劉 根,程鳳俠,鄭孝梅
(蚌埠工商學院 體育教學部,安徽 蚌埠 233400)
電子游戲于20世紀80年代逐漸得到發(fā)展,美國ABC電臺于1986年轉(zhuǎn)播任天堂游戲比賽,直至1990年任天堂世錦賽成為世界上第一個正式電子競技賽事[1-3]。電子競技受到青少年的追捧,在全球形成了一個巨大的商業(yè)產(chǎn)業(yè),成為體育產(chǎn)業(yè)新的貢獻力量。2016年國家體育總局《體育產(chǎn)業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃》中明確提出,大力推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展;2018年國務(wù)院印發(fā)《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發(fā)展電競運動[4-5],2022年,電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,是國家體育戰(zhàn)略發(fā)展內(nèi)容之一;國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,電子競技被正式歸為“職業(yè)體育競賽表演活動”[6]。電競運動作為一種新型體育專業(yè)職業(yè)教育,就需要全新的教育思路與理念,全面促進我國電子競技職業(yè)教育發(fā)展成為當前職業(yè)教育的一項重要工作任務(wù)。
在國外,為了鼓勵學生參與電子競技,很多學校實行了獎勵機制。如:加州大學歐文分校、加拿大哥倫比亞學院、美國的Pikeville大學等。2014年美國大學從本校選出1萬名左右學生參加電子競技比賽,并且給予獎學金進行鼓勵。
我國于2016年在教育部發(fā)布的《普通高等學校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》中設(shè)立了“電子競技運動與管理”專業(yè),同年8月,我國首個電子競技專業(yè)在內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學院開設(shè);9月,湖南體育職業(yè)學院也宣布在次年開設(shè)電子競技專業(yè)。在本科院校中,中國傳媒大學南廣學院率先開設(shè)藝術(shù)與科技(電子競技分析),2017年,國內(nèi)有18所學校開設(shè)電子競技專業(yè),2010年西安體育學院也開設(shè)了相關(guān)課程。
由此可見,目前我國開設(shè)相關(guān)專業(yè)的學校并不多,對應(yīng)人才缺乏,但是鑒于高校對人才培養(yǎng)具有積極的促進作用,本文通過SWOT分析電子競技職業(yè)教育,為高校發(fā)展提供可借鑒的建議。
SWOT分析法于20世紀80年代由美國著名管理學專家韋里克提出,其分析方法是對研究對象從優(yōu)勢(Strength)、劣勢(Weakness)、機遇(Opportunity)、挑戰(zhàn)(Threat)四個角度,利用兩維坐標進行交叉式分析,為管理決策提供科學分析的一種方法[7-9]。電子競技專業(yè)在中國是一個全新的專業(yè),因此運用SWOT分析法對高校職業(yè)教育中電子競技專業(yè)進行解析,有助于發(fā)現(xiàn)電子競技專業(yè)職業(yè)教育在高校開展過程中所面臨的問題,為高校開展電子競技專業(yè)提供有價值的參考。
政府支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電子競技職業(yè)教育是高校職業(yè)教育的新生力量,教育部已將其新增為職業(yè)教育專業(yè)。從2003年電子競技被國家正式列為第99個體育項目開始,2004年第一屆中國電子競技運動會正式舉辦;2007年,亞洲室內(nèi)運動會引入電子競技為正式比賽項目;2008年,國家體育總局對體育項目進行重新整合,將電子競技改批為第78個正式體育競賽項;2013年,我國首次以國家隊身份派隊參加亞洲室內(nèi)運動會電子競技比賽;2018年,我國電子競技運動隊在雅加達亞運會上取得兩金一銀的優(yōu)異成績,這也標志著我國電子競技項目在國家體育戰(zhàn)略中取得了重要的地位。
