□張 成
【導 讀】懸疑解謎游戲是冒險游戲的一個子類別,近幾年國產(chǎn)懸疑解謎游戲涌現(xiàn)出多部優(yōu)秀作品。本文將以中國懸疑解謎游戲為研究對象,剖析這些作品對中國當代傳說的引用、借鑒和改編,以及其中所蘊含的倫理焦慮和對底層群體的人文關懷。
懸疑解謎游戲,也被稱為冒險解謎游戲,是冒險游戲(adventure game)分類下的一個子類別。區(qū)別于廣泛的益智類解謎游戲(puzzle game),懸疑解謎游戲更注重情節(jié)編排和人物塑造,通過在游戲中設置一些謎題和障礙,完成每個謎題會開放更多的游戲世界來探索。隨著玩家解決更多的謎題,游戲的故事不斷得到拓展。[1]懸疑解謎游戲的游戲機制已經(jīng)相當成熟,操作方式基本包含調(diào)查游戲空間、搜集道具、與非玩家角色(non-player character,NPC)對話、篩選線索推理解密等。在當下中國的獨立游戲制作中,懸疑解謎游戲占據(jù)了很大份額,這主要得益于文字/圖像解謎游戲成熟的架構和低廉的制作成本,便于獨立游戲設計師們施展創(chuàng)作力和才華。中國游戲設計師以懸疑解謎游戲的既有機制為框架,填充獨特的中國民俗文化和當代傳說,創(chuàng)作出中國色彩濃厚的游戲作品,被玩家群體稱為“中式恐怖”和“民俗恐怖”風格。本文將以中國懸疑解謎游戲為研究對象,剖析這些作品對中國當代傳說的引用、借鑒和改編,以及其中所蘊含的倫理焦慮和對底層群體的人文關懷。
懸疑解謎游戲是冒險類游戲的眾多分支之一,要求玩家通過收集游戲中提供的信息和線索解開謎團。該類游戲重視情節(jié)和人物塑造,鼓勵玩家充分探索游戲細節(jié)挖掘故事線索,考驗玩家對細節(jié)的敏銳度和觀察推理能力。對比射擊游戲、動作游戲等側重于考驗玩家手眼協(xié)調(diào)能力的作品,懸疑解謎游戲更貼近Tom Cole提出的“情感型挑戰(zhàn)”。[2]所謂情感型挑戰(zhàn),是指玩家通過認知和情感上的努力來理解敘事和角色。懸疑解謎游戲側重于設計豐富的情感型挑戰(zhàn),解謎的魅力在于玩家充分參與到線索搜集和推理中,達成智性需求的滿足。
早期的懸疑解謎游戲分化出兩個典型類別:文字/圖片解謎游戲和動作冒險解謎游戲。前者的代表作包括《消失的地平線》(Lost Horizon)、《無盡的旅程》(The Longest Journey)、《黑暗寓言》(Dark Parables)等,這些作品更符合狹義上懸疑解謎游戲的定義——主人公搜集道具和線索,玩家參與推理思考并拼湊故事全貌。后者的代表作《生化危機》(Resident Evil)和《寂靜嶺》(Silent Hill)加入了更大比例的動作要素,玩家參與解謎的目的是推進游戲流程進入下一個關卡,以戰(zhàn)勝下一個敵人。在這類系列作品發(fā)展的早期,劇情解謎與戰(zhàn)斗系統(tǒng)各自占據(jù)對等的比例,但隨著游戲市場的擴大,出于追逐更高利潤的訴求,《生化危機》和《寂靜嶺》等代表性的解謎游戲陸續(xù)轉型?!渡C》的游戲模式趨向第一人稱射擊類游戲(first-person shooting game,F(xiàn)PS),《寂靜嶺》也加入了大量與怪物戰(zhàn)斗的內(nèi)容。這些變化讓一部分愛好者和研究者頗為不滿,認為孤膽英雄模式破壞了游戲帶來的驚悚和緊張感。從結果上看,《生化危機》系列從第四代發(fā)售后徹底脫離了原本的游戲類型,轉向了更大眾化、市場化的模式?!都澎o嶺》系列的轉型則是完全失敗,全系列努力營造的“異化現(xiàn)實”的恐怖氛圍,隨著動作游戲要素的加入被嚴重破壞。
