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        VR技術(shù)支持下籃球投籃動作的優(yōu)化方法探析

        2022-11-22 21:52:57王靜波
        當(dāng)代體育科技 2022年4期
        關(guān)鍵詞:動作

        王靜波

        (安徽文達信息工程學(xué)院 安徽合肥 231201)

        籃球運動有著非常強的趣味性,在世界范圍內(nèi)得到了人們的關(guān)注和喜愛,籃球運動員往往擁有非常強健的體魄和極其穩(wěn)定的投籃命中率,只有這樣,才能在激烈的競技運動中拔得頭籌。近年來,黨和政府高度重視全民體育的發(fā)展,采取措施提升籃球動作的規(guī)范化程度,這是推動我國籃球運動持續(xù)發(fā)展的必然選擇。VR技術(shù)是一種全新的模擬技術(shù),借助這種虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行投籃動作訓(xùn)練,往往能取得事半功倍的效果,因此對該課題進行研究,具有一定的現(xiàn)實意義。

        1 VR技術(shù)與籃球投籃訓(xùn)練概述

        從技術(shù)本身的角度來說,VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術(shù),它的優(yōu)勢在于可以在計算機強大運算能力支持下生成模擬環(huán)境,同時還能實現(xiàn)多源信息融合、用戶交互、三維動態(tài)視景等多種功能。根據(jù)VR 技術(shù)與籃球投籃動作訓(xùn)練結(jié)合的具體情況看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有的身體仿真功能,可以讓籃球運動員快速進入訓(xùn)練狀態(tài),實現(xiàn)沉浸式投籃訓(xùn)練。更重要的是,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)建立起來的虛擬實訓(xùn)基地,也具有虛擬性,因此其中的籃球架、籃球等“設(shè)備”與“部件”都是虛擬的,教練員可以根據(jù)投籃訓(xùn)練的需要,在系統(tǒng)中生成新設(shè)備,這解決了過去籃球運動投籃訓(xùn)練教學(xué)設(shè)備更新速度過慢、跟不上教學(xué)內(nèi)容更新速度的問題,讓籃球運動員的實踐訓(xùn)練效果能夠跟上項目最新發(fā)展。

        2 籃球投籃動作中常見的問題

        加強籃球投籃動作訓(xùn)練,才能讓運動員的投籃能力和得分能力得到提升,但是在具體的訓(xùn)練過程中,訓(xùn)練效果往往不盡如人意,籃球運動員在投籃過程中,也存在以下幾方面的問題。

        第一,身體協(xié)調(diào)性不足。在進行籃球投籃動作訓(xùn)練的過程中,一般會應(yīng)用到分解式教學(xué)模式,即把一個完整的投籃動作分解成若干個零散的動作進行訓(xùn)練,雙腿的站立姿勢、投籃手的控球方式、腰部發(fā)力方式都屬于分散式訓(xùn)練的重要步驟,在這樣的訓(xùn)練模式下,運動員將會更好地調(diào)節(jié)投籃動作的某個細節(jié)。然而從實際訓(xùn)練結(jié)果來看,很多運動員存在身體不協(xié)調(diào)的問題,這使得他們在進行訓(xùn)練的時候,經(jīng)常出現(xiàn)動作變形的問題,腰部發(fā)力與手臂發(fā)力配合不到位等問題比比皆是,這直接影響到了投籃的準(zhǔn)確率,不難看出,投籃動作是一個整體性動作,運動員的腿、腰、手臂、手掌、眼睛都需要參與其中,任何一個細節(jié)配合不好,最終的投籃命中率都會大打折扣,因此,盡快解決身體不協(xié)調(diào)的問題,可謂是重中之重。

        第二,核心力量缺乏[1]。核心力量是指運動員發(fā)力過程中,保持身體平衡穩(wěn)定的能力,核心力量不夠充足可能會出現(xiàn)運動損傷,只有保證核心力量,才能在復(fù)雜的投籃動作中保持身體平衡,避免可能存在的身體損傷。換而言之,在今后的投籃動作訓(xùn)練過程中,除了要做好動作分解教學(xué)以外,還需要重視核心力量的訓(xùn)練,以便于在投籃的時候更好地進行發(fā)力,保證進行身體對抗時也能夠穩(wěn)定地投籃。