市場就業(yè)崗位龐大,2017年全球電子競技產(chǎn)業(yè)約為5.6億美元,到2018年全球電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超9億美元,相比2017年增長38.2%。中國雖然作為一個后起的國家,但在2018年已經(jīng)有2.6億用戶開始涉足和享受電子競技產(chǎn)業(yè)。電子競技運動從 2003 年成為中國第 99 個項目以來,電子競技行業(yè)就在中國飛速發(fā)展,中國電子競技產(chǎn)業(yè)市場份額已經(jīng)占到全球一部分[10-11]。2019年,中國人社部頒發(fā)15個新職業(yè),其中包括電子競技相關(guān)行業(yè)的含有兩項,分別為電子競技員和電子競技運營師,并且隨著英雄聯(lián)盟等電子競技直播平臺的興起,電競解說和直播的發(fā)展速度也越來越迅猛[12]。盡管中國電子競技從業(yè)人員有5萬多人,但相對于中國這個大市場來說還遠遠不夠,人才還存在巨大的缺口,電子競技職業(yè)急需注入更多的新鮮血液,才能滿足這個巨大的人才缺口。
專業(yè)資源條件優(yōu)勢,開設(shè)電子競技專業(yè)需要的資源主要涉及設(shè)備與師資。就設(shè)備而言,高校在計算機配置方面來說相對完善,但是通過對蚌埠市四所高校的調(diào)研可知,除了正常的授課外,其余時間計算機處于閑置狀態(tài)。開設(shè)電子競技專業(yè)可以利用這些被“閑置”的電腦及配套設(shè)施,進行日常的教學與實踐,不需要高校投入大量的資金額外購買相應(yīng)的設(shè)備。隨著信息時代的來臨,學校體育引入電競專業(yè),可滿足當前科技教育背景下對學校體育提出的要求[13],高校選拔電子專業(yè)老師時,其理論基礎(chǔ)是各學校重點考核的內(nèi)容,優(yōu)先培養(yǎng)電子專業(yè)教師,能夠盡快地將這些老師轉(zhuǎn)型為電子競技專業(yè)教師。高?,F(xiàn)有的硬件設(shè)施以及優(yōu)秀的體育教師隊伍兼顧了設(shè)備和教師的雙重優(yōu)點,是其他場所和人群無法相比的[14]。
電子競技易對學生產(chǎn)生負面作用,特點就是非身體沖突、具有娛樂性,能將體育與網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)相結(jié)合。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲使用率比網(wǎng)民總體高9.6%,并呈現(xiàn)低齡化趨勢。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲使用者中,不乏眾多兒童與青少年,自制力差,不能控制參與電子競技的時間,有些電子競技偏向暴力,兒童與青少年模仿能力極強,很容易在現(xiàn)實生活中模仿游戲中的情景事件。以上情況都不利于兒童與青少年的身心健康發(fā)展,也是初期電子競技在我國發(fā)展受阻的原因。
社會對電子競技專業(yè)存在誤解,提到電子競技,很多人就會自然而然地將其與網(wǎng)絡(luò)游戲劃上等號。又因媒體經(jīng)常報道青少年沉迷游戲,大肆充值游戲幣,嚴重影響正常的學習與生活,很多人對網(wǎng)絡(luò)游戲深惡痛絕,視其為洪水猛獸,擔心自己的孩子沉迷其中,從而耽誤學習,脫離現(xiàn)實社會,損傷身體。因此連同電子競技也被戴上了有色眼鏡,認為電子競技就是天天玩游戲,損害身體各項機能的職業(yè),盡管國家已經(jīng)陸續(xù)出臺了相關(guān)的政策,依然改善不大。傳統(tǒng)觀念的誤解,社會輿論的錯誤宣傳,嚴重影響了電子競技專業(yè)的發(fā)展。