得益于近年來獨立游戲的崛起,大量獨立游戲作品面世。與利潤導向的3A游戲不同,獨立游戲作者更偏好藝術探索和價值傳達,這些設計師在制作懸疑解謎游戲時恢復了恐怖氛圍塑造和平民視角,保持懸疑解謎類游戲的敘事模板,重點刻畫異化現(xiàn)實中受困的弱小凡人。在Steam、Taptap等平臺發(fā)售的中國懸疑解謎游戲中,《紙嫁衣》《返?!贰稛熁稹返热〉昧瞬凰椎目诒?,這些作品不約而同地體現(xiàn)出一種共性——以民俗、迷信和都市傳說為背景,營造出恐怖怪誕的氛圍,將主人公拋入一個謎團重重或危機四伏的陌生環(huán)境中尋找真相。在設計師為游戲建構故事背景時,常引用民間已經(jīng)廣為流傳的當代傳說,利用這些源自日常生活但又在不斷重復的講述中附加了奇幻色彩的故事,既為游戲營造恐怖懸疑的氛圍,又能讓游戲與傳說形成互文,讓玩家快速進入故事虛構的世界。
對于都市傳說(urban legends),也即本文所論述的“當代傳說”,美國的民俗學學者布魯范德所著的《消失的搭車客:美國都市傳說及其意義》《都市傳說百科全書》是系統(tǒng)性的研究代表,布魯范德匯集20世紀40年代至70年代100多份北美都市傳說,從民俗學和社會學視角切入,把都市傳說作為一種在野的“準歷史”,探尋其背后遮蔽的故事原型。在高度城市化的北美和北京、上海等大都市,都市傳說與當代傳說所指稱的對象是高度重合的;而在廣大偏遠地區(qū),民俗學家們經(jīng)分析研究后認為:所謂都市傳說“既不是‘現(xiàn)代的’,也不‘都市的’,而是一則具有古老傳統(tǒng)的敘事”。[3]民俗學家主張以“當代傳說”(contemporary legend)取代“都市傳說”,強調(diào)這些民間敘事的歷史傳承性。
流行于北美和日本的當代傳說在傳入中國后,故事模式與中國本土民俗文化融合,吸收和繼承了傳統(tǒng)歷史文化,形成以鬼神仙怪妖等為主要題材、以靈異為敘述中心的民間口頭文學,其背后既是古老文化的記憶形象[4]111-117,也蘊含著后現(xiàn)代焦慮表達。有學者提出:歐美學者使用的“都市傳說”術語所描述的對象,在中文語境下所指涉的內(nèi)容已出現(xiàn)滑動,結合國內(nèi)文化現(xiàn)象應定義為“鬼傳說”。[5]本文在統(tǒng)稱所有狹義的都市傳說和結合國內(nèi)文化衍生出的帶有民俗色彩的鬼怪故事時,使用王杰文提出的“當代傳說”一詞,避免概念上的歧義所產(chǎn)生的誤解。
有學者在分析中日韓三國都市傳說時提出六大范式:災難預警、異化生物、死亡空間、校園怪談、幽靈乘客、怨鬼害人,這些范式也構成了國產(chǎn)懸疑解謎游戲常見的母題。學者姚睿在分析當代傳說與電影實踐時提出,受限于篇幅短小,當代傳說一般承擔電影的故事中介作用,其在電影中通常承擔三種敘事功能:“1.作為細節(jié)形成敘事懸念?!?.提供人物形象重構與消費的可能?!?.以空間表征的形式勾連起影像文本?!保?]上述當代傳說在電影中承擔的敘事功能,同樣也出現(xiàn)在懸疑解謎游戲的敘事中,國產(chǎn)懸疑解謎游戲多以當代傳說為引,把故事帶入怪誕恐怖的氛圍中,有的作品還會直接改編網(wǎng)絡論壇流傳或民間口耳相傳的怪談。由中國香港GHOST PIE游戲工作室開發(fā)的《港詭實錄》直接引用誕生自網(wǎng)絡流行的香港九龍寨城都市傳說,把原本開放的“鬼媽媽煮飯”完善成因果閉合的完整故事。以下為網(wǎng)絡上流傳的故事版本概略:8月的一天,兩位警察接到投訴稱九龍寨城里四樓一位住戶家中散發(fā)出難以忍受的惡臭。警察上門調(diào)查,大力敲門后,一位年約六七歲的女孩為警察開門,兩位警察在撲鼻而來的尸臭味中聞到一絲臘腸飯的飯香。警察詢問女孩家里是否有大人在,女孩說“媽媽身體不舒服,正在屋里休息”。警察隨后在屋內(nèi)發(fā)現(xiàn)一具早已腐敗的女性尸體,顯然已經(jīng)死去多時,而女孩從頭到尾堅持說,媽媽只是在休息,她剛剛還給自己做臘腸飯。
