李佳玥
(作者單位:中國(guó)傳媒大學(xué))
網(wǎng)絡(luò)劇《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》于2019年在優(yōu)酷視頻平臺(tái)播出,一經(jīng)播出就備受好評(píng)。該片在豆瓣平臺(tái)中取得8.2的評(píng)分,斬獲了第三屆網(wǎng)影盛典最佳劇集獎(jiǎng)。該劇講述了長(zhǎng)安城即將陷入毀滅的危局,死囚張小敬臨危受命,與靖安司司丞李必聯(lián)手破案,最終拯救長(zhǎng)安的故事。這一故事的雛形來(lái)源于一個(gè)有關(guān)游戲的問(wèn)答:“如果你來(lái)給《刺客信條》寫(xiě)劇情,你會(huì)把背景設(shè)定在哪里?”創(chuàng)作者馬伯庸將故事的地點(diǎn)設(shè)定在唐朝長(zhǎng)安,寫(xiě)下了一段頗具“游戲感”的同人文:“想象一個(gè)刺客的身影,在月圓夜的大雁塔上躍下,追捕他的火紅燈籠從朱雀大街延伸到曲江池,驚起樂(lè)游原上無(wú)數(shù)的宿鳥(niǎo)……”[1]馬伯庸在訪談中也提到自己對(duì)游戲《刺客信條》具有濃厚的興趣,因此不能忽視游戲?yàn)轳R伯庸創(chuàng)作《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》帶來(lái)的靈感。
此前,圍繞《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》改編的探討多體現(xiàn)在“傳統(tǒng)文化再現(xiàn)”“精神蘊(yùn)含發(fā)揚(yáng)”等方面,本文試從網(wǎng)絡(luò)劇對(duì)“游戲感”的消解入手,為《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》劇版重塑的分析提供新的切入點(diǎn)。
游戲是人類(lèi)本能的心理需要和娛樂(lè)需求。在眾多游戲類(lèi)型中,敘事性最強(qiáng)的非角色扮演游戲(Roleplaying game,RPG)莫屬(下文提到的“游戲”也指RPG類(lèi)游戲),這類(lèi)游戲的敘事部分包括完善的世界觀設(shè)定、清晰的人物前史和豐富的背景故事。玩家扮演特定的角色在游戲世界中獲取信息,與非玩家角色(Non-player character,NPC)互動(dòng),擊敗反派最終完成任務(wù)。這一過(guò)程與影視劇中成長(zhǎng)型主角的經(jīng)歷有異曲同工之妙。敘事性也是影視與RPG類(lèi)游戲的共通之處,二者相融相通的特性使電影和游戲兩種媒介的互動(dòng)逐漸成為影視創(chuàng)作的新趨勢(shì),衍生出了影游融合的概念。這一概念涉及各種游戲影視化和影視游戲化的融合形式[2],具有廣義與狹義之分。狹義的影游融合包括模擬游戲類(lèi)電影(如《頭號(hào)玩家》)、游戲改編類(lèi)電影(如《魔獸》)、互動(dòng)電影(如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》)等具有參與性、互動(dòng)性、體驗(yàn)性的影視作品。廣義的影游融合則包括具有廣義游戲風(fēng)格及游戲元素的作品[3]。在文藝創(chuàng)作中,“游戲+”已經(jīng)成為一種生產(chǎn)范式,游戲思維、形式的滲入也使游戲感成為文藝作品的重要審美特征。
