點(diǎn)?!?11)CAROUX L,ISBISTER K,et al.Player-video game interaction:a systematic review of current concepts[J].Computers in human behavior,2015(48):366-381.盡管也有學(xué)者認(rèn)為,游戲的“互動(dòng)性主體”建構(gòu)與一些文化研究和電視學(xué)術(shù)理論中提到的“主動(dòng)型受眾”相似,即觀眾在閱讀和闡釋文本的過(guò)程中并非完全被動(dòng),而是會(huì)主動(dòng)進(jìn)入文本尋求快感并賦予其意義。但正如馬克·沃夫(Mark J.P.Wolf)所言:“雖然游戲具有互動(dòng)性,但這種互動(dòng)性是指向某些目標(biāo)或動(dòng)機(jī)的,這使游戲更好玩,并最后取勝?!?12)WOLF M J P,PERRON B.The video game theory reader[M].New York:Routledge Press,2003:47.因此,“互動(dòng)性”似乎構(gòu)成了電影和游戲兩種媒介之間天然的鴻溝。

        然而,正如波德萊爾所言:“如今,每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望”(13)夏爾·波德萊爾.美學(xué)珍玩[M].郭宏安,譯.上海:上海譯文出版社.2009:205.。數(shù)字時(shí)代,當(dāng)電影的物質(zhì)載體轉(zhuǎn)換成與游戲相同的由0和1組成的二進(jìn)制代碼時(shí),“為阻止數(shù)字媒體對(duì)傳統(tǒng)線性電影的威脅”(14)BOLTER J D,GRUSIN R.Remediation:understanding new media[M].Cambridge:MIT Press,2000:12.,一種試圖將程序系統(tǒng)、算法控制與電影敘事、美學(xué)整合起來(lái)的“互動(dòng)電影”類(lèi)型在資本和技術(shù)的助推下迅速涌現(xiàn)。其形式是將敘事的主導(dǎo)權(quán)賦予觀眾,讓觀眾根據(jù)自己的選擇進(jìn)行推動(dòng)。誠(chéng)然,電影自誕生伊始,便顯露出了綜合藝術(shù)的屬性。從向文學(xué)聯(lián)姻,到借用戲劇的“拐杖”,再到近來(lái)3D、全景聲等技術(shù),無(wú)不顯現(xiàn)出電影本體的“可拓展”(expandable)屬性。但這是否同樣意味著能夠?qū)⒂螒虻摹盎?dòng)性”移植到電影身上,使影游之間建立起“共同體”,還有待進(jìn)一步考量。

        考察互動(dòng)電影的發(fā)展?fàn)顩r可以發(fā)現(xiàn),雖然其從1967年誕生至今,發(fā)展歷程已經(jīng)超過(guò)50年,但仍舊只有奈飛(Netflix)發(fā)行的《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》(2018)、蒸汽平臺(tái)(Steam)發(fā)行的《夜班》(2017)等影片獲得了一定數(shù)量觀眾的認(rèn)可。

        眾所周知,共同體美學(xué)的建構(gòu),必然依托于主體與客體之間建立起良性的對(duì)應(yīng)關(guān)系。只有實(shí)現(xiàn)了主體與客體之間的有效合作和良性互動(dòng),才可能實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益的最大化,才可能實(shí)現(xiàn)雙贏、共贏和多贏。為此,主體與客體之間的結(jié)合必須要超越單向度思維,充分考慮二者之間的差異性以及由于差異性而引發(fā)的矛盾,才能尋找到二者之間真正的結(jié)合點(diǎn)。正如張經(jīng)武所言,共同體美學(xué)倡導(dǎo)的“是豐富性與實(shí)踐性的統(tǒng)一,是多樣性與共同性的辯證,是多元一體的共同體。‘一體’體現(xiàn)的是‘尚同’,‘多元’體現(xiàn)的是‘存異’”(15)張經(jīng)武.電影共同體美學(xué)的要義及其與中國(guó)文化傳統(tǒng)的聯(lián)系[J].當(dāng)代電影,2021(6):29-35.。

        將上述觀點(diǎn)帶入到互動(dòng)電影創(chuàng)制當(dāng)中,我們需要考慮如下幾個(gè)問(wèn)題:

        第一,互動(dòng)電影如何與游戲競(jìng)爭(zhēng)。畢竟當(dāng)敘事的主導(dǎo)權(quán)交到觀眾手中時(shí),影片的體驗(yàn)注定是屬于個(gè)人的。這就決定了互動(dòng)電影的輸出終端很大程度上是與游戲相疊合的、帶有個(gè)人屬性的電腦/手機(jī)界面。但問(wèn)題在于,互動(dòng)電影只是一種“有限的互動(dòng)”,只允許觀眾在情節(jié)點(diǎn)上作出選擇,而非游戲那樣除了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之外都由玩家自行操控。這顯然無(wú)法滿足受眾在游戲文化熏陶下愈發(fā)膨脹的互動(dòng)要求。

        第二,互動(dòng)電影與電影生產(chǎn)的商業(yè)邏輯相悖。互動(dòng)電影“樹(shù)狀分岔敘事意味著每一級(jí)敘事線索和下一級(jí)線索分岔數(shù)量相乘的關(guān)系,每種選擇意味著制作者必須攝制相應(yīng)的素材以供觀眾選擇,每一級(jí)分岔的制作意味著相應(yīng)的素材呈幾何倍增加”(16)謝波,孫鵬.交互的可能與真實(shí)的邊界——論無(wú)邊的交互電影[J].當(dāng)代電影,2020(9):119-128.,而素材的數(shù)量又與制片成本成正比。這無(wú)疑會(huì)給投資者帶來(lái)巨大的收益風(fēng)險(xiǎn),畢竟互動(dòng)電影的技術(shù)屬性窄化了其利潤(rùn)回收的窗口。因而,出于投資安全性原則的考慮,互動(dòng)電影創(chuàng)制通常會(huì)采取合并相似情節(jié)、減少支鏈、控制時(shí)長(zhǎng)等方式降低生產(chǎn)成本,這也就進(jìn)一步減少了受眾與影片互動(dòng)的空間。

        第三,互動(dòng)電影的互動(dòng)性破壞了電影本身創(chuàng)造敘事沉浸感的能力。眾所周知,傳統(tǒng)電影為觀眾創(chuàng)造沉浸感的方式是通過(guò)蒙太奇的鏡語(yǔ)組接,讓觀眾在“封閉”的空間中產(chǎn)生連貫的“幻覺(jué)”體驗(yàn)。而“互動(dòng)性”的介入,雖然在一定程度上強(qiáng)化了觀眾與主人公的認(rèn)同關(guān)系,但頻繁出現(xiàn)的情節(jié)選擇點(diǎn),不斷將沉浸于故事情節(jié)中的觀眾喚醒,破壞了其連貫的“幻覺(jué)”體驗(yàn)。

        顯然,將游戲的“互動(dòng)性”簡(jiǎn)單移植到電影上并非“影游融合”的接駁點(diǎn)。不過(guò)我們也不能完全否定互動(dòng)電影所作出的技術(shù)嘗試,畢竟“游戲和電影之間的接駁點(diǎn)通常出現(xiàn)在更新和更成熟的媒介形式中”(17)KING G,KRZYWINSKA T.Screenplay:cinema/videogames/interfaces[M].London:Wallflower Press,2002:24.。而互動(dòng)電影正是這種媒介形式形成的重要驅(qū)動(dòng)力。但就電影本身而言,互動(dòng)性不應(yīng)僅被“理解成是對(duì)新發(fā)明的技術(shù)工具的把握,而是文化構(gòu)成的傳播渴望之媒體技術(shù)的延伸,這種渴望蘊(yùn)藏在鮮活的文化表達(dá)中”(18)黃奕昀.互動(dòng)電影語(yǔ)境下作者與觀眾間的推拉角力——以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例[J].今傳媒,2021(7):93-96.。換言之,互動(dòng)性的技術(shù)屬性只是這一概念的表征,受眾在這種技術(shù)環(huán)境下所形成的消費(fèi)習(xí)慣和文化表達(dá)才是這一概念的內(nèi)涵。列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)就曾指出,網(wǎng)頁(yè)瀏覽器等互動(dòng)界面的出現(xiàn),讓受眾“開(kāi)始依賴一種全新的、在圖書(shū)傳統(tǒng)中沒(méi)有先例的文本組織方式和文本獲取方式——超鏈接”(19)列夫·馬諾維奇.新媒體的語(yǔ)言[M].車(chē)琳,譯.貴陽(yáng):貴州人民出版社.2020:77.。而通過(guò)超鏈接,“天性(nature)就被緊密地納入文化(culture)之中”(20)同③.。在這一語(yǔ)境下,媒介逐漸從傳統(tǒng)的實(shí)體儲(chǔ)存介質(zhì)中“解放”出來(lái),媒介消費(fèi)者則積極主動(dòng)地穿梭其中“盜獵”和組織自己中意的文本內(nèi)容和娛樂(lè)體驗(yàn)。