以香港九龍寨城為背景的怪談“鬼媽媽煮飯”原本故事情節(jié)非常簡單:缺席的父親、死去的母親和年幼的女兒?!澳赣H早已死去多時,但女兒堅稱母親在給自己做飯”的情節(jié),被解讀為強烈而真摯的母愛。這種沒頭沒尾的開放式故事,難以兼容《港詭實錄》的線性游戲敘事,因為其篇幅過于短小,也很難支撐起游戲的核心情節(jié),因而游戲設計師對這段怪談進行了續(xù)寫改編?!陡墼帉嶄洝返耐婕乙缘谝蝗朔Q視角操作主人公阿樂,一邊推進劇情一邊搜集散落在游戲世界中的紙條、照片、畫作和信件,從中拼湊出故事的“真相”。游戲設計師“完善”了“鬼媽媽煮飯”的前因后果,為這個怪談補寫了邏輯自洽的開端和結尾:牙科醫(yī)生何如明拔掉妻子的牙齒為病人種植牙,并用邪術讓妻子被拔掉的牙齒反復重生。妻子不堪折磨死去,但掛念年幼的女兒,化作女鬼回到家中照顧孩子。在《港詭實錄》的故事中,缺席的父親以封建家長的形式重新現(xiàn)身,死去的母親也被二次創(chuàng)作成“受難的女鬼”,構成一出有因有果的家庭悲劇。
無獨有偶,把當代傳說植入游戲中發(fā)揮敘事三功能的作品比比皆是:《紙嫁衣》前期以冥婚風格的畫面渲染恐怖氣氛,后期切入邪教對人的迫害;《煙火》加入通靈、招魂與薩滿巫術元素,用主角的特殊能力模糊生死界限,把鬼神文化和封建迷信切割;《返?!芬孕@靈異怪談經(jīng)典模式——受困的少女靈魂,言說臺灣特定時期在地歷史……綜上所述,當代傳說在懸疑解謎游戲中扮演了重要角色,但它所發(fā)揮的作用也不止于敘事表層。當代傳說中蘊含的對底層群體的人文關懷以及它所承載的后現(xiàn)代倫理焦慮,也隨著被征用而嵌入到當下國產(chǎn)懸疑解謎游戲的精神內(nèi)核中。
當代傳說的創(chuàng)作和流傳,凸顯出生活在科學主導的現(xiàn)代社會的人們,用前現(xiàn)代、非科學的觀念經(jīng)驗,對生活中難以理解的現(xiàn)象和倫理焦慮進行解釋?,F(xiàn)代化在東亞地區(qū)的推行除了帶來經(jīng)濟發(fā)展的飛躍,也留下了濃重的倫理焦慮:優(yōu)勝劣汰的資本主義自由競爭打敗了溫情脈脈的古代文化,人們被拋入自由市場的叢林法則中,并因此產(chǎn)生種種適應不良癥。學者付博在其論文中詳細論述了當代傳說中蘊含的后現(xiàn)代倫理焦慮,當代傳說是“對現(xiàn)代社會生態(tài)困境之本質(zhì)的探尋,同時也是以傳統(tǒng)歷史文化基因的力量同現(xiàn)代社會消費主義主導的異化進行抗衡的努力”[7]。誠然,當代傳說再現(xiàn)了惡性競爭、高社會壓力和主體性危機等對人的異化,但中國經(jīng)濟發(fā)展不均衡的現(xiàn)狀也讓我們不能對后現(xiàn)代焦慮一概而論。換言之,付博對當代傳說所做的論述并不完備。當代傳說不只在用傳統(tǒng)文化對抗消費社會對人的異化,也在描繪中國社會中的“現(xiàn)代化洼地”殘留的封建糟粕。廣泛流傳于中國各地區(qū)的“不要撿掉落在地上的錢,否則可能會被抓取配陰婚”的冥婚怪談,正是凸顯著信奉迷信民俗的地區(qū)與法律保護的現(xiàn)代婚姻制度的不兼容。中國當下亟待解決的倫理焦慮既源于今日,也來自古時;既有消費主義的消極影響,也有封建迷信難祛的遺毒。作為民間敘事的當代傳說,在言說這些倫理焦慮時也是多方面的,必須把其在地性納入思考。