《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的劇作符合廣義影游融合的范疇,本身帶有游戲感。原作不僅在敘事與人物層面具有鮮明的游戲特色,讀者在其中也能看到大量游戲意象、“彩蛋”,不少對(duì)游戲的致敬也穿插其中。例如:角色“魚(yú)腸”的名字來(lái)源于魚(yú)腸劍,頗具江湖武俠色彩;靖安司的長(zhǎng)安沙盤(pán)致敬沙盤(pán)類(lèi)電子游戲《刺客信條》;還有模仿跑酷游戲《波斯王子》的伊斯房頂“跑窟”片段等。原作的游戲感審美特征也體現(xiàn)在沉浸式的場(chǎng)景體驗(yàn)感、選角式的人物代入感和闖關(guān)式的敘事推進(jìn)感等方面。
沉浸感是游戲吸引受眾的重要原因,游戲創(chuàng)造出虛擬的環(huán)境空間讓玩家產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),進(jìn)而熱情地投入游戲內(nèi)容?!堕L(zhǎng)安十二時(shí)辰》原作共24章,每一章都只有半小時(shí)的時(shí)限。馬伯庸在每章的開(kāi)頭都先寫(xiě)出故事發(fā)生的年月日,以及具體時(shí)辰和地點(diǎn),在每一章的最后也畫(huà)出了相應(yīng)的長(zhǎng)安輿圖,詳細(xì)標(biāo)注角色的定位和行蹤,直接鎖定了每一部分故事發(fā)生的空間范圍,使讀者對(duì)人物的行動(dòng)路線(xiàn)具有清晰的觀感。在小布局中,作者的敘述也模仿了人眼的觀察能力,由淺入深,如通傳跑入靖安司時(shí),先映入眼簾的是靖安司的匾額,隨后描繪屋內(nèi)正中巨大的長(zhǎng)安沙盤(pán),再注意到沙盤(pán)旁邊凝神細(xì)觀的兩位高貴官員,在通傳進(jìn)行稟報(bào)后才有一女婢上前將沙盤(pán)中的陶俑輕輕一推,整個(gè)過(guò)程行云流水,畫(huà)面感極強(qiáng)。深入淺出的文字說(shuō)明使讀者在腦中充分構(gòu)建了敘事空間,沉浸在真切的場(chǎng)景體驗(yàn)中。
對(duì)于RPG類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),敘事中的很大一部分由玩家的游戲行為填充,玩家挑選自己心儀的角色,經(jīng)歷游戲中設(shè)定的各種情節(jié)及任務(wù)片段,作出不同的選擇,體驗(yàn)不同的敘事內(nèi)容。這種行為即“玩家代入角色”,玩家既能體驗(yàn)到跌宕起伏的劇情變化,又能經(jīng)歷角色的人生,與人物同喜同悲?!堕L(zhǎng)安十二時(shí)辰》原作著重刻畫(huà)了張小敬的主角形象,通過(guò)張小敬在各個(gè)場(chǎng)景中的探索以及與其他NPC的互動(dòng)來(lái)推進(jìn)劇情,并多以張小敬的視角看世界,對(duì)其他不重要的角色一筆帶過(guò)。在故事中,張小敬一躍成為游戲中玩家的必選角色,觀眾在不自覺(jué)地對(duì)張小敬產(chǎn)生代入感時(shí),便已被拉入一場(chǎng)游戲扮演角色。
玩家在游戲中扮演的角色必然是故事發(fā)展的重要推動(dòng)者,這意味著游戲的敘事模式多為第一人稱(chēng)視角的“非全知敘事”,這在《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的原作中也有所體現(xiàn)。書(shū)中以張小敬的視角與“緝兇”的單線(xiàn)來(lái)敘述故事,故事的整體脈絡(luò)可以簡(jiǎn)要?jiǎng)澐譃榘l(fā)現(xiàn)狼、捉狼、發(fā)現(xiàn)更大陰謀、破解陰謀四個(gè)部分。在這四個(gè)部分中,敘事層層遞進(jìn),張小敬也在靖安司、西市、平康坊等不同場(chǎng)景中接觸新的任務(wù),在不斷完成任務(wù)的冒險(xiǎn)過(guò)程中,劇作也如游戲闖關(guān)般向前推進(jìn),最終主角擊敗幕后主謀,闖關(guān)結(jié)束。單線(xiàn)敘事與限知視角的融合使讀者在閱讀時(shí)能充分融入跌宕起伏的劇情和懸念不斷的敘事設(shè)置中,這一嘗試也是小說(shuō)模仿RPG類(lèi)游戲的手段。