        因而,對(duì)于電影而言,互動(dòng)性的引入,不應(yīng)被簡(jiǎn)單理解為從技術(shù)層面賦予觀眾敘事的主導(dǎo)權(quán),而應(yīng)視作一種吸引觀眾跨越不同媒介“盜獵”和組織文本的策略。正如游戲研究學(xué)者愛(ài)斯潘·阿爾薩斯(Espen Aarseth)所指出的,互動(dòng)性應(yīng)被視為“為了讓讀者遍歷文本,所需要付出的巨大努力”(21)AARSETH E J.Cybertext:perspectives on ergodic literature[M].Baltimore:JHU Press,1997:1.。例如,《黑客帝國(guó)》系列電影的成功,就與其對(duì)互動(dòng)性的深度運(yùn)用有著密不可分的聯(lián)系。導(dǎo)演沃卓斯基兄弟為了將電影觀眾引向游戲,在影片中設(shè)置了諸多線索,觀眾只有通過(guò)游戲《進(jìn)入黑客帝國(guó)》才能將這些線索串聯(lián)。這種互文關(guān)系的建立,將電影和游戲的體驗(yàn)有效連接,形成了一個(gè)以電影為開(kāi)頭,以游戲?yàn)檠诱沟奈谋经h(huán)路,進(jìn)而讓觀眾自發(fā)打通兩種媒介的利基市場(chǎng)。可見(jiàn),唯有在充分尊重影游兩種媒介差異性的基礎(chǔ)上,通過(guò)文本的連接,讓受眾主動(dòng)穿梭于兩種媒介之間,才能讓二者建立起“共同體”。

        二、跨媒介消費(fèi):改編與不可忽視的“作者”身份

        隨著游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的持續(xù)飆升,對(duì)游戲文本進(jìn)行跨媒介改編也被納入了電影創(chuàng)制的重要一環(huán)。但吊詭的是,當(dāng)前能夠獲得觀眾和市場(chǎng)認(rèn)可的游戲改編電影同樣屈指可數(shù)。

        亨利·詹金斯曾指出:“跨媒介改編背后有著強(qiáng)烈的經(jīng)濟(jì)動(dòng)機(jī)?!?22)亨利·詹金斯.融合文化 新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].杜永明,譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2012:168.毫無(wú)疑問(wèn),無(wú)論是游戲改編電影還是電影搭售游戲,其核心內(nèi)涵都是對(duì)文本商業(yè)價(jià)值的再次挖掘。不過(guò)在亨利·詹金斯看來(lái),游戲改編電影的成功率往往要比電影搭售游戲低。這是因?yàn)?,“不同媒介吸引著不同的市?chǎng)利基。電影和電視可能擁有多樣化程度最高的受眾;連環(huán)漫畫(huà)和游戲的受眾面應(yīng)該最窄”(23)同②:157.。不可否認(rèn),在詹金斯闡述媒介融合的年代,游戲相較電影還只能算是一種小眾娛樂(lè)。而近年來(lái),隨著游戲的迭代和家用電子設(shè)備的普及,游戲已經(jīng)成為當(dāng)下媒介消費(fèi)者不可或缺的娛樂(lè)方式之一。但問(wèn)題在于,即便游戲玩家群體已初具規(guī)模,基于游戲文本改編的電影中仍舊只有少數(shù)影片能夠?qū)⑼婕肄D(zhuǎn)化為觀眾,并獲得觀眾普遍認(rèn)可。顯然,受眾面狹小,并不足以解釋游戲改編電影成功率低的原因。

        這一現(xiàn)象產(chǎn)生的原因是游戲改編電影難以取得觀眾的“敘事認(rèn)同”。眾所周知,共同體美學(xué)倡導(dǎo)電影通過(guò)“共同體敘事”來(lái)尋找與觀眾的對(duì)話空間。概言之,電影與觀眾的理想關(guān)系應(yīng)該是一種合作的“共同體”——“不管什么樣的電影,最重要的就是與自己的目標(biāo)觀眾群體建立起溝通對(duì)話的渠道、空間,從‘競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系’變?yōu)椤献麝P(guān)系’,實(shí)現(xiàn)共情、共鳴、共振,最終建立起‘共同體美學(xué)’”(24)饒曙光.20世紀(jì)80年代“娛樂(lè)片”討論的前因后果——筆者親歷的“娛樂(lè)片”討論與爭(zhēng)論[J].當(dāng)代電影,2021(1):47-54.。