首先,社會認同。電子競技將走上主流體育舞臺,2008年我國體育總局將電子競技定義為第78個開展的體育運動,第十四屆全運會山西省籌委會表示在天津全運會的基礎(chǔ)上新增9個項目,其中就包括電子競技。2017年瑞士洛桑舉辦的國際奧委第六屆峰會上,電子競技作為一種有競技性的項目,可被認定歸屬為一種體育運動。2017年,在土庫曼斯坦舉辦的第五屆亞洲室內(nèi)與武道運動會上,電子競技項目作為一個正式大項被開展。2018年雅加達亞運會上,電子競技項目是一項表演項目。電子競技從無人問津到被奧委會認定為一項競技體育項目,說明電子競技在發(fā)展的過程中已經(jīng)被越來越多的人認可,電子競技擁有非常廣闊的發(fā)展空間。
其次,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境及平臺的完善。根據(jù)2021年3月1日工業(yè)和信息化部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年底,我國固定寬帶家庭普及率已達到96%,移動寬帶用戶普及率達到108%。藍皮書顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億。電子競技參與的方式與傳統(tǒng)體育項目有所不同,不再局限于隊員必須在同一地區(qū)、同一場地進行,電子競技比賽離不開互聯(lián)網(wǎng)的支持。近幾年電子競技的網(wǎng)絡(luò)直播平臺數(shù)量逐年遞增,例如斗魚TV、熊貓直播、抖音直播、騰訊直播等為游戲競技的發(fā)展提供了有力的發(fā)展機會。
最后,電子競技選手的年輕化。無論是電子競技愛好者還是參與的運動員都較為年輕,主要集中在80后至00后這個階段,主要是因為電子競技的發(fā)展歷史較短,走入中國大眾不過10年。電子競技領(lǐng)域的選手很難終身參賽,黃金年齡在19-23歲,職業(yè)生涯很短暫,主要原因是由于這項比賽需要選手具有較強的協(xié)調(diào)與反應(yīng)能力,而接受職業(yè)教育的學生正好具有得天獨厚的年齡優(yōu)勢。
首先,高職院校人才培養(yǎng)質(zhì)量是關(guān)鍵。電子競技作為一種新型職業(yè),本身就缺乏人才,至于培養(yǎng)人才的經(jīng)驗更是缺乏,如何培養(yǎng)出高質(zhì)量的電子競技人才成了電子競技行業(yè)面臨的一個重要問題。這個問題也是高校同樣要面臨的,高校就是要為各行各業(yè)輸送所需要的人才,可在電子競技這個新興的行業(yè),新型專業(yè)的人才培養(yǎng)定位是關(guān)鍵。但是目前高校就電子競技行業(yè)究竟需要怎樣的人才也顯得有些無所適從,如果看不清電子競技行業(yè)發(fā)展的方向,缺乏培養(yǎng)目標及培養(yǎng)體系,高校也很難培養(yǎng)出適合電子競技行業(yè)的優(yōu)秀人才。如何培養(yǎng)人,培養(yǎng)什么樣的人是職業(yè)教育工作急需解決的問題。
其次,高校電子競技管理體制需健全。電子競技屬于體育賽事范疇,需要對選手、裁判等人員及參賽流程正規(guī)化,但目前更多依靠的是平臺或者主辦方來進行約束,很難保證賽事的公平、公正。故高校在開展電子競技專業(yè)后,應(yīng)該針對新課程出臺新管理、新政策,積極掃除之前學校管理的盲點,正確引導(dǎo)學生參加電子競技專業(yè)學習,促進學生身體和心理積極健康的發(fā)展。
最后,高校學生對電子競技與電子游戲劃分不明確。隨著社會的不斷發(fā)展,人們經(jīng)濟水平的逐漸提高,高校學生們大多擁有自己的筆記本電腦,而電子競技又是一項特殊的體育運動,學生很容易從健康的電子競技運動轉(zhuǎn)為沉迷游戲,并且學生自發(fā)的電子競技運動多是課下組織進行的,如果學校、學生自身對其沒有正確的區(qū)分,還會造成學生作息時間紊亂等問題,不利于學生的學習和生活。
