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        VR技術在數字媒體藝術設計中的有效運用

        2022-11-16 05:14:06張洋洋
        藝術家 2022年9期
        關鍵詞:藝術設計用戶

        □張洋洋

        隨著現代信息技術的迅猛發(fā)展,VR 技術誕生。其能夠于視覺、聽覺等多方面增強用戶感受,給予用戶全新的體驗。現階段,VR 技術已被廣泛運用于數字媒體藝術設計中,有效推動了數字媒體藝術的發(fā)展。無論藝術呈現及傳播方式,還是用戶觀賞體驗都有了極大的改善。為進一步發(fā)揮VR 技術的價值,創(chuàng)作出更多新穎的數字媒體藝術作品,我們需積極探索出一條在數字媒體藝術設計中有效運用VR 技術的路徑,進一步提升人們的生活質量。

        一、VR技術的內涵

        “VR 技術”依托于先進的計算機技術,通過三維模擬、仿真現實場景,調動人體視聽、觸覺等多個感覺系統,營造出逼真的信息傳輸環(huán)境,給予用戶一種身臨其境的體驗。該技術可細分為諸多類型,現階段最常見的是“傳感器技術”。在發(fā)展過程中,VR 技術呈現出了三方面的顯著特征:一是交互性,能夠于虛擬場景中,借助三維模擬技術與用戶展開互動,進而影響其行為結果;二是結構感,能夠搭建出場景的三維架構;三是沉浸感,通過調動用戶的多方位感官來提升所創(chuàng)建場景的真實性,引導用戶沉浸其中,獲得深度體驗。對于數字媒體藝術設計者而言,VR 技術能給予其多方位感官上的刺激,有效激發(fā)其創(chuàng)作靈感,幫助其從多角度思考問題,盡可能地還原場景真實感,給予其豐富的參與感,這能保障數字媒體藝術更好地服務于開發(fā)者及使用者。目前,VR 技術已被廣泛運用于影視作品創(chuàng)作、游戲場景及人物構建等方面,后續(xù)將有望被應用于更多領域,進一步拓寬使用范疇。

        二、VR技術在數字媒體藝術設計中的運用價值

        (一)增強作品真實度

        基于VR 技術的優(yōu)異運用價值,將其運用于數字媒體藝術設計中能進一步開拓藝術開發(fā)空間,由場景搭建、人物塑造、畫面制作及音效設計等諸多方面入手,最大限度地提升場景真實度,與用戶建立良好的場景互動關系。目前谷歌等公司所推出的VR 眼鏡便能有效還原作品。用戶只需戴上VR 眼鏡,按下按鈕就可進入全新的虛擬場景中,借助高還原音效,進一步強化場景互動效果。而影視作品中的VR 技術更是能夠幫助數字媒體設計者展示天馬行空的想象,為觀眾呈現一場極具沖擊力的視聽盛宴。這種VR 場景是以現實數據為搭建依據的,雖并不真實存在于現實世界中,但也能夠保障用戶感受不到任何違和感。以電影《侏羅紀公園》為例,設計者將VR 技術巧妙融合到數字媒體作品中,參考真實的恐龍模型數據,并充分結合現代都市特征,搭建出了一個極具說服力的場景。從這一角度而言,VR 技術能夠有效增強場景情景互動性,使數字媒體藝術工作者所創(chuàng)設的藝術作品更具真實性。

        (二)創(chuàng)新藝術設計形式

        隨著VR 技術的運用范疇越來越廣泛,其與數字媒體藝術設計的融合愈發(fā)緊密,數字媒體藝術設計形式及作品內容呈現出更高新意。從用戶立場分析,運用VR 技術所設計的數字媒體藝術作品具備更為逼真且精美的畫面,在清晰度及細節(jié)渲染方面有極大的進步。目前已能夠基本實現運用VR 技術模擬肉眼觀察實體的效果。此外,用戶感知信息的方式被重新定義。該項技術能夠達成視聽高度同步,對用戶展開信息輸入,充分調動其大腦運轉,使其接收及處理信息的頻率與效率得以提升。另外,信息獲取的時間及空間限制得以有效突破。無論用戶處于喧雜的戶外還是靜謐的住所,只要啟動VR 設備便能快速進入虛擬藝術作品中的場景,并自動屏蔽外界聲音。

        從開發(fā)及設計者角度分析,首先VR 技術極大限度地提升了設計者的創(chuàng)作自由度,其靈感及想象能有效轉換為現實場景,其創(chuàng)作熱情得以有效激發(fā),數字媒體藝術創(chuàng)作市場的成熟度與繁榮度都將得到質的飛躍。其次,VR 技術的運用進一步拓寬了數字媒體藝術作品的創(chuàng)作角度,創(chuàng)作者能夠跳出原有設計的束縛,在同一場景以不同人物視角出發(fā),設計出與其特點相契合的結局,借此發(fā)揮VR 技術的交互性及引導性。另外,隨著VR 技術應用范疇的逐步拓寬,用戶對設計者的設計水準有了更高的要求,用戶期望得到畫面清晰、渲染到位、情節(jié)與背景設計合理的作品。