        對(duì)于游戲改編電影而言,首先需要理解游戲的獨(dú)特之處在于,它賦予了玩家“作者”身份。所謂“作者”,這一概念源自20世紀(jì)50年代朗索瓦·特呂弗提出的“作者論”。特呂弗認(rèn)為,提出“電影作者”,就是為了提高導(dǎo)演的地位,使之等同于文學(xué)中的單一作者,“其作品要有個(gè)人風(fēng)格、個(gè)人視野,而且能夠持續(xù)地在作品中展現(xiàn)”(25)鄭樹(shù)森.電影類(lèi)型與類(lèi)型電影[M].南京:江蘇教育出版社,2006:162.。盡管作者論也曾受到過(guò)質(zhì)疑,畢竟“與文學(xué)創(chuàng)作相比較,依賴集體共同創(chuàng)作的電影似乎天然缺乏作者‘個(gè)人’所具有的主體性建構(gòu)”(26)孟君.作者表述:源自“作者論”的電影批評(píng)觀[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2008(2):73-80.。但不可否認(rèn)的是,導(dǎo)演即作者的意識(shí),仍舊深植于大眾的認(rèn)知和電影創(chuàng)制、宣發(fā)的工業(yè)實(shí)踐中。

        之所以認(rèn)為游戲賦予了玩家“作者”身份,是因?yàn)橛螒虻慕换バ栽试S玩家將“自我”投射到虛擬角色身上,構(gòu)筑“自我”的形象和行動(dòng)風(fēng)格,并以“自我”的方式展開(kāi)敘事。誠(chéng)然,游戲同樣受到游戲設(shè)計(jì)者和算法的統(tǒng)攝,但在游戲中,線性邏輯缺失并不會(huì)破壞文本的結(jié)構(gòu),玩家總是能按照他們的意愿編造他們自己的行動(dòng)、意義或結(jié)構(gòu),進(jìn)而成為“媒介世界的一個(gè)組成部分”(27)KLIMMT C,DOROTHéE H,et al.The video game experience as “true”identification:a theory of enjoyable alterations of players’self-perception[J].Communication theory,2009(4):351-373.。這使他們每一次玩耍都會(huì)在語(yǔ)義上產(chǎn)生一種新的故事可能,這就賦予了玩家一種“作者”身份。因而,當(dāng)電影以單一游戲作為改編的源文本時(shí),玩家的“作者”身份就難免會(huì)和導(dǎo)演的“作者”身份發(fā)生矛盾和沖突,影片也就難以獲得玩家的共鳴與認(rèn)可。例如,《魔獸》盡管在人物塑造和世界觀的還原上都努力做到了忠實(shí)游戲原型《魔獸世界》,但影片還是遭到了大量玩家的批判和抵制,因?yàn)橛捌⒉环贤婕摇白晕摇睌⑹滤鶚?gòu)筑的游戲文本。正如影片導(dǎo)演鄧肯·瓊斯所言:“電影是導(dǎo)演掌握一切,決定了用什么樣的景別、畫(huà)面、聲音,來(lái)給予觀眾故事的線索和信息。而游戲是給予玩家自由度,讓他們覺(jué)得自己在影響劇情走向?!?28)騰訊娛樂(lè).專(zhuān)訪《魔獸》導(dǎo)演鄧肯·瓊斯:絕不違背游戲精髓[EB/OL].(2016-06-12)[2021-09-01].https://ent.qq.com/a/20160611/022253.htm.

