□周志強(qiáng)
游戲的可視化與可控性,讓“玩家”不再是一種“審視者”和“判斷者”,而是變成了“想象性的立法者”;而虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或混合現(xiàn)實(shí)游戲,則把現(xiàn)實(shí)人生中的“主體”與虛擬世界中的“角色”轉(zhuǎn)化為“冒名頂替的行動者”。職是之故,鄧劍所認(rèn)定的游戲中的“現(xiàn)實(shí)精神”就值得進(jìn)一步反思:到底是游戲文本決定了這種精神獨(dú)斷性,還是對任何現(xiàn)實(shí)精神的內(nèi)在抗拒設(shè)置了游戲文本與玩家行動永遠(yuǎn)沒有和解宿命的“虛假對抗”?
如果行動起來,卻不用承擔(dān)價值負(fù)重,而回歸純粹行動,這算不算是千百年人類以自己的名義解放自己的方式呢?
在本期刊發(fā)的游戲?qū)n}中,“韓炳哲”這個名字反復(fù)出現(xiàn)。韓式對積極社會的批判,依舊未能脫離法蘭克福學(xué)派的思路:剝削或者自我剝削依舊是社會行動的秘密,卻毫不顧忌“偽裝行動”本身也是一種自我剝削的解脫癥候。本期讀書生活文章中的一位主人公陳子善,被作者表述為總是喜歡“冷寂、遺忘、塵封和被遮蔽的”,不也恰恰指向這樣的邏輯嗎?行動起來,才能讓自己什么也不做;否則就要做點(diǎn)什么。
做點(diǎn)什么呢?這恐怕是拉康式的疑難:如果“做”不成為“行動”——一種內(nèi)嵌著社會組織性的行為,那么,首先就要學(xué)會不再追問自己“到底應(yīng)該做什么”這個無解的問題。
2022年端午