從原作到影視劇的創(chuàng)作,劇版《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》豐富了書(shū)中的場(chǎng)景畫(huà)面,強(qiáng)化了長(zhǎng)安豐饒富足的特色。主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在拍攝中運(yùn)用了大量的長(zhǎng)鏡頭、廣角鏡頭和電影特效等技法,將注意力從反恐游戲轉(zhuǎn)移到展示盛世長(zhǎng)安的恢宏氣勢(shì)上來(lái)。因此,原本占比頗高的游戲元素最終也只成為幾個(gè)畫(huà)面的細(xì)節(jié)點(diǎn)綴,而在人物與敘事層面,劇版則對(duì)原作中的游戲感進(jìn)行了一定程度的弱化與消解。
3.1.1 豐富“工具人物”,減弱NPC感
NPC起著承載游戲劇情、功能以及和玩家互動(dòng)的作用,如鐵匠、商人等是游戲不可缺少的組成部分之一[4]?!堕L(zhǎng)安十二時(shí)辰》的原作中有不少為了張小敬完成任務(wù)而存在的NPC角色,但在影視劇的進(jìn)一步塑造下,他們逐漸變得有血有肉,如崔器從草率戰(zhàn)死變成以一己之力保護(hù)靖安司的英雄,小乙從一個(gè)毫無(wú)性格可言的“工具人”變成了凜然無(wú)畏的不良人暗樁。
以片段“小乙之死”為例,原著對(duì)小乙的死描繪得非常簡(jiǎn)單,葛老要求張小敬指認(rèn)出一個(gè)暗樁,張小敬事急從權(quán),對(duì)暗樁表達(dá)了歉意后,出手殺死了暗樁小乙,并切下自己的一根小指告罪,整個(gè)過(guò)程快、準(zhǔn)、狠,將“五尊閻羅”張小敬的性格體現(xiàn)得淋漓盡致。但在劇中,張小敬無(wú)奈報(bào)出了小乙的名字,小乙粲然一笑跪下向張小敬問(wèn)安,并問(wèn)張小敬自己辦的差是否滿(mǎn)意。小乙不再是原作中的一個(gè)代號(hào),而是葛老視如兒子般的接班人。小乙向葛老表達(dá)謝意后毅然決定赴死,完成他作為不良人的使命,而張小敬切下小指也是為了換小乙一個(gè)全尸。在劇中,每一個(gè)原本不起眼的人物都不再只是工具,張小敬也不再是左右他們行為的領(lǐng)導(dǎo)者,他們紛紛往前多走了一步,成為整個(gè)長(zhǎng)安里的特殊符號(hào),也讓觀眾看到了他們的性情與擔(dān)當(dāng)。
3.1.2 平攤英雄戲份,聚焦小人物
《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的故事好似一場(chǎng)有時(shí)限的賽跑,但在劇中,這一切不再只是主角個(gè)人的冒險(xiǎn)游戲,而是一場(chǎng)拯救長(zhǎng)安的團(tuán)體行為。這一改變具體體現(xiàn)在對(duì)張小敬英雄形象的拆解上:張小敬的臺(tái)詞在劇中被拆分給了不同的人,小說(shuō)中圍繞張小敬展開(kāi)的緝兇故事也被平攤給了其他人物完成,整個(gè)故事的視角也不再只屬于張小敬個(gè)人。