        事實(shí)上,要推動(dòng)游戲玩家的跨媒介消費(fèi),需要理解玩家的消費(fèi)邏輯。約翰·費(fèi)斯克(John Fiske)曾在《電視文化》一書(shū)中提出“兩種經(jīng)濟(jì)”理論。他認(rèn)為,文化產(chǎn)品可以在金融經(jīng)濟(jì)和文化經(jīng)濟(jì)兩種不同經(jīng)濟(jì)模式中流通。金融經(jīng)濟(jì)的文化產(chǎn)品是具有整體性的、自足而封閉的商品。而文化經(jīng)濟(jì)的文化產(chǎn)品則變成了“文本”,一種可供消費(fèi)者獲取意義和快感的話語(yǔ)結(jié)構(gòu)。文化產(chǎn)品消費(fèi),起決定性作用的無(wú)疑是“文化經(jīng)濟(jì)”部分,因?yàn)橄M(fèi)者并不是對(duì)商品整體的消費(fèi),“而是在打破了‘商品’整體性后對(duì)其內(nèi)里的文本空間和‘活動(dòng)舞臺(tái)’的投資,購(gòu)買(mǎi)的是在其中尋覓意義、獲取快感的入場(chǎng)券”(29)趙宜,萬(wàn)若婷.粉絲經(jīng)濟(jì):重繪網(wǎng)絡(luò)文藝的“破壁”路徑[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2017(8):28-38.。這表明,文化產(chǎn)品商業(yè)價(jià)值再次挖掘的運(yùn)作過(guò)程,并不能等同于一般物質(zhì)產(chǎn)品的品牌化運(yùn)作過(guò)程。

        因而,要推動(dòng)玩家的跨媒介消費(fèi),對(duì)游戲的跨媒介改編,就不能僅以游戲的整體價(jià)值作為出發(fā)點(diǎn),而是要努力提煉出玩家在意義和快感獲取中所生產(chǎn)出的符號(hào),融入影片中。因?yàn)橥婕以谟螒蛑心堋皠?chuàng)造出與自身社會(huì)情境相關(guān)的意義及快感,從而不同程度地從事著符號(hào)生產(chǎn)(semiotic productivity)”(30)約翰·費(fèi)斯克,陸道夫.粉絲的文化經(jīng)濟(jì)[J].世界電影,2008(6):165-179.。而這些符號(hào),在玩家與玩家之間扮演著邁克·費(fèi)瑟斯通(Mike Featherstone)所言的“溝通者”(31)邁克·費(fèi)瑟斯通曾指出:“就經(jīng)濟(jì)的文化維度而言,符號(hào)化過(guò)程與物質(zhì)產(chǎn)品的使用,體現(xiàn)的不僅是實(shí)用價(jià)值,而且還扮演著‘溝通者’的角色?!眳⒁?jiàn)邁克·費(fèi)瑟斯通《消費(fèi)文化與后現(xiàn)代主義》,譯林出版社2000年版,第123頁(yè)。的角色。也就是說(shuō),玩家之間會(huì)通過(guò)符號(hào)的生產(chǎn)和交換來(lái)界定、構(gòu)建自己的文化群落和身份歸屬。例如,在游戲《英雄聯(lián)盟》中,“等Uzi的三件套”“有內(nèi)味了”“下次一定”等玩家才理解的概念并不來(lái)自游戲制作方的給定,而是源自玩家文本實(shí)踐過(guò)程中所生產(chǎn)出來(lái)的符號(hào)。這些符號(hào)經(jīng)由玩家大量的傳播和交換,最終成為玩家之間指認(rèn)身份、獲取意義的象征。

        不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)前能夠?qū)⑼婕矣行мD(zhuǎn)化為觀眾、獲得其普遍認(rèn)可的影片,并不執(zhí)意于對(duì)單一游戲文本的改編和搬運(yùn),而是努力提煉出玩家中具有代表性的符號(hào)融入影片中,以肯定和鼓勵(lì)玩家文化的方式,尋求與玩家之間的共鳴。這實(shí)際上正契合了共同體美學(xué)所倡導(dǎo)的創(chuàng)作觀念,即電影創(chuàng)制“要充分意識(shí)到電影的文化工業(yè)屬性,將與觀眾的有效互動(dòng)視作電影的內(nèi)在規(guī)定和最高目標(biāo),從電影的創(chuàng)作之初便將與觀眾的對(duì)話納入作者意圖之中,從而建立一種更具包容性的作者觀念”(32)饒曙光.實(shí)踐探索、理論集成與傳統(tǒng)承繼——再談共同體美學(xué)的三個(gè)維度[J].上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2021(2):20-28.。例如,影片《頭號(hào)玩家》就將大量游戲玩家生產(chǎn)的符號(hào)納入影片中,供玩家尋覓快感和指認(rèn)身份,以此完成對(duì)玩家的召喚。正如部分玩家所指出的那樣:“看出《頭號(hào)玩家》里的暗梗,我們就是自己人了?!?33)王夢(mèng)影.看出《頭號(hào)玩家》里的暗梗,我們就是自己人了[EB/OL].(2018-04-03)[2021-09-04].http://news.cyol.com/content/2018-04/03/content_17072180.htm.