        第三,投籃動作單一。投籃動作看似簡單,實際上包括多個動作,是一個變化式的組合型動作,在進行訓(xùn)練的過程中,通常會要求運動員從最基礎(chǔ)的站立姿勢和拿球手勢進行學(xué)習(xí),在其掌握了動作要領(lǐng)以后,安排進行實物投籃訓(xùn)練,在這個過程中,最先進行的又是定點投籃訓(xùn)練,相對來說,這種投籃動作難度比較低,適于初學(xué)者進行訓(xùn)練[2]。

        3 VR技術(shù)在籃球教學(xué)中應(yīng)用現(xiàn)狀

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)在大學(xué)籃球課程中的應(yīng)用還不完全成熟,VR技術(shù)是信息科技時代發(fā)展的產(chǎn)物。近年來,隨著信息科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,VR新技術(shù)也得到了迅速發(fā)展,并逐步被應(yīng)用到游戲、電競、教育等領(lǐng)域,但VR技術(shù)目前尚未完全普及。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高?;@球教學(xué)中的運用也存在局限性。鑒于虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高?;@球教學(xué)中的應(yīng)用,高校教師對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在籃球教學(xué)中的運用存在著種種疑慮。他們擔(dān)心VR 技術(shù)的引入,不僅會使學(xué)生太過沉迷于VR 技術(shù),而且不能更好地幫助學(xué)生。學(xué)業(yè)結(jié)束后,還會影響學(xué)生的籃球?qū)W習(xí),而這也是目前高校教師對VR技術(shù)的一個誤解。

        VR 技術(shù)出現(xiàn)在很多年前,但是由于種種原因,開發(fā)過程相對緩慢。虛擬現(xiàn)實是電子技術(shù)產(chǎn)品,相較而言,研究與開發(fā)成本的增加和更新的速度非???。研發(fā)和生產(chǎn)VR設(shè)備的公司,是三星和索尼等大公司。從這幾個品牌的市場價格來看,雖然價格比較高,但也有可能向客戶提供更好的用戶體驗。由于虛擬現(xiàn)實設(shè)備是由一些弱勢企業(yè)推出的,用戶反饋非常差。顯然,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用與發(fā)展,由于成本過高,而受到一定程度限制。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高校籃球課程中的應(yīng)用也很少,這也是VR技術(shù)發(fā)展的障礙。

        VR技術(shù)的軟硬件開發(fā)還不夠成熟,還有一些重要問題尚待解決,如長期戴VR眼鏡后出現(xiàn)眩暈、眩暈等。機械穿戴更麻煩,有經(jīng)驗的人,戴上VR設(shè)備后,會有不同程度不適,如果病情嚴(yán)重,也會出現(xiàn)嘔吐癥狀。虛擬現(xiàn)實裝置的再現(xiàn)性較差,體驗者佩戴專業(yè)VR 眼鏡,裝置安裝后,短期內(nèi)難以恢復(fù)正常的視覺體驗。這說明VR技術(shù)在具體的軟硬件開發(fā)方面還不夠成熟,軟硬件技術(shù)的不成熟,會阻礙虛擬技術(shù)的多樣化發(fā)展,嚴(yán)重影響VR技術(shù)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用。