在面對倫理焦慮時,中國文化的應對方式與西方顯著不同。西方文化的倫理關懷由宗教承擔,教會和教義負責指導人應如何生活,中華文化則呈現(xiàn)不同的進路:“倫理問題或交往行為中的善惡問題,在西方傳統(tǒng)社會中屬于精神領域里的事務,由宗教負責管理,一般與世俗政治無關。而在我們民族的傳統(tǒng)文化中,關乎善惡的倫理問題和世俗政治不但是相關的,而且還是一體的?!⑶?,這些理念的傳播方式,均以詩文、史傳等文學形式在各階層人們中間反復吟誦傳唱而得以實現(xiàn)?!保?]5-10在中華文化中,文學既是審美活動也是教育活動,更是“傳承精神價值和整合行為動機的文化功能”“溝通和滿足人們倫理訴求的重要形式”。[8]5-10這就解釋了為何傳統(tǒng)恐怖故事和志怪小說——如經(jīng)典作品《聊齋志異》中充滿了對社會的針砭時弊,《聊齋志異》中作亂的鬼怪或歸于破碎的愛情故事,或肇始于科舉制度對讀書人的迫害。中國文學傳統(tǒng)中的反思批判精神,被今天的許多獨立游戲創(chuàng)作者繼承,故而我們能夠從這些國產(chǎn)懸疑解謎游戲中看到濃厚的人文關懷。
國產(chǎn)懸疑解謎游戲偏愛當代傳說的原因多元。首先,當代傳說營造的恐怖氛圍能最快速調(diào)動玩家情緒,以“異化現(xiàn)實”的方式把主角拋入謎團和困境中,強化恐懼感;其次,國產(chǎn)懸疑解謎游戲對當代傳說的青睞,還源自二者共有的對邊緣群體和底層的關懷。大衛(wèi)·格羅斯(David Gross)把社會文化記憶分為三種歷史圖式:宗教圖式、政治圖式、大眾媒介圖式。由于“只有合乎主流意識形態(tài)的個人記憶才會被選中,得到媒體放大”[4]111-117,被排斥在官方話語和集體記憶之外的個人記憶,遂與民間薩滿宗教話語合流,形成民間口耳相傳的怪談和傳說,怪談和傳說把被公共話語壓抑的個人記憶,以變種的形態(tài)“復活”。例如,香港“十大猛鬼地”的鬧鬼傳聞,也是在以鬼故事的方式記錄近代英國和日本侵略者的暴行。由于戰(zhàn)亂和殖民統(tǒng)治者迫害等種種原因,因侵略而喪生于南固臺等地的受害者們正義無處得以彰顯,甚至身死后連姓名也無從得知。當代傳說把這些被壓抑的歷史與具體地理位置糅合,衍生出“猛鬼地”等怪談。在這一案例中,當代傳說頂替缺位的歷史記錄,讓無名的受害者們以“冤魂”的形式為人所銘記。
中國的當代傳說深受傳統(tǒng)文學的影響,孕育著對生存壓力的焦慮和迷信民俗的反抗。這種一脈相承的文學傳統(tǒng)影響了中國懸疑解謎游戲對當代傳說的吸收,這些游戲作品樂于渲染恐怖驚悚的游戲氛圍,但讓玩家受驚或害怕并不是最終目的,所有“中式恐怖”和“民俗恐怖”最后都會回到對“吃人”的封建糟粕的批判。國產(chǎn)懸疑解謎游戲多為獨立游戲,選題上重視底層敘事,與被排斥在官方話語之外的當代傳說構成很好的互文,承接了傳奇、志怪小說和稗官野史的文學傳統(tǒng),繼承中國文人自古以來“人比鬼惡”的批判精神。例如,民國題材游戲《回門》里游蕩在醫(yī)院中的怨靈,便是封建制度受害者們的縮影。它們在游戲過程中負責了多數(shù)恐怖氛圍的塑造,主角喬予安在走入醫(yī)院尋找妹妹未果后,隨即發(fā)現(xiàn)醫(yī)院變成了鬼魂橫行的異??臻g。為了推進游戲進程,玩家需要尋找燃油保持手中煤油燈燃燒、在蓮花燈旁躲避鬼魂追趕、搜集關鍵道具解鎖新故事。