        三、從“題材決定論”走向“類(lèi)型深耕”

        面向玩家生產(chǎn)的符號(hào)和文化趨勢(shì),雖然是影片推動(dòng)玩家跨媒介消費(fèi)的一種有效途徑,但也有可能讓部分創(chuàng)作者步入“題材決定論”的誤區(qū)。不難發(fā)現(xiàn),隨著電子游戲頭部板塊的電子競(jìng)技崛起以來(lái),大量標(biāo)榜電競(jìng)題材的影片蜂擁而至,如《電競(jìng)高?!贰禠GD超神歸來(lái)》《電競(jìng)也瘋狂》《電競(jìng)之王》等,不過(guò)能夠獲得觀眾和市場(chǎng)認(rèn)可的影片同樣寥寥可數(shù)。

        必須承認(rèn),當(dāng)前絕大多數(shù)電競(jìng)題材電影并不著眼于對(duì)游戲本身的改編和呈現(xiàn),而是將具有代表性的玩家形象作為玩家中的模范加以展示,以鼓勵(lì)玩家對(duì)游戲的付出和肯定作為一項(xiàng)事業(yè)的價(jià)值。例如,《LGD超神歸來(lái)》和《電競(jìng)之王》兩部影片就分別以電競(jìng)俱樂(lè)部LGD和電競(jìng)選手SKY(李曉峰)作為故事原型。但當(dāng)前電競(jìng)題材影片普遍套用體育題材影片的敘事模式,講述電競(jìng)選手、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的奮斗史,內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重,難以獲得玩家群體的共鳴與喜愛(ài)。而這種現(xiàn)象產(chǎn)生的原因,主要在于創(chuàng)作者未能共情體認(rèn)玩家群體為自身身份和游戲文化“正名”的訴求。

        眾所周知,新世紀(jì)之前,電子游戲常被媒體冠以“電子海洛因”的稱(chēng)號(hào)。一方面,自20世紀(jì)80年代以街機(jī)游戲?yàn)榇淼碾娮佑螒虿爸廖覈?guó)以來(lái),電子游戲的運(yùn)營(yíng)地點(diǎn)通常開(kāi)設(shè)于游戲室、臺(tái)球室、錄像室和歌舞廳等場(chǎng)所。這些被稱(chēng)作“三室一廳”的場(chǎng)所,由于缺乏合法性的支撐,常被主流社會(huì)視為缺乏規(guī)訓(xùn)、魚(yú)龍混雜和犯罪頻發(fā)的社交場(chǎng)所。即便是90年代后期,電子游戲的運(yùn)營(yíng)地點(diǎn)普遍開(kāi)始向合法經(jīng)營(yíng)的網(wǎng)吧轉(zhuǎn)移,“也大多因帶有黃賭暴力色彩的產(chǎn)品供給、逼仄昏暗的室內(nèi)環(huán)境與作為‘不良少年’聚集地的場(chǎng)館屬性,而被部分社會(huì)大眾所排斥”(34)杜梁,聶偉.從“后窗”走向“廣場(chǎng)”:試論電影與電競(jìng)的互融疊合[J].當(dāng)代電影,2020(2):137-142.。另一方面,對(duì)電子游戲一知半解的家長(zhǎng)群體,也因?qū)⒆幼硇挠螒虻男袨椴恢?,將電子游戲視為殘害身心健康、吞噬純真童年的“毒品”。這兩方面因素促使許多媒體報(bào)道“通過(guò)強(qiáng)調(diào)有賣(mài)點(diǎn)的內(nèi)容、戲劇化處理報(bào)道和剝奪玩家話語(yǔ)權(quán)等方式,給網(wǎng)游青少年群體貼上了‘責(zé)任感缺’‘問(wèn)題少年’‘犯罪傾向’等標(biāo)簽,將其塑造為‘性情焦慮’‘好斗、好勝’‘易怒’‘冷血’‘易性犯罪’的刻板形象,以此完成對(duì)網(wǎng)游青少年形象的污名化建構(gòu)”(35)燕道成,黃果.污名化:新聞報(bào)道對(duì)網(wǎng)游青少年的形象建構(gòu)[J].國(guó)際新聞界,2013(1):110-117.。