        加強VR 技術(shù)的軟硬件開發(fā),是將VR 技術(shù)應(yīng)用到高校籃球課程中的必然要求。在此基礎(chǔ)上,應(yīng)加強VR技術(shù)的軟硬件的研究與開發(fā),推動VR技術(shù)在大學(xué)籃球課程中的應(yīng)用。另外,VR 技術(shù)產(chǎn)品的研發(fā)公司,需要增加VR 技術(shù)研發(fā)的設(shè)備投資,提供更可靠的資金保障。為保證VR 技術(shù)軟硬件的發(fā)展,確保VR 技術(shù)軟硬件的研發(fā)有充足的資金來源。而VR產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè),則需要加強軟硬件研發(fā)的專業(yè)能力。開發(fā)者,負責(zé)推動VR 技術(shù)軟件和硬件開發(fā)的持續(xù)創(chuàng)新和優(yōu)化。通過對VR技術(shù)在高?;@球課程教學(xué)中的應(yīng)用現(xiàn)狀進行分析,發(fā)現(xiàn)存在對VR 技術(shù)理解不全面、VR 技術(shù)成本高等亟待解決的問題。VR軟硬件的開發(fā)還不成熟,如何正確認識虛擬現(xiàn)實技術(shù),有效降低虛擬現(xiàn)實技術(shù)的成本,加強虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究與開發(fā),以更好地解決問題,促進虛擬現(xiàn)實技術(shù)在高?;@球課程教學(xué)中的有效應(yīng)用,這是相關(guān)工作者需要正視的問題。

        4 VR技術(shù)支持下籃球投籃動作優(yōu)化的對策

        4.1 激發(fā)運動員興趣

        在過去的籃球運動訓(xùn)練當(dāng)中,教練員一般會在正式進行投籃之前,講授投籃動作的要點,而后要求運動員自行練習(xí),這種投籃動作訓(xùn)練方法,顯然不符合運動員主觀感受,也不利于運動員更好地掌握投籃動作的細節(jié),一些沒有主動性的運動員,甚至?xí)诮叹殕T監(jiān)督放松的時候,直接放棄訓(xùn)練,最終的訓(xùn)練效果可想而知[3]。而將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到籃球投籃動作訓(xùn)練中以后,教練員就可以根據(jù)投籃動作訓(xùn)練標(biāo)準(zhǔn)等,對運動員的投籃訓(xùn)練情況進行了解,并根據(jù)每一個運動員在投籃動作中存在的不足之處,制訂有針對性的投籃動作訓(xùn)練方案,要求運動員借助虛擬現(xiàn)實設(shè)備,觀看制訂的訓(xùn)練方案,并將模擬的標(biāo)準(zhǔn)動作和自身的動作進行比對,發(fā)現(xiàn)其中的不足之處,在不能找出問題的時候,再與教練員進行溝通,這樣一來投籃動作的訓(xùn)練效果將會成倍增長。更重要的是,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行投籃動作訓(xùn)練,是運動員之前從未接觸過的方法,相比于傳統(tǒng)訓(xùn)練模式下枯燥反復(fù)的訓(xùn)練,這種新方法明顯更有吸引力,運動員的興趣將會被充分調(diào)動起來,最后的訓(xùn)練效果將會超出預(yù)計情況。

        4.2 理論課程教學(xué)

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用價值非常突出,除了能夠激發(fā)運動員的訓(xùn)練興趣之外,還能夠優(yōu)化投籃動作的理論教學(xué)效果,真正做到理論知識與現(xiàn)代技術(shù)的融合,能夠解決過去投籃動作理論講授比較困難的問題,根據(jù)實際工作經(jīng)驗來看,這確實提升了投籃動作訓(xùn)練中理論教學(xué)的水平?;仡欉^去的籃球投籃動作訓(xùn)練情況,可以發(fā)現(xiàn),教練員在講解投籃動作中,各部分動作配合過程的時候,只能通過圖片或者口述的方法進行闡述,運動員則無法直觀地理解整個運動過程和理論基礎(chǔ),這就影響了實際的投籃效果[4]。而借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行理論授課,就能夠解決這個問題,教練員可以通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備,把預(yù)先準(zhǔn)備好的模擬視頻播放給運動員,讓他們能夠在模擬的三維立體環(huán)境下,更精準(zhǔn)地了解投籃動作的理論知識,還能夠根據(jù)自己的需求,調(diào)整模擬視頻的角度等,從而更好地觀察模擬人體的運動方式等,確保理論教學(xué)的效果。除此之外,教練員還可以根據(jù)實際教學(xué)需求,建立基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)據(jù)資源庫,將投籃動作的相關(guān)模擬視頻,上傳到數(shù)據(jù)資源庫當(dāng)中,建立一個便捷、豐富的學(xué)習(xí)資源平臺,運動員可以在任何時候、任何地點,根據(jù)自己的需求,從數(shù)據(jù)資源庫中,下載需要的模擬視頻進行觀看,如在課余時間進行投籃動作訓(xùn)練時,遇到細節(jié)上的問題,就可以通過查看模擬視頻的方式,第一時間獲得解答,并在糾正自身動作后,繼續(xù)進行訓(xùn)練,這解決了過去投籃動作訓(xùn)練,離開授課時段就無法進行的問題,能夠有效提升籃球投籃動作的質(zhì)量。