主人公在探索途中拼湊出醫(yī)院內(nèi)發(fā)生過的諸多悲劇:溺死女嬰的父親、失去女兒含恨而亡的母親、無辜背負罵名自盡的醫(yī)生……一路上給主角帶來麻煩的冤魂成了受害者。故事的最后一章,游戲內(nèi)敘述視角轉換,主人公消失在異常空間蜃里,妹妹喬融取代哥哥成為玩家控制的角色。在結局里“受難的女鬼”與“受害的女人”重合,醫(yī)院里已死的女鬼因為重男輕女的偏見而死,現(xiàn)實中活著的女人因為包辦婚姻受苦?!稛熁稹分械聂[鬼小鎮(zhèn)也在用超現(xiàn)實手法描繪被家庭責任吞噬的趙小娟,壓迫趙小娟的公婆在異化空間里被呈現(xiàn)為非人類的紙人,既借恐怖谷效應強化了游戲詭異驚悚的氛圍,也傳達出迫害趙小娟的不只是作為人的公婆,也是抽象的父權主義家庭觀??偠灾瑧乙山庵i游戲中頻繁出現(xiàn)的符號“受難的女鬼”,把弱勢女性(學生、主婦、鄉(xiāng)村少女等)作為現(xiàn)代社會里殘余的前現(xiàn)代制度首當其沖的受害者,傳達出對邊緣弱勢者的人文關懷。
盡管當代傳說廣泛地存在于國產(chǎn)懸疑解謎游戲中,但游戲與傳說故事二者的底層邏輯間存在不小的出入。游戲終究是與文字不同的媒介,且介質(zhì)對敘事活動存在規(guī)定性,在從文字到游戲的轉換中,文本意義常出現(xiàn)增值與減值。因為“電子媒體的激增,超文本的流通等現(xiàn)實問題”,已經(jīng)讓“讀寫行為本身正轉向從根本上異于過去的時代”。[9]懸疑解謎游戲需要玩家抽絲剝繭還原“真相”,尋找被謊言掩蓋的“謎底”,謎底/真相的存在令該游戲類型在本質(zhì)上肯定理性和因果,即一切不合理的表象背后都潛藏著“萬惡之源”或“幕后黑手”。懸疑解謎游戲的敘述視角往往集中于單個或少數(shù)幾個角色,玩家所感所知的內(nèi)容局限于角色主觀感知范圍之內(nèi),因此此類游戲敘事的主觀性很強。當下主要的國產(chǎn)懸疑解謎游戲基本不會采用《生化危機》里昂式的戰(zhàn)神主角,也避免使用全知的客觀敘述視角,而選用能力較弱、認知有限的普通人供玩家操控。在這種游戲模式下,角色的所知即玩家的所知,二者都是十分局限的,受限的認識和無力的身體共同營造出身處異化現(xiàn)實空間時的恐懼感。但對于懸疑解謎游戲來說,恐怖和驚悚只是烘托氛圍,核心游戲體驗仍是基于“懸疑”和“解謎”,即游戲過程必然伴隨著玩家收集線索、參與推理、解開謎題的活動。因此懸疑解謎游戲需要一個真相大白的終點:《返?!返姆杰切辣仨氁庾R到自己是已死之人,被執(zhí)念禁錮在校園內(nèi)重復輪回,直到她能直面自己犯下的罪過;《還愿》的杜豐予要在經(jīng)歷公寓樓內(nèi)的種種異象后直面現(xiàn)實,面對自己沉迷邪教害死女兒的真相;《夜嫁》的真結局要求玩家查明村莊里人口販賣和冥婚的證據(jù)……
在故事文本層面,游戲挪用當代傳說的文學元素;在游戲系統(tǒng)層面,懸疑解謎游戲“搜集線索—解開謎題”的游戲邏輯,用因果閉環(huán)取代了當代傳說的開放性,用規(guī)定的敘事取代了民間口頭敘事的不確定性。正如前文論述的《港詭實錄》和“鬼媽媽煮飯”怪談,口口相傳的民間敘事原本屬于開放的作品,依托于香港九龍寨城獨特的社會現(xiàn)象孕育出濃厚的在地性,并在傳播中不斷被賦予新的內(nèi)涵。網(wǎng)絡上對“鬼媽媽煮飯”的解讀和二次創(chuàng)作不勝枚舉,每一次重新言說都基于信息傳播者對于前知識進行的新創(chuàng)造,是當代傳說特殊美學魅力的體現(xiàn)。因為“從本質(zhì)上說,一種形式可以按照很多不同的方式來看待和理解時,它在美學上才是有價值的,它表現(xiàn)出各種各樣的面貌,引起各種各樣的共鳴,而不能囿于自身停滯不前”[10]。而在游戲《港詭實錄》的故事里,鬼媽媽有了完整且因果閉合的故事,開放式結局的故事被創(chuàng)作者填補完全了?!疤剿髡嫦唷钡挠螒蚰J较饬水敶鷤髡f敘事的彌散,代之以說教和警示。