        近年來(lái),隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技事業(yè)的肯定以及話語(yǔ)權(quán)的迭代轉(zhuǎn)移,昔日伴隨游戲長(zhǎng)大的玩家群體們,不再接受以往媒體對(duì)他們的污名化、標(biāo)簽化,而是試圖予以反擊。電競(jìng)題材電影的出現(xiàn),就意在滿足玩家群體這一積郁已久的訴求。然而,由于這類(lèi)題材影片大多未能觸及玩家群體的真實(shí)心理和情感需求,其言說(shuō)功能和創(chuàng)作動(dòng)機(jī)往往受到玩家群體的質(zhì)疑和批評(píng)。

        事實(shí)上,互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字技術(shù)出現(xiàn)以來(lái),玩家群體便開(kāi)始通過(guò)各種方式為自身被歪曲的形象抗辯。一方面,他們“利用日漸興起的社交媒體,廣泛聯(lián)結(jié)、同聲相和……打破傳統(tǒng)社會(huì)精英對(duì)話語(yǔ)權(quán)的壟斷”(36)施暢.恐慌的消逝:從“電子海洛因”到電子競(jìng)技[J].文化研究,2018(1):145-165.。另一方面,他們利用唾手可得的數(shù)字軟件,網(wǎng)羅、盜獵和編碼任何由二進(jìn)制代碼構(gòu)成的媒介內(nèi)容,制作符合自身趣味和訴求的媒介文本,實(shí)現(xiàn)自我言說(shuō)。不難發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)角落都有玩家群體流動(dòng)的身影,他們通過(guò)社交評(píng)論、鬼畜視頻和引擎電影等各種方式,戲謔、嘲弄或調(diào)侃以往媒體對(duì)他們和游戲的污名化、標(biāo)簽化甚至妖魔化,并將之發(fā)展成為一種具有文化象征意義的文本實(shí)踐形式,以此完成對(duì)自身的“正名”并構(gòu)筑起“趣緣共同體”(communities of interest),最終形成群體性“狂歡”。因而,當(dāng)電競(jìng)題材電影仍舊沿用傳統(tǒng)的創(chuàng)作模式,試圖以單一的電競(jìng)選手、電競(jìng)團(tuán)隊(duì)“奮斗史”,對(duì)玩家群體為自我“正名”的心理和情感需求予以經(jīng)驗(yàn)式迎合,而罔顧該群體在文化實(shí)踐中的跨界性、生長(zhǎng)性和創(chuàng)新性,則必然受到他們的質(zhì)疑和排斥。

        不可否認(rèn),近年來(lái)電競(jìng)題材電影主動(dòng)吸納玩家群體的符號(hào)和文化,積極嘗試構(gòu)建可供復(fù)制的敘事模式和類(lèi)型要素,也曾一度獲得市場(chǎng)的熱烈回應(yīng)。但過(guò)分固守單一的故事主題進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)制,面對(duì)復(fù)雜的玩家群體文化,生產(chǎn)實(shí)踐就會(huì)顯得過(guò)于簡(jiǎn)單。事實(shí)上,當(dāng)電影向觀眾傳輸信息、傳遞情感、發(fā)送意見(jiàn)時(shí),它作為一個(gè)“本源”,必然希望觀眾與這些信息、情感和意見(jiàn)產(chǎn)生共鳴、共情和共振,由此建立起“共同體美學(xué)”。而這,實(shí)際上需要以電影表達(dá)“一種從內(nèi)部看見(jiàn)和體驗(yàn)到的生活”為前提,畢竟“共同體作為活生生的整體性的文化,只有建立在一種可充分感覺(jué)的經(jīng)驗(yàn)之上,才不會(huì)是抽象的,才是可接受的,這是‘共同體美學(xué)’生成的邏輯”(37)安燕.中國(guó)電影“共同體美學(xué)”的本體論進(jìn)路[J].電影新作,2020(6):29-34.。

        如若身處玩家群體這個(gè)“經(jīng)驗(yàn)共同體”中,便能發(fā)現(xiàn),符號(hào)和文化只是形構(gòu)這一共同體的一種因素,數(shù)字吸引力才是催生這一共同體的原點(diǎn)。