        4.3 利用VR調(diào)整發(fā)力部位與節(jié)奏

        籃球投籃動作的訓(xùn)練比較復(fù)雜,為確保訓(xùn)練效果,教練員可利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),采集運動員投籃過程中的相關(guān)信息,對他們投籃時的肌肉發(fā)力情況、身體協(xié)調(diào)情況等進行了解,在此基礎(chǔ)上,找出其中存在的問題,并給予有效的指導(dǎo)和糾正。另外,投籃動作本身有一定的節(jié)奏性,因此,在投籃的時候,運動員需要把握住節(jié)奏,這讓很多運動員產(chǎn)生了畏難情緒,特別是在傳統(tǒng)的籃球投籃動作訓(xùn)練模式下,運動員并不可能全身心地投入并感受節(jié)奏,因此訓(xùn)練效果比較有限,而借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行訓(xùn)練以后,運動員將會在最恰當(dāng)?shù)挠?xùn)練環(huán)境中,感受自身身體信息的變化等,這能夠有效提升投籃動作的標(biāo)準(zhǔn)化程度,在此基礎(chǔ)上,教練員可適當(dāng)提供指導(dǎo),讓運動員逐漸掌握正確的投籃節(jié)奏,與傳統(tǒng)的授課手段比較起來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用效果,無疑更加突出。

        4.4 利用VR設(shè)計核心力量訓(xùn)練方案

        投籃動作對運動員核心力量的要求比較高,核心力量不足的運動員,往往無法在高強度的競技中,保持標(biāo)準(zhǔn)的投籃動作,最終的命中率也會有所下降,這一問題在過去的很長一段時間內(nèi),困擾著運動員和教練員[5]。而利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計核心力量訓(xùn)練方案,則是一種新的嘗試,能夠有效地解決這一問題。實際上,每一個運動員的身體素質(zhì)和不足之處都截然不同,沒有任何一種“一刀切”式的運動訓(xùn)練方案能夠適配所有的運動員,強行要求所有人都按照統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)進行訓(xùn)練,反而可能造成不良后果。因此,教練員可利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)對運動員核心力量進行模擬分析,并根據(jù)其不足之處,確定訓(xùn)練方案。在制訂出訓(xùn)練方案以后,可要求運動員借助虛擬現(xiàn)實設(shè)備,對運動方案進行了解和學(xué)習(xí),確認他們掌握訓(xùn)練要點之后,再進行實際訓(xùn)練,這樣一來,運動員的核心力量必然能得到提升,發(fā)生運動損傷的幾率也會大幅度下降。除此之外,教練員還需要每隔一段時間,對運動員核心力量進行分析,及時調(diào)整訓(xùn)練方案,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持下,為優(yōu)化運動員投籃動作做出努力。應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù),不僅可以完成知識的傳授,而且可以完成動作和技能的傳授。只要有適當(dāng)?shù)哪P蛶?,學(xué)生只要戴上虛擬現(xiàn)實眼鏡,就可以身臨其境地看到動作的完成過程,而且,由于這種過程是由計算機控制的,因此學(xué)生可以不斷地重復(fù)觀看,放慢速度從不同角度觀看,甚至親身參與動作過程。其應(yīng)用領(lǐng)域可以涵蓋籃球教學(xué)的大部分內(nèi)容,如籃球基本技術(shù):運球、傳球、突破、投籃、組合技術(shù)等;基本戰(zhàn)術(shù):進攻戰(zhàn)術(shù)、防守戰(zhàn)術(shù)等;規(guī)則與裁判:規(guī)則介紹、裁判原則、比賽組織等。在教學(xué)中,學(xué)生可以自由控制教學(xué)進度,可以根據(jù)自身情況,有選擇地學(xué)習(xí)重點內(nèi)容,這不僅實現(xiàn)了因材施教,而且也減輕了教師的負擔(dān),可以在很大程度上解決師資力量不足的問題。