2016年,文化部26號文件表示支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展,同年國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》,明確指出:“在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主提,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?016年,國務(wù)院總理李克強指出:“要出臺加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩航空等戶外運動和電子競技運動?!眹腋叨戎匾曤娮痈偧?,同時也關(guān)注著電子競技對社會的影響。高校應(yīng)該根據(jù)相關(guān)文件建立起良好的管理體系,制定好完善的管理制度與課程體系,把好高校電子競技專業(yè)的關(guān)鍵。授課過程中在確保教學的情況下可根據(jù)大學生的身心特點,規(guī)避不良電子競技運動項目,促進高校電競專業(yè)良好健康發(fā)展。
由于近年諸多媒體報道關(guān)于青少年沉迷電子游戲新聞的影響,大部分國人對電子競技運動帶有主觀偏見,與傳統(tǒng)項目相比,電子競技運動明顯處于劣勢。針對當前普遍存在的師生對電子競技運動認知偏差問題,高校應(yīng)該積極普及電子競技運動相關(guān)知識,如經(jīng)常舉辦電子競技運動有獎問答,加大宣傳,組織相關(guān)電子競技比賽,吸引學生報名等,引導(dǎo)學生走出電子競技職業(yè)的認知誤區(qū),樹立正確的競技觀。高校應(yīng)鼓勵相關(guān)新專業(yè)教師對電子競技進行科學研究,設(shè)立課題資助,首先教師自身要認可電子競技運動;其次,從思想上改變學生及家長對電子競技認識上的誤區(qū),積極普及相應(yīng)電子競技知識;最后,加大宣傳力度,消除對電子競技“不務(wù)正業(yè)”的誤解。
電子競技在中國雖然起步晚,但發(fā)展迅猛,如今電子競技行業(yè)在中國已經(jīng)形成大市場。學校應(yīng)該把握機遇,為電子競技職業(yè)教育做出貢獻。作為高校,第一,電子競技專業(yè)應(yīng)樹立本校的培養(yǎng)理念,開辟出一條具有本校特色的電子競技文化;第二,應(yīng)加強校園網(wǎng)絡(luò)建設(shè),及時更新計算機硬件設(shè)施,為學生創(chuàng)造良好的電子競技運動環(huán)境;第三,在開設(shè)電子競技專業(yè)時,可與相關(guān)的俱樂部或企業(yè)聯(lián)合培養(yǎng),提升電子競技人才培養(yǎng)質(zhì)量;第四,培養(yǎng)復(fù)合型人才,達到職業(yè)電競選手標準的同時還能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)需求,辦出有特色的電子競技職業(yè)教育。
電子競技進入中國時間短,屬于新興項目,電子競技項目2016年才被國家列入高校開設(shè)的專業(yè),高校電子競技專業(yè)教材稀少,教師匱乏。電子競技技術(shù)革新速率快,并且技術(shù)革新范圍廣且深。高校教師難以及時掌握最前沿的運動項目和技術(shù)。高校應(yīng)邀請在重大賽事中獲佳績的職業(yè)電子競技員或企業(yè)、俱樂部管理人員到學校作講座,分享電子競技最新資訊。大力支持專業(yè)教師與電子競技行業(yè)的交流與學習,借鑒西方電子競技發(fā)達國家的經(jīng)驗與技術(shù),推動國內(nèi)電子競技專業(yè)教材的開發(fā),不斷完善,不斷創(chuàng)新,辦好高質(zhì)量的電子競技專業(yè)。
綜上所述,電子競技作為“體育+科技”的結(jié)晶,雖然在我國起步較晚,還處于發(fā)展過程中,且與傳統(tǒng)認知觀念還存在碰撞、分歧,但是在國家政策、大環(huán)境的支持下未來具有非常大的發(fā)展?jié)摿?,電子競技終將成為體育教育發(fā)展路上的一顆璀璨新星。國內(nèi)高職院校電子競技職業(yè)教育雖是雛鷹展翅,但只要順應(yīng)國家政策、積極探索、不斷改革、加強監(jiān)管,發(fā)揮優(yōu)勢,消除誤區(qū),抓住機遇,揚長避短,重視電子競技人才專業(yè)化培養(yǎng),一定能為社會培養(yǎng)出優(yōu)秀的電子競技運動人才,更好地促進我國體育事業(yè)的全面發(fā)展。同時也相信,我國的電子競技行業(yè)會有質(zhì)的飛躍。