以“曹破延之死”片段為例,書(shū)中用了整整3頁(yè)的篇幅來(lái)講述張小敬對(duì)曹破延的策反,張小敬通過(guò)反問(wèn)控制談話(huà)節(jié)奏,站在對(duì)方的角度引導(dǎo)曹破延說(shuō)出真相,這本應(yīng)是體現(xiàn)張小敬處事能力、展現(xiàn)他精明油滑特質(zhì)的重要情節(jié),但劇中卻將這一事件直接移交給了李必來(lái)完成,增加了李必的光輝。在導(dǎo)演曹盾眼中,張小敬不應(yīng)該是一個(gè)無(wú)所不能的超級(jí)英雄,而應(yīng)該是一個(gè)普通人里的勇敢者,他弱化了角色扮演游戲營(yíng)造出的無(wú)限可能。他的處理為這一角色平添了真實(shí)感,但這份真實(shí)感產(chǎn)生的背景卻是與觀眾所處時(shí)空相距甚遠(yuǎn)的唐朝長(zhǎng)安,如果張小敬的英雄魅力被削弱,其所作出的選擇又多是出于無(wú)奈,那么觀眾是否還會(huì)對(duì)其產(chǎn)生代入感與認(rèn)同感?筆者認(rèn)為這是一個(gè)值得探討的問(wèn)題。
3.2.1 增加敘事線(xiàn),破壞游戲風(fēng)格
劇作與原作在敘事層面的明顯差異體現(xiàn)在劇作敘事線(xiàn)的增加上,書(shū)中對(duì)“緝兇”線(xiàn)的單一敘述在劇中變?yōu)槎嘣獢⑹?,“黨爭(zhēng)”成為被擺在明面上的另一條線(xiàn)。在全知的上帝視角下,兩線(xiàn)相交具有強(qiáng)烈的不和諧感,張小敬在巷中與狼衛(wèi)廝殺,林九郎卻在溫暖的屋中高談闊論。一面是英雄的熱血冒險(xiǎn),另一面是高層的復(fù)雜黨爭(zhēng),一快一慢,一緊一弛,緝兇的激情被強(qiáng)行覆蓋在詭譎的政斗之下。
超級(jí)英雄的冒險(xiǎn)戲碼被官員的爭(zhēng)斗瓜分走了一大半,被反復(fù)提及的“烽燧堡事件”也獨(dú)立成線(xiàn),不斷閃回插入影響主線(xiàn)節(jié)奏。不得不承認(rèn),敘事線(xiàn)的復(fù)雜化增加了劇情的趣味性與可看性,但在游戲感被削弱的同時(shí),支線(xiàn)的煩冗也隨之而來(lái),不僅拖慢了敘事節(jié)奏,使故事的整體氣質(zhì)變得“四不像”,也破壞了原本冒險(xiǎn)游戲的刺激風(fēng)格。
3.2.2 著力“黨爭(zhēng)線(xiàn)”,游戲成為背景
劇版《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》中,“緝兇”與“黨爭(zhēng)”兩條主線(xiàn)的占比并不對(duì)等,大篇幅展現(xiàn)“黨爭(zhēng)”使原本24小時(shí)緊迫的反恐游戲變成了官員爭(zhēng)權(quán)的背景和手段。張小敬所代表的平民階層和官員所代表的上流階層本身具有視角的差異和能力的高低。官員或關(guān)注地位的高低,或哀嘆皇帝的年邁放縱,在這些大人物眼中,當(dāng)下的危機(jī)只不過(guò)是“蚍蜉撼樹(shù)”,遠(yuǎn)沒(méi)有他們所認(rèn)為的“大唐的將來(lái)”重要。創(chuàng)作者想打破游戲單一的“英雄救世”戲碼,力圖放大視角,將問(wèn)題的原因歸結(jié)到整個(gè)社會(huì)的弊政上,但對(duì)“黨爭(zhēng)”一線(xiàn)的過(guò)分看重使張小敬從無(wú)所不能的英雄變?yōu)闊o(wú)關(guān)緊要的棋子,在幾方勢(shì)力的勾心斗角中,前半段張小敬費(fèi)盡心力緝兇也顯得荒誕起來(lái),淡化為黨爭(zhēng)的背景。
劇版《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的改編創(chuàng)作與原作相比,既有可取之處,也有一定的不足,觀眾對(duì)后半段的劇情發(fā)展并不滿(mǎn)意。但這些問(wèn)題不只來(lái)源于劇作對(duì)原作游戲感的消解,更多在于再創(chuàng)作層面的疏失。筆者就以下兩點(diǎn)提出一些思考。