        4.5 研發(fā)基于VR的籃球投籃仿真輔助教材

        籃球運動始終在不斷地發(fā)展和進步當(dāng)中,在各種各樣的比賽與競爭當(dāng)中、在相互促進和制約的過程中,籃球運動的投籃技戰(zhàn)術(shù)與規(guī)則,也在持續(xù)不斷地發(fā)展,這使得一部分籃球運動普及與培訓(xùn)教師和教練員,面臨著技術(shù)動作更新不及時的問題,教練員所提出的投籃技術(shù)動作,并不都能符合最新的籃球運動投籃規(guī)范,即使是專業(yè)級教練員也可能因退居在二線,而不能及時接觸和學(xué)習(xí)最新的籃球運動投籃動作,特別是在教練員年齡不斷增長、技術(shù)身體素質(zhì)逐漸退化以后,他們也并不能保證教學(xué)和訓(xùn)練中的每一次投籃示范都正確且標(biāo)準(zhǔn)。在這種情況下,運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行投籃動作訓(xùn)練,往往能取得意料之外的效果。除了上文已經(jīng)提到過的一系列措施之外,還需要盡快研發(fā)基于VR的籃球投籃仿真輔助教材,保證投籃動作訓(xùn)練的效果[5]。在這個過程中,需要做好以下工作。第一,要合理進行虛擬場館建模。在借助3D 軟件構(gòu)建虛擬場館的過程中,設(shè)計人員要以實際的籃球運動場館建筑設(shè)計圖為參考,按比例還原虛擬場館尺寸,確保虛擬現(xiàn)實技術(shù)支持下的投籃動作訓(xùn)練效果。第二,要保證虛擬運動員角色建模準(zhǔn)確性。借助3dmax和Maya等技術(shù)開展建模工作,它們是目前最流行、最常用的三維圖形和動畫軟件,具有極其完善的建模和動畫功能,以此為基礎(chǔ)進行建模是提升投籃動作訓(xùn)練質(zhì)量的不二之選。第三,為確保投籃動作訓(xùn)練效果,還需要做好主程序與功能模塊設(shè)計、技術(shù)動作交互程序設(shè)計與功能模塊的設(shè)計工作。

        4.6 VR技術(shù)支持下籃球投籃訓(xùn)練其他優(yōu)化策略

        第一,要對虛擬現(xiàn)實技術(shù)頭戴設(shè)備及其他輔助設(shè)備的材料進行優(yōu)化,使之更加輕便實用,提升投籃動作訓(xùn)練舒適性,避免長時間攜帶及操作帶來的疲勞問題。第二,根據(jù)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在投籃動作訓(xùn)練中的實際運用情況來看,教練員需要對大量的訓(xùn)練實例進行分析和學(xué)習(xí),從而在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的支持下,優(yōu)化投籃動作訓(xùn)練效果[6]。最后,應(yīng)繼續(xù)進行更多大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,從而編制更貼合投籃動作訓(xùn)練實際情況的場景,提升訓(xùn)練質(zhì)量。

        5 結(jié)語

        籃球是一種以手為中心的身體對抗性體育運動,在奧運會等重大賽事中扮演著重要的角色,其起源于美國,后被推廣到全世界,并迅速得到了世界人民的認可和喜愛。我國的籃球運動競技訓(xùn)練模式目前已經(jīng)比較成熟,特別是針對投籃動作的訓(xùn)練,更是十分完善,但是運動員身體不協(xié)調(diào)、核心力量不足等問題,還是影響了投籃的命中率。借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行投籃動作的優(yōu)化訓(xùn)練,是目前比較先進的一種訓(xùn)練方法,教練員需要根據(jù)實際情況和虛擬現(xiàn)實技術(shù)的功能,為運動員提供最優(yōu)指導(dǎo),提升其投籃動作的標(biāo)準(zhǔn)化水平和投籃命中率。

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