        眾所周知,電子游戲自誕生之時(shí)起,就一直致力于為玩家創(chuàng)造各類(lèi)幻想景觀,給予玩家在虛擬時(shí)空來(lái)回穿梭的沉浸式體驗(yàn)。這一演化過(guò)程,被列昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)視為“早期電影‘火車(chē)效應(yīng)’的當(dāng)代延伸”(38)列昂·葛瑞威奇,孫紹誼.互動(dòng)電影:數(shù)字吸引力時(shí)代的影像術(shù)和“游戲效應(yīng)”[J].電影藝術(shù),2011(4):84-92.。因而,不論是電子游戲還是電子競(jìng)技,對(duì)游戲“火車(chē)效應(yīng)”體驗(yàn)的追求,都是玩家沉醉于游戲這一媒介的原初動(dòng)因。正如保羅·萊文森(Paul Levinson)所言,大眾對(duì)新媒介認(rèn)知的普遍順序“先是從其存在中感受好玩和震驚,然后才集中注意力去看它的內(nèi)容……”(39)保羅·萊文森.數(shù)字麥克盧漢 信息化新紀(jì)元指南[M].何道寬,譯.北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001:212.所以,要推動(dòng)玩家群體的跨媒介消費(fèi),不論是電競(jìng)還是游戲題材電影,吸納該群體的符號(hào)和文化只是影片創(chuàng)制的其中一方面。另一方面,也需借助數(shù)字吸引力從文本層面給觀眾以數(shù)字時(shí)代的“火車(chē)效應(yīng)”,才能完成影片的類(lèi)型要素裝配,進(jìn)而使影片與當(dāng)下玩家群體的審美習(xí)慣和心理需求相匹配。

        但遍觀當(dāng)下電競(jìng)題材影片,不難發(fā)現(xiàn)絕大部分影片都無(wú)法滿足玩家對(duì)游戲“火車(chē)效應(yīng)”的追求。例如,在《電競(jìng)高?!贰禠GD超神歸來(lái)》《電競(jìng)也瘋狂》等影片中,面對(duì)玩家群體最為之振奮的競(jìng)技場(chǎng)景,創(chuàng)作者僅通過(guò)“屏攝”的方式挪用游戲的競(jìng)技場(chǎng)面。這種方式不僅讓競(jìng)技場(chǎng)面喪失了競(jìng)技本身的核心吸引力——即時(shí)性和不確定性,也讓影片的表現(xiàn)手段被游戲所牽制,窄化電影本身的創(chuàng)造力。顯然,重現(xiàn)游戲的“火車(chē)效應(yīng)”,同樣是電競(jìng)、游戲題材影片創(chuàng)制的重要維度。

        需要指出的是,強(qiáng)調(diào)受眾感官體驗(yàn),并非鼓勵(lì)創(chuàng)作者單純?cè)V諸觀眾的注意力,通過(guò)純粹的影像奇觀去給予觀眾驚奇、震驚的視覺(jué)刺激,而是要讓創(chuàng)作者努力實(shí)現(xiàn)影片敘事和吸引力的再平衡。列昂·葛瑞威奇(Leon Gurevitch)曾指出:“電腦成像吸引史與早期電影吸引力史之間存在許多啟人深思的平行相似處?!?40)同②.并且,游戲并未擺脫“向奇觀視聽(tīng)刺激新形式發(fā)展的勢(shì)頭”(41)保羅·萊文森.數(shù)字麥克盧漢 信息化新紀(jì)元指南[M].何道寬,譯.北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001:212.。因而,當(dāng)游戲能夠輕易通過(guò)感官刺激抓住受眾的注意力時(shí),電影作為一種兼具文化包容力和技術(shù)兼容力的藝術(shù),就不能僅以敘事或奇觀去打動(dòng)觀眾,而是要努力“使兩者并非在爭(zhēng)斗中此消彼長(zhǎng)和/或一方支配另一方”(42)同①.。如此,才能進(jìn)一步拓寬影片的類(lèi)型范圍,契合玩家群體的審美習(xí)慣和心理需求。

        總的來(lái)看,“影游融合”諸多矛盾的產(chǎn)生,還是由于資本在推動(dòng)二者融合的過(guò)程中,僅從技術(shù)和經(jīng)濟(jì)層面來(lái)考慮二者融合的可行性,忽視了電影、游戲之間的本質(zhì)差異,以及玩家、觀眾群體真正的心理和情感需求。要使“影游融合”產(chǎn)生理想狀態(tài)中“1+1>2”的優(yōu)勢(shì)疊加效應(yīng),唯一的途徑便是通過(guò)共同體美學(xué)提供的理論方法,即立足于“我者思維”基礎(chǔ)上的“他者思維”,共情體認(rèn)當(dāng)下玩家、觀眾群體的消費(fèi)偏好、審美訴求和文化聲張,以此消除“影游融合”過(guò)程中業(yè)已存在的矛盾和齟齬,實(shí)現(xiàn)共贏。

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