        (三)提升作品質量及產量

        隨著VR 技術被廣泛運用于數字媒體藝術設計中,人們的藝術審美水平得到了不斷提升,對畫面、音效及場景設計的要求越來越高。從某種意義上來說,數字媒體藝術設計的社會熟知度越來越高,技術也趨于成熟化發(fā)展,這也意味著其必將走向工業(yè)化生產模式。持續(xù)增長的市場需求意味著創(chuàng)作者需在保障數字媒體藝術作品質量的同時,不斷提升創(chuàng)作效率及產量,具體而言體現在以下幾點。一是VR技術能快速進行目標場景搭建,這就節(jié)省了很大一部分創(chuàng)作時間成本,創(chuàng)作者能將精力集中于對創(chuàng)作內容及人物設定的打磨上;二是創(chuàng)作者能夠借助VR技術即時修改、構建場景,若所創(chuàng)作畫面與實際內容存在一定沖突,可通過簡單數據調整重新搭建場景,使之符合預設;三是VR 技術能給予創(chuàng)作者更豐富的創(chuàng)作靈感,能將其腦海中的想象付諸到實際場景中,靈感轉換為實際作品的概率得以大幅提升。

        三、VR技術的發(fā)展現狀

        常見的VR 關鍵技術有動態(tài)環(huán)境建模技術、實時三維圖形生成技術、立體顯示與遙感器技術、系統集成技術等。動態(tài)環(huán)境建模技術能夠獲取現場場景中的各項三維數據,依據虛擬環(huán)境建模需求篩選并應用真實環(huán)境中獲取的三維數據,保障環(huán)境模型的仿真性。使用實時三維圖像生成技術時,需保障其“實時性”,圖像刷新率應保持在15 幀每秒以上,并盡可能地增強技術研發(fā),使其達到30 幀每秒;在提升圖片刷新率的同時,還需保障其色彩與質量符合標準。立體顯示與傳感器技術是VR 技術交互性的根本依托,但現階段其運用過程中尚存在諸多問題,分辨率低、延遲久等弊端尤為凸顯,且對用戶行為跟蹤的范圍及精準度都尚有不足。系統集成技術是收集處理數據的關鍵,其中包含信息收集及轉換、數據識別及合成、信息同步技術等,這是保障用戶體驗感的根本所在。

        數字媒體藝術的涉及范圍較廣,將VR 技術運用于其中,媒體行業(yè)得到了更多的技術支撐,在縮短藝術創(chuàng)作時間的同時,還能給予觀眾更為優(yōu)良的觀看體驗,但現階段仍存在諸多問題。一是VR 技術在我國數字媒體藝術創(chuàng)作中的運用及發(fā)展仍處于起步階段,其普及率尚有很大提升空間。VR 技術在一些場所中的應用效果并不好,客戶體驗反饋不佳,且系統硬件開發(fā)等諸多方面存在較大局限。大多VR 技術以站立式視頻演示來模擬仿真體驗,其多樣性、真實感都尤為不足。二是現階段VR 技術內容尚存在一定短板現象。虛擬環(huán)境模擬內容較為單一,多運用于過山車、3D 電影中,內容的多元性得不到保障;且尚未設置出統一的技術標準,應用過程中的規(guī)范性與科學性不足。目前軟硬件設備開發(fā)及應用會耗費高額成本,但各設備間的信息共享性過低,難以達成有效的互聯互通。這就使得企業(yè)無法取得預期經濟利潤,VR 技術發(fā)展也遭到一定限制。三是VR 技術運用于媒體行業(yè)中時,遭受到了一定的阻礙。影視作品制作時應遵循特定框架、編輯方式及場景要求,實現媒體傳播目的,但由于VR 技術與影視作品內容制作方式存在不同,其所采用的往往是無特定框架、場景及編輯任務的制作方式,這使得媒體設計及制作受到極大挑戰(zhàn)。四是應用VR技術的過程中產生了一定的用戶體驗問題。

        四、VR技術在數字媒體藝術設計中的應用

        (一)圖像制造及視覺藝術傳達方面的應用

        現階段,人們生活質量顯著提升,娛樂文化需求越來越高,對視覺藝術的追求正在不斷上升。在這種社會背景下,VR 技術的應用在很大程度上促進了數字媒體藝術設計的發(fā)展。基于人們的實際需求,創(chuàng)作者應使用VR 技術增強藝術創(chuàng)作的語言表達力,使內容更豐富多樣,給予用戶更高的自主性、沉浸性,為用戶創(chuàng)設出虛擬的藝術意境環(huán)境。在VR 技術應用后,虛擬藝術情境呈現出一定的數字化特征。設計者可借助解析、重塑時空來宣傳視覺文化,借助視覺傳輸使用戶感受到更優(yōu)質的視覺體驗。與此同時,設計者還應借助VR 技術來拓寬圖像創(chuàng)作思路,給予視覺藝術更為廣闊的發(fā)展空間。如數字媒體作品《血肉與黃沙》,運用VR 技術客觀反映了難民的生存狀態(tài),將難民穿越沙漠求生的場景展現得淋漓盡致。此類作品運用VR 技術復原了現實場景,能夠使觀眾深刻感知難民的艱辛,有效激起觀眾共鳴。基于此,藝術創(chuàng)作者在進行數字媒體藝術創(chuàng)作時,需強調場景的復原性、真實性及內容的豐富性,由用戶體驗入手改善VR 技術運用策略,創(chuàng)作出更優(yōu)質的作品。

        (二)用戶參與度方面的應用

        當用戶處在信息虛擬環(huán)境中時,其與數據間的關系極為復雜,二者并不是控制和被控制的關系,也不是一種因果關系。一般來說,在VR 虛擬環(huán)境中物理意義上的“output”及“input”可能會被超越,并轉換成數據。于VR 虛擬世界中,用戶的信息獲取渠道更加清楚明了,與傳統信息獲取方式間的差異極大。這種環(huán)境下的信息數據獲取方式更為精簡,且信息傳輸速度更快,精準度也能得以有效提升。現階段虛擬現實被廣泛運用于生活中,在醫(yī)學、軍事中均有涉及。人工現實理論倡導者邁倫·克魯格認為,計算機技術是為了順應人類而產生,而非要求人類去適應計算機技術。現階段虛擬現實擁有極為理想的發(fā)展前景,未來可能實現無障礙使用。

        在將VR 技術運用于數字媒體藝術創(chuàng)作中時,創(chuàng)作者需以提升用戶參與度為根本,運用好VR 技術中的三大構成條件,即交互、行為、圖像。圖像是三者中的核心,將對其他兩項要素產生一定影響。虛擬現實中各事物基礎信息需經由運動視差、雙眼視差供應,并經由一定技術處理后,以三維圖像形式予以呈現。從一定意義上來看,虛擬現實與藝術設計間存在一定的相似處,二者均借助圖像為觀眾展示結果。但從技術角度來看,虛擬現實中的圖像抽象性更高,創(chuàng)作者需以人的思想及感知為原型,進行物體影像建立。創(chuàng)作者需明晰,圖像與原型間始終是一種相互作用的關系,需處理好原型與圖像間的關系,從用戶參與度角度入手,使用戶沉浸到虛擬場景之中。

        一般而言,虛擬現實系統包含如下四個系統:一是桌面虛擬現實系統;二是分布式虛擬現實系統;三是遙視虛擬現實系統;四是沉浸式虛擬現實系統。在藝術創(chuàng)作過程中,常運用到的是桌面虛擬現實系統?,F階段在三維仿真技術的持續(xù)發(fā)展下,用戶能夠借助各種VR 設備進入虛擬世界中,借助改變觀察角度使自己仿佛身處其中,獲得沉浸式體驗。該系統目前被廣泛運用于商品展覽、虛擬環(huán)境創(chuàng)建、電子游戲中,在人們生活中的普及率越來越高。在數字信息技術的持續(xù)發(fā)展下,全球圖像化得以逐步實現,人們的生活方式有了很大的改變,且數字媒體藝術創(chuàng)作也步入了更好的發(fā)展階段。將VR 技術運用于數字媒體藝術設計中,能夠以圖像思維來引導用戶將藝術和信息相融合,增強用戶參與感。

        (三)媒體行業(yè)跨界交流方面的應用

        自步入融媒體時代以來,各種新興媒體的涌入為媒體行業(yè)注入了源源不斷的活力,但如何促進各媒體間的有效溝通成為一大難題。我國現階段的視覺文化發(fā)展態(tài)勢良好,呈現出多樣化趨勢。媒體藝術需緊跟時代發(fā)展需求,變更藝術設計方式。在多元化藝術方式趨于融合發(fā)展的時代背景下,設計者應以全新信息載體構建良好的溝通交流平臺。

        綜上所述,在我國社會經濟發(fā)展水平的持續(xù)提升中,各項先進信息技術得以廣泛運用,傳統媒體與數字媒體間的關系由排斥演變?yōu)槿诤?,現已呈現出協同發(fā)展趨勢。VR 技術是一種新型仿真技術,將其運用于數字媒體藝術作品設計中,能給予用戶更為優(yōu)質的體驗,提升信息傳達及傳播效果。

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