原作《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》講述了一場(chǎng)完整的冒險(xiǎn)游戲,劇作卻是借講述冒險(xiǎn)游戲來(lái)展現(xiàn)唐朝大背景,完整地再現(xiàn)了“大唐的一天”,偏重宏大敘事,使整個(gè)長(zhǎng)安、人物、劇情都更加飽滿(mǎn)豐富,也打破了只顧淺層娛樂(lè)的局面。其對(duì)“宏大”的重視也體現(xiàn)在不遺余力地展現(xiàn)盛唐種種細(xì)節(jié)上,這使原本只是背景的長(zhǎng)安一躍成為最重要的視覺(jué)形象。
導(dǎo)演曹盾是西安人,毫無(wú)疑問(wèn)他想以東道主的身份將唐朝的繁盛展現(xiàn)在觀眾面前,而不是僅僅停留于英雄游戲中。不可否認(rèn),劇中對(duì)盛唐風(fēng)貌的還原非常完善,但這種完善是以忽視危機(jī)甚至是脫離主線(xiàn)為代價(jià)的。在張小敬不顧性命追擊狼衛(wèi)時(shí),劇中人物和觀眾卻被許鶴子動(dòng)人的歌喉吸引;在300桶伏火雷仍舊不知下落時(shí),徐賓卻在給李必講述造紙的不易?;ㄜ?chē)巡游、造紙術(shù)等片段的反復(fù)出現(xiàn)弱化了原本冒險(xiǎn)游戲的緊張敘事,觀眾雖然會(huì)眼前一亮,生發(fā)感慨,但也不禁對(duì)原本危機(jī)感十足的“十二時(shí)辰”的時(shí)限產(chǎn)生倦怠。
劇版《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》著眼于每一個(gè)小人物,將視角放在每一個(gè)平民式的英雄身上,雖然其余的人物形象在新的塑造下變得更加鮮活,但張小敬本身的人格魅力卻在戲份的分?jǐn)偱c人物的重塑中弱化許多,他不再無(wú)所不能,不再充滿(mǎn)江湖邪俠氣息,而更多是迫于無(wú)奈才作出關(guān)鍵的抉擇。
劇中花費(fèi)大量的篇幅展現(xiàn)烽燧堡片段,旨在為張小敬熱愛(ài)長(zhǎng)安的情懷找出合理的解釋?zhuān)珓?chuàng)作者卻忽視了情懷的主體仍是張小敬本身,對(duì)張小敬的性情與處事模式影響最大的應(yīng)該是“九年不良帥”時(shí)期,對(duì)“西域十年兵”片段的大量演繹使不少觀眾在后期認(rèn)同了為兄弟報(bào)仇、試圖點(diǎn)醒皇帝的反派龍波,張小敬反倒成為一個(gè)不被理解的矛盾角色。觀眾將注意力放在小人物的悲歡離合上,張小敬的人物表達(dá)便會(huì)被限制,這也與張小敬戲份被刪減導(dǎo)致邏輯不自洽密切相關(guān),一旦人物形象和他本身的價(jià)值觀念產(chǎn)生矛盾,必然會(huì)引起觀眾的情感游移[5]。
《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》的改編創(chuàng)作并沒(méi)有陷入淺層娛樂(lè)化的窠臼,而是致力于再現(xiàn)盛唐的整體風(fēng)貌,在服化道和場(chǎng)景設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行了深度還原,同時(shí)融入了家國(guó)情懷及邪不壓正的價(jià)值觀,基本兼顧歷史真實(shí)和藝術(shù)真實(shí)。劇版《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》并沒(méi)有延續(xù)原作中處處營(yíng)造的游戲感,而是專(zhuān)注于宏大敘事,將單一的劇情復(fù)雜化,對(duì)游戲感進(jìn)行了消解。但在多條敘事線(xiàn)的交雜中,要將故事講清講好,將人物塑造完善、避免前后矛盾是具有一定難度的。令人遺憾的是,該劇在這一方面存在問(wèn)題。這不禁讓人思考,在專(zhuān)注于宏大與復(fù)雜化的思路之外,還原一部分游戲本身的精神氣質(zhì),是否更能為該作品注入新的活力,使其擺脫困境。