本文并非主張懸疑解謎游戲“破壞”了當代傳說的美學特征,而是強調(diào)懸疑解謎游戲在收編當代傳說的過程中,游戲底層邏輯與口頭敘事的開放性之間,形成了一種矛盾張力。從游戲為中心的立場看,游戲故事情節(jié)的編撰、場景和怪物的設計都吸收了許多當代傳說的文化元素。當代傳說口口相傳、網(wǎng)絡論壇發(fā)帖的傳播方式,讓它呈現(xiàn)為一種開放的文本,由參與其中的傳播者不斷填充內(nèi)容。懸疑解謎游戲系統(tǒng)層面的邏輯,把這種開放性固定了下來,削弱了其中的禁忌和荒誕,把故事規(guī)約入可供玩家推理和思考的邏輯框架內(nèi),最終成功收編誕生自群體性創(chuàng)作的當代傳說。而從另一個角度看,游戲敘事也正是當代傳說傳播的一個變體,是怨靈、冥婚、裂口女、八尺大人等符號以新的敘事形式重新被講述;游戲創(chuàng)作者的挪用、借鑒和再創(chuàng)造,也是當代傳說開放性的一部分。
當代傳說之“雙核”——開放的群體性創(chuàng)作和對底層的人文關懷,前者在被收編入懸疑解謎游戲后,因為開放性特征與推理解謎游戲方式不兼容而在游戲中消解,后者則被眾多獨立游戲創(chuàng)作者繼承,形成國產(chǎn)解謎游戲頗具特色的“精英話語的底層敘事”。國產(chǎn)懸疑解謎游戲在近幾年不斷推出質(zhì)量不俗的作品,與此同時,它必須面對的一個問題,是如何把當代傳說中的鬼神元素與封建迷信進行切割。民間鬼神文化在大眾文化中客觀存在的現(xiàn)實,與它們常和封建迷信和邪教緊密聯(lián)系的情況交織,導致游戲創(chuàng)作者在運用那些熟悉的文化符號時必須小心二者的區(qū)分?!稛熁稹返墓适抡沁@樣怪異的表達——因為“八字極陰”而能和死者對話的林理洵,通過在亡者世界中的探險,揭露田家因迷信招魂而釀成的滅門案?!稛熁稹酚猛`反迷信,把民間流傳的鬼神文化和封建迷信進行切割,正如游戲開始的第一個場景里墻上寫著的“講科學,破迷信”口號。
國產(chǎn)懸疑解謎游戲要面對的第二個問題,是它的創(chuàng)作中也出現(xiàn)了與中國第六代電影相似的“泛底層”悖論。直面底層困境的人文關懷是知識分子和獨立創(chuàng)作者們可貴的品質(zhì),這類低成本、獨立制作的游戲作品與“封建”“迷信”“壓迫”等主題緊密地結合在一起,并對后者發(fā)起抨擊。但與此同時,也需要注意這些人文關懷中“底層”的泛化,這些年輕創(chuàng)作者很可能出于一腔熱血,對自己未曾親歷也不夠了解的底層生活進行類型化的描寫,這種在游戲空間內(nèi)對底層的呈現(xiàn)很有可能是同質(zhì)化的,即用負面、單薄和奇觀的方式刻畫抽象的底層故事,導致“當?shù)讓映蔀榱餍泻徒虠l時,底層現(xiàn)實就又一次被精英意識修正了”[11]。當創(chuàng)作者把目光放在更接近自身生活的環(huán)境內(nèi)以懷舊方式書寫,文本中細膩的情感往往勝過口號式的反封建。這也是《返?!房坍嫷拇淙A高中,比偶像劇化的民國奇觀《回門》更容易讓玩家共情的原因